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Offline Duck Gauthier  
#1 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 19:57:19(UTC)
Duck_Gauthier
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Bonjour à tous



Aujourd'hui, je soumet une question basé sur les FP : Comment ça marche ???

De ce que j'ai compris :
1. On calcule le NMG du groupe. Pour mon groupe de 7 joueurs level 2, cela fait : moy + 1 = NMG 3. Là, facile.

2. On choisie la difficulté du combat. Comme la rencontre que je prévois va être la seule de la journée, ils vont faire une difficulté héroïque, soit 3 + 3 = FP 6 (grrr, méchant MJ Tongue )

3. On sélectionne les ennemis en fonction de leur FP et on les additionne. Là où je bloque, c'est sur ces bonus de FP quand plusieurs ennemis sont identiques (1 mob random = FP 1 alors que 2 mobs random = 3 et 4 mobs random mais toujours identique = 5 ???).Confused

4. Si ce sont des PNJ avec des niveaux de classe, leur FP vaut niveau de classe-1 pour les classes de joueur et niveau - 2 pour les classes de PNJ (et si ils en ont des deux ? On fait quoi ? Une moyenne ? ). Si ils ont le même stuff qu'un PJ, le FP augmente de 1. Là, je comprend rien : Un PJ level 5 (NMG 4 car on retire 1 car seul) face à un PNJ niv 5 avec le même stuff. En théorie, le combat est égale mais le FP va passer à 5 (5-1+1=5). Donc une rencontre "ardu" là où la logique dit "normal". Les PJ aurait un point faible secret ? Et si on fait du deux vs deux, le NMG reste à 4 alors que le FP passe à 7 ! Pourquoi ? Quelle est la logique ? Confused Confused


N'y a t'il pas un moyen plus facile de prévoir la difficulté ? Peut être que je m'y prend mal ?

Enfin, je prévois de leur faire faire une rencontre combat avec des mercenaires de même niveau mais avec un stuff de PJ tiré du tableau sur le WBL. Combien puis je en mettre au maximum ? Ces hommes n'auront pas de trait mais surement l'effet de surprise (et la stratégie doublé d'un calibrage entre chaque unité). Merci de votre aide, vous êtes vraiment une chouette communauté. BigGrin
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Rajqawee  
#2 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 20:27:40(UTC)
Rajqawee
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2015(UTC)
Messages : 54
Malheureusement, il n'y a pas de méthode idéale pour choisir une rencontre pour un groupe. Chaque MJ gère différemment les rencontres pour les adapter selon la taille du groupe, son équipement à ce moment (en lien avec le WBL), la puissance du groupe (selon sa composition) et sa façon de jouer.

Il faut cependant retenir que :

-utiliser les tables fournies est une bonne idée a priori, mais ces tables deviennent obsolètes quand on s'éloigne trop des moyennes. En effet, si ton groupe fait 7 joueurs, tu es très éloigné de la taille moyenne des groupes de PDR (3-5), ce qui complique la tâche;

-les rencontres en début de carrière (premiers niveaux) et fin de carrière (derniers niveaux) sont plus difficiles à choisir et vont vraiment beaucoup dépendre des autres critères (notamment la composition du groupe)

-généralement, à "calcul de FP" égal, les rencontres comportant plusieurs membres plutôt que un seul sont plus dures : en effet, à FP égal, la rencontre avec plusieurs membres a plus d'actions par round.

-les rencontres contre des PNJ disposant d'équipement et de niveaux de classes sont généralement difficiles si elles sont "bien" jouées par le MJ (préparation du terrain, tactiques de placements, etc), particulièrement en début de carrière où les PJ n'ont que des avantages minces par rapports aux PNJ (habituellement le gros avantage est que les PJ ont de l'équipement de meilleure qualité.)

Un FP6 pour 7 PJ lvl2, c'est pour moi les envoyer au suicide (s'ils ont le stuff que moi je leur donnerai au lvl2, ce qui n'est peut être pas le cas).

A mon avis, avec 7 joueurs, tu devras carrément te passer des tables, tellement elles n'ont pas été conçues pour un groupe si grand : paizo ne pouvait pas développer un système d'équilibrage des rencontres qui fonctionne pour n'importe quel nombre de PJ.

Le mieux (si tu n'as qu'une rencontre à prévoir) reste d'essayer de la jouer toi même (plusieurs fois) en amont du scenario, et de voir ce qu'il peut se passer.

Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2016 20:28:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Arp  
#3 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 20:28:11(UTC)
Arp
Rang : Habitué
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Messages : 1,067
Pour le côté équilibrage des rencontres et FP, je laisse les autres répondre (il y a beaucoup à dire je pense).

Pour le côté mathématique, je veux bien répondre. Le plus facile pour connaître le FP d'un groupe de monstres, c'est d'additionner leurs valeurs en XP, puis de regarder le FP d'un monstre unique dont la valeur en XP est la plus proche de cette somme.

Exemple : 3 monstres FP 1 (valeur individuelle = 400 XP) et 5 monstres FP 2 (valeur individuelle = 600 XP) et 2 monstres FP 4 (valeur individuelle = 1200 XP) et 1 monstre FP 6 (valeur individuelle = 2400 XP). Le total fait 9000 XP, soit à peu près autant qu'un monstre FP 10 (9 600 XP).

Sinon, l'autre méthode qui marche mieux pour des groupes de monstres similaires, c'est "ajouter la moitié = +1", "doubler = +2". En gros, deux monstres ça fait FP +2, trois monstres ça fait FP +3 (car on a ajouté la moitié à deux monstres), quatre monstres ça fait FP +4, six monstres ça fait FP +5 (car on a ajouté la moitié à quatre monstres), etc...

Exemple : 12 monstres, c'est moitié plus que 8 monstres (donc FP+1), et 8 monstres, c'est doubler trois fois (donc FP +6). Ainsi, 12 monstres de FP 4, c'est FP 11.
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 20:30:55(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Salut à toi.

Vaste et difficile sujet que tout ça !

Tout d'abord, à mon avis, il faut bien être conscient que ces "règles" sur les FP tentent de donner des lignes directrices mais que c'est clairement impossible de créer une formule mathématique à la fois utilisable et parfaitement exacte. Si on juger la difficulté avec une extrême précision, il faudrait tenir compte des classes des joueurs, de leur manière de jouer, de leur niveau de connaissances des règles, de leurs aptitudes et envies tactiques, de l'endroit où le combat se déroule, des objets magiques qu'ils possèdent et des sorts qu'ils peuvent lancer.

Bref, au mieux, ces "règles" donnent des indications… il ne faut pas voir le résultat comme une "vérité" sacro-sainte.

Maintenant, pour tes questions…

Cite:
1. On calcule le NMG du groupe. Pour mon groupe de 7 joueurs level 2, cela fait : moy + 1 = NMG 3. Là, facile.

Une petite mise en garde : un groupe de 7 joueurs, c'est un peu "hors norme". Ça veut dire que tu devras prendre les indications du système de FP avec un grain de sel.

En gros, 7 personnages de niveau 2, c'est 7 fois plus puissant qu'un personnage de niveau 2... et, par round, ça peut faire 7 fois plus mal. Par contre, il suffit de faire 1 fois de gros dégâts pour avoir 1 mort.

Cite:
2. On choisie la difficulté du combat. Comme la rencontre que je prévois va être la seule de la journée, ils vont faire une difficulté héroïque, soit 3 + 3 = FP 6 (grrr, méchant MJ Tongue )

Pour continuer sur ma remarque précédente... si tu choisis de faire de ton FP6 un gros monstre qui a plein de points de vie et qui frappe fort, il y a de grandes chances qu'il y ait (au moins) 1 mort chez tes PJ au final. Par contre, si tu crées ton FP6 en mettant côte à côte plusieurs adversaires moins forts, il y a plus de chances pour que tes PJ s'en sortent vivants (parce que les dégâts seront répartis entre eux plutôt que concentrés sur un d'eux).

Cite:
3. On sélectionne les ennemis en fonction de leur FP et on les additionne. Là où je bloque, c'est sur ces bonus de FP quand plusieurs ennemis sont identiques (1 mob random = FP 1 alors que 2 mobs random = 3 et 4 mobs random mais toujours identique = 5 ???).Confused

En fait, la formule de base propose plutôt de passer par la valeur des créatures en XP.

Là, ta rencontre de FP 6 devrait correspondre à un total de 2 400 XP. À toi de créer 1 créature ou un groupe de créatures (identiques ou différentes) pour que leur valeur totale soit de 2 400 XP.

Les "équivalences" auxquelles tu fait référence sont là juste pour faciliter les calculs... Par exemple, bien souvent, si tu calcules combien d'XP valent 2 monstres identiques, tu t'aperçois que c'est équivalent à 1 monstre dont le FP est 2 unités plus haut. Par exemple, 1 créature de FP 4 = 1 200 XP ; donc 2 créatures de FP 4 = 2 400 XP = un rencontre de FP 6. C'est un système alternatif, qui te permet de dire "Ah, je cherche à faire une rencontre de FP 6... je peux prendre 1 créature de FP 6 ou 2 créatures de FP 4 ou 4 créatures de FP 2". Les valeurs en XP ne suivent pas toujours cette règle à la lettre, mais c'est parfois pratique pour raccourcir les calculs.

Cite:
4. Si ce sont des PNJ avec des niveaux de classe, leur FP vaut niveau de classe-1 pour les classes de joueur et niveau - 2 pour les classes de PNJ (et si ils en ont des deux ? On fait quoi ? Une moyenne ? ). Si ils ont le même stuff qu'un PJ, le FP augmente de 1. Là, je comprend rien : Un PJ level 5 (NMG 4 car on retire 1 car seul) face à un PNJ niv 5 avec le même stuff. En théorie, le combat est égale mais le FP va passer à 5 (5-1+1=5). Donc une rencontre "ardu" là où la logique dit "normal". Les PJ aurait un point faible secret ? Et si on fait du deux vs deux, le NMG reste à 4 alors que le FP passe à 7 ! Pourquoi ? Quelle est la logique ? Confused Confused

Si tu as un individu qui a des niveaux de classe de PJ et des niveaux de classe de PNJ, son FP vaut (niveau de classe de PJ - 1) + (niveau de classe de PNJ - 2).

Pour poursuivre sur ton exemple de PJ niveau 5 contre un ennemi qui a 5 niveaux de classe et un équipement de PJ (donc aussi niveau 5), la logique qui te dit "rencontre normale" dit aussi que, dans ce cas, le joueur a 50% de chances de gagner. Hors, avoir 50% de chances de mourir, ça peut être qualifié de rencontre ardue... dans une rencontre "normale", les PJ devraient avoir plus de chances de gagner qu'un simple pile ou face. Smile

Si tu doubles (2 PJ et 2 PNJ), là, je dirais que le pourcentage qu'un des PJ y passe devient plus grand que 50%... surtout si les PNJ sont intelligents et s'attaquent tous les deux au même PJ. L'autre PJ, celui qui n'est pas pris pour cible, s'en sortira sans doute... mais la cible, elle... risque d'y passer.

À la base, il me semble qu'il y a l'idée de déséquilibre suivante : pour que les PJ gagnent, il faut qu'ils viennent à bout de tous les PNJ (ils les tuent tous ou ils les mettent en fuite) ; par contre, pour que les PJ souffrent, il suffit qu'un d'entre eux se fasse tuer.

Mais, au final, comme je l'écrivais plus haut, ce ne sont que des règles approximatives... il faut toujours prendre ça avec un grain de sel et examiner la situation dans son ensemble. Exemple typique : rencontrer une troupe de 8 archers en fin de journée, quand pas mal de sorts ont été déjà lancés, dans un canyon sans protection alors que les archers sont en hauteur… c'est vachement plus dangereux que … prendre par surprise une troupe de 8 archers dans une salle où ils n'ont pas la place de bien se positionner pour tirer. Et pourtant, les deux rencontres ont le même FP a priori...

Le FP est donc un guide, un outil, mais il ne dit pas toute la vérité...

Cite:
N'y a t'il pas un moyen plus facile de prévoir la difficulté ? Peut être que je m'y prend mal ?

Il y a une méthode à la fois plus facile et plus difficile : l'expérience. Dans un premier temps, le mieux, c'est d'utiliser des scénarios tout faits, de voir le type de rencontres proposées pour les différents niveaux, et bien sûr de connaître ses joueurs. Maintenant, ça peut arriver à tout le monde de faire une erreur dans le dosage d'une rencontre.

Selon tes joueurs, leurs envies et tes envies, tu peux aussi leur annoncer la couleur et leur dire que tu n'es pas certain d'avoir bien dosé les rencontres et de voir ça comme un test où tu te gardes le droit d'ajouter ou de supprimer des ennemis si tu vois que c'est trop facile / trop difficile. C'est en expérimentant que tu jaugeras mieux.

Cite:
Enfin, je prévois de leur faire faire une rencontre combat avec des mercenaires de même niveau mais avec un stuff de PJ tiré du tableau sur le WBL. Combien puis je en mettre au maximum ? Ces hommes n'auront pas de trait mais surement l'effet de surprise (et la stratégie doublé d'un calibrage entre chaque unité). Merci de votre aide, vous êtes vraiment une chouette communauté. BigGrin

Es-tu certain de vouloir équiper ces mercenaires comme des PJ ? N'oublie pas qu'après coup, ce sont les PJ qui récupéreront tout le matos ! ;)

Sinon, si tu sais à l'avance que les mercenaires auront l'avantage de la surprise et de la préparation, je te conseillerais de ne pas en mettre de trop.

Histoire de pouvoir garder un contrôle sur la rencontre, j'opterais sans doute pour quelque chose comme ça : 1 adversaire équipé comme un PJ, de niveau 3 peut-être, qui est le chef des mercenaires ; et 5 ou 6 mercenaires qui eux, sont équipés comme des PNJ. Dans un premier temps, le chef des mercenaires envoie uniquement ses hommes et il se garde en réserve au cas où les choses tournent mal. Il pourrait aussi garder quelques mercenaires en réserve pour une attaque par le flanc. De ton côté, ça te permet de faire évoluer le combat en fonction de la manière dont il se déroule... tout en restant crédible et cohérent.

Bons jeux ! Smile
thanks 2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Jecht  
#5 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 20:56:23(UTC)
Jecht
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Personellement pour ta rencontre j'utiliserais un Mob FP5 accompagné de plusieurs soutiens/supports/chain à canon de FP1 ou 2.

Les FP1 ou 2 se feront découper par le groupe mais si ils ne les tuent pas ils leur feront pleins de petits dégats petit à petit et ils auront plus de chances de faire un critique qui amochera un Pj ou le mettra inconscient

Mais attention au "chef" FP5 car sur une action complexe ou un critique il peut tuer un PJ de niveau 2 qui aura surement dans les 15 a 20pv de moyenne (hors barbare et don robuste ou ceux qui se mettent 16+ en constitution).


Si tes PJ ont le temps de préparer le combat ils pouraient battre un seul FP6 normalement en dépendant beaucoups de sorts et pouvoirs/capacités, mais les risques d'avoir un mort sont élevés si le boss arrive au corps à corps (dans le cas d'un mob qui attaque au corps à corps bien sur) et commence a placer plus qu'une seule attaque par tour (si il en a plusieurs, et beaucoups d'ennemis en ont).


Sinon les précédents t'ont bien renseigné pour les maths.


Moi je dirais juste essaye de savoir si ton groupe aimera bien le coté épique tout en acceptanr que quelqu'un va peut-etre mourir (et surement l'un des guerriers vu qu'a ce niveau un ennemi puissant à plus à craindre d'eux que des mages qui niveau 2 n'ont pas encore de gross buff ou sort de dégats)

Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2016 20:57:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Duck Gauthier  
#6 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 21:18:13(UTC)
Duck_Gauthier
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Cite:
Es-tu certain de vouloir équiper ces mercenaires comme des PJ ? N'oublie pas qu'après coup, ce sont les PJ qui récupéreront tout le matos !


Justement, je trouve qu'ils sont un peu faiblard en terme de matos...

Après, je cherche à obtenir un combat qui les mettra en haleine (et cette fois, ils n'auront pas 30 MINUTES POUR PREPARE UNE STRAT !) et qui ne soit pas forcement létal (les tapeurs éviteront les coups de grâce et je vais abandonner l'idée du barbare force 18 qui boit une potion de force du taureau... non, je rigole, il aura juste pas la potion). L'idée c'est que :
si les joueurs gagnent, ils vont recevoir du matos (je suis gentil...)
si ils perdent, je m'arrange pour éviter de les tuer (souvenir d'une boule de feu en non-létal par pitié, tiens...) et cela fait avancer l'histoire.
j'ai un compte à régler avec certains de mes joueurs... (la vengeance ne résout rien.. mais ça défoule.)

Et sinon, l'optique prévue, c'est deux qui vont les attendent bien en vue et les autres en embuscade.

Je joins la compo du groupe :

ensorceleuse et ses couleurs dansantes
rodeuse archère et ses critiques sur un mage à 1 pv
barde et son violon
druide et son lion (mais il est pas dangereux le druide, il fumble tout le temps Tongue , le lion non plus car pour l'instant, c'est le lion du magicien d'Oz Tongue )
roublarde et sa faux qui sait jouer (expérience et talent)
inquisiteur et... sa Morgenstern ?
moine et ... heu... ses poings et son arrogance de nain ?

voilà. C'est mon équipe. Et ce qui va y avoir en face (pour le moment) :

guerrier et son armure boite-de-conserve
barbare et sa grosse épée
magicienne et son chat trop mignon
et je sais pas pour la suite...

mes joueurs jouent avec 25 points de création, cela compte ? Et si ils ont pareil en face ?

Cite:

Pour poursuivre sur ton exemple de PJ niveau 5 contre un ennemi qui a 5 niveaux de classe et un équipement de PJ (donc aussi niveau 5), la logique qui te dit "rencontre normale" dit aussi que, dans ce cas, le joueur a 50% de chances de gagner. Hors, avoir 50% de chances de mourir, ça peut être qualifié de rencontre ardue... dans une rencontre "normale", les PJ devraient avoir plus de chances de gagner qu'un simple pile ou face.
voilà. Des conseils ? Sinon, j'ai bien compris comment faire pour le FP maintenant, merci !


Je dis une bêtise Dalvyn, mais si on se place dans la tête des PNJ, c'est pas la même réflexion qu'il faudrait avoir ? Ils pourraient pas se dire juste que la mort, c'est pas cool ? Je sais que le but est que les PJ s'amuses mas bon, Golarion n'est pas un refuge pour suicidaires si ? Ils ont peut être une famille, une vie, ces adversaires...

Edit : oui, je pense que cela ne les dérangera pas trop de reroll... Mais faut que je me renseigne

Merci de votre aide.

Edit : mon premier ninja...

Modifié par un utilisateur lundi 25 janvier 2016 21:20:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Jecht  
#7 Envoyé le : lundi 25 janvier 2016 23:34:13(UTC)
Jecht
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Dans ton groupe il y en as qui ont une bonne base de PV ou une bonne AC ? (hormis le moine qui si il l'as bien monté donc déja culminer Laugh)



Sinon tes mercenaires si tu tiens à en avoir plusieurs tu peux essayer ceci , les 2 qui font les appâts ont des classes de PNJ et sont faibles (raison pourquoi leurs potes prennent le risque de les sacrifier) mais ceux embusqués sont 3 à 4 et eux ont de l'équipement et des classes de PJ.

Par contre si ton optique avec les mercenaires c'est de leur faire en baver, si le combat tourne en leur défaveur de loin il pourrais y avoir un mort dans le coté PJ et les autres laissés pour morts avec quelques objets volés, ou capturés. Le coup de la capture en plus ça peut forcer un petit "donjon" pour s'échapper, donjon ou ils doivent retrouver leur mattoss puis se venger des mercenaires plus tard dans l'aventure quand ils auront pris du niveau.

ça peut etre sympas si les mercenaires tuent un PJ et qu'ensuite ce soit les mercenaires qui se fassent traquer par les PJ si tes joueurs aiment l'idée aussi $$.
Offline Duck Gauthier  
#8 Envoyé le : mardi 26 janvier 2016 05:28:54(UTC)
Duck_Gauthier
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Heu... une bonne AC... 17 par la rodeuse archere ?
des bons pv ? Ben toujours la rodeuse.
Et j'arriverai facile à un bonus de +8 a l'attaque pour le barbare prévue. Avec attaque en puissance. mais sinon je pensait a un truc du genre pour le rp. Mais je redemende : quelles classes mettriez vous ?
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline vaidaick  
#9 Envoyé le : mardi 26 janvier 2016 09:23:21(UTC)
vaidaick
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Perso, voilà ce que je ferais :
- plusieurs mercenaires hommes d'armes niveau 1, qui forment le gros de la troupe
- environ 2 à 3 fois moins de mercenaires de classes martiales, de niveau 1 ou 2 (guerrier ou rôdeur sont assez logiques, éventuellement barbare), et qui représentent l'élite des mercenaires
- deux soutiens magiques de niveau 2 ou 3, avec un lanceur de sorts divins et un lanceur de sorts profanes, qui représentent le soin post combat et les réponses magiques à des problèmes magiques. Un prêtre et une sorcière avec le maléfice de guérison feraient très bien le boulot post combat, et sont utiles pendant le combat. Attention, la différence entre des lanceurs de sorts de niveau 2 et 3 est grande !
- un chef niveau 3 ou 4. Ce peut être l'un des deux soutiens, ou un combattant aguerri. Personnellement, je trouve qu'un barde fait un excellent leader pour mercenaires, car il boost les capacités de tout son groupe via inspiration vaillante, rendant les hommes d'armes un peu plus dangereux. Tu peux le faire sous forme de représentation déclamation, avec des ordres tactiques pour simuler les bonus donnés, histoire d'éviter le sempiternel barde chantant ou musicien Wink Et si tu le fais archer, il devient difficile à atteindre planqué derrière ses hommes, et rend plus crédible le côté chef de guerre tacticien qui observe le champ de bataille en dirigeant ses hommes Smile

Tu as ainsi un groupe de mercenaires en supériorité numérique, ce qui explique qu'ils pensent pouvoir affronter les PJ.
De plus, certains d'entre eux sont à même de rivaliser avec les membres du groupe (les quelques mercenaires niveaux 2+).
Petit bonus de "moral" pour tes joueurs, les PJ auront l'impression d'être vraiment des héros : ils abattront chacun plus d'un adversaire, leur donnant une impression de puissance individuelle, plutôt que de tomber un gros boss à plusieurs, ce qui donne une impression de puissance de groupe mais d'être faible individuellement.
Enfin, l'ensorceleur va peut-être pouvoir briller en balançant des couleurs dansantes qui tombent 3 ou 4 mercenaires en même temps... mais il y en a autant qui risquent de lui tomber sur la courge juste après ! L'occasion de lui faire prendre conscience de la dangerosité de ce sort, qui nécessite d'être très proche pour un perso faible au corps à corps. Wink
Quant au roublard, il y a suffisamment d'adversaires pour qu'il ait besoin de peu se déplacer pour faire de la tenaille et donc de la sournoise. Pour une fois qu'un roublard peut briller en combat sans que ça gêne ses copains, ça vaut le coup de le dire BigGrin

My two cents !

Vaï
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Djezebel  
#10 Envoyé le : mardi 26 janvier 2016 10:52:51(UTC)
Djezebel
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Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
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Messages : 3,028
Localisation : Haute Saone
J'ai le même souci avec ma campagne pour 6 PJ.

Généralement, je bidouille les monstres :
- Augmentation des PV : si je veux que mes joueurs s'amusent et puissent taper ou avoir une chance de faire quelques dégâts, un monstre de 45PV se fait dégommer, surtout en cas de critique. Donc généralement je remets 20 PV en moyenne.
Anecdote : mes 6 PJ affrontent une veuve noire géante (37 PV) avec 3 nuées d'araignées. Pour éviter qu'ils se prennent trop de dégats, je fais les nuées d'abord et la grosse araignée patiente (grosse erreur...).
Le Nain (niveau 1) avec une hache à deux mains fait un critique. 32 points de vie en moins pour ma bestiole...


- Augmentation de la CA : Si je n'augmente pas les PV, je peux augmenter la CA mais c'est à double tranchant : certains joueurs pourraient se sentir frustrés de ne pas pouvoir toucher le monstre. D'un autre côté, si je mets une CA inférieure à 16, en un round le monstre se fait exploser. (Mes joueurs sont niveau 2)

- Diminution des dégâts : Et oui, il est parfois nécessaire de le faire pour des "trash". Généralement, les monstres qui ont des dégâts de 1d6+8, je diminue à +4, voire je triche sur mon jet de dés pour que le joueur ne s'en prenne pas trop dans la tronche.
J'avais eu le coup avec un zombie qui avait en deux coups mis le paladin (tank niveau 1) à terre... et pourtant zombie 1/2 FP.

Ce n'est donc pas évident pour les gros groupes. J'ai parfois l'impression d'être trop sympa et de ne pas leur offrir de vrais challenge, mais je n'ai pas vraiment envie qu'ils meurent mes petits PJ sur une erreur de ma part, parce que je n'aurais pas sû doser la difficulté du combat.

Pour l'instant, je suis "trop" gentille, ils défoncent tout.
Offline Jecht  
#11 Envoyé le : mardi 26 janvier 2016 11:30:37(UTC)
Jecht
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Localisation : Juprelle
au niveau 1 et 2 c'est le pire pour les PJ, les lanceurs de sorts n'ont pas encore accès a leurs sorts de niveau 2 , nécessaires pour les rencontres difficiles.
Ils n'ont pas encore beaucoups de PV.


Par contre l'augmentation de leur CA et de leur bonus aux dégat/toucher est très faible entre le niveau 1 et 2 pour les bourrins (+1bba c'est tout t'as pas encore d'équipement magique avant le niveau 4 si on se réfère à la table du WBL (oui 3.000 po d'objets au niveau 3 cela ne te laisse pas vraiment acheter plusieurs objets, au pire une épée +1 ou une armure +1 ou un seul objet genre amulette/anneau/etc...)

En plus Tout les lanceurs de sorts de ton groupe sont des classes ayant leur prochain niveau de sorts au niveau 4 et pas au niveau 3, excepté le druide.

Donc pour ton groupe même le niveau 3 va rester assez dur à négocier.



Vaidack a donné une très bonne idée avec ça tu peux facilement avoir une troupe de 12 mercenaires , 1 chef plus haut niveau que le groupe , 1 ou 2 soutiens magiques , 2-3 bourins en classe PJ et le reste (6 a 8) en bourins classes PNJ bas niveau.
Avec une bonne tactique et gestion le groupe de 7 niveau 2 devraient les battre mais le combat sera risqué si ils ne réfléchissent pas bien à leurs actions (genre si directement qu'ils voient les 2-3 mecs sur la route ils chargent à 2-3 dessus pendant que le reste ne charge pas et bien ils vont être séparés et là le combat devindra directement plus difficile, tout dépendra de tes joueurs et de leur approche.

Vont-ils se doute de l'embuscade ? Va-tu leur laisser des indices quand à cette embuscade (ex jet de perception avec un gros DD ?, détection de la magie car certains ennemis sont déja buff ?).


Le pire dans la dangerosité restant le niveau 1 car Djezebel l'as bien illustré les PJ ont des pv très bas donc même avec une CA correcte il suffit qu'une attaque passe, que le D6 de cette attaque fasse un 5 ou 6 et avec les bonus fixes de 5 a 8 tu peux One shot tout sauf le barbare (qui sera le seul avec 16pv surement , les autres ayant 13-14 max pour les bourrins et 10-11 pour les autres.)
Pour tout te dire j'ai même dans mon groupe actuel de niveaux 2 un conjurateur qui a 9 Pv, on l'as appelé touché-coulé car si un monstre l'attaque il tombe Ko, et oui quand on roll 1 sur son D8 de PV et qu'on a 11 de constitution on pleure.

Modifié par un utilisateur mardi 26 janvier 2016 11:35:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#12 Envoyé le : mardi 26 janvier 2016 11:42:46(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Djezebel Aller au message cité
Pour l'instant, je suis "trop" gentille, ils défoncent tout.


Effectivement, il y a des chances... Je te conseille d'éviter de "bidouiller" comme tu dis. A moins que tu veuilles faire une rencontre facile ou de routine (par exemple, faire faire la même rencontre que deux niveaux auparavant, pour leur donner une vraie impression de puissance en roulant littéralement sur un challenge qui était difficile pour eux à l'époque), une rencontre se doit d'être difficile.

La difficulté doit être dosée (et comme ça a déjà été dit, l'expérience te dira comment faire à la louche), mais un monstre qui tombe un PJ (sans le tuer), c'est sain ! Ainsi ils ont une vraie impression de danger !

La question à se poser, par contre, c'est pourquoi la rencontre a été plus difficile que prévue. Avais-tu mal dosé la rencontre ? Les joueurs ont-ils fait des erreurs tactiques ? Les jets ont-ils été contre eux ?

Par exemple, tu donnes deux exemples avec des critiques. Au niveau 2, les critiques sont rares mais mortels, d'un côté comme de l'autre.
Alors oui, des fois un PJ va éclater un monstre en un ou deux coups, parce qu'un critique équivaut à au moins la moitié de la vie du monstre, si ce n'est la totalité. Un critique à la hache, c'est sur du 20 et il faut confirmer le critique. Si le PJ fait un coup d'éclat sur un coup de chance, tant mieux ! En augmentant les PV de ton monstre, tu enlèves à ton PJ son coup d'éclat... C'est pas très juste, tu ne crois pas ? Autant carrément supprimer les critiques à ce compte là. Wink
De même, un monstre pas forcément dangereux peut tomber un PJ sur un coup critique ou de bons jets de dés. Tant pis ! Ce sont des dangers qui font partie du jeu, et qui prouvent aux joueurs qu'un ennemi debout, même faible, reste dangereux. Peut-être auraient-il du s'en occuper ? Wink Et puis, un FP1/2, c'est pas si faible face à un PJ niveau 1 Smile

D'une façon générale, pour les groupes de PJ nombreux, il vaut mieux éviter les trop gros boss solitaires à haut FP, car d'une part ils ont des défenses (CA, JS, PV, RM...) trop hautes pour les PJ (et ils vont galérer pour le blesser, et vont avoir l'impression de lui faire des estafilades), et d'autre part ils frappent trop fort (toucher, dégâts, DD des sorts...) pour les PJ, et risque d'en tuer un ou deux avant d'être vraiment en danger. Cependant, il peut se passer l'inverse, et les PJ peuvent le tomber très vite avec un mélange de tactique et de chance, puisque le groupe agira autant de fois qu'il y a de PJ, contre un adversaire qui n'agira qu'une seule fois par round. Il vaut mieux accompagner un boss classique pour un groupe de 4 PJ (par exemple FP+3) de deux acolytes (FP +0 à +1), et de quelques sbires (FP-2 à -3) pour rendre la rencontre plus tactique et moins monotone. Wink

Modifié par un utilisateur mardi 26 janvier 2016 11:44:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Djezebel  
#13 Envoyé le : mardi 26 janvier 2016 13:07:23(UTC)
Djezebel
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@ vaidaick : Oui, ils avaient fait une erreur de stratégie.

Il y avait un nécromancien dans une salle, le zombie dans une chambre, le tout se passant dans une maison lambda.

Dans la pièce principale ils avaient de la place, ils combattent le nécro qui tombe rapidement (plus vite que je ne l'espérais), puis le paladin va dans la chambre suivi du guerrier : un peu compliqué de se déplacer à cause du lit et de la porte.
Le paladin se prend un gros coup, le prêtre décide de faire une canalisation...
Le nécromancien se relève car il était à porté, du coup la mage, la voleuse et la druidesse se concentrent à nouveau sur le nécro.
Le paladin se reprend un coup et paf, au sol.

Modifié par un utilisateur mardi 26 janvier 2016 13:11:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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