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Hello Je viens vous faire part d'un petit soucis dans notre partie. Notre MJ considère que nous sommes trop puissants pour notre niveau et donc à décidé qu'il y ait une carence en magie dans la ville qui fait qu'on ne sait plus rien enchanter (notre stuff en tout cas). Donc voici mes questions : - Est ce normal qu'à 4 perso lvl9 on roule en 3 rounds sur un dragon de magma adulte ? - Y a-t-il une limite dans le nombre d'enchantement sur une arme ou armure ? (pas à ce que je lis sur ce site en tout cas et ça deviendrai pété d'avoir une armure +5 avec Défense lourde et d'autres en plus) - Comment améliorer nos personnages sans enchantements (sans lvl up) et à quoi sert notre or si on ne peut plus rien avoir d'enchanter (où que ce soit à part looter qqch) ? - Une solution pour notre MJ ? Il en est venu à nous mettre une Roublarde lvl 14 pour pouvoir faire une attaque sournoise à notre Barbare qui y est insensible Je suis un peu perdu (et déçu de ne pas pouvoir améliorer mes équipement) et donc tente de trouver des solutions Si quelqu'un à des solutions merci
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Salut 1. Bien préparé (tu sais que tu va taper sur un dragon de magma), un dragon ça peut se faire. RD poubelle (sérieux, RD/magie ? A ce niveau, c'est une porte fermé mais pas à clef : ça arrête les zombis mais on sait tourner une poignée nous.), vulnérable au froid... Après, si ton MJ l'envoie en plus direct sur vous, ça accélère le taf (barbare, tu as du boulot !). Au passage, 3 round est une bonne moyenne du nombre de round nécessaire pour plier un combat a 80% (à ce niveau, on se doute fort du vainqueur) 2. Oui, tu ne peux pas dépasser un total de +10 (altération+capacité) en enchantement sur une arme/bouclier/armure. Au passage, une armure +5 de défense lourde, c'est quand même du haut vol donc niveaux haut (bonus de +10, 100000 PO, tout l'argent d'un aventurier niveau 12)
RÈGLES OFFICIELLES Une arme peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.[/officiel]
3. Engager des mercenaires ? Une armée, c'est bien pour la puissance... 4. Mettre des challenges adaptés aux persos ! Pourquoi mettre des roublards contre un barbare ? C'est fait pour être chiant contre les roublards justement ! C'est tenter de faire peur à un flameche avec un tortipouss. Par contre, met lui un archer volant et il va avoir du défi. Bonus : un poison pour mage, c'est les moines lutteurs : Ça saute partout, c'est immunisé à la magie et incanter en lutte, c'est bonbon ! Modifié par un utilisateur jeudi 15 septembre 2016 19:59:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Merci de tes réponses, je vais en discuter de ce pas avec mon MJ pour qu'il puisse adapter ou non son jeu de rôle (par contre pour l enchantement je pense que nous pouvons dors et déjà nous le permettre car nous gagnons étonnement beaucoup, voir trop. Exemple dans la grotte du dragon on a trouvé 1030pp, 12990po, 47700pa et 221000pc (sans compter d'autres objets de valeurs ou petits enchantements)
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1/ un combat qui dure 3 rounds, c'est la durée normale à ce niveau, surtout contre un ennemi tout seul. Pour faire durer les combats à ce niveau, il faut être vicieux (genre le dragon qui se contente de souffler à distance en évitant la mêlée tant qu'il n'a pas bien affaibli ses adversaires)
2/ Il y a effectivement une limite sur la quantité d'enchantements que tu peux mettre sur une arme ou une armure, mais il y a aussi d'autres limitations. Ainsi pour faire une armure +5, il faut un prêtre ou mage 15. Pour avoir la capacité Fortification Heavy, il faut être capable de lancer Limited Wish ou Miracle, donc là encore mage 15 ou prêtre 17. Ce ne sont clairement pas des objets qu'on peut faire fabriquer chez le premier mage venu. De plus pour la fabriquer, il faut un total de 100 jours (donc plus de 3 mois de travail).
Il faut que votre MJ prenne ce genre de choses en compte. Sans oublier qu’effectivement c'est beaucoup trop d'or pour des PJs de votre niveau donc il faut qu'il se clame aussi sur ce point là.
3/ Ben vous êtes niveau 9. Il serait peut-être temps de penser au futur : acheter un domaine avec son titre de noblesse, s'installer, fonder une compagnie de mercenaires, épouser la fille d'un nobliau appauvri pour monter dans l'échelle sociale. fonder une expédition vers une terre inconnue pour affronter des dangers inédits ...Ou sinon, vous allez à Absalom et vous faîtes la bringue du siècle pendant 1 mois en invitant toute la ville (c'est la version extrême de "de la bière et des filles").
4/ Un truc à faire : mettre face à votre groupe une bande de crapules bien plus haut niveau que vous (il y en a plusieurs dans le Rival Guide), ils vous dépouillent parce que c'est honteux de voir des minables dans votre genre avec des objets si puissants et vous repartez de zéro, avec cette fois des challenges plus adaptés à vos PJs.
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Merci pour les idées Pour le moment, notre guerrier est roi et 1 des nains descend d'une lignée d'un royaume mort et l'autre peut devenir chef de clan avant de pouvoir prétendre lui aussi à un trône donc on avance doucement mais sûrement
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Salut L0upslou, Il faut faire attention à la richesse d'un groupe, mais encore plus à ce qu'elle permet de faire. En effet ce n'est pas parce que le groupe a assez d'or pour acheter une arme +5/+6 qu'il va la trouver ! Des objets de cet acabit sont puissants, et il me semble étrange de pouvoir l'acheter/le faire enchanter chez le premier vendeur de village. Perso, dans ma campagne, mes joueurs savent qu'ils peuvent trouver relativement facilement des objets jusqu'à +3, grand maximum +4 chez un marchand (monde high fantasy où la magie sert de technologie et de moteur à l'industrie). Pour le reste c'est tout simplement non, aucun vendeur ne possède une panoplie d'armes légendaires en stock +5 voire plus haut. Il est toujours possible de contacter le grand enchanteur du Haut Roi qui pourrait accepter d'enchanter un objet pour une somme importante, mais comme le disait Agasha, cela prendrait beaucoup de temps de toute manière ! Je rejoins également Agasha sur le fait que l'or doit être dépensé autrement que seulement dans l'achat d'items pour le combat. D'autant plus si tu trouves que vous êtes déjà très riches, un bon moyen de ramener un équilibre est d'acheter un château, des terres, un petit village. Cela d'ailleurs correspond à la progression sociale de vos personnages qui au lvl 9 ne sont plus des illustres inconnus, au moins régionalement. Votre guerrier est roi apparemment. Il n'est pas aberrant de penser à utiliser une partie de votre fortune dans la construction de qque chose pour son royaume : des routes royales pour faciliter le commerce, des défenses pour sa ville, un pont pour relier deux points éloignés du royaume...Cela n'augmente pas la puissance directe du groupe, et ça permet de siphonner de manière logique le trop-plein de pognon. Un JdR n'est pas un jeux vidéo et comme tu le dis, vos persos étant trop puissants, c'est aussi à vous de vous auto-réguler. Votre MJ appréciera le coup de main (moi, mes joueurs pleins aux as viennent de lancer la construction d'un palais et ils ont également embauché toute une équipe de serviteurs rémunérés. Ça a parfaitement ponctionné le trop-plein d'argent qu'ils avaient) Enfin pour votre rencontre avec le dragon adulte de magma, il faut voir deux choses :1) Un ennemi seul sera toujours désavantagé contre un groupe du fait de la différence d'actions entre lui et le groupe à chaque round (l'Action Economy). Du coup, on arrive à la situation où le Big Boss est soit trop puissant et one shot à chaque tour un membre du groupe, soit il se fait rétamer la tronche car il aura bcp moins d'action par tour donc d'impact réel sur le combat. Évidemment il est possible de tricher pour le MJ pour rendre le combat plus intéressant, en rajoutant en off des pv au monstre pour faire durer le combat ou en baissant les dmg qu'il inflige. Mais ça reste du bricolage à mon sens. -> je vous mets ici un lien vers un article très bien fait expliquant ce qu'est l'Action Economy, et comment bien créer ses rencontres (entre autres tips, du genre un meilleur équilibrage en FP des rencontres) : ArticleDu coup, la solution pour ce type de combat se voulant épique est d'avoir plusieurs cibles : votre dragon de magma aurait pu avoir quelques élémentaires à son service, ou alors une portée de bébés dragons qui l'aurait aidé. Bref, plus d'ennemis, amène plus d'actions par tour. En résumé mieux vaut plusieurs ennemis moyens qu'un seul fort. 2) Ton MJ n'a p-e pas très bien joué le dragon. Un dragon, surtout en Pathfinder, possède un FP "réel" normalement un peu plus élevé que celui indiqué S'IL EST BIEN JOUÉ ! Je ne vais pas détailler exactement comment bien le jouer, mais je vais vous mettre en spoiler une strat expliquée (écrite par un autre). On se rend alors compte combien un dragon bien joué peut être dangereux :
Just so you know, normally a CR 14 encounter put against a group with an APL of 9 will end in a TPK for un-optimized PCs, but might end with a dead monster if the PCs are optimized or the players have lots of experience. It's right on that edge of this concept: "Everyone is going to die on one side or the other, but we don't know which side that will be."
Having said that, something that D&D secretly did, and which Pathfinder continued, is that they lowered the CR for dragon listings. That is, a CR 14 dragon is actually about a CR 15 if you compare it to other monsters. This was a deliberate attempt to mislead players and DMs/GMs. There was an interview a few years ago after someone had statted out everything and mathed out the deadliness of every monster. Dragons and one other monster (beholders? mind flayers?) were found to be far too strong. The developers confessed to making dragons deliberately a touch too hard, so that they would live up to the name, "Dungeons & Dragons." They wanted them to be scary, memorable, and deadly.
So that CR 14 dragon -- if played well -- is actually a CR 15. If you are amazing at running dragons, you could probably get it to be as powerful and scary as a CR 16. This is so far beyond what a team of 9th level characters can do that we move away from "we don't know which side is gonna die" and instead we veer into "Oh yeah, the dragon will obviously win" territory.
Here are some facts about the dragon that might not be obvious, but all of which should affect the fight:
◘ The dragon normally has 10' reach, but because his bite attack has 15' reach, he should always be considered to have 15' reach when it comes to attacks of opportunity. That is, in order to deal melee damage against the dragon, even someone with 10' reach will have to move through a threatened square, triggering a bite attack.
◘ The dragon has Greater Vital Strike, which means that on any round in which it cannot get a full attack in, it gets to do 1 attack of its choosing (probably always the bite) and deals four times normal damage with it. That's 8d8 with a bite. This allows its "move and attack" sequence to be just as scary as its "full attack" sequence, or close.
◘ The dragon has power attack, and it's not figured into the stat block. At level 9, your PCs probably have AC around 25, but the dragon has an attack bonus of +25, which means guaranteed hits normally. So it's a piece of cake for the dragon to always want to power attack, since it will still very likely hit. Here is the new attack block: Melee bite +20 (2d8+30), 2 claws +20 (2d6+20), 2 wings +18 (1d8+10), tail slap +18 (2d6+20).* Power attack adds about 55 extra points of damage if all attacks hit in a round.
◘ If a power-attacking dragon swoops down and uses greater vital strike on an opponent on the ground, the dragon will get one attack like this: bite +23 (8d8+30), for max damage of 94 points per bite. How do we get +23? Start with the +20 from power attack, add +2 for a flying charge, add +1 for higher ground when doing melee attacks (higher ground doesn't count for ranged attacks, which is why I make the distinction). How do we get the 8d8? Greater vital strike. Why isn't the +30 quadrupled like the rest? Because greater vital strike says we're not allowed.
◘ The dragon may hover to continue to full attack. "But hovering requires a DC 15 fly check, or you fall" you might say. Well, yeah, but the dragon has +12 to fly, so it'll only fall if it rolls a 1 or 2 on a d20. Dragons are known to use their magical treasure, and some magical items are said to resize to the wearer. So it's entirely possible for this dragon to have a magical boost that grants a +2 or more to flight. If so, it's guaranteed to hover, and thus get all the advantages of attacking from reach, height, etc...
◘ A dragon that knows it is going to be taking out a nearby town absolutely should have See Invisibility and Shield up. You might ask, "Shouldn't it have Resist Energy up as well?" Maybe. Thing is, it's immune to fire damage. It doesn't need Resist Energy for that. However, it is vulnerable to cold damage, so it might make sense that it would protect itself with Resist Energy (cold).
◘ With dragon senses (darkvision & blindsense) it doesn't matter if the PCs are invisible or otherwise obscured. The dragon will sense them.
◘ With smoke vision, if any PC is dumb enough to use fire in any way, the dragon will use Pyrotechnics to make a smoke cloud, which utterly blocks all vision including darkvision... except for the dragon, who can see through smoke. So now it's a perfectly capable dragon attacking fully blinded PCs. Yikes.
◘ With SR of 25, none of your PC spellcasters can affect the dragon with spells at all, unless they roll a 16+ on a d20. At the start of the dragon's turn, using no attacks or actions at all, the dragon gets to deal 1d6 fire damage to all adjacent targets. Also for free, the dragon gets to instill fear into everyone within 180 feet, DC 21 to save. This is high enough that probably half the PCs or more will just flee on round 1, and it means that pretty much every single person in town will flee, with no one to defend the town. Almost.
◘ Because of it's ridiculous fly speed (200) and the ability to do a "run" action in flight, it can get 800 feet away from the PCs in a single round, if needed. That's 3 or 4 normal sized battlemats in distance. So if the fight goes badly, there is no reason for it to be anywhere near the PCs.
* = The tail slap is a dragon-only exception: listed as a secondary attack, but also with a +1.5 STR bonus (which is what single primary attacks get). Because of this, it's reasonable for a GM to insist that power attack should be applied as if it were a single primary attack. If so, the tail attack becomes 2d6+30.
Modifié par un utilisateur jeudi 15 septembre 2016 21:51:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre. |
5 utilisateur ont remercié Magicgus pour l'utilité de ce message.
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Pas mieux que les collègues ... Pour le trop plein d'or, quelques pistes pour votre MJ : - enchanter un objet à de tels niveaux requiert des PNJs de très haut niveau, et beaucoup de temps. Du coup on peut se poser quelques questions : > est ce que les PNJs de très haut niveau n'ont pas autre chose à faire ? (ie. s'occuper de l'équilibre des forces bien/mal au niveau des états voir du monde, par exemple, ...) > les prix du Manuels ne sont qu'indicatifs, et si il n'y a pas tant de PNJs du niveau nécessaire que ça, ils sont libre de proposer un prix beaucoup plus élévé, non ? > pourquoi n'iraient ils pas eux mêmes chercher ces trésors > ou encore si l'arme +5 acérée est laissée auprès d'un mage de très haut niveau qui aurait accepté d'en faire une +5 vorpale, que va faire le PJ si une opportunité de quête se présente durant le temps de réenchantement. Va t il demander à son groupe d'attendre, au risque de se faire piquer la quête par un autre groupe plus rapide ... Cite:Les PJs arrivent en vu de l'ancienne mine naine, ou se trouve le repère d'un dragon, surpris ils voient une bonne dizaine de nains affairés à monter une lourde double-portes à l'entrée. PJ1 - Bonjour, ami nain, mais il n'y avait un dragon dans ces mines
Nain - Si, Si, mais il y a deux mois, un groupe d'aventuriers est venu le combattre et l'a vaincu. Ils sont partis avec tout son trésor, si c'est pas scandaleux ! Depuis, nous sommes venus pour remettre en fonction cette mine .... vous m'excuserez les gars m'attendent.
PJ1 se tournant vers le guerrier qui les a fait attendre 3 mois parce qu'il voulait absolument sa belle épée - C'est la deuxième fois cette année, que l'on est pas assez rapide ... Je t'avais dit que l'on avait pas le temps ... Mais Môssieur nous a fait un caprice, et voilà !! ce que je veux dire par ces exemples, c'est que le monde tourne et n'attends pas forcément que les PJs soient disponible ... comme dans la vraie vie, quoi - comment vous ramenez un trésor de dragon jusqu'à chez vous ? > il faut des chariots ou de nombreuses montures pour toutes ces pièces, du coup un tel convoi pourrait attirer des convoitises ... > de même, une fois arriver à bon port, il faut protéger tout cela ... | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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De plus, ne pas oublier la valeur de base d'une ville qui limite l'achat d'objets magiques. Donc avoir des objets +5 et plus, franchement à moins de les crafter soit même je doute que cela soit aisé, et les personnes capables de le faire, pour ma part c'est limite une mini-campagne en tant que tel pour que la personne le veuille effectivement. Mais avoir de tels objets à niveau 9, en tant que PJ et MJ je trouve cela clairement abusé. Personnellement en MJ je poserais la question à mes PJs comment ils font avec un tel trésor, car à l'évidence cela attire les convoitises. Deuxièmement un trésor de dragon, doit bien contenir des objets dont certaines personnes voudraient certaines pièces ou quelques sombres projets. Mais clairement un dragon au niveau 9... je me pose la question de comment le combat à été géré par votre MJ, car un dragon bien joué est extrêmement dangereux, et maximise ses capacités de vol, déplacement et allonge, avec son souffle, pouvoirs magiques et frappe décisive ce qui en fait un décimateur de PJs en herbe. Mais en tant que MJ si je me rends compte que si j'ai fait une telle erreur, j'orienterais les PJs vers des situations dans lesquels ils devront à l'évidence justifier un tel trésor qui finirait pas se révéler plus un handicap qu'autre chose. Modifié par un utilisateur vendredi 16 septembre 2016 13:33:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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En tant que MJ machiavélique... (ou presque), si l'or des PJ est entreposé dans un coffre, je n'hésiterai pas à faire en sorte que des voleurs s'en soient pris à leurs biens et aient raflé une bonne partie. Une enquête pourra les aider à récupérer une partie de ce qu'ils avaient et mener à d'autres pistes sur où ça a été dépensé... Reste à voir si les PJ voudront continuer à chercher jusqu'à la moindre piécette. Ou à le récupérer si elles ont été utilisées pour des œuvres charitables. Sinon un PNJ ami qui demande un "prêt" pour la construction d'une machine de guerre / bâtiment. Pour ce qui est de l'évolution du personnage, il faut voir ce qui reste à améliorer dessus, quite à ce qu'il recherche une cape bien précise ou un plastron spécial comme quête personnelle. Pour les rencontres, on dirait surtout que ton MJ a du mal avec les combats. Je compatis parce que je fais sans doute les mêmes erreurs... je dois être trop gentille.. ... ou pas. | |
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Je pense qu il a bien joué son dragon, c est juste qu on a eux de la chance et que vu l'équilibre qu on a dans notre groupe, grâce aux boost de mes compagnons j'ai sus attaquer a outrance avec énorméments de bonus (on avait du mal à les calculer, tellement ils étaient nombreux) On a sus appliquer quelques idées cités ci dessus et tout est rentré dans l ordre naturellement. Merci beaucoup à tous pour les conseils
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Rang : Habitué
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à peu près tout a été dit.
J'ajouterai que pour qu'un lanceur de sort nv 15 accepte de consacre trois mois à ta misérable petite demande égoiste, il faudrait plus qu'un gros tas d'or.
à ce stade, il est capable d'avoir une forteresse dans chaque pays et un pied à terre sur d'autres plans. Ces préoccupation sont à la fois métaphysiques et géopolitiques. Pour qu'il perde trois mois dans un projet qui n'est pas le sien, il faut que vous faisiez avancer le sien de plusieurs années.
Le genre de service qu'il pourrait attendre à ce stade est du genre : libérez le Chéliax du Diabolisme, unifiez les royaumes fluviaux sous votre bannière, ou ramenez moi le phylactère du Tyran qui murmure.
Clairement, un groupe de niveau 9 n'en est pas capable à moins d'un prestige et d'un charisme hors du commun pour lancer un djihad.
Je suis le genre de MJ qui pense que les résurrections ne peuvent être lancée que dans une cathédrale. Et pour tout dire je déteste ce système qu lie la magie à la richesse.
| Couronne Putréfiée : PJ Paladine de Shelyn 5 (en quête) puis Transmuter 8. campagne arrêtée Trône Écarlate : PJ Guerrier 11 (décédé), PNJ prêtre 11. campagne arrêtée Kingmaker : MJ. campagne arrêtée Éveil du seigneur des runes : MJ. campagne arrêtée Héritage du Feu : MJ en cours |
1 utilisateur a remercié Balaam pour l'utilité de ce message.
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