Concept : Mystificateur profane
On est un personnage malin et fourbe, agile et charmeur. Ce perso est l'ouvreur de portes du groupe, mais aussi un tireur de rayons avec sournoise et un full lanceur de sorts avec tout ce que celà implique. La magie est notre atout principal et on joue en gros le rôle de roublard magique efficace.
Race : Gnome (la taille P offre beaucoup d'avantages pour un mystificateur profane (bonus en discrétion, au toucher sur tout jet d'attaque (y compris pour les sorts), et à l'AC, et vu qu'on n'utilise pas d'armes...).
Le gnome n'est clairement pas le choix le plus opti (sauf pour sa taille), mais les pouvoirs magiques sont utilisés sans composants (verbaux notamment) ce qui permet des trucs marrants et les autres bonus raciaux sont sympas (+1 DD aux illusions notamment).
Traits racials alternatifs éventuels : -Obsession Alchimie
-Maître rétameur (dans l'optique mage/roublard citadin)
(attention, il ne faut pas nécessairement négliger "haine" qui file un bonus au toucher contre certaines races... on pourrait en avoir besoin pour nos rayons...)
Classes : Alchimiste-Vivisectionniste/mage/mystificateur profane
Aucune synergie, mais on la classe de mage a quelques avantages par rapport à un ensorceleur et notamment les pouvoirs d'écoles qui sont plutôt pas mal... (on peut aussi sacrifier un niveau de mage pour prendre un niveau d'ensorceleur avec 2 lignages en mode Draconique/orque)
classe de prédilection : mage (bonus alternatif : 1/2 utilisation du pouvoir d'école de niveau 1)
CaracOn privilégie l'intel et la Dext, surtout la Dext, ainsi qu'un peu de Constit et de Charisme (compétences sociales et pouvoirs surnaturels des gnomes et la Force peut être oubliée
20 points : Force 8 ; Dext 17 ; Constit 14 ; Int 14 ; Sag 10 ; Cha 12
école : -Evocation-mélange (bonus aux sorts de dégâts+modification des registres de sort miam)
Traits : -naturally gifted (+1 utilisation des pouvoirs magiques gnome au choix par jour : franchement sympa)
-don pour la magie : classe mage (pas totalement obligatoire mais quand même pas mal)
Niveau / Classe / Don1 - Mage 1 - classe-Ecriture de Parchemin ; 1-Tir à bout portant ; Familier : chat/hibou ; raton laveur ; compsognathus
2 - Vivsectionniste 1 - classe-Préparation de potions; classe-Lancer improvisé ; Mutagène (Dext a priori) ; Extraits (1+1)
3 - Mage 2 - Tir de Précision
4 - Mage 3 -
5 - Mage 4 - Accomplished Sneak Attacker
6 - Mystificateur profane 1 -
7 - Mystificateur profane 2 - Incantation silencieuse
8 - Mystificateur profane 3 -
9 - Mystificateur profane 4 - Familier supérieur ? ou Sort gelé
10 - Mystificateur profane 5 -
11 - Mystificateur profane 6 - Incantation rapide
12 - Mystificateur profane 7 -
13 - Mystificateur profane 8 - Sort gelé ou don de craft
14 - Mystificateur profane 9 -
15 - Mystificateur profane 10 - Don de métamagie au choix
16 - Mage 5 - Don supplémentaire de métamagie ou de craft
17 - Mage 6 - Don au choix
18 - Mage 7 -
19 - Mage 8 - Don au choix
20 - Mage 9 -
(comme on doit prendre des dons de tir pour améliorer nos rayons, science de l'initiative peut-être oublié. Le familier peut-être un bon moyen de l'augmenter)
Compétences :Il faut 4 rangs dans les compétences suivantes pour accéder à la classe de mystificateur profane : Sabotage, Connaissances mystères, Evasion. ça nous laisse un rang en plus pour les niveaux de mage...
Il ne faut pas oublier perception et alchimie. Le niveau de vivisectionniste permettra de caser ces deux compétences, et de diversifier un chouia... ensuite on aura un peu plus de points...
Par la suite, on max Perception et Sabotage, ainsi que Discrétion et on fait un peu comme on veut pour les autres compétences en fonction de ses goûts (de toute façon la magie complètera et fera mieux
). Escamotage reste bien dans le concept.
Ecole de prédilection : Evocation mélange (pour le bonus aux dégâts et le changement de type d'énergie des sorts)
Ecoles opposées : Abjuration et Nécromancie (on a peu d'intel donc des jds pourris du coup les rayons de nécro c'est pas top)
Sorts :On aura tendance à éviter les sorts à JDS, faut garder en tête qu'on sera moins bon qu'un mage pur à ce jeu là. Il faudra donc se coordonner avec le full lanceur de sort profane de l'équipe si ce n'est pas nous. Comme on est mage, on a plein de sorts connus et de sorts utilitaires en parcho. Pour les sorts à mémoriser, voici une liste de propositions :
Niveau 0 : Manipulation à distance (pour le principe et coller au type de perso) ; Rayon de givre (notre sort d'attaque de base) ; Message (le sort idéal pour les opérations commando et les arnaques) ; Détection de la magie (toujours utile) ;
Niveau 1 : :Graisse, Image silencieuse, Disparition (pour replacer des sournoises), Projectiles magiques, Mains brûlantes (dégâts de zone)
Niveau 2 : Flèche acide ; Rayon ardent ; Poussières scintillantes ; Toile d'araignée ; Grâce féline ; Invisibilité ; Corde enchantée
Niveau 3: Héroisme, Eclair, Boule de feu, Rapidité, Vol, Image accomplie, Sphère d'invisibilité
Niveau 4: Globe d'invulnérabilité partielle ; Oeil du mage ; Invisibilité suprême ; Mur illusoire ; Cri ; Tentacules noirs
etc...
N'oublions pas que l'on devrait avoir pas mal de consommables (parchos et potions) créés par nous à partir de notre livre de sorts et des extraits connus, outre les consommables achetés. Tous les sorts utilitaires ou dont le nls a une influence moindre passeront en consommables.
Extraits : pour le fun, on aura jamais qu'un seul nls dans cette classe donc prioriser les extraits ne dépendant pas du nls... Et tenter de prendre des sorts que le mage ne peut avoir...
A priori : Soins légers, Sens surdéveloppés (permet de faire des potions sympas pour ses potes...)
(Chance de l'artisan ?)
Message secret pour Magus lamélié/Kensai
On est dans l'optique du mec qui se consacre à une arme (le kensai), donc autant faire en sorte que cette arme soit la plus puissante possible sans que celà nous coûte (le lamélié), ce qui nous permet de consacrer nos ressources à d'autres matos nécessaires (parce qu'on a pas d'armure et on lance moins de sorts que nos potes magus, donc il nous faut des OM pour compenser).
Le magus étant fort MAD et le Kensai n'ayant pas d'armure, il vaut mieux tenter de partir sur un magus Dext pour la CA, les jds et l'init !
Humain
Caractéristiques :...