Ça y est, j'ai fini ma lecture du PDF.
Autant être direct : j'ai kiffé. Je n'avais rien lu sur le jeu, ou presque. Je ne m'attendais donc à rien, j'ai acheté le PDF par curiosité en me disant que Paizo ferait sûrement de bonnes campagnes. Franchement, ça donne envie.
La vraie bonne surprise, c'est le système. Ça ressemble à un PF v2, moins chargé, plus fluide, sans se forcer à maintenir toutes les vaches sacrées des éditions précédentes. Les sources d'inspiration sont multiples, on garde ce qui fonctionne dans PF ou dans les évolutions de Pathfinder Unchained et on va piocher ailleurs ce qui marche mieux. Ce qui n'est pas essentiel est supprimé.
Allez, je rentre dans le vif du sujet, section par section.
Les personnages
La création de personnages ressemble à celle de PF. On choisit une race, une classe, on choisit ses compétences, ses dons, son équipement et c'est parti. La nouveauté, c'est le thème. Chaque joueur choisit un thème, parmi une dizaine. Là où la classe définit ce que sait faire le personnage, le thème donne une coloration RP et les talents qui vont avec.
Par exemple, on peut faire de son personnage un chasseur de primes, un hors-la-loi, un prêtre ou une star quel que soit sa classe. Le duo classe-thème permet de jouer des concepts connus sur différents châssis : un paladin par exemple pourrait être un Soldat avec le thème Prêtre, mais on pourrait aussi en faire un Émissaire ou un Agent s'il utilise des méthodes moins "brutales". L'Icône (que j'appelle star) m'a d'abord fait penser à un thème pour "barde", avant de réaliser qu'on pourrait en faire un Mécano pour jouer Tony Stark / Iron Man.
Les attributs sont les mêmes qu'à PF. Chaque thème accorde également un point bonus dans une caractéristique prédéfinie. Le système de répartition de caractéristiques est très simple : on commence avec 10 partout, on applique les modificateurs de la race et du thème et on a 10 points de plus à répartir comme on veut. Le score maximum d'un attribut, tous bonus compris, est de 18 à la création. On peut réduire volontairement une caractéristique, mais il n'y a aucune contrepartie.
Tous les 5 niveaux, avec l'expérience, un personnage peut améliorer 4 de ses caractéristiques. Une caractéristique dont le score est inférieur ou égal à 16 est augmentée de 2 points. On peut donc réellement jouer des personnages polyvalents si on le souhaite.
Chaque classe dispose d'un attribut de prédilection, utilisé pour définir la difficulté d'éventuels jets de sauvegarde contre ses capacités. Le modificateur de cet attribut de prédilection est également utilisé dans le calcul du nombre de points de Détermination (Resolve Points) du personnage.
Les points de Détermination permettent de :
- prendre du repos pendant 10 minutes pour regagner tous ses points d'Endurance (Stamina Points)
- se stabiliser lorsqu'on est mourant, ou reprendre conscience lorsque l'on est stable
- utiliser différentes capacités de classes, dons, ou sorts
En plus de ces points de Détermination, SF sépare les points de vie en deux jauges :
- les points d'Endurance (Stamina Points) représentent la capacité à prendre des coups avant d'être véritablement blessé
- les points de vie (Hit Points) représentent la capacité à tenir bon lorsqu'on est blessé.
En temps normal, les premiers points de dégâts reçus attaquent d'abord la jauge d'Endurance, et les dégâts supplémentaires baissent les points de vie, mais certains effets tels que les poisons et maladies peuvent venir attaquer les points de vie directement. La récupération naturelle des points de vie est aussi beaucoup plus longue.
Globalement, les personnages ont environ 25 % de points de vie de plus (tout compris) qu'à PF.
Les alignements et les passages de niveau n'ont pas changé.
7 races sont présentées dans le livre de base, en 2 pages chacune. La présentation est claire et chaque race donne globalement envie d'être jouée.
Le livre de base contient 7 classes :
- l'Émissaire (Envoy) ressemble au barde de PF : énormément de points de compétences, des buffs, probablement le meilleur couteau suisse. Sa mécanique principale ressemble à l'inspiration de l'enquêteur de PF.
- le Mécano (Mechanic) est un expert techno, qui choisit entre un drone et un exocortex. Le drone fonctionne sur une mécanique proche du compagnon animal de PF et a l'air ultra fun. On peut avoir un drone furtif, un drone de combat ou un drone volant, qu'on peut personnaliser avec différents mods. L'exocortex augmente les capacités du porteur et est surtout utile en combat.
- le Mystique (Mystic) ressemble à un lanceur de sorts divins de PF, mais la source de ses sorts n'est pas forcément divine. C'est un lanceur de sorts spontané à 6 niveaux, dont la liste ressemble à celle du shaman de PF.
- L'Agent (Operative) ressemble au roublard de PF. Version badass. L'attaque sournoise (Trick attack) s'active par un jet de compétence. Les talents sont sympas et variés. Et l'Agent a enfin une bonne Volonté, en plus de ses Réflexes.
- le Solaire (Solarian) est un combattant capable de focaliser l'énergie des astres pour se créer une arme ou armure. Il peut également utiliser cette énergie pour se donner des résistances ou augmenter ses capacités. Une sorte de jedi, en moins classe.
- le Soldat (Soldier) ressemble au guerrier de PF. Il choisit un style de combat qui lui donne des capacités supplémentaires, un peu comme le feraient les archétypes du guerrier à PF, et obtient un don bonus tous les deux niveaux. Lui aussi a enfin une bonne Volonté, en plus de sa Vigueur.
- le Technomage (Technomancer) ressemble à un lanceur de sorts profanes de PF. Comme son nom l'indique, il mélange technologie et magie. C'est un lanceur spontané à 6 niveaux, dont la liste reprend les sorts de mage les plus connus.
Les archétypes existent toujours à SF, mais ils fonctionnent de façon très différente. Un archétype peut s'appliquer à toutes les classes, mais un personnage ne peut avoir qu'un seul archétype pour chacune de ses classes. Chaque classe définit les capacités remplaçables. Le livre de base ne contient que deux archétypes pour le moment et je ne les ai pas trouvés incroyables, mais pourquoi pas.
Les compétences, c'est vraiment un gros point positif de SF. Déjà, il y en a moins : plus que 20 compétences. Certaines ont été supprimées (Estimation, Utilisation d'objets magiques), d'autres ont été intégrées dans différentes compétences. La liste finale est très intuitive et certaines compétences ont été améliorées (par exemple, un jet d'intimidation ne permet plus d'intimider une créature qui dispose d'un gros score d'intimidation).
Ensuite, le nombre de rangs de compétences par niveau minimal a été augmenté : fini les classes à 2 + Int rangs, tout le monde a au minimum 4 + Int rangs par niveau.
Les concepteurs ont également fait en sorte que les compétences restent utiles jusqu'à haut niveau. Le combat spatial par exemple fait appel à des jets de compétences dont les degrés de difficulté sont parfois extrêmement élevés.
Autre gros point positif : les dons. Les chaînes de dons ont été bien raccourcies. Certains dons ont été regroupés. Certains s'appliquent de façon plus large. Certains obtiennent automatiquement un effet plus puissant en fonction du niveau.
Par exemple, Attaque en puissance et Viser sont maintenant le même don. Le malus au toucher est fixe, mais le bonus aux dégâts augmente avec les niveaux. École renforcée s'applique maintenant à toutes les écoles et l'effet du don augmente avec les niveaux. Par défaut, les dons comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale s'appliquent maintenant à un groupe d'arme. Il est possible de prendre un deuxième don à chaque fois pour les appliquer à toutes les armes.
Certains dons sont aussi plus héroïques, permettant à un personnage qui ne lance pas de sorts d'obtenir une vitesse d'escalade, une vitesse de nage ou de faire des sauts deux fois plus grands.
L'équipement
L'équipement est varié et a une grande importance dans le niveau de puissance d'un personnage. Le système d'encombrement a été revu, pour prendre en compte, en plus du poids, euh... l'encombrement justement.
Le système encourage les joueurs à ne ramasser que ce qui leur est réellement utile, en limitant le prix de vente de la grande majorité des objets à 10 % de leur prix d'achat. Il existe néanmoins des biens commerciaux (gemmes, objets d'art, textiles et certains polymers à partir desquels on crée des objets technologiques) qui peuvent être revendus sans perte. Des crédits intergalactiques servent de monnaie commune.
À SF, les objets ont des niveaux. Ces niveaux indiquent la puissance relative d'un objet (par exemple un fusil laser de niveau 10 sera meilleur qu'un fusil laser de niveau 2), sa résistance physique mais aussi sa disponibilité. Ce système permet de s'abstraire des contraintes de licences de port d'arme ou d'armure qui peuvent exister dans d'autres jeux, et permet d'avoir des règles très simples pour la création d'objets.
Là encore, les règles de port ("wielding weapons") ont été clarifiées par rapport à PF, ce qui aurait mis fin à de nombreuses FAQ chez nous
. On ne se prend pas trop la tête avec la taille des armes, et un homme rat taille P peut utiliser l'épieu de l'homme lézard sans problème.
On retrouve toutes les armes classiques de SF, du pistolet laser au fusil plasma, en passant par les fusilles à lunettes et les lance-grenades. En mêlée, on a différents types de vibrolames et des cristaux pour que les Solaires puissent améliorer leurs armes.
Les armes peuvent avoir des extensions avec des propriétés magiques, mais celles-ci sont rudement moins puissantes qu'à PF et ne font pas de dégâts supplémentaires.
Côté armures, il n'y a plus d'armure moyenne, ni de bouclier. Par contre, les soldats les plus spécialisés pourront porter des armures géantes ultra badass (Powered armor).
SF utilise deux classes d'armure différentes :
- l'EAC, classe d'armure contre les dégâts énergétiques
- la KAC, classe d'armure contre les dégâts physiques.
En général, l'EAC remplace la CA de contact de PF. Il n'y a plus de CA prise au dépourvu, être pris au dépourvu est simplement un état préjudiciable qui impose un malus fixe.
Les armures peuvent être modées de façon classique : jet pack, champ de force, détecteurs infrarouge...
Le jeu propose également des implants cybernétiques. Globalement, c'est beaucoup moins puissant que ce que permet la magie à PF.
Les matériaux spéciaux de PF, comme l'adamantium, sont toujours présents. Évidemment, il y en a de nouveaux, parce qu'on est dans l'espaaace.
On peut acheter ou construire des ordinateurs, ou d'autres objets technologiques, et la liste est très étendue. On peut également construire des objets magiques, mais ils sont très limités et chaque personnage ne peut avoir que deux objets magiques portés actifs à la fois. À SF, construire un objet soi-même ne fait pas économiser d'argent. Ça rend simplement l'objet plus résistant et permet de s'affranchir des contraintes de disponibilité dans le commerce.
Les règles de véhicules sont funs. Chaque véhicule a un statblock facile à lire. On peut tenter de passer en force à travers un groupe de piétons, détruire un véhicule ennemi en lui rentrant dedans, ou se lancer dans une course poursuite effrénée tout en tirant en marche.
Le combat
Les personnages de SF ne portent plus qu'une seule attaque par round. Il est possible d'en porter deux (voire plus à haut niveau pour les combattants), mais chaque jet d'attaque se fait alors avec un malus de -4 et l'action nécessite un tour complet (Full action).
Par défaut, les jets d'attaque utilisent la Force pour les attaques de mêlée et avec des armes de jet, et la Dextérité pour les attaques à distance. Le don Attaque en finesse n'existe plus, mais les armes avec la propriété Agent permettent à n'importe qui d'utiliser la Dextérité pour ses jets d'attaque.
Les attaques de mêlée ou avec des armes de jet ajoutent la force à leurs dégâts. Pour le reste, les sources principales de dégâts sont l'équipement et le niveau. La gestion des dégâts non létaux a été simplifiée : si les derniers dégâts subis sont létaux alors que la cible passe à 0 HP, celle-ci devient mourante, sinon elle est assommée.
Les manœuvres de combat ne déclenchent plus d'attaque d'opportunité par défaut. Du coup, le don d'amélioration de manœuvre ne donne plus que +4, en une seule fois. Il n'y a plus de BMO / DMD, tout est géré avec la KAC. Les manœuvres sont beaucoup plus simples, ce qui rend même la lutte facile à gérer.
Au niveau des actions, le gros des règles de PF est conservé, avec les exceptions suivantes :
- la majorité des actions libres demande maintenant une action rapide
- il est possible de convertir une action simple ou une action de mouvement en action rapide
- une Full action consomme également l'action rapide
- chaque personnage dispose d'une réaction par round ; celle-ci peut par exemple permettre de porter une attaque d'opportunité.
Les règles sur les sens sont celles de Pathfinder Unchained, avec des simplifications pour la vision nocturne (qui fonctionne comme l'imaginent tous les novices à PF) et des ajouts pour des capacités sensorielles extra-terrestres.
Les bonus et états préjudiciables ont été simplifiés. Il y a nettement moins de types de bonus différents et les états préjudiciables sont à la fois plus complets et plus rapides à gérer, avec des malus fixes.
Les règles de combat spatial s'appuient sur une abstraction en 2D pour les déplacements dans l'espace. Elles m'ont l'air complètes et funs, mais je ne peux pas faire d'autre commentaire avant de les avoir testées. Les vaisseaux sont personnalisables et on sent bien le gain de puissance avec les niveaux.
La magie est à la fois plus simple et plus risquée. Les sorts n'ont plus de composante verbale ou gestuelle, mais ils ont tous un effet visuel ou sonore évident. Lancer un sort déclenche une attaque d'opportunité et il n'est plus possible de lancer un sort sur la défensive pour l'éviter. Plus globalement, il n'y a plus de concentration. À chaque fois qu'un lanceur de sort prend des dégâts (non continus) ou rate un jet de sauvegarde pendant qu'il incante, le lancement du sort échoue et le slot est perdu. Personnellement, ça me plait beaucoup, et ça contribue encore à réduire le gap entre les lanceurs de sorts et les autres.
Les dangers de l'espace
La partie environnement décrit les dangers de l'espace, à commencer par le vide, la radiation et les différents niveaux de corrosité d'atmosphères. On retrouve ensuite des éléments communs à PF : la description des environnements "classiques", les statblocks de communautés et les règles de destruction d'objets.
Les pièges de SF sont vraiment géniaux. En fonction de leur type, technologique, magique ou hybride, le désamorçage d'un piège peut nécessiter un ou plusieurs jets d'Ingénierie ou de Mysticisme, voire parfois d'autres compétences. En fonction de la méthode choisie et du résultat du jet, le désamorçage peut avoir une conséquence différente. Par exemple, un piège qui ouvre une fosse lorsqu'un personnage marche dessus peut être désamorcé avec un jet d'Ingénierie DC 18 pour empêcher la fosse de s'ouvrir, mais un jet supérieur à 12 permet tout de même de forcer l'ouverture de la fosse, qu'il faudra alors contourner par d'autres moyens. J'ai toujours eu du mal à décrire ce que faisait le personnage quand il désamorçait un piège à PF, à SF c'est réglé.
Les pièges peuvent également avoir des déclencheurs technologiques, comme un détecteur de chaleur corporelle, et on a une dizaine d'exemples de pièges de différents niveaux qui reprennent les classiques du genre (vous avez dit compacteur de déchets ?).
Globalement, entre les pièges, le combat spatial et le système de piratage, il y a de quoi occuper tout le monde niveau compétences.
Le système d'afflictions reprend les règles de Pathfinder Unchained pour les poisons et les maladies, à quelques détails près. Autant dire que c'est violent. Pour les drogues, on utilise de nouvelles règles, moins bancales, avec un vrai risque d'addition. L'addition est gérée comme une maladie. Les malédictions reprennent également le système de PF et sont bien violentes.
Les caractéristiques des monstres ne suivent pas le même format que pour les PJ. Globalement, tout ce qui aide au calcul mais n'affecte pas le jeu (par exemple, un don comme Science de l'initiative) est omis dans le statblock du monstre. Les modificateurs d'attributs sont pré-calculés. C'est censé être plus simple, mais cette partie ne me posait personnellement pas de problème à PF.
L'univers
La partie univers est assez courte et présente de façon sommaire l'état du monde, les planètes du système principal, les dieux principaux et les factions. C'est archi-classique mais ça fait le job, on a de quoi jouer.
Une partie pour les joueurs de PF présente quelques règles de conversion et décrit les races non humaines du livre de base de PF dans le système SF.
Vous l'aurez compris, je suis convaincu. Évidemment, le système n'est pas parfait pour autant. La difficulté de certains jets à haut niveau semble inatteignable (j'ai vu un DC 70 en combat spatial) et je trouve qu'ils sont parfois allés trop loin dans les simplifications (la taille d'une créature n'entre plus du tout en compte dans ses jets de discrétion par exemple).
Malgré tout, à $10 le PDF, vous auriez tort de vous priver si vous aimez PF.
Modifié par un utilisateur lundi 21 août 2017 18:54:55(UTC)
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