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Offline Sinople  
#1 Envoyé le : dimanche 15 octobre 2017 16:03:42(UTC)
Sinople
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/10/2016(UTC)
Messages : 142
Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
En voyant les possibilités de créer une classe Pathfinder. J'ai pensé à un concept que je n'ai pas vu exploité, du moins pas vraiment, à pathfinder: La possibilité d'une classe dont la puissance et le concept réside sur une montée en puissance lorsqu'elle est blessée.

Le concept n'est pas nouveau : Il existe dans l'univers d'Ankama une classe de tank qui exploite ce concept :

Sacrieur (Dofus)


Un tank qui s'améliore quand il prend des dégâts ? Allons bon, c'est tiré par les cheveux ! Ben, dans un univers fantaisiste, pas tant que ça : Les kytons sont les diables de la douleur. Pourquoi n'existerait-il pas un style de combat basé sur eux à l'image du style diabolique des moines du Chéliax. Un nouvel archétype de moine basée dessus ?

Le problème est que le moine est réputé pour ses prouesses guerrières et sa mobilité. Or, je parles d'un personnage dont la principale caractéristique est l'endurance et la capacité d'encaisser des coups... ce que le moine n'exploite pas.


Qu'à cela ne tienne : Une montagne de points de vie avec des RD et une rage berserk ? Nous avons le barbare ! Oui mais le barbare est un pur bourrin qui tire sa rage d'un mode berserk qu'il active à volonté, contre plus de vulnérabilité. Il ne tire pas sa force de la douleur mais ignore la douleur, ce qui n'est pas ce que je cherche.



J'ai donc décidé de faire une fusion assez inédite : Une classe Moine + Barbare. Il sera également prévu pour combattre à mains nues et sans armure ni bouclier mais bénéficiera d'une vitalité élevée ainsi que d'un panel de pouvoirs de classes basé sur la constitution.

Donnez moi votre avis, critiquez-la et dites moi comment l'améliorer. Je l'éditerai au fur et à mesure au besoin.


Classe maison : Le sacrifié :

Dans certaines peuplades primitives ou dans des sombres cultes, certaines créatures sont nées pour souffrir. Alors que la douleur en abat plus d’un, certains ont appris à accepter leur sort et à se galvaniser par le mal qu’on leur inflige. Ces êtres masochistes sont appelés les sacrifiés. S’il est difficile de prime abord de leur faire confiance, ils se révèlent être des gardes du corps fiables et de la chair à canon très efficace. Beaucoup d’eux adorent Zon-Kuthon ou tirent leurs dons de techniques impies volées chez les kythons mais d’autres vénèrent des esprits féroces de la nature avides de sang et de preuves. Pour les sacrifiés, le sang a un prix et ils en sont à ce sujet des êtres fort généreux. C’est une voie difficile et dangereuse, pouvant mettre un terme brutalement à la vie de cet être considéré comme inférieur mais les légendes font toutefois état de ces guerriers de sang capables d’ignorer les blessures qui tueraient un mortel sur le champ et d’achever à mains nues des ennemis redoutables au terme d’un combat singulier. Légende ou réalité ? Toujours est-il qu’il existe des individus qui connaissent des charmes vaudous capable de réveiller, par des tatouages élaborés et des sacrifices, des transes qui leur permettent de dépasser leurs limites physiques mais aussi mentales. Certains moines s’intéressent à cette voie méconnue et souvent décrite comme barbare et primitive mais qui demande au moins autant de discipline et d’abnégation que l’ascèse, si ce n’est plus.

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 1er châtiment, Poing furieux, Résilience scarifiée 1
2 +1 +0 +3 +0 Tatouage de vie, Pacte de douleur 1/J
3 +2 +1 +3 +1 2ème châtiment, Tenace +1
4 +3 +1 +4 +1 Tatouage de puissance (Magique)
5 +3 +1 +4 +1 Don de soi, Rituel de sang, Résilience scarifiée 2
6 +4 +2 +5 +2 3ème châtiment, Tenace +2
7 +5 +2 +5 +2 Tatouage de puissance (Fer froid/Argent), Pacte de douleur 3/J
8 +6/+1 +2 +6 +2 Tatouages arcaniques
9 +6/+1 +3 +6 +3 4ème châtiment, Exaltation
10 +7/+2 +3 +7 +3 Tatouage de puissance (Loyal), Tenace +3, Résilience scarifiée 3
11 +8/+3 +3 +7 +3 Châtiment double, Orgie purificatrice
12 +9/+4 +4 +8 +4 5ème châtiment, Pacte de douleur 4/J
13 +9/+4 +4 +8 +4 Liens du sang
14 +10/+5 +4 +9 +4 Tenace +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Résilience scarifiée 4
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Tatouage de puissance (Adamantium)
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Pacte de douleur 5/J
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Tenace +5
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Exaltation suprême
20 15/+10/+5 +6 +12 +6 Châtiment ultime, Résilience scarifiée 5

Rôle. Robustes et ignorant la douleur, les Sacrifiés se tiennent en première ligne où ils n’ont pas peur de prendre des coups, qu’ils viennent des ennemis enragés ou des alliés confus. Ils n’ont pas leur pareil pour tirer profit de la douleur ou pour protéger des alliés plus faibles qu’eux. Ils peuvent provoquer également des ennemis afin de les forcer à les frapper ce qui est dangereux car cela ne fait que renforcer leur détermination.

Alignement. N’importe lequel Loyal. Un sacrifié fait preuve d’un fanatisme et d’une dévotion qui n’ont rien à envier aux partisans des divinités loyales. Les sacrifiés sont rarement bons. il en existe autant de neutres que de mauvais. Un sacrifié qui n’a plus un alignement loyal perd une partie de ses pouvoirs et ne peut plus gagner de niveau dans la classe du sacrifié.

Dé de vie. d10

Compétences :
Les sacrifiés ont les compétences de classe suivantes : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Dressage (Cha), Escalade (For), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag)
Points de compétences par niveau : 2 + Modificateur d’intelligence

Pouvoirs de classe :


Armes et armures : Le sacrifié est formé au maniement des armes suivantes : Bâton, dague, lance, chaîne cloutée et fouet.
Il n’est ni formé au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un sacrifié perd l’usage de son pouvoir Résilience scarifiée et Poings furieux.

Châtiment (sur) : Au niveau 1, le sacrifié acquiert la capacité de rentrer dans une transe après avoir subi une blessure qui porte le nom de Châtiment. Dès que le sacrifié reçoit une blessure létale lui infligeant au moins 1 Point de dégât, le sacrifié peut dépenser un point de châtiment par une action libre pour activer un châtiment qu’il possède de son choix. Lors de ce châtiment, le sacrifié bénéficie d’un bonus moral à une caractéristique qui varie selon le châtiment choisi pendant 1 round par niveau de Sacrifié. Les blessures auto-infligées ne comptent pas comme prérequis pour activer un châtiment, sauf celles occasionnées par « Rituel de Sang ». Le sacrifié ne peut bénéficier que d’un seul châtiment actif à la fois et tout châtiment activé remplace le précédent si ce dernier est toujours en cours. Donc, à chaque blessure, le lanceur peut choisir de lancer un autre châtiment si le précédent ne lui convient pas.

Chaque Sacrifié acquiert le Châtiment de l’ours au niveau 1 ainsi qu’un autre châtiment de leur choix. Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, le sacrifié acquiert un autre châtiment jusqu’au niveau 12 où il est censé acquérir son dernier châtiment.
Le sacrifié possède un nombre de points de châtiments par jour égal à 3 + Son modificateur de Constitution. Il régénère ce nombre de points de châtiments uniquement s’il a bénéficié de huit heures de sommeil et médité pendant une heure.
Les augmentations temporaires de Constitution comme celles conférées par la rage du barbare ou le châtiment de l’ours n’augmentent pas ce total de points de châtiments. Un châtiment cesse de faire effet si le sacrifié tombe inconscient ce qui peut se révéler fatal si ce dernier est sous châtiment de l’ours.

Voici la liste des six châtiments du sacrifié :
Châtiment du taureau : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Force. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment de l’ours : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Constitution. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du félin : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Dextérité. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du renard : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Intelligence. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du hibou : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Sagesse. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment de l’aigle : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Charisme. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Le don Rage supplémentaire peut être utilisé pour augmenter le nombre de points de châtiments du personnage à la place de rounds de rage.

Poings furieux (ext) : Dès le niveau 1, le sacrifié apprends à canaliser sa douleur pour donner à ses poings une force destructrice en les frappant sur des rochers ou des souches. Il gagne le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Lorsqu’il est sous châtiment, les Poings furieux du personnage bénéficient des effets des Tatouages de puissance qui lui permettent de considérer ses attaques à mains nues comme aptes à passer certaines RD selon son niveau.


Résilience scarifiée (ext) : Au niveau 1, le sacrifié apprend à contenir la douleur et sa peau nue s’abreuve du sang frais qui coule de ses plaies. Il gagne une Résistance aux Dégâts égale à 1. Ce bonus augmente de 1 au niveau 5 et ainsi de suite jusqu'à un maximum de RD 5/- au niveau 20. Si le sacrifié porte une armure ou un bouclier, quel qu’il soit, il perd tous les bénéfices de son pouvoir de résilience scarifiée.

Tatouage de vie (sur) : Au niveau 2, Les tatouages du personnage favorisent la circulation du sang et des fluides vitaux, symbolisant la vitalité et la renaissance. La régénération naturelle du personnage est multipliée par deux.

Pacte de douleur (sur) : Au niveau 2, le sacrifié peut forcer un ennemi vivant au duel par un pacte de sang. La cible doit être une créature vivante et dont le corps a besoin de sang pour vivre. C’est une action complexe qui peut se lancer jusqu’à 9 mètres de distance une fois par jour au niveau 2. Le sacrifié peut l'utiliser une fois de plus au niveau 7, 12 et 17.
La cible peut s’y opposer par un test de Volonté contre un DD égal à 10 + ½ niveau de sacrifié + Modificateur de constitution. Qu’elle rate ou réussisse son jet de sauvegarde, elle sera immunisé à tout autre pacte douleur pendant 24 heures. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est liée par un pacte de douleur au sacrifié. Si la cible attaque ou vise une autre créature que le sacrifié, il subira 1d6 dégâts de saignement. Le sacrifié subira également ce montant de dégâts s’il attaque ou vise une autre créature que celle avec laquelle il a fait un pacte de douleur. Ce pouvoir est sans effets sur les créatures insensibles au saignement et le sacrifié ne peut pas réduire ces dégâts de quelque façon que ce soit. Une créature ne peut être affectée que par un seul pacte de douleur à la fois et le sacrifié ne peut tenir qu’un seul pacte de douleur à la fois : Tout pacte supplémentaire est voué à l’échec. Ce dernier n’est rompu que si le lanceur ou sa cible tombe inconscient ou meurt. Dans ce cas, le survivant regagne 1d6 Points de vie.

Tenace (ext) : Au niveau 3, le sacrifié a tant éprouvé des blessures qu’il en devient résistant à la torture ou à la douleur. Il bénéficie d’un bonus de Foi de +1 aux sorts et effets de douleur. Ce bonus augmente au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite jusqu’au niveau 18 pour un bonus maximum de +5.


Tatouages de puissance (sur) : Les mains pleines du sang du sacrifié se mettent à luire, baignés d’une énergie qui permettent de donner des coups prodigieux. Tant que le sacrifié est sous l’effet d’un châtiment, il considère que ses attaques de poing furieux ignorent la résistance aux dégâts dont la nature dépend du niveau de sacrifié :
-Au niveau 4, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes magiques.
-Au niveau 7, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes en argent ou en fer froid.
-Au niveau 10, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes loyales.
-Au niveau 16, les attaques de poings furieux ignorent la résistance aux dégâts comme s’il s’agissait d’armes en adamantium.

Don de soi (sur) : Au niveau 5, le sacrifié peut transférer une partie de son énergie vitale à une créature vivante en mélangeant son sang au sien. Au prix d’une action simple, il peut s’infliger un nombre de points de dégâts irréductibles de quelque manière que ce soit égal à son niveau de Sacrifié et rendre autant de points de vie à une créature vivante qu’il touche de ses deux mains.

Rituel de sang (ext) : Au niveau 5, Le sacrifié peut utiliser une dague pour s’entailler la main et libérer le pouvoir des châtiments. Par une action rapide, il peut s’infliger 1d4 dégâts. Ces dégâts ne sont pas réductibles de quelque manière que ce soit. En faisant ainsi, il peut automatiquement déclencher un châtiment ce qui constitue une exception à la règle des dégâts auto-infligés.

Tatouages arcaniques (sur) : Au niveau 8, les sacrifiés possèdent des tatouages magiques qui les protègent efficacement des sorts. Ils gagnent un bonus de foi égal à leur modificateur de Constitution à tous leurs jets de Sauvegarde contre les sorts et effets surnaturels lorsqu'ils sont sous l'effet d'un châtiment.

Exaltation (ext) : Au niveau 9, le sacrifié entre dans une transe sauvage qui lui permet d’améliorer ses compétences lors d’un Rituel de sang. Quand le Sacrifié utilise Rituel de sang pour s’infliger des dégâts, il peut également bénéficier de l’un des avantages suivants :
-Frénésie de groupe : Les alliés dans un rayon de 3 mètres gagnent 1d6 points de vie temporaires. Cette forme d’exaltation n’est utilisable qu’une fois par jour.
-Rage : Le sacrifié peut entrer dans un état de rage (comme le sort du même nom) pendant un nombre de round égal au montant de points de dégâts subis par le rituel de sang.
-Célérité : Le sacrifié gagne un bonus d’Esquive de +2 à la CA ainsi qu’un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pendant un nombre de rounds égal au montant de points de dégâts subis par le rituel de sang.

Il ne peut bénéficier que d’un seul de ses avantages par rituel de sang qu’il exécute et doit respecter la limite de ceux qui sont limités.

Châtiment double : Au niveau 11, le sacrifié peut activer l’effet de deux châtiments simultanément au lieu d’un seul. Il suffit d’un seul point de châtiment pour activer les deux effets qui se cumulent durant la durée totale du châtiment.

Orgie purificatrice (mag) : Au niveau 12, le sacrifié devient capable de purifier les actes punissables par un rituel complexe qui se fait au prix du sang. Ce pouvoir, utilisable une fois par jour, fonctionne comme le sort Pénitence. Le sacrifié doit fournir le focaliseur et les composantes nécessaires.

Liens du sang (sur) : Au niveau 13, le sacrifié peut prêter un serment de sang avec une créature vivante. Par une action complexe, il peut lier son âme à celle d’une créature vivante dans un rayon de 9 mètres. Une fois le lien de sang établi, la cible ne subit, lorsqu’elle est blessée, que la moitié des dégâts reçus (après application des résistances). Le sacrifié subit alors l’autre moitié des dégâts qu’il ne peut réduire d’aucune façon. Ce lien de sang dure jusqu’à ce que la cible ou le sacrifié meurt ou jusqu’à ce que le sacrifié fasse un autre lien de sang sur une autre cible. Une cible ne peut bénéficier que d’un seul lien de sang à la fois et toute tentative de lien de sang supplémentaire est vouée à l’échec. Les liens du sang font effet quelle que soit la distance qui sépare les deux partis mais uniquement si elles se trouvent sur le même plan.

Exaltation suprême (ext) : Au niveau 19, le sacrifié peut choisir parmi les avantages suivants lorsqu’il utilise son pouvoir exaltation à la place de ceux qu’il connaît déjà :

-Absorption de magie : Le sacrifié gagne une Résistance à la magie égale à son niveau de Sacrifié pendant un nombre de tours égal au nombre de points de vie sacrifiés par Rituel du sang.
-Transcendance : Le sacrifié peut relancer un jet de volonté raté. Cette exaltation ne peut être utilisé qu'une par jour.
-Fièvre guerrière : Les attaques de poings furieux du personnage augmentent de 1 cran de dégâts.

Châtiment ultime (sur) : Au niveau 20, le sacrifié a exploré toutes les facettes de la douleur et bénéficie de la faveur des esprits. Le sacrifié peut désormais activer Rituel de sang par une action libre et peut activer trois châtiments en même temps.

Ancien sacrifié : Si le sacrifié abandonne une créature ou un objet qu’il a juré de protégé, s'il adopte un alignement autre que loyal ou qu'il porte une armure, il perd ses pouvoirs de classe. Il ne peut pas non plus gagner un autre niveau de Sacrifié avant d’avoir fait acte de contrition via l’aide d’un prêtre (voir le sort Pénitence) ou grâce à l’Orgie purificatrice d’un autre sacrifié.

Modifié par un utilisateur dimanche 15 octobre 2017 17:40:20(UTC)  | Raison: Modification N°1

"Hardi, le dé va,
Innocent et saccadé,
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Offline Mornelune  
#2 Envoyé le : dimanche 15 octobre 2017 16:37:43(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
je pense que la classe est mal équilibrée.

Deux sauvegardes fortes, D12 et BBA fort? sans contrepartie?

La rage qui donne des bonus non typés, ultra facile à déclencher, et abusé à haut niveau (+8 a toutes les carac'...)

Et surtout une carac physique de sauvegarde, la constitution, en temps que défausse pour éviter le malus de multiple caractéristique qui te permet d'attaquer, de se rajouter à tes sauvegarde et d'une RD.

Et le pouvoir de lvl 17 un défi est pas très logique selon moi, le personnage n'a aucun pouvoir offensif ni aucune forme de magie, comment affecte il ses adversaires via un défi? pourquoi pas juste des bonus pour lui?(en mode chevalier avec un truc qui monte avec les niveau pas un truc pété qui pop en fin de jeu.)
Les dégats sont énormes (beaucoup trop y'a aucun sort qui fait 200pts de dégats au niveau 20, a chaque tour et avec une seule sauvegarde.) sans durée, sans portée et sans limitation, t'imagines un adversaire touché fuit sans faire de mal a qui que ce soit: le perso est foutu il peut plus combattre d'autres cible sans crever...

Voilà ce que je pense de ta proposition.

Sinon en rp un barbare peut tout a fait se baser sur la douleur, la rage c'est de l'adrénaline provoqué par les blessures la rd c'est le fait que là où les autres trouve les blessures graves lui pas, et ainsi de suite. C'est pas forcément dépasser la douleur, mais s'y habituer voir l'utiliser (genre les archétypes invulnérable enragé et balafré enragé correspondent très bien a la présentation que tu fais en début de ton post.)

Faire une classe intéressante et équilibrée est un exercice très difficile, aller dans l'excès est très facile et là je pense qu'on est dans l'excès.
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Offline Sinople  
#3 Envoyé le : dimanche 15 octobre 2017 17:41:37(UTC)
Sinople
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Mise à jour.
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Offline Duck Gauthier  
#4 Envoyé le : dimanche 15 octobre 2017 18:24:29(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Cite:
J'ai pensé à un concept que je n'ai pas vu exploité, du moins pas vraiment, à pathfinder: La possibilité d'une classe dont la puissance et le concept réside sur une montée en puissance lorsqu'elle est blessée.


Duck Gauthier allume sa radio pour écouter la suite du match. Les présentateurs commantent une action passionnante à ce qu'on dit.


« Oh belle tentative du n°3 Sinople qui feinte le bloc des trois quart et tente un sprint pour aller marquer entre les poteaux ! Il semblerait que l'équipe Paizo ait manqué de réactivité et se fait doubler par cette graine de champion !

Mais que ce passe il ? On dirait que les demi de mêlé de Paizo ont saisit l'un des leurs.

On dirait qu'ils savent ce qu'ils font...

Ils le lancent sur le jeune Sinople. Le développeur vole dans les airs et lui tombe dessus. C'est un magnifique plaquage aérien, n'est pas Tiery ? »


« Et tout à fait mon chère Jean Marc, on dirait que encore une fois, Paizo avait une carte dans sa manche et une longueur d'avance.. La tentative de les prendre par surprise à échouer on dirait. Mais peut être le n°3 va parvenir à quand même sortir son épingle du lot ?

Oh mais la mi-temps vient d'être sifflé ! Il est temps de profiter du spectacle offert par nos sponsors... »



Blague à part, ta classe est en effet partagé entre deux feux : d'un côté, je la trouve molle sur pas mal de capacités mais de l'autre, certaines sont beaucoup trop violente : +4 en force au niveau 1, c'est méga agressif ! Le barbare compense un peu avec un malus en CA mais là, on parle de 4 gratos, suivis de +6 à 2 stats... D'un autre coté, ta CA est misérable (la même qu'un mage).Bref, de l'idée mais là, c'est injouable pour moi...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Bibibye  
#5 Envoyé le : dimanche 15 octobre 2017 18:50:59(UTC)
Bibibye
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2017(UTC)
Messages : 117
Moi, quand on me parle de "Pain Taster", je pense à ça :


Sinon à propos de la classe que tu proposes Sinople, c'est effectivement quelque chose de très difficile à équilibrer, et là la puissance des capacités que tu as créées est très hétérogène.

Modifié par un utilisateur dimanche 15 octobre 2017 18:52:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sinople  
#6 Envoyé le : dimanche 15 octobre 2017 19:12:10(UTC)
Sinople
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Messages : 142
Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
J'entends bien vos critiques... Mais je manque de suggestions.


Que faire ? Que changer ? Tout arrêter et flanquer mon idée en l'air ? Blink
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Offline Astringent calysphere  
#7 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 17:53:55(UTC)
Astringent calysphere
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/04/2015(UTC)
Messages : 104
Bon juste pour apporter ma pierre à ton édifice. Tu as dis être ouvert à la critique et j'espère par la même que ce qui suit ne sera pas mal pris. Je trouve qu'il y a de bonnes idées et il y l'envie de creuser un concept mais le tout noyé dans pas mal d'approximations. Le mécanisme du châtiment (et le nom même de celui ci) ne me semble pas assez fort pour porter l'ensemble. Ou il est mal exploité. J'essaierai de le lier avec le pacte de douleur si j'étais toi. Je pense qu'il y a beaucoup de capacités qui mériteraient de voir leur puissance rehaussée ( ou adopte des paliers pour faire qu'elles s'accroissent avec le temps) .

Ps. Je vois pas trop ce que le moine vient faire dans cette histoire mais si tu y tiens tant, augmente ses capacités martiales . La on a un hybride de barbare moine BBA 3/4 qui ressemble beaucoup au premier avec deux petits avantages sur celui-ci tout de même : Une meilleure versatilité ( mais bof ), qui ne survient qu'au niveau 11(et à quel prix!) et son malus à la CA disparu ( mais son +2 en volonté qui arrive bien trop tard. Bon quelques sauvegardes également , notamment le pouvoir de niveau 8 qui est pas mal). C'est vrai aussi qu'il ne risque pas la fatigue mais est ce vraiment un souci pour un barbare? Bon tu gardes la RD mais tu ne la relie pas avec l'idée du scarifié.

Donc sur la rage on ne gagne quasiment rien ( sauf le pouvoir de niveau 8) et on perd les pouvoirs de rage au passage.
Sur le moine, à part ses armes qui évoluent ( et ça doit être pareil avec la classe de base, non?- je ne sais pas et la flemme de vérifier-), on perd toutes ses capacités spéciales et ses pouvoirs d'écoles. Le BBA 3/4 achève le tout. En défense, c'est la cata. On récupère tout de même quelques capacités sympa mais sans plus à la place.

Sous optimal ( et de loin!) est mon verdict!Smile



Dans les compétences, survie ne déparerait pas je crois. Quelques connaissances comme folklore local (?), Mystère (?) et 4 + intelligence (comme le barbare) [?]

Dès que le sacrifié reçoit une blessure létale lui infligeant au moins 1 Point de dégât.

Et si on ne lui inflige que des dégâts non létaux, comment il réagit? (bon capilotracté de ma part, j'avoue!)

Les blessures auto-infligées ne comptent pas comme prérequis pour activer un châtiment.
Les blessures qu'il s'inflige lui même ne sont pas prises en compte quant à l'activation d'un châtiment.
Juste parce que je n'aime pas la formule, nah!Unsure

Châtiment
Un châtiment est un traitement violent qui est infligé en réponse à une attitude considérée comme répréhensible, immorale ou déplacée. Il consiste à imposer quelque chose de désagréable à une personne, dans le but de la rappeler à l'ordre et de la dissuader de conserver ce type d'attitude
Tu imposes quoi à qui?

Le sacrifié possède un nombre de points de châtiments par jour égal à 3 + Son modificateur de Constitution pendant 1 round par niveau de Sacrifié.

Donc au niveau 20, si l' on part d'une constitution de 16, il dispose de 120 rounds de disponibles si je dis pas de connerie. Ça sert à quoi?

Châtiment du renard : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Intelligence. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment du hibou : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Sagesse. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.
Châtiment de l’aigle : Le lanceur gagne un bonus de +4 en Charisme. Ce bonus augmente de +6 au niveau 11 et de +8 au niveau 20.

Arrivé au niveau 20, combien de fois ton personnage se sera t'il servi du châtiment du renard? Quel intérêt aurait il à s'en servir?

Au niveau 2, Les tatouages du personnage favorisent la circulation du sang et des fluides vitaux, symbolisant la vitalité et la renaissance. La régénération naturelle du personnage est multipliée par deux.

J'ai du louper un truc mais c'est quoi cette histoire de régénération?

Pacte de douleur : Si la cible attaque ou vise une autre créature que le sacrifié, il subira 1d6 dégâts de saignement. Euh.... Au niveau 15, ça me semble un peu juste, non?

J'aime bien cette partie mais je la trouve sous-utilisée.

Don de soi : Bon j' ai abandonné la critique que je voulais formuler puisque je ne suis pas sûr de moi, mais cela me permet de rebondir sur un truc. La aussi je n'en suis pas certain. Ce genre de capacités va l'obliger à combattre avec pour seules armes ses poings (? ). Pourquoi pas une seule main ( bien que je comprenne ton idée).


Au niveau 9

Frénésie de groupe : Les alliés dans un rayon de 3 mètres gagnent 1d6 points de vie temporaires. Bof à ce niveau, et encore plus aux niveaux supérieurs.

Le sacrifié peut entrer dans un état de rage (comme le sort du même nom) pendant un nombre de round égal au montant de points de dégâts subis par le rituel de sang.

Ce sort n' est pas terrible et risque fort de rentrer en conflit avec ton châtiment.

-Célérité : Le sacrifié gagne un bonus d’Esquive de +2 à la CA ainsi qu’un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pendant un nombre de rounds égal au montant de points de dégâts subis par le rituel de sang.

Je trouve ça cool et j'ai envie de jouer cela.ThumpUp
J'aime bien l'idée générale mais c'est beaucoup trop faible à mon gout.

Au niveau 11, le sacrifié peut activer l’effet de deux châtiments simultanément au lieu d’un seul. Il suffit d’un seul point de châtiment pour activer les deux effets qui se cumulent durant la durée totale du châtiment.

Vu qu'au niveau 11, il aura 66 rounds de dispo, pourquoi pas 1 après tout.

Edit : la c'est moi qui dis une connerie. Et au contraire ça lui coûte vraiment alors que le barbare aura toujours sa rage de disponible tant qu'il aura des rounds. (et à ce niveau, il n'aura aucun problème) à assurer sa journée.

Orgie purificatrice :
Pénitence : Ce sort apaise la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques.
Les sacrifiés sont rarement bons. il en existe autant de neutres que de mauvais.
[?] Et le mélange du chaos/barbare et du moine/loi ?


Liens du sang (sur) : J'aime aussiThumpUp.


A mon sens, tu devrais trouver un mécanisme convainquant qui relierait tes châtiments, même ceux qui ne te serviront jamais, avec le pacte de la douleur. Ou partir sur du full châtiment constitution en le rehaussant violemment et en oubliant tous les autres châtiments.Le personnage aurait un gros stock de points de vie et il pourrait y puiser une bonne partie de ses pouvoirs en se scarifiant ou en utilisant les pouvoirs de ses tatouages. Il y aurait peut être un truc à créer autour de cette idée [?].

Une autre idée m'est venue entre temps. Pourquoi pas avoir AUSSI un rôle de buffeur pour tes partenaires en conservant l'idée des châtiments ( dont je n'aime pas le nom, faut il que je le répète!Cool Et sous condition(s), tu pourrais renforcer ton équipe et peut être augmenter un peu la puissance des buffs au passage ou leur apporter un petit plus sympa qui les différencieraient des force de taureau, grâce féline etc....Ce petit plus pourrait être lié à tes scarifications par exemple.

PS. A part le coup de dague du niveau 5 je crois, en quoi mérite t'il le nom de scarifié?
Tu devrais faire une version beaucoup plus "hard" de ton personnage en te lâchant totalement et nous la présenter pour qu'on puisse comparer les deux versions. Même sans la présentation, ça pourrait être très instructif pour toi.

Modifié par un utilisateur lundi 16 octobre 2017 20:18:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alastor80  
#8 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 19:31:08(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,237
As-tu lu ou as-tu à ta disposition le Manuel des classes avancées ? Dans cet ouvrage, il y a des conseils pour mieux évaluer les pouvoirs et capacités ainsi que Bba et Js afin de créer des classes, peut-être te serait utile ?
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Offline Sinople  
#9 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 20:57:10(UTC)
Sinople
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Le manuel en lui-même non mais j'ai lu le wiki sur le site. Sans doute ai-je manqué des éléments importants.


Bon, je vais réfléchir à une solution pour rendre cette classe intéressante et viable à défaut d'être innovatrice.

Je crois que la première étape sera de me focaliser sur un seul concept : Cette classe est censée tanker. Je vais me concentrer dessus et voir ce que les classes tank font afin de pouvoir les comparer à la classe : Paladin, Guerrier & Chevalier font pour prendre les coups à la place de leurs allié et explorer.

Je crois que je vais explorer l'idée d'un sacrifice de soi au profit de l'autre (ce qu'est par définition un sacrifié) donc explorer une voie pour faire un tank buffer.

(Pour le nom "châtiment", c'est parce que je m'inspire sans doute trop du Sacrieur de Dofus... Je vais trouver un autre nom.)



Mais je n'aurai probablement pas fini demain ni même dans une semaine. Je reste à votre écoute cependant. Merci pour vos avis francs.
"Hardi, le dé va,
Innocent et saccadé,
Tomber sur le vingt." -Haïkrostiche
Offline Alastor80  
#10 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 21:19:36(UTC)
Alastor80
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Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Ben ta démarche que de vouloir créer des classes ou de réadapter en Pathfinder celles qui ont précédemment existé dans de précédentes éditions est plutôt une bonne idée; c'est potentiellement un travail utile si c'est bien accompli pour des Mjs qui n'ont pas trop le temps de s'y consacrer.

Toutefois dans la manière de t'y prendre, tu es parfois maladroit dans le truc... Pourtant ce n'est pas si compliqué, c'est juste une ligne conductrice à suivre à ne pas s'écarter en puisant dans une discipline de fer. Mais une fois que t'es conscient de cette ligne conductrice tout s'imbrique. Comment dire, c'est facile de déceler ce qui est censé être la force de la classe, mais les faiblesses ? En faite penser ce qui est censé être la force de la classe c'est bien mais il faut aussi songer à ce qui doit être ses faiblesses. Tu dois démarrer sur ses caractéristiques par exemple... Un mage est censé tirer sa puissance de son intellect et sa faiblesse de la force, un prêtre de sa détermination et volonté à travers la sagesse et sa faiblesse sa morale ou immoralité sous le regard surveillant de sa divinité, le barbare de sa force brute mais faible psychiquement, volonté et détermination qu'il ne parvient seulement qu'à surmonter à travers la colère et la rage etc etc.... Donc en prenant le dernier exemple, le barbare il n'y a aucune raison de lui donner de bons Js en volonté à travers une capacité qui ne se manifesterait pas en dehors la colère et de la rage, c'est la ligne conductrice il a besoin d'adrénaline pour accomplir certaine choses qu'il ne serait pas capable de faire de manière sereine en temps normal.

Alors songe en parallèle aux faiblesses de la classe, et pas uniquement de ses points forts, et tout deviendra facile... Pour placer ses points forts tu as placé mécaniquement en fonction de ce qui est censé être sa force, ben pour les faiblesses c'est pareil tout coule de source... Les évidences apparaissent d'elles-mêmes à partir du moment ou tu as bien cerné et défini ses points faibles qui rentrent bien dans l'état d'esprit de la classe.

Modifié par un utilisateur lundi 16 octobre 2017 21:20:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Duck Gauthier  
#11 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 21:36:21(UTC)
Duck_Gauthier
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Quelques idées en vrac :

Les guerriers, chevaliers, etc etc... ne tankent pas. Ils tapent et fort. Cela en fait des menaces donc les ennemis viennent s'en défaire parce que prendre 60 PV en moins chaque round, c'est chiant.

Pour faire un tank :

Donne lui à defaut d'une armure, une armure naturel.

Donne lui en dons bonus In harm way (je sais plus le nom français). Il pourra ainsi faire le bouclier de viande. Booste le don au fur et à mesure des niveaux (Il peut l'utiliser contre un sort de zone, à 3m de lui...)

Donne lui protection d'autrui comme pouvoir magique

Donne lui un taunt du genre :
" Le sacrifié devient capable de provoquer ses ennemis. C'est un effet mental basé sur le language. Pour résister, l'adversaire peut effectuer un jet de volonté de DD 10+1/2 niveau + caractéristique de provocation. Si il réussit a resister, il ne peut plus être affecté par ce pouvoir de ce sacrifié pour 24h. S'il echoue, il est obligé de cibler le sacrifié et uniquement celui ci dans ses actions offensives (celles qui annuleraient u sort d'invisibilité) pour un nombre de round égal à 2+1/2 niveau du sacrifié. Il peut essayer de se libérer de l'effet à la fin de chaque round par une action libre avec un jet de volonté. Cepandant, son échec lui fais gagner un bonus de +1 à ses jets d'attaque, au DD de ses effets et à ses dégâts d'arme. Enfin, il subit de plus un effet dépendant de la caractéristique usé pour le DD :

- Pique blessante (sagesse) : le sacrifié fait preuve de perspicacité et souligne un défaut ou une honte de sa victime. Rongé par la honte ou raillé de ses alliés, la cible subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde sauf contre le sacrifié.

- Pose et impose (force) : le sacrifié fait jouer ses muscles et se place le plus près possible de sa cible pour focaliser au mieux son regard. Si la cible est au maximum d'une catégorie de taille de plus que lui et qu'il est sur une case adjacente, les alliés du sacrifié (saif lui même) gagnent un bonus de circonstance de +2 à l'attaque contre la cible.

- Provocation adapté (intelligence) : le sacrifié provoque sa cible en adaptant son insulte à sa cible pour passer les barrières des mots (il peut lancer un fruit sur un primate, effectuer un signe de la main suggestif...). L'effet ne dépend plus du registre du language. Par une action libre, le sacrifié peut effectuer un jet de connaissance adapté (depandant de la cible : nature pour un animal, folklore pour un humanoïde...) de DD15 pour gagner un bonus de +2 au DD de sa provocation.

- Rugissement (charisme) : hurlant sa soif de combat, le sacrifié insite sa cible à venir à lui. La cible avance chaque round au début de son tour de 3m en direction du sacrifié, en évitant les zones dangereuses. Si aucun chemin ne s'offre à la cible (elle doit passer un gouffre et ne vole pas...), l'effet de provocation entier est supprimé.

Le sacrifié effectue un provocation par une action de mouvement et doit attendre 1d4 round avant de s'en servir de nouveau."



Autre idée : un effet de porte dimentionelle pour le ramener aux cotés d'un allié.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Alastor80  
#12 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 23:59:29(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Il y a un talent de roublard qui pourrait bien rentrer dans l'état de l'esprit de la classe que je mettrai potentiellement dès le niveau 1 puisqu'il recherche toujours à aller jusqu'au bout de ses limites pour surmonter la douleur :

Cite:
Un jour de plus (Ext)
Une fois par jour, lorsque le roublard devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par une attaque au corps à corps, il peut effectuer un pas de placement de 1,50 m par une action immédiate. Si ce mouvement lui permet de sortir de la zone contrôlée par l’attaquant, il ne subit aucun dégât pour cette attaque. Le roublard est chancelant pendant 1 round au cours de son prochain tour.


Cite:
Alignement. N’importe lequel Loyal. Un sacrifié fait preuve d’un fanatisme et d’une dévotion qui n’ont rien à envier aux partisans des divinités loyales. Les sacrifiés sont rarement bons. il en existe autant de neutres que de mauvais. Un sacrifié qui n’a plus un alignement loyal perd une partie de ses pouvoirs et ne peut plus gagner de niveau dans la classe du sacrifié.


Par rapport à l'alignement, Loyal OK, mais pourquoi bon plus rare qu'un autre ? De bon à mauvais, ça peut aller du Martyre à Zélé, non ? Sinon, du fait de l'existence tout de même de déclinaison d'alignement contrairement à un paladin, je me demande si ses capacités de tatouages ne devraient pas être sélectionnées parmi une liste comme pour les rages du barbare ? Afin de mieux représenter aussi l'état d'esprit ou les causes pour lesquelles il veut se sacrifier ? Partitionné en tatouages mineurs et majeurs ? Qu'en pensez-vous ?

Modifié par un utilisateur mardi 17 octobre 2017 00:07:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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