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Offline Lysenda  
#1 Envoyé le : jeudi 28 janvier 2016 17:03:06(UTC)
Lysenda
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/01/2016(UTC)
Messages : 2
Bonjour,

Nous jouons avec des amis depuis peu a Pathfinder. Durant les rencontres, nous essayons de privilégier les descriptions. Je me suis aperçu qu'il était plus intuitif pour les joueurs de décider parfois d'une seule action plutôt que deux. Du coup j'aurai souhaité savoir de la part de ceux qui jouent depuis beaucoup plus longtemps, pourquoi un round a t'il été séparé en deux actions ? (voir plus avec les actions rapides ou libres, ou l'option du supplément Unchained Pathfinder).
Etait ce pour limiter le nombre d'attaque par tour des classes martiales? Au contraire pour limiter les lanceurs de sortilèges et offrir de meilleure option de mobilité pour les contrer? Autre chose?

Pour poser la question sous un autre angle, si une seule action (de mouvement ou de combat) est entreprise lors d'un round, quels sont les problèmes qui vont subvenir?
Les attaques à outrances?
Trop de sorts lancés?
Pas assez de mobilité par rapport au lanceur de sort?
Difficulté pour rendre compte des actions complexes (comme la charge)? Ou d'états préjudiciables comme "chancelant" ?
Certaine action, comme "se relever", deviennent potentiellement des actions en boucle sans capacité de réagir?
Les actions "rapides" peuvent devenir trop puissantes pour certaines?


Merci si vous pouvez m'éclairer quelque peu sur ce sujet.

Modifié par un utilisateur jeudi 28 janvier 2016 17:04:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Magicgus  
#2 Envoyé le : jeudi 28 janvier 2016 17:39:28(UTC)
Magicgus
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/07/2015(UTC)
Messages : 316
Localisation : São Paulo
Bonjour Lysenda,

Je ne ferai pas une liste exhaustive, car cela pourrait prendre du temps, mais en y réfléchissant rapidement, voici les soucis que je pourrais déjà pointer du doigt :

- imaginons la situation suivante : un combattant arrive au cac avec un magicien. le magicien ne pouvant faire de déplacement et lancer un sort, il devra choisir : lancer un sort seulement (et se prendre une attaque d'opportunité, avec une probabilité élevée de rater son spell) ou bouger. Dans le second cas, le guerrier le suit à son round et c'est juste un jeu du chat et de la souris, rendant le caster inopérant.

- comment gérer les actions complexes, "coûtant" deux actions (mouvement et simple) ? Prendre deux tours pour les faire, ou les réduire à une seule action ? -> problèmes et déséquilibres en perspective

- si l'on a droit qu'à une seule action par round, quid de la charge comme tu le disais ?

- Imaginons les guerriers/soldats avec une arme à allonge..ils sont foutus, car ils ne peuvent pas taper les cases adjacentes, et ne peuvent pas faire de pas de placement + attaque -> condamnés à courir et à se faire charger en boucle, ou à ne rien faire du tout (fuite).

- et si le magicien obtient un sort de téléportation, s'en est fini du guerrier, qui ne pourra du coup plus l'attraper et l'attaquer dans le même round

Bref, je vais arrêter là mais je pense que de nombreux autres problèmes peuvent se présenter. Évidemment il doit être possible d'adapter les règles pour que cela fonctionne, mais cela demande à mon avis beaucoup de travail pour pas grand chose...

Modifié par un utilisateur jeudi 28 janvier 2016 17:40:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
Offline Jecht  
#3 Envoyé le : jeudi 28 janvier 2016 17:58:08(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
La dimension tactique s'en verait beaucoup trop réduite et perturbée si tu ne pouvais faire qu'une action , globalement alors devoir se déplacer implique de ne rien faire d'autre.

Vouloir attaquer au cac ? uniquement si tu commence ton tour a coté d'un ennemi , donc perdre des tours à bouger en espérant que lui ne bouge pas ou attendre qu'il vienne....



Le système actuel est assez bien équilibré.
Offline Arp  
#4 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 11:06:35(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
Je pense aussi que tout ceci existe pour des raisons tactiques. C'est un compromis entre un système tactique intéressant et le réalisme. En gros, plus un round est court, plus c'est réaliste, car à l'extrême on se retrouve à faire du temps réel. Ici, le choix de 6 secondes / 2 actions donne de bonnes opportunités et ne nuit pas trop au réalisme, mais un peu quand même, car comme tu le dis, ça peut être plus naturel de ne décrire qu'une action à la fois.
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
Offline Herzatz  
#5 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 12:19:17(UTC)
Herzatz
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2015(UTC)
Messages : 676
Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
Il y a une différence majeure entre décrire une action et l'interpréter via les règles. Comme signalé par Magicqus, une charge est une combinaison d'action (mouvement + attaque).
Situation autre : un PJ poursuit un trafiquant qui s'enfuit. Afin de le couper dans sa course, il tente de le plaquer au sol. Jusque la, rien d'anormal. Mais si il n'a qu'une seule action, il devra choisit a chaque tour de courir pour se mettre a niveau et attendre le prochain pour tenter de l'immobiliser. Hors ce cher trafiquant n'aura probablement pas l'aimable politesse d'attendre gentiment que ton PJ lui fasse une clef de bras et continuera sa course.

De même, de nombreux don ou manœuvre nécessite de réagir a une action adverse (parade de projectile par exemple). Un PJ voulant utiliser ce don devrait donc attendre sans rien faire en espérant qu'on lui tire dessus a chaque tour pour le parer ?

Au final, pour t'aider dans la visualisation d'un combat ou tout situation requérant des actions, dit toi que les actions de mouvement représente le fait que toutes les situations auquel sont soumis les joueurs ne sont pas statiques. Un pas de placement peut être perçu comme le fait qu'un personnage se fait acculer par l'adversaire, qu'il bondit que sa cible ou qu'il approche furtivement sa cible avant le coup de grâce.
Les actions libres ou rapides sont des réactions. Comme cité plus haut, rien ne t'empêche de courir et de parer un projectile qui t'es tiré dessus pendant ta course (tant que tu sais qu'on t’agresse bien sur). De même rien ne t'empêche de jeter un coup d’œil dans une ruelle alors que tu passe devant a toute allure ou de faire une acrobatie pour passer par dessus un obstacle.
Tout ceci rentre dans le cadre d'une description et ne nécessite pas forcement de jet de dés mais représente bien des actions a part entière pour les règles.
AZ-166 Sergent Jason Courtmane
AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa
CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste
Offline Lysenda  
#6 Envoyé le : vendredi 29 janvier 2016 18:26:20(UTC)
Lysenda
Rang : Nouveau
Inscrit le : 28/01/2016(UTC)
Messages : 2
Merci de vos réponses.

Je pensais action unique surtout dans les cas de simultanéité (poursuite, réaction) Mais effectivement le fait d'être mobile en permanence tout en pouvant effectuer une autre tache devient en fait plus facile à gérer/imaginer. Et pour des effets de simultanéité évidents il y a toujours moyen de transformer les actions effectuées en termes narratifs.

En ce qui concerne l'historique le round, si je ne me trompe pas, le round était plus "simpliste" au niveau des choix jusqu'a ADD2 puis s'est codifié autour d'une action de mouvement+1 autre action et +- des actions libres ou rapides, à partir de la troisième version.

Modifié par un utilisateur vendredi 29 janvier 2016 18:27:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

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