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Offline thebbm  
#1 Envoyé le : lundi 18 avril 2016 18:23:39(UTC)
thebbm
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/04/2016(UTC)
Messages : 5
Bonjour/bonsoir à tous.

J'utilise régulièrement ce site pour tout les points de règles/informations en règle générale, mais je n'ai pas pu trouver de réponse satisfaisante à ma question, ni ici, ni sur d'autres sites.

Donc voila, récemment j'ai démarré une partie avec des amis en tant que MJ, et j'ai eu du mal à gérer les phases hors combats. A la fin de la partie, certains joueurs m'ont fait part de leur sentiment de frustration et j'aimerais corriger le tir.

Donc avez vous des tips pour m'aider sur ce point ?
Sachant qu'actuellement je "bride" les joueurs à 2 déplacements (2x vitesse du personnage) + 1 action pour faire en sorte que chaque joueur puisse agir et qu'aucun ne soit là en mode "je fais ça, puis ça, puis ça".
Et j'ai aussi pensé au fait de changer ma manière pour faire 1 déplacement (nombre de cases illimité) + 1 action, mais je me demandes si les joueurs ne vont pas déclencher des pièges/scripts en allant très rapidement et seul au devant.

Donc voila, je n'arrive pas à trouver de solution satisfaisante, je vous remercie par avance pour l'aide.
Bonne journée/soirée.
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Offline Lyana  
#2 Envoyé le : lundi 18 avril 2016 18:39:34(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 1,492
Bonsoir à toi,

En règle général, quand on est hors combat on ne se préoccupe plus des mouvements, des actions etc.
Décris la scène et laisse libre tes joueurs de faire ce qu'ils veulent.
Le tour par tour n'est valable que pour les combats.

Par exemple, tes joueurs arrivent en ville, dans une auberge.
Tu décris l'auberge, les personnes présentes, l'ambiance du lieux puis tu demandes à tes joueurs ce qu'ils font. S'ils parlent tous à la fois, tu fais un tour de table et tu leur demandes un à un. Tu réagis à ce qu'ils font, s'ils veulent parler à une des personnes, tu fais le dialogue...

Pareil pour les explorations, s'ils sont dans un donjon et qu'ils ont fini un combat, pour fouiller la pièce etc, laisse les libre. Que font-ils ? Où fouillent-ils ? Comment font-ils ?

Bref, hors combat, laisse les libre.
Le rôle du mj est de réagir aux actions des joueurs.
Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211)
Aksana, chamane samsarane de la vie (S210)
Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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Offline Elneth  
#3 Envoyé le : lundi 18 avril 2016 19:10:23(UTC)
Elneth
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/11/2012(UTC)
Messages : 1,752
Localisation : Irlande
J'ai peur de ne pas bien comprendre la manière dont tu gères actuellement les scènes hors combat. Y a t-il vraiment besoin d'appliquer des tours de jeu avec des actions bien limitées lors des dialogues, des explorations, etc... Peut être que le problème vient de là ?

Si tu pense que ça n'a rien à voir où si le problème persiste je dirais que c'est probablement soit un problème de description, soit un problème d'implication des personnages.

La description des scènes et des protagonistes a un rôle - permettre aux joueurs de s'imaginer la scène - et un objectif - suggérer au joueur des actions possibles pour leurs personnages. Autrement dit si la description est trop succincte non seulement cela devient dur de s'imaginer la scène mais il est tout aussi délicat pour les joueur de déterminer des actions intéressantes pour leurs personnages. Il ne faut pas non plus tomber dans l'extrême opposé qui consisterait à proposer une description trop fouillis car à ce moment là les joueurs perdraient le fil. Quand tu décris une scène il faut deux choses :
  • Se mettre à la place des personnage et déterminer ce qu'ils voient, entendent, respirent et quel est le ressenti global de la scène (sans toutefois imposer aux joueurs ce qu'ils pensent). « La réception de l'ambassadeur bat son plein et la foule endimanchée se gave de vin rouge et de sucreries parfumées. »
  • Penser aux futurs actions des personnages, et décrire les éléments qui feront germer des idées dans la tête des joueurs. « Avachi sur un fauteuil dans le coin de la pièce, un riche notable passablement recuit se fait tirer quelques juteux ragots par une baronne ma foi bien entreprenante pour son rang. La bourse pleine d'or du bougre pendouille entre-ouverte le long de sa cuisse ramollie. » Essaye de penser à au moins deux de ces éléments à moins que tu ne veuilles diriger le groupe vers un élément précis de la scène.


L'implication des protagonistes dans l'histoire est aussi importante. Certes il peut y avoir des tas d'évènements d'une importance majeur qui se produisent dans le royaume... mais le scénario lui se concentre sur les faits qui concernent directement les PJs même s'il s'agit de la petite histoire. Jouer sur les deux plans et évoquer de tant à autre des événements qui se produisent en parallèle de l'aventure permet de donner du corps et de la crédibilité à l'univers. Cela donne l'impression - à juste titre - que le monde ne tourne pas autour des PJs. Ils n’empêchent cependant que ce sont les héros de l'histoire que tu leurs raconte. Il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur que de se retrouver dans l'ombre d'un PNJ, puisse-t-il être niveau 20 et vraiment important à l'univers. C'est sympa si l'aventure emmène les joueurs dans une auberge où un barde narre à coup d’envolées lyriques la récente victoire de sire Romuald sur le dragon de la contrée. Ca l'est beaucoup moins s'ils ont du jouer les portes torche attitrés pour lui pendant plusieurs heures de jeux et qu'ils ont taillé le bout de gras pendant toute la séance alors que le PNJ faisait tous le boulot.

Donc voilà en résumé mes conseils pour toi : Soigne tes descriptions et veille à ce que les PJs soient en position d'acteur.

Modifié par un utilisateur lundi 18 avril 2016 19:20:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Oh! blame not the bard." Thomas Moore
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Offline Mordicus  
#4 Envoyé le : lundi 18 avril 2016 19:14:01(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
Ne pas oublier que les actions hors combat prennent du temps. Si un joueur part sur du "je fais ça puis ça puis ça", lui rappeler que sa première action va lui prendre tant de temps et demander aux autres joueurs ce qu'ils font pendant ce temps.
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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : lundi 18 avril 2016 21:01:13(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Regarde la TV, va au cinéma et lis des livres !

En fait, en tant que MJ, tu dois remplir plusieurs rôles à la fois, et pas toujours les mêmes selon les moments. Pendant les combats, tu dois être à la fois l'ennemi, l'arbitre et l'organisateur qui fait en sorte que les choses se passent assez rapidement et (plus ou moins) "dans les règles".

En-dehors des combats, tu es à la fois acteur (qui fait tous les PNJ), narrateur (qui décrit le décor) et metteur en scène. Hors combat, inutile de se restreindre à du tour par tour.

Dans un premier temps, je te conseillerais de demander à tes joueurs de rester ensemble pour te faciliter les choses. En gros, si l'un veut passer à la boutique de curiosités magiques, qu'un autre veut aller au temple et qu'un troisième désire aller à la forge se procurer une nouvelle armure, n'hésite pas à leur demander de rester ensemble et de voyager ensemble vers chacune des destinations. En échange, permets-leur d'utiliser leurs compétences pour se venir mutuellement en aide (après tout, c'est un jeu d'équipe). Par exemple, le roublard peut aider le magicien en réussissant des tests d'Estimation pour vérifier qu'on lui vend bien la bonne quantité de poudre de perle, et à bon prix. Le prêtre peut aider le guerrier même indirectement : en voyant que son client voyage avec un saint homme, le forgeron pourrait lui raconter comment un prêtre de la même divinité est venu en aide à sa famille autrefois et que, depuis lors, il fait un rabais de 5% à tous les membres de ce clergé et à leurs amis. Un personnage avec un haut Charisme pourrait aider à la négociation d'un achat, même si celui-ci ne le concerne pas.

Ensuite, il arrivera tôt ou tard un moment où ils voudront se séparer ou où tu devras faire passer la discussion de l'un à l'autre. Ce n'est pas forcément plus difficile… mais (selon moi) il faut tenir compte de certains éléments :

• Tout d'abord, garde la partie intéressante pour tout le monde. Si tu discutes pendant 30 minutes uniquement avec un joueur, les autres vont s'ennuyer… alors, soit tu interromps le premier au milieu de l'action ("Je reviens à toi un peu plus tard mais, pendant ce temps-là…" - tu te tournes vers un autre joueur et tu continues), soit tu abrèges la discussion en passant certains éléments peu intéressants sous silence ("Donc tu passes la fin de la soirée à boire et à flirter avec les files du bar. En fin de soirée, tu montes dans ta chambre en charmante compagnie et tu passes une nuit des plus agréables. Pendant ce temps-là..." - tu te tournes vers un autre joueur).

• Essaie de garder en tête que certaines actions prennent plus de temps que d'autres. "Aller acheter une épée" peut prendre jusqu'à une petite heure (selon la distance jusqu'à la forge, le nombre de clients, le choix et l'hésitation etc.) alors qu'une discussion détaillée peut se dérouler en 5 minutes. Il faut veiller à ne pas permettre à quelqu'un de faire 3 heures d'action alors que quelqu'un d'autre n'a l'occasion que de faire 5 minutes d'action.

• …Mais rien ne t'oblige de jouer le temps nécessaire. Autrement dit, le temps est élastique et, en tant que MJ, tu en es le maître. Si l'achat d'une épée n'apporte pas grand chose à l'histoire, ça peut se régler en 2 secondes, juste le temps de dire "Tu trouves une épée sans aucun problème." Par contre, si tu as envie de faire rencontrer un PNJ, que le joueur pourrait croiser à la forge, n'hésite pas à y passer plus de temps. De même pour une conversation : si les détails sont importants (ou si toi et le joueur avez envie de jouer la conversation), détaille-la. Sinon, n'hésite pas à la résumer en une ou deux phrases.

• Ensuite, inspire-toi de ce qui se fait dans les BD, dans les feuilletons, les films et les livres... n'hésite pas à passer d'une scène à l'autre pour créer la tension et gérer le suspens. "Alors que tu examines les épées longues et courtes qui sont présentées sur la table de bois, la porte de la forge s'ouvre et un homme baraqué rentre dans la petite échoppe. Il se tourne immédiatement vers toi et te dis « Ah, je vous trouve enfin. J'ai un message pour vous ! » ... Pendant ce temps-là, à la taverne, *tu te tournes vers l'autre joueur* tu en es à ta 7e ou 8e bière, tu as cessé de compter, et tu remarques qu'une des serveuses, une jolie rousse, te lance des regards en coin régulièrement."

Bref, hors combat, je te conseillerais de garder deux objectifs en tête : équité (tout le monde a l'occasion de faire des choses) et dynamisme (éviter que certains ne s'ennuient). À part ça, c'est le moment où tu peux gérer la partie comme un film ou un récit, sans devoir te préoccuper des règles de déplacements, des rounds etc. C'est le moment où les règles cèdent la place quasi entièrement à l'histoire (le plus important, à mon avis) et au développement des personnages. Il peut y avoir quelques jets de compétence de temps en temps ou d'autres petits éléments de règle, mais c'est vraiment le récit qui doit compter avant tout.
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Offline thebbm  
#6 Envoyé le : lundi 18 avril 2016 23:51:22(UTC)
thebbm
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/04/2016(UTC)
Messages : 5
Je viens de m'appercevoir que je n'avais pas précisé que c'était ma première fois en tant que MJ BigGrin . Mais ce n'est pas grave, je vous remercie pour tous vos conseils que je note et que j'essaierais d'appliquer lors de la prochaine partie.

Je reviendrais vers vous si quelque chose se passe mal, mais à priori, ça devrait mieux se dérouler.
Encore merci et bonne journée/soirée.
Offline Takazeuk  
#7 Envoyé le : mardi 19 avril 2016 13:58:05(UTC)
Takazeuk
Rang : Membre
Inscrit le : 22/02/2016(UTC)
Messages : 28
Hello Thebbm,
en générale dnas ce genre de cas,il faut demander l'avis de son barde gnome, il a toujours raison Tongue

Plus sérieusement, thebbm a oublié de préciser que lorsqu'il évoque des actions hors combats, il parle des moments entre deux combats dans un donjon.

ex: nous entrons dans un donjon et nous sommes dans la première salle où il n'y a pas d'ennemi.
Cette situation est donc hors combat mais nous sommes bien sur le plateau de jeu à devoir déplacer nos personnages: il y a donc une notion de distance et de placement à la différence d'une action narrative dans un village ou une ville.

un gars décide d'examiner la table, l'autre les commodes, un autre la porte d'entrée etc etc....
comment gérez vous les tours de jeu dans ce cas?

Merci d'avance
Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : mardi 19 avril 2016 14:09:15(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Salut,

La plupart du temps, perso je ne les gère pas. Chaque joueur me dit ce qu'il veut faire, on résout les éventuels jets à faire et, à la fin, j'estime le temps que ça a pris. Si les joueurs ont des sorts qui tournent, on retire du compteur le nombre de rds / minutes / heures correspondant.

Autant je suis pour une gestion méthodique des combats, autant je pense qu'il faut absolument éviter d'alourdir le jeu par des calculs d'apothicaire quand on peut l'éviter. Smile
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
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Offline ZePoulpe  
#9 Envoyé le : mardi 19 avril 2016 16:40:42(UTC)
ZePoulpe
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/04/2016(UTC)
Messages : 203
Localisation : la 3ème a droite après le palais de Cthulhu
Personnellement je fais pareil: Petit tour de tables où les joueurs disent ce qu'ils font, ensuite ils font leur action je dis le temps que ça a pris ils remontent les compteurs en conséquence...

Après quand c'est dans un désert de sable ou de glace je lance un d100 par tranche de tant d'heures pour voir si il y a une tempête ou autre chose, d'ailleurs idem pour la météo en général ça change des combats sous le soleil Cool .

Ou encore si ils sont interrompus je leur demande si ils continuent leur action ou pas ou ce qu'ils font avant de partir(a cause d'une tempête par exemple) ou de combattre (une armée de gobelins a dos de furets).

Cordialement, ZePoulpe
Tiens, on peux écrire ici!
JE SUIS UN POULPE!!!
Voila, voila...
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Offline vaidaick  
#10 Envoyé le : mardi 19 avril 2016 17:26:44(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : Takazeuk Aller au message cité
Cette situation est donc hors combat mais nous sommes bien sur le plateau de jeu à devoir déplacer nos personnages: il y a donc une notion de distance et de placement à la différence d'une action narrative dans un village ou une ville.


Je pense que c'est là que se situe votre problème :ce n'est pas parce qu'il y a des figurines posés sur des cases que le jeu se transforme subitement en jeu de plateau. Wink Le plateau est un support qui permet de visualiser ce qu'il se passe, particulièrement lors des phases de combat, mais le jeu en lui-même reste un jeu de rôle. Smile

En ce qui me concerne, dans un donjon, je demande l'ordre de marche (que les joueurs peuvent modifier à tout moment selon leur bon vouloir), et les éléments essentiels à l'avancée des PJ (qui ouvre la porte / tourne dans le couloir...) A moins que les personnages décident de se séparer, le temps a rarement d'importance au sein du groupe : il se peut que Bidule fouille la pièce de fond en comble pendant que Machin fait le guet et que Trucmuche se roule les pouces, ça m'importe peu en tant que MJ. En revanche, le temps que le groupe prend peut avoir un impact sur les évènements que j'ai prévu (déplacement des occupants des lieux, relève de garde, évènements extérieurs...)

Le seul moment où un calcul plus précis de temps hors combat peut avoir un intérêt, c'est quand les PJ se séparent. Trucmuche en a marre d'attendre les deux autres et part en reconnaissance tout seul, et en tant que MJ tu sais qu'il va rencontrer un danger : il te faut calculer la distance parcourue par Trucmuche avant que Bidule et Machin décident de le rejoindre, afin de savoir en combien de temps ils peuvent venir à l'aide de leur compagnon. Wink

Modifié par un utilisateur mardi 19 avril 2016 17:27:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Takazeuk  
#11 Envoyé le : mercredi 20 avril 2016 11:26:05(UTC)
Takazeuk
Rang : Membre
Inscrit le : 22/02/2016(UTC)
Messages : 28
Merci pour ces nombreux retours,
je pense que notre MJ y voit plus clair.
En tout cas, cela m'a également aidé pour la futur gestion des mes parties.

bonne journée!
thanks 1 utilisateur a remercié Takazeuk pour l'utilité de ce message.
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