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Solêtre CA 14/11/13 Croissance 5/5 Sort n°1 4/4 Lumière Assisté D.
Toolbox Attaque:Bâton: +5; 1d6+6 /x2 Bâton + gourdin magique: +6; 2d6+7 Bâton + agrandissement: +5; 1d8+8 (allonge 3m) Bâton + agrandissement + gourdin magique: +6; 3d6+9 (allonge 3m) Fronde: +2; 1d4+4 Fronde + agrandissement: +0; 1d4+5 Sorts lancés/préparés:Niveau 0 (DD12):Assistance divine Lumière Éblouissement Niveau 1 (DD13):Agrandissement: 0/1 Enchevêtrement: 0/1 Gourdin magique (NLS 3): 1/2 Parchemins:Apaisement des animaux (NLS 2): 1 Aspect du faucon (NLS 2): 1 Démarche aérienne (NLS 2): 1 Diagnostic (NLS 2): 1 Dissipation de la fièvre (NLS 2): 1 Gourdin magique (NLS 3): 2 Grandes illuminations (NLS 2): 1 Lueur féerique (NLS 2): 1 Saut (NLS 2): 1 Soins légers (NLS 1): 5 Baguettes:Soins légers: 25 Jets de sauvegarde :Réflexes: +2, Vigueur: +6, Volonté: +5 Compétences:Art de la magie: +4, Bluff: -1, Connaissance (géographie): +4, Connaissance (nature): +6, Déguisement: -1 (-2), Diplomatie: -1, Discrétion: +0 (-1), Dressage: +3, Équitation : +0 (-1), Escalade: +7 (+8), Estimation: +0, Évasion: +0 (-1), Intimidation: -1, Natation: +8 (+9), Perception: +7, Premiers secours: +6, Psychologie: +3, Survie: +8, Vol : +0 (-1) Agrandi:Taille G CA: 12/9/12 BMO: +6 DMD: 16
« Les gars, va falloir que je joue, je crois que les autres ont remarqué que j'étais AFK en mode follower depuis le début... »
« Graou... Eh, je veux dire, le squelette au bout du couloir me paraît louche également. Il doit bien y avoir quelque chose là-bas qui a causé sa mort...
Je continue de monter l'arrière-garde ? »Peut-être quelque chose dans le cul-de-sac en H21 ? Je peux aller faire 20 (27 au total) là-bas si Ligonod va faire 20 au niveau du squelette.Modifié par un utilisateur jeudi 10 décembre 2015 23:14:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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La recherche vers le squelette est fructueuse... ou presque car un passage existe bien mais vers une salle déjà explorée. La chance n'est pas de leur coté et ils longe les mur pour arriver dans la salle aux 3 rats.... Zormilius de colère frappe dans un coin du mur utilisation d'un point héroïque et le mur pivote sur lui même découvrant un couloir inexploré que Ligonod ne tarde pas à arpenter.. Ils tombent alors sur une porte aux verrou des plus complexes (DD40) doivent agir : à vous tous temps écoulé : 7h48mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.Modifié par un utilisateur vendredi 11 décembre 2015 00:42:44(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 -1 CON CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Perception au pire : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- Perception au pire : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- Perception au pire : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
« Bon, va falloir casser cette porte, la serrure dépasse mes compétences »Je me mets en retrait pour laisser passer les gros bras si je suis sûr qu'il n'y a pas de pièges. - Perception au pire : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
Si j'ai bien compté je suis full vie normalement
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Zormilius Impositions : 3/4 Héroïsme : 0/1 CA : 19/12/17 "M'est avis que çà va être sportif et silencieux ..."- Jet de force ? : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 2/9
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +5 (+7), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +6, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +7 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +9 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +6 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +8 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +4 1D4 +4 20*2 15m (boulet 4/10) Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +6, Volonté : +2
Marrakhan va s'approcher pour aider Zormilus à défoncer la porte. - Jet de force : 1D20 +4 donne [16] + 4 = 20
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La porte crac et s'ouvre... derrière en embuscade se trouve une ombre qui attaque Zormilius.. Il sent la créature lui aspirée la vie... doivent agir : Zormilius Ligonod Solêtre perte de 6 point de force pour Zormilius
temps écoulé : 7h48mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable [hrp] merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon. - attaque dd10 vs Zormilius : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- affaiblissement force : 1d6 donne [6] = 6
- init Zormilius : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- init Marrakhan : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- init Nest : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- init Solêtre : 1d20+1 donne [17] + 1 = 18
- init Ligonod Pebble : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
Modifié par un utilisateur samedi 12 décembre 2015 11:58:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Solêtre ne fait rien pour le moment, trop de monde dans le couloir. Modifié par un utilisateur samedi 12 décembre 2015 12:31:31(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : Loreweaver Solêtre ne fait rien pour le moment, trop de monde dans le couloir. Solêtre est un des seuls à pouvoir faire quelque chose je pense, on a pas d'armes magiques Tu peux au moins lancer gourdin magique ou la chose qui y ressemble Modifié par un utilisateur samedi 12 décembre 2015 13:14:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius Impositions : 3/4 Héroïsme : 0/1 CA : 19/12/17 Zormilius comprenant qu'il ne servirait plus à rien décida de se précipiter dans la pièce quitte à se prendre une nouvelle claque. -il va en E26 et se prend une attaque d'opportunité-
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Solêtre CA 14/11/13 Croissance 5/5 Sort n°1 4/4 Lumière Assisté D.
Toolbox Attaque:Bâton: +5; 1d6+6 /x2 Bâton + gourdin magique: +6; 2d6+7 Bâton + agrandissement: +5; 1d8+8 (allonge 3m) Bâton + agrandissement + gourdin magique: +6; 3d6+9 (allonge 3m) Fronde: +2; 1d4+4 Fronde + agrandissement: +0; 1d4+5 Sorts lancés/préparés:Niveau 0 (DD12):Assistance divine Lumière Éblouissement Niveau 1 (DD13) (lancés/préparés):Agrandissement: 0/1 Enchevêtrement: 0/1 Gourdin magique (NLS 3): 2/2 Parchemins:Apaisement des animaux (NLS 2): 1 Aspect du faucon (NLS 2): 1 Démarche aérienne (NLS 2): 1 Diagnostic (NLS 2): 1 Dissipation de la fièvre (NLS 2): 1 Gourdin magique (NLS 3): 2 Grandes illuminations (NLS 2): 1 Lueur féerique (NLS 2): 1 Saut (NLS 2): 1 Soins légers (NLS 1): 5 Baguettes:Soins légers: 25 Jets de sauvegarde :Réflexes: +2, Vigueur: +6, Volonté: +5 Compétences:Art de la magie: +4, Bluff: -1, Connaissance (géographie): +4, Connaissance (nature): +6, Déguisement: -1 (-2), Diplomatie: -1, Discrétion: +0 (-1), Dressage: +3, Équitation : +0 (-1), Escalade: +7 (+8), Estimation: +0, Évasion: +0 (-1), Intimidation: -1, Natation: +8 (+9), Perception: +7, Premiers secours: +6, Psychologie: +3, Survie: +8, Vol : +0 (-1) Agrandi:Taille G CA: 12/9/12 BMO: +6 DMD: 16
« Grow. C'est parti. Cette créature va tâter de mon gros bâton magique. Laissez-moi passer ! »Cast Gourdin magique, alors, et en avant.
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Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 -1 CON CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Acrobaties : 1d20+9 donne [4] + 9 = 13
- Acrobaties : 1d20+9 donne [4] + 9 = 13
- Acrobaties : 1d20+9 donne [4] + 9 = 13
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
« A part me serrer pour laisser passer Solêtre, je ne vois pas bien quoi faire ! »Modifié par un utilisateur lundi 14 décembre 2015 18:19:11(UTC)
| Raison: Non indiquée
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La créature s'acharne sur Zormilius doivent agir : tous perte de 4 point de force pour Zormiliustemps écoulé : 7h48mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.- AO attaque dd12 vs Zormilius : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- affaiblissement force : 1d6 donne [4] = 4
- attaque dd12 vs Zormilius : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
- affaiblissement force : 1d6 donne [4] = 4
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Solêtre CA 14/11/13 Croissance 4/5 Sort n°1 4/4 Lumière Assisté D.
Toolbox Attaque:Bâton: +5; Dégâts: 1d6+6; Bâton + gourdin magique: 1d20+6; Dégâts: 2d6+7; Bâton + agrandissement: 1d20+5; Dégâts: 1d8+8; (allonge naturelle 3m) Bâton + agrandissement + gourdin magique: 1d20+6; Dégâts: 3d6+9; (allonge naturelle 3m) Fronde: +2; Dégâts: 1d4+4; Fronde + agrandissement: +0; Dégâts: 1d4+5; Sorts lancés/préparés:Niveau 0 (DD12):Assistance divine Lumière Éblouissement Niveau 1 (DD13) (lancés/préparés):Agrandissement: 0/1 Enchevêtrement: 0/1 Gourdin magique (NLS 3): 2/2 Parchemins:Apaisement des animaux (NLS 2): 1 Aspect du faucon (NLS 2): 1 Démarche aérienne (NLS 2): 1 Diagnostic (NLS 2): 1 Dissipation de la fièvre (NLS 2): 1 Gourdin magique (NLS 3): 2 Grandes illuminations (NLS 2): 1 Lueur féerique (NLS 2): 1 Saut (NLS 2): 1 Soins légers (NLS 1): 5 Baguettes:Soins légers: 25 Jets de sauvegarde :Réflexes: +2, Vigueur: +6, Volonté: +5 Compétences:Art de la magie: +4, Bluff: -1, Connaissance (géographie): +4, Connaissance (nature): +6, Déguisement: -1 (-2), Diplomatie: -1, Discrétion: +0 (-1), Dressage: +3, Équitation : +0 (-1), Escalade: +7 (+8), Estimation: +0, Évasion: +0 (-1), Intimidation: -1, Natation: +8 (+9), Perception: +7, Premiers secours: +6, Psychologie: +3, Survie: +8, Vol : +0 (-1) Agrandi:Taille G CA: 12/9/12 BMO: +6 DMD: 16
Solêtre grandit tandis qu'il s'avance vers la créature puis l'attaque avec son bâton enchanté. Action de mouvement: H26 -> E26 Action rapide: croissance. Action simple: attaque sur l'ombre- Bâton + agrandissement + gourdin magique : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- Dégâts : 3d6+9 donne [15] + 9 = 24
Vlan !
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 1/9
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +5 (+7), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +6, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +7 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +9 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +6 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +8 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +4 1D4 +4 20*2 15m (boulet 4/10) Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +6, Volonté : +2
Marrakhan va se déplacer au contact de la créature en la contournant et tenter de la distraire afin d'aider Solêtre Action déplacement + aide
- Aide : 1D20 +6 donne [6] + 6 = 12
- dégâts : 1D10 +9 donne [5] + 9 = 14
Edit: j'utilise un point héroïque pour passer les défenses de l'ombre. En gardant le même D20 il faut rajouter 3 au toucher (la rage et la bardiche de maître) soit 15 pour toucher, je rajoute un jet de dégât si ça touche Modifié par un utilisateur mardi 15 décembre 2015 22:20:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : Nagoun Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 -1 CON CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Aide : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
- Aide : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
- Aide : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
« Je vais essayer d'aider aussi ! »- Aide : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
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Nest Sorts nv1 : 0/3 Ferveurs : 0/3 CA : 18/15/13 " Ah bordel, je voulais le garder au cas où il y aurait une situation beaucoup plus grave, mais l'ombre m'énerve . Bon je ne vais pas non plus rester les bras croisés . J'enchante mon arme ."J'utilise un point héroïque, je lance arme magique sur mon arc et je bouge en G28 . Normalement c'est pile assez | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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L'ombre disparait sous les coups répété des héros.. Ils trouve derrière la dernière porte une salle pleine de trésors et la clé délivrant ce bon vieux Xares. Il avait été enlever et heureux Xares « Mes enfants, quel plaisir de vous voir!! J'ai douté que quelqu'un viennent me saver et vous avez mon Silp d'or. Rentrons ensemble et aller vous reposer dans ma belle auberge. Je vous donnerai chacun 1200 PO pour vos efforts et quand vous aurez le temps, j'aimerai vous parler d'une affaire »Les héros sortir du donjon victorieux avec leur mécène temps écoulé : 7h48mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon.Message secret pour Eric Vanstraaten, Nagoun, Pyrrho, Loreweaver, Domrod :... Cite:Total des Loots : Mais où est Xarès Parchemin Arcane, Dissipation de la magie {3e/5e} : 375 PO Écu en acier (de maître) : 170 PO 4117 PO Potion de Arme alignée {2e/3e} : 300 pO Potion de Soins modérés {2e/3e} : 300 PO Cimeterre à deux mains 75 po Parchemin Divin, Blessure modérée {2e/3e} : 150 PO armure de plate de maitre cassé.. à réparer Parchemin Arcane, Affûtage {3e/5e} : 375 PO Parchemin Arcane, Arme magique suprême {3e/5e} 375 POParchemin Arcane, Cercle magique contre le Mal {3e/5e} 375PO PO Arbalète lourde à répétition 400 PO Potion de Pattes d'araignée {2e/3e} : 300 PO Potion de Arme magique {1er/1er} : 50 POÉcu en mithral : 1020 PO 2 cimeterres 30PO Une cotte de maille Un arc long composite FO 3 : 400PO un parchemin arcane , invisibilité {2e/3e} 150 PO une baguette de projectile magique 750 PO Parchemin Arcane, Protection contre les énergies destructives {3e/5e} : 375 PO Parchemin Arcane, Cercle magique contre la loi {3e/5e} : 375 PO Potion de Invisibilité pour les morts-vivants {1er/1er} : 50 PO Armure de plaques 600 po Clibanion (de maître) : 350 PO Cuirasse 200 po Plume magique(arbre) : 400 PO Clibanion (de maître) : 350 PO Collier à boules de feu (3e modèle) : 4350 PO Potion de Retardement du poison {2e/3e} : 300 PO Potion de Soins légers {1er/1er} : 50 PO Potion de Bénédiction d'arme {1er/1er} : 50 PO Selle, spéciale de guerre 60 po Parchemin Divin, Prière{3e/5e} : 375 PO Potion de Soins modérés {2e/3e} : 300 PO Arbalète lourde à répétition 400 po Potion de Protection contre le chaos {1er/1er} : 50 PO Rondache en bois (de maître) : 153 PO Parchemin Arcane, Flèches enflammées {3e/5e} : 375 pO Élixir de discrétion instinctive : 250 PO Parchemin Arcane, Don des langues {3e/5e} : 375 PO [/st] Modifié par un utilisateur vendredi 22 janvier 2016 22:11:06(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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