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Offline noah  
#1 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 14:10:04(UTC)
noah
Rang : Membre
Inscrit le : 16/07/2015(UTC)
Messages : 19
bonjour à tous,

je viens vers vous pour vous présenter un nouveau perso que je suis en train de jouer sur la campagne du trône écarlate.

il s'agit d'un "gish" comme vous appeler ça Laugh Je le considère plus comme un guerrier.

Donc à la création, j'ai choisis un humain ensorceleur auquel j'ai mis les carac suivante force 18 (+2 racial) dex 16 cons 16 intel 10 sagesse 10 et charisme 16 (je ne dépasserai pas les sorts niveaux 6)

en trait raciaux, j'ai prix le trait talent et plus un point de comp par niv. autres traits, trait de campagne qui donne +2 à la concentration et le trait parent riche (+900po à la création)

évolution par niveau:
1: ensorceleur don: talent connaissance plan et le don qui donne accés à un pouvoir de bloodrager niv 1
2: guerrier mutant don arme de prédilection griffes
3: guerrier mutant don trait supp: le trait qui donne +2 au nls et un trait de région qui donne +2 en concentration. et en don de combat: frappe magique.
4: guerrier mutant : ici rien!
5: guerrier mutant: don arme naturel supp: griffe et étrange héritage abyssal
6 à 15: disciple draconien: en don de lignage, je prendrais combat en aveugle, science de l'init et talent(mystére)
les autres dons à ces niveaux seront, par ordre d'obtention, spécialisation martiale griffe, talent(vol), versatilité martiale: arme naturel supp, science de l'étrange héritage pouvoir niv 9 (bonus de force), versatilité martiale: arme de prédilection, versatilité martiale: spécialisation martiale.
16 et suite: full enso: les don: talent: art de la magie, étrange ligne supp, et un dernier que je n'ai pas encore décidé.

les points de carac en plus seront mis en force.

les sorts seront principalement des sort de changement de formes pour maximiser mes dons sur les armes naturelles et quelques sorts offensifs et défensifs.

je sais qu'il y a déjà un sujet sur le DD mais j'aimerais un avis sur ce personnage parce que je l'aime bien Smile
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Offline Padawanchichi  
#2 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 14:44:39(UTC)
Padawanchichi
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2015(UTC)
Messages : 395
Hello,

Il y a un guide pour le disciple draconien : http://www.pathfinder-fr...onien%20%28build%29.ashx
Et son sujet de discussion : www.pathfinder-fr.org/Fo...-Disciple-draconien.aspx
Le druide caster : topic, build
Le psychic support : topic, build.
Offline noah  
#3 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 15:36:02(UTC)
noah
Rang : Membre
Inscrit le : 16/07/2015(UTC)
Messages : 19
Écrit à l'origine par : Padawanchichi Aller au message cité
Hello,

Il y a un guide pour le disciple draconien : http://www.pathfinder-fr...onien%20%28build%29.ashx
Et son sujet de discussion : www.pathfinder-fr.org/Fo...-Disciple-draconien.aspx


personnellement, je n'aime pas ce build et le but était de parler un peu du mien ;)

Offline Guyde  
#4 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 15:54:37(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
yo, tu pourrais détailler un peu au niveau 1 les choix que tu fais et pourquoi tu les fais ? stp Flowers

J'avoue que je ne comprend pas trop le truc avec le don talent... Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 29 janvier 2016 15:55:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline noah  
#5 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 16:03:31(UTC)
noah
Rang : Membre
Inscrit le : 16/07/2015(UTC)
Messages : 19
au niveau 1, je choisi la race d'humain dans laquelle j'ai chois le trait alternatif qui te permet de gagner le don talent au niveau 1, 8 et 16. qui me permets d'aller chercher l'étrange lignage sans trop gaspiller de don.

la race humain a été choisi pour avoir accés également au don versatilité martiale qui a un prérequis de guerrier niv 4 et de race humain.

Pour les autres traits, on avait un trait de campagne obligatoire donc le +2 en concentration et celui de parent riche qui donne +900po à la création qui m'a permis de m'acheter une arbalète légère de maitre pour pouvoir combattre au niveau 1 en minimisant les risques vu mes pv Smile

et comme don, j'ai pris un don qui se trouve dans le livre ou il y a le bloodrager qui a prérequis de pouvoir de lignage (soit par la classe enso soit par le don étrange lignage) qui me donne accés au pouvoir du bloodrager de lignage draconique.

en gros, j'ai 6 round de griffes à 1d4 pour l'enso et 2*4 rounds avec ce don à 1d6 qui rajoute 2 en force et 2 en constit.

ai-je répondu à tes questions?
Offline Guigui.  
#6 Envoyé le : samedi 30 janvier 2016 13:28:22(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Salut,

Écrit à l'origine par : noah Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Padawanchichi Aller au message cité
Hello,

Il y a un guide pour le disciple draconien : http://www.pathfinder-fr...onien%20%28build%29.ashx
Et son sujet de discussion : www.pathfinder-fr.org/Fo...-Disciple-draconien.aspx


personnellement, je n'aime pas ce build et le but était de parler un peu du mien ;)


Alors, concernant ton build de guerrier mutant, je trouve l'idée originale et tu utilises plusieurs synergies de dons et de pouvoirs intéressantes. Cependant, tel qu'il est, le build me semble présenter quelques faiblesses :

1/ La plus grosse : tu n'as que deux attaques naturelles jusqu'au niveau 7, et seulement trois par la suite (et ceci seulement 6 rds/j, sinon c'est toujours deux). C'est à mon avis bien trop faible et moins intéressant que le maniement d'une arme à 2 mains.
Or, l'un des deux principaux intérêts des armes naturelles est qu'accédées suffisamment tôt, elles font plus mal en attaque à outrance que n'importe quelle autre type d'attaque à l'arme, et ce jusqu'aux niveaux moyen + (à calculer, mais au moins jusqu'au niveau 10 je pense). Quand on aligne au niveau 3 une morsure, une corne et deux griffes en full-BAB, ça pique plus que n'importe quoi à ce niveau. Je trouve que ton build n'utilise pas assez les armes naturelles pour les rendre intéressantes sur le plan de la puissance de combat.

2/ Les moyens sur lesquels tu te bases pour avoir tes attaques naturelles me semblent peu fiables. Notamment, la lesser bloodrage obtenue par raging blood ne te laisse pas décider du moment où s'arrête ta rage : 4 rds c'est court, et si la bloodrage te laisse en plein milieu du combat, fatigué de surcroît, tu vas faire quoi ? D'autant qu'a priori, tu n'as aucun moyen de gérer ta fatigue.

3/ Le mutagène est effectivement un moyen d'obtenir un boost de force, mais il me semble ici médiocre. Il demande de perdre un round pour s'activer et tu ne peux le faire qu'une fois par jour. Comparé à la rage classique (action libre et disponible tant qu'on a des rounds de rage), c'est franchement faible. C'est pas pour rien que barbare est la classe de combattant la plus évidente quand on part sur un disciple : les bonus qu'elle apporte sont forts et en totale synergie avec le gameplay.

4/ Ça manque de magie (mais c'est peut-être ça qui ne te plaisait pas dans mon build ?) : le second principal intérêt des armes naturelles, c'est qu'elles ne sont pas basées sur le BAB. Donc on peut prendre des classes à fort potentiel magique et à BAB faible ou moyen, et être tout de même un puissant combattant en compensant la perte de toucher par un score de force hors-normes. Mais par rapport à la plupart des solutions de disciple draconien qui touchent le niveau 6 de sort vers le niveau 15 de perso, toi tu accèdes péniblement au niveau 4. C'est dommage, parce qu'en tant que gish, la magie participe justement à ta puissance de combat (héroïsme, arme magique suprême, simulacre de vie, image-miroir, bouclier...). Un petit problème induit est que vu ton faible NLS, tu bénéficies peu de frappe magique (+2 au mieux).

5/ Arme naturelle supérieure ne commence à être vraiment intéressant que quand tu as des griffes à 2d6 de base (passer à 3d6, ça fait +3,5 dommages de moyenne). Mais passer de 1d4 à 1d6, ou de 1d6 à 1d8 ne fait monter les dommages que de 1 point en moyenne à chaque fois. C'est donc moitié moins que la spécialisation, qui est lui-même un don très moyen (frappe magique peut faire jusqu'à 2 fois mieux, par exemple). Je n'ai pas fait de calcul détaillé mais il me semble que tu ne profites que très tard de ce don pris pourtant plusieurs fois.

Modifié par un utilisateur samedi 30 janvier 2016 13:35:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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L'étroit mousquetaire
Offline noah  
#7 Envoyé le : samedi 30 janvier 2016 16:03:40(UTC)
noah
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Messages : 19
Cite:
1/ La plus grosse : tu n'as que deux attaques naturelles jusqu'au niveau 7, et seulement trois par la suite (et ceci seulement 6 rds/j, sinon c'est toujours deux). C'est à mon avis bien trop faible et moins intéressant que le maniement d'une arme à 2 mains.
Or, l'un des deux principaux intérêts des armes naturelles est qu'accédées suffisamment tôt, elles font plus mal en attaque à outrance que n'importe quelle autre type d'attaque à l'arme, et ce jusqu'aux niveaux moyen + (à calculer, mais au moins jusqu'au niveau 10 je pense). Quand on aligne au niveau 3 une morsure, une corne et deux griffes en full-BAB, ça pique plus que n'importe quoi à ce niveau. Je trouve que ton build n'utilise pas assez les armes naturelles pour les rendre intéressantes sur le plan de la puissance de combat.


J'ai aussi constaté ce défaut à la création d'ou l'obtention de l'étrange lignage au niveau 5 qui me permet de palier un peu ce soucis sur les 2 niveaux suivant +6 rounds de griffes avec le lignage abyssal. ce qui me fait en tout 20rd/jr à partie du niveau 5.

Cite:
2/ Les moyens sur lesquels tu te bases pour avoir tes attaques naturelles me semblent peu fiables. Notamment, la lesser bloodrage obtenue par raging blood ne te laisse pas décider du moment où s'arrête ta rage : 4 rds c'est court, et si la bloodrage te laisse en plein milieu du combat, fatigué de surcroît, tu vas faire quoi ? D'autant qu'a priori, tu n'as aucun moyen de gérer ta fatigue.


Pour ce soucis, il ne faut pas oublier qu'il y a un groupe derrière moi ;) nous sommes 6 à la table. quand je réfléchis mes persos, je les réfléchis groupe pas individuel Smile

Cite:
3/ Le mutagène est effectivement un moyen d'obtenir un boost de force, mais il me semble ici médiocre. Il demande de perdre un round pour s'activer et tu ne peux le faire qu'une fois par jour. Comparé à la rage classique (action libre et disponible tant qu'on a des rounds de rage), c'est franchement faible. C'est pas pour rien que barbare est la classe de combattant la plus évidente quand on part sur un disciple : les bonus qu'elle apporte sont forts et en totale synergie avec le gameplay.


je suis d'accord avec toi sur ce point sauf peut être sur les dons. Ton build que je trouve très bien manque de don(à mon gout) pour le rendre intéressant mais est plus rapidement optimisé que le mien. le mien prendra plus d'éfficacité sur les niveaux justement grâce à ses niveaux guerriers et l'obtention du versatilité martiale sur l'arme de prédilection, le spécialisation martiale et l'arme naturel sup. Et il y avait une raison un peu plus perso, c'est que je ne suis pas fan du principe du barbare, rage taper. je voulais quelque chose de plus fin (car ce perso est une jeune fille toute mignonne d’apparence Tongue). Pour le mutagéne, c'est un plus. je ne comptais pas avoir d'armure et le guerrier mutant ne donne pas accés à la maitrise des armures comme sur beaucoup d'autre guerrier; c'est le raison première de ce choix.

Cite:
4/ Ça manque de magie (mais c'est peut-être ça qui ne te plaisait pas dans mon build ?) : le second principal intérêt des armes naturelles, c'est qu'elles ne sont pas basées sur le BAB. Donc on peut prendre des classes à fort potentiel magique et à BAB faible ou moyen, et être tout de même un puissant combattant en compensant la perte de toucher par un score de force hors-normes. Mais par rapport à la plupart des solutions de disciple draconien qui touchent le niveau 6 de sort vers le niveau 15 de perso, toi tu accèdes péniblement au niveau 4. C'est dommage, parce qu'en tant que gish, la magie participe justement à ta puissance de combat (héroïsme, arme magique suprême, simulacre de vie, image-miroir, bouclier...). Un petit problème induit est que vu ton faible NLS, tu bénéficies peu de frappe magique (+2 au mieux).


d'ou l'intêret du trait qui donne +2 au NLS, ça faiblit pas trop ma magie. En ce qui concerne le frappe magique, je serait à +4 avec un NLS de 16 au niveau 20 (normalement, on devrait continuer à jouer jusque là) et non, +2 ;) Sur ce concept, je prends vraiment la magie comme un appuie pas comme un besoin pour que le perso n'en soit pas dépendant.

Cite:
5/ Arme naturelle supérieure ne commence à être vraiment intéressant que quand tu as des griffes à 2d6 de base (passer à 3d6, ça fait +3,5 dommages de moyenne). Mais passer de 1d4 à 1d6, ou de 1d6 à 1d8 ne fait monter les dommages que de 1 point en moyenne à chaque fois. C'est donc moitié moins que la spécialisation, qui est lui-même un don très moyen (frappe magique peut faire jusqu'à 2 fois mieux, par exemple). Je n'ai pas fait de calcul détaillé mais il me semble que tu ne profites que très tard de ce don pris pourtant plusieurs fois.


en effet, Je n'en profite que vers le niveau 10/11. mais j'ai opté pour l'optention des dons de guerriers pour me le prendre plus tôt. là, je ne sais pas si c'est un bon choix. Je fais mes calculs rapidement de tête Laugh en effet, je le prends une 2e fois pour appliquer la versalité martiale des dons weapon focus, arme nat supp et spécialistaion martiale au groupe d'arme des armes naturelles; comme ça elles ont toutes ces 3 dons en seulement 6 dons.

Maintenant, ayant accés au maniement des armes courantes et de guerres, je peux très bien compenser le manque d'armes naturels à bas niveau grâce à ça. surtout que j'ai un arc composite +3 offert en loot Smile et j'économise à mort pour mon amulette qui risque de me couter un bras au moins Tongue

Cite:
Effectivement le but de ce topic est bien de parler de ton build et non du mien, néanmoins ça m'intéresserait de savoir ce qui ne te plaît pas dans mon build. J'aime bien avoir des retours, et ils n'ont pas forcément à être positifs. Smile En spoiler ou par MP, si tu as le temps bien sûr.
(à noter cependant que le build linké par Padawanchichi date un peu. Il faudrait que je trouve le temps et la motivation de le reprendre, mais j'ai trouvé un moyen beaucoup plus fiable et plus économe en actions pour avoir plein d'attaques naturelles, et donc faire un disciple draconien beaucoup plus efficace)


je ne sais pas comment faire un spoiler donc je le fais comme ça Laugh ton build est très bien et je m'en suis un peu inspiré pour 2/3 petites choses comme le blind fight que je ne trouvais pas intérressant jusque là. je le trouve un peu trop orienté magie pour un perso combattant et du coup, très difficille en terme d'action de bien combiné les 2 (j'ai joué un prêtre/chevalier sur le précédente partie et c'était le misére avec un NLS de 5 Laugh).
un autre point qui me géne est le fait que tu parte sur un barbare. comme je l'ai dis plus haut, je ne suis pas fan du principe. mais c'est un question de gout.
Par contre, si tu le change un peu comme tu dis, il y a moyen qu'il devienne intérressant. en effet, je pense que ce qui me géne le plus c'est qu'il n'ai plus à jour et qu'il y a moyen de faire mieux avec les ajouts depuis ;)

Modifié par un utilisateur samedi 30 janvier 2016 16:11:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : samedi 30 janvier 2016 16:59:32(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : noah Aller au message cité
J'ai aussi constaté ce défaut à la création d'ou l'obtention de l'étrange lignage au niveau 5 qui me permet de palier un peu ce soucis sur les 2 niveaux suivant +6 rounds de griffes avec le lignage abyssal. ce qui me fait en tout 20rd/jr à partie du niveau 5.

Ce qui répond en partie au problème n°2 mais pas vraiment au n°1 Wink : tu n'as toujours pas assez d'attaques naturelles (je trouve). De sorte que tu seras équivalent ou supérieur à un combattant à deux armes jusqu'au niv 6-7, et tu te feras distancer ensuite (le combattant à 2 armes gagnant des attaques, et toi non - en tout cas, pas avec tes armes naturelles). Et, dès le début, tu seras inférieur en efficacité à un bête combattant à l'arme à deux mains et attaque en puissance. C'est à dire que tous les précieux dons que tu vas acheter te permettront à peine de te maintenir à niveau, mais tu vas constamment souffrir du manque d'attaques. Le nerf de la guerre avec les attaques naturelles, ce sont les dommages et le nombre d'attaques.

Cite:
Pour ce soucis, il ne faut pas oublier qu'il y a un groupe derrière moi ;) nous sommes 6 à la table. quand je réfléchis mes persos, je les réfléchis groupe pas individuel Smile

Moi aussi, mais justement, penser groupe, c'est à mon avis ne pas prévoir de se faire baby-sitter par tel ou tel perso pour compenser nos faiblesses. Ils auront peut-être mieux à faire à ce moment-là. C'est la fameuse phrase de Kennedy appliquée au JdR : ne demandez pas ce que votre groupe peut faire pour vous, mais plutôt ce que vous pouvez faire pour votre groupe. Wink

Cite:
d'ou l'intêret du trait qui donne +2 au NLS, ça faiblit pas trop ma magie. En ce qui concerne le frappe magique, je serait à +4 avec un NLS de 16 au niveau 20 (normalement, on devrait continuer à jouer jusque là) et non, +2 ;) Sur ce concept, je prends vraiment la magie comme un appuie pas comme un besoin pour que le perso n'en soit pas dépendant.

Le trait magical knack est excellent, mais il n'offre aucune solution au problème que je souligne : il ne te donne pas accès aux sorts plus tôt et ne te donne pas non plus de sorts/jour. Je ne sais pas comment tu comptes ton NLS ni quelle classe tu envisages des niveaux 16 à 20, mais au niv 15 avec la progression que tu as donnée, tu as ens 1 + DD 7 = NLS 8. Tu connais des sorts et les lances comme un ensorceleur 8, et le NLS de tes sorts est 10 grâce à magical knack.

Pour le reste, quelle que soit la solution retenue, le disciple draconien est un gish, c'est-à-dire que la magie vient de facto en appui des capacités martiales du perso. On a un curseur que l'on peut orienter plus vers la magie ou plus vers les capacités martiales. Il existe ainsi des tas de façons de faire un disciple draconien : à base de paladin, de barbare, de barde, d'ensorceleur, de bloodrager etc. On a même sur le wiki un build de magus draconien (par Vaidaick), mais je préfère un DD qui lance des sorts du 6e niveau plutôt qu'un autre qui est limité aux sorts du 4 sans taper plus fort pour autant.

En ce qui concerne ta désaffection du barbare, les goûts ça ne se discute pas ! Laugh As-tu regardé ce que faisait le barbare unchained ? Il répond peut-être à certaines de tes réticences à jouer cette classe (au problème de la mort subite notamment). Mais quant à la solution que j'ai à proposer, elle demande automatiquement 2 niveaux de barbare et un don de pouvoir de rage. C'est la plus rapide et la plus efficace, mais y'a du barbare dedans, obligé ! BigGrin

Modifié par un utilisateur samedi 30 janvier 2016 19:36:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline noah  
#9 Envoyé le : dimanche 31 janvier 2016 12:38:10(UTC)
noah
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Cite:
Ce qui répond en partie au problème n°2 mais pas vraiment au n°1 Wink : tu n'as toujours pas assez d'attaques naturelles (je trouve). De sorte que tu seras équivalent ou supérieur à un combattant à deux armes jusqu'au niv 6-7, et tu te feras distancer ensuite (le combattant à 2 armes gagnant des attaques, et toi non - en tout cas, pas avec tes armes naturelles). Et, dès le début, tu seras inférieur en efficacité à un bête combattant à l'arme à deux mains et attaque en puissance. C'est à dire que tous les précieux dons que tu vas acheter te permettront à peine de te maintenir à niveau, mais tu vas constamment souffrir du manque d'attaques. Le nerf de la guerre avec les attaques naturelles, ce sont les dommages et le nombre d'attaques.


Pour l'instant, avec cette campagne, je n'ai pas encore utilisé tout mon potentiel. mais je pense que ça ne saurais tarder!
dans les combattants du groupe, il y a un warpriest à 2 armes qui me distancera surement grâce au pouvoir qui boost le dès de dégats de ses armes et un voleur.
Par contre, c'est sûr que je me ferais dépasser par un combattant à l'arme à 2 mains Laugh mais j'offre plus de potentiel différent que lui ;)
En atteignant une force de 30+ sans objet , je pense que j'aurais les dommages suffisant ;)

Cite:
Moi aussi, mais justement, penser groupe, c'est à mon avis ne pas prévoir de se faire baby-sitter par tel ou tel perso pour compenser nos faiblesses. Ils auront peut-être mieux à faire à ce moment-là. C'est la fameuse phrase de Kennedy appliquée au JdR : ne demandez pas ce que votre groupe peut faire pour vous, mais plutôt ce que vous pouvez faire pour votre groupe


il y a toujours un défaut de ce build qui ne peut être compenser que par les autres ;) c'est le manque de soin perso Smile
Offline Guigui.  
#10 Envoyé le : dimanche 31 janvier 2016 13:28:15(UTC)
Guigui
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En fait, pour moi tu as deux options :

- tu trouves un moyen d'avoir plus d'attaques naturelles fiables (la morsure par la race 1/2 orque ou tieffelin, pour la corne il n'y a qu'un pouvoir de rage qui donne ça, alors ça va être compliqué sans niveau de barbare). C'est la seule façon de rendre ce style de combat efficace ;
- si ce moyen s'avère trop compliqué ou te force à faire trop de choix douloureux, tu prends acte que tu ne seras jamais très bon dans les armes naturelles et tu concentres tes dons sur le combat sur le combat à l'arme à 2 mains. Tu prends une arme à allonge et attaques réflexes et tu trouves un moyen de t'agrandir. Tu tapes hyper fort grâce à ta force de camion, tu joues avec les AO et tu ne conserves les armes naturelles que dans le cas où tu es coincé avec ta grosse arme (pas de possibilité de reculer par exemple)

Je ne sais pas si c'est utile de le rappeler, et je ne connais pas la composition de ta table, mais tu joues un combattant de première ligne axé Force. Tu ne devrais pas te faire distancer par un warpriest en termes de dégâts... Normalement c'est toi qui tapes le plus fort dans le groupe, c'est ton job... Wink

Mais sinon, je ne comprends pas ta dernière phrase : tu trouves que ton perso manque de solutions pour se soigner lui-même, c'est ça ? A priori, je dirais que ce n'est pas son rôle. C'est justement là, effectivement, que le groupe intervient. Et puis, il y a toujours les potions.

Modifié par un utilisateur dimanche 31 janvier 2016 13:31:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline noah  
#11 Envoyé le : dimanche 31 janvier 2016 14:48:09(UTC)
noah
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mon style de jeu ce sera bien à partir du niveau 8 ou j'aurais le changement de forme. la forme troglodyte est pas mal! ensuite il y a la gargouille etc....

la composition, c'est un prêtre de iomedae, un warpriest de pharasma, un maitre des couteaux, un archeologue, un mage illusion et ce perso.

Pour le warpriest, ce que je trouve fort par rapport à moi, c'est l'evolution des dès de dégats en fontion du niveau et il pourra me distancer grâce à ça, je pense, en plus du don qui rajoute la dex auc dégats. mais j'espére taper le plus fort ;)

Pour le soin, je souligner ta phrase sur le fait d'essayer de palier à tout, tout seul, c'est tout Tongue

et concrètement, que pense d'attaque multiple à la place de spécialisation martiale? et ça me laisse un slot de don libre pour autre chose Smile
Offline Guigui.  
#12 Envoyé le : dimanche 31 janvier 2016 15:20:46(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : noah Aller au message cité
et concrètement, que pense d'attaque multiple à la place de spécialisation martiale? et ça me laisse un slot de don libre pour autre chose Smile

Attaques multiples, tu veux dire ça ? A priori je ne vois pas ce que ça viendrait faire dans ton build, ça concerne les armes naturelles secondaires et, à part Forme de dragon du disciple, tu n'en auras pas.

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline noah  
#13 Envoyé le : lundi 1 février 2016 12:15:20(UTC)
noah
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Messages : 19
en effet, je veux dire celui là! j'aurais toutes les transfo grâce aux sorts. j'ai pas calculé encore toutes les formes possibles mais il doit bien y en avoir plusieurs avec des attaques secondaires (surtout dans les plantes ou les créatures monstrueuses) ;)

Après mûr reflexion sur ce que tu m'a dit avant, la spécialisation martiale te fait gagner +2 dégats (avec la versatilité sur toutes les attaques naturelles) mais au final, 2 de dégats sur un modif de 10 ou + en force combiné à la frappe magique, ça ne change pas grand chose. mais vu ma connaissance du jeu, je ne vois pas ce qu'il y aurait de mieux.
Offline Thoulkas  
#14 Envoyé le : lundi 1 février 2016 13:54:59(UTC)
thoulkas
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Messages : 2,963
Pour ma part je me permets d’intervenir car en commençant la lecture j’ai été interpelé par les caractéristiques. Je vois une distribution avec 40 points de création, est-ce normal ?

Faut aussi voir si tu commences au niveau 1. Parce que si au final tu ne prends ton pied qu’après le changement de forme au nv 8, c’est un peu dommage.

Pour ce qui est du warpriest, s’il se bat à l’épée à 2 mains, si je ne m’abuse il ne fera jamais + de 2d6 de dégâts car la table d’arme sacrée remplace les dégâts initiaux de l’arme… Donc à part qu’il peut l’enchanter, il ne sera pas meilleur. (évidemment dites-moi si je me trompe)
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline noah  
#15 Envoyé le : lundi 1 février 2016 14:20:36(UTC)
noah
Rang : Membre
Inscrit le : 16/07/2015(UTC)
Messages : 19
Écrit à l'origine par : Thoulkas Aller au message cité
Pour ma part je me permets d’intervenir car en commençant la lecture j’ai été interpelé par les caractéristiques. Je vois une distribution avec 40 points de création, est-ce normal ?

Faut aussi voir si tu commences au niveau 1. Parce que si au final tu ne prends ton pied qu’après le changement de forme au nv 8, c’est un peu dommage.

Pour ce qui est du warpriest, s’il se bat à l’épée à 2 mains, si je ne m’abuse il ne fera jamais + de 2d6 de dégâts car la table d’arme sacrée remplace les dégâts initiaux de l’arme… Donc à part qu’il peut l’enchanter, il ne sera pas meilleur. (évidemment dites-moi si je me trompe)


on a une création à 24pts en 1/1 donc oui, ça fait de belles stats Laugh

on commence niveau 1. Et je prends déjà mon pieds que ce soit en terme d'action qu'en terme de RP Smile

le warpriest est à la dague et en combat à 2 armes. Et pour moi, aussi, monté au delà de 2d6, c'est pas facile. Il faut usé de magie et dons pour un 3/4 d6 de temps en temps.

Offline Rhyban  
#16 Envoyé le : mardi 2 février 2016 11:24:04(UTC)
Rhyban
Rank: : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Est-ce qu'à la place de prendre des niveaux de guerrier mutant, on ne pourrait pas prendre des niveaux d'alchimiste pour les découvertes "Bras vestigial" x2 et Tentacule ? Cela permet d'augmenter le nombre d'attaques naturelles et d'avoir le mutagène.

Après je ne sais pas trop comment avoir 4 griffes (2 sur nos bras "classiques" et 2 sur les bras "vestigiaux"), doit-on par exemple combiner le don Aspect bestial du rôdeur avec le lignage draconique ?

En tout cas cela pourrait permettre d'avoir 4 attaques de griffe, une morsure (demi orc) et une tentacule.

EDIT : les bras ne permettent pas d'attaques supplémentaires... Donc juste utiles pour un bouclier. Par contre on peut garder l'idée de la tentacule.

Modifié par un utilisateur mardi 2 février 2016 11:25:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline noah  
#17 Envoyé le : mardi 2 février 2016 11:32:51(UTC)
noah
Rang : Membre
Inscrit le : 16/07/2015(UTC)
Messages : 19
j'ai aussi pensé à cette idée! et en effet, les bras en plus ne pourrait portait qu'un bouclier pas très utile à cause du sort bouclier Laugh ça ferait économiser un round.

l'avantage du guerrier dans ce build, c'est l’accès à un don qui a comme prérequis d'e^tre humain et guerrier niveau 4; le spécialité martiale (j'en parle plus haut dans un des post) et je t'avoue ne pas être contre 3 dons en plus Tongue
Offline Rhyban  
#18 Envoyé le : mercredi 3 février 2016 09:58:09(UTC)
Rhyban
Rank: : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Écrit à l'origine par : noah Aller au message cité
l'avantage du guerrier dans ce build, c'est l’accès à un don qui a comme prérequis d'e^tre humain et guerrier niveau 4; le spécialité martiale (j'en parle plus haut dans un des post) et je t'avoue ne pas être contre 3 dons en plus Tongue

Si on compare ce don et une attaque supplémentaire :
- Spécialisation martiale t'apporte au maximum 6 dommages par tour puisque tu as 3 attaques.
- Il suffit que tu ais 22 en force pour qu'une attaque supplémentaire fasse le dé + 6 dommages.
Donc, avec ton build, une attaque supplémentaire est toujours plus avantageux que le don Spécialisation martiale.

Edit : Si tu fais un demi orque, tu gagnes une attaque supplémentaire et tu perds un seul don (on prend l'exemple que tu perdes Spé. martiale, l'attaque supplémentaire d'apporte plus)
Si tu fais un humain autre que guerrier, tu perds 2 dons dont Spécialisation martiale, mais on a vu que ce don est plus faible qu'une attaque supplémentaire. (donc tu ne perds qu'un don "utile")

Modifié par un utilisateur mercredi 3 février 2016 10:02:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline noah  
#19 Envoyé le : mercredi 3 février 2016 14:43:43(UTC)
noah
Rang : Membre
Inscrit le : 16/07/2015(UTC)
Messages : 19
Cite:
Si on compare ce don et une attaque supplémentaire :
- Spécialisation martiale t'apporte au maximum 6 dommages par tour puisque tu as 3 attaques.
- Il suffit que tu ais 22 en force pour qu'une attaque supplémentaire fasse le dé + 6 dommages.
Donc, avec ton build, une attaque supplémentaire est toujours plus avantageux que le don Spécialisation martiale


en fait je prends le don versatilté martiale sur 3 dons avec le build expliquer au début: l'arme nat supérieur, arme de prédilection et spécialisation martiale. Et, dans quelques niveaux, j'aurais plus que 3 attaques grâce à tous les sorts de métamorphoses

Cite:
Edit : Si tu fais un demi orque, tu gagnes une attaque supplémentaire et tu perds un seul don (on prend l'exemple que tu perdes Spé. martiale, l'attaque supplémentaire d'apporte plus)
Si tu fais un humain autre que guerrier, tu perds 2 dons dont Spécialisation martiale, mais on a vu que ce don est plus faible qu'une attaque supplémentaire. (donc tu ne perds qu'un don "utile")


nos persos sont déjà créer et nous sommes actuellement niv3; j'ai donc déjà 2 niveaux de guerrier mutant.
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