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Je prendrais bien quelques avis pour agrémenter une partie de ce volume
Dans ce volume, les joueurs sont appelées à être des serviteurs des drow et a apprendre leur culture par le fait même, j'aimerais avoir des idées de situation rencontre a effectuer afin de rendre leur rôle de serviteur plus intéressant, bref a leur en faire baver et les forcer a montrer leur valeur pour monter dans la hiérarchie
merci
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Salut, J'ai joué en tant que PJ cette campagne, et je garde un souvenir plutôt moyen de cet épisode (voir ma critique ici) Pour ma part je pense qu'il faudrait probablement une réécriture complète de tout le scénario pour en faire quelque chose de bien. Par exemple laisser les joueurs libre de la stratégie pour apprendre plus d'information sur la maison azirnahe, plutôt que de se faire servir toutes les infos à la fin par l'achimage Vonnarc. Cela permettrait aux PJs de vraiment s'immerger dans la cité elfe noire et en découvrir toutes les facettes (le risque étant bien entendu que cela les fasse dévier de leur mission principale, mais c'est le rôle du MJ de les ramener sur le droit chemin). C'est un énorme travail, j'en suis conscient. Si tu veux juste adapter ce qui a été écrit pour le faire jouer de manière plus intéressante, voici ma réflexion sur le sujet : - les tâches proposées pour monter dans les grades. L'idée n'est pas inintéressante en soit, mais on a eu la malchance d'avoir un groupe qui n'avait aucune des compétences listées. Une bonne idée du MJ je crois (j'ai lu rapidement le scénario mais je ne le connais pas en détail) a été au bout d'un moment de nous laisser la possibilité de "payer" Gadak pour qu'il aille négocier afin de choisir les tâches qui nous seraient assignées (et minimiser les chances de rater). Une autre possibilité intéressante serait de davantage impliquer les PNJs décrits dans ces tâches, puisqu'ils sont décrits et peu utilisés j'ai l'impression. Par exemple en faisant jouer les rivalités et les inimitiés entre les membres de la famille Vonnarc. - ajouter des possibilités pour les PJs d'en apprendre plus sur la maison Azirnae. Au final, à part servir de souffre-douleurs et de petites mains pour les Vonnarc, on a jamais eu l'occasion d'en apprendre plus sur la maison Azirnae et c'est bien dommage. Toutes les informations importantes sont apportées sur un plateau par l'achimage Alicavniss Vonnarc dans la partie 6. Je pense qu'il serait vraiment bien d'inclure quelque chose avant permettant aux PJs de récupérer une partie de ces informations eux-même. Ca diminuerait l'impression que tout était prévu et que le seul moyen de progresser est de se faire chopper par Alicavniss... (et qu'en plus on ne peut pas y échapper vu comme c'est écrit !) D'ailleurs plus radicalement, je pense qu'il faudrait supprimer la partie 6 du scénario et la remplacer par quelque chose d'autre, histoire que les PJs reprennent leur destin en main à un moment. La fuite lors de la partie 7 peut être conservée même si elle ne m'a pas particulièrement parue bien faite. Voila j'espère que ça t'aidera, même si je suis bien conscient que la plupart de mes remarques impliquent beaucoup de travail en plus. Mais franchement, comme ça m'a parut être l'un des plus mauvais volume de la campagne, je crois que c'est nécessaire... Modifié par un utilisateur mardi 1 juillet 2014 13:25:12(UTC)
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Bonjour à tous, Je me permet de relancer ce sujet car je vais attaquer le 4eme volet avec mon groupe de joueurs.
J'avoue que le résumé de ce livret m'a donné l'eau à la bouche avec un nouvel environnement et des interactions avec des drows qui réservent, je suis certain des parties de RP exceptionnelles.
En lisant le livret je suis plutôt content sur le contenu et le déroulement, c'est certes linéaire mais il faut être réaliste les possibilités sont infini et il semble difficile de faire qqch de très ouvert, la société drows n'est pas très accueillante ( y a de gros risque d'impro pour le MJ pour gérer les PJ mais bon c'est l'intérêt d'être MJ non ?).
Je trouve même la monté en grade des PJ trop simple au niveau de la maison, sans opposition en interne, je pense ajouter probablement un groupe/personnage souhaitant prendre la place des PJ avec quelque coup de pu.. de drows. Sinon cela risque de ressembler à: jet de dés pour la monter en grade, mission, monter en grade, mission, etc ... Par contre la dernière partie n'a pour moi ni queue ni tête, il n'y a aucune raison pour que les PJ soient sans aucune contre partie dirigés vers un portail pour s'échapper et plus je vous donne toutes les infos mais je vous enlève le déguisement parce que c'est rigolo. Et pourquoi par les baloches de Lolth essayer ensuite des la assassiner au portail ou tu veux qu'ils partent ou qu'ils meurent les deux options sont facile a exécuter mais faut choisir ! Si les PJ se font prendre cela va retomber sur la maison Vornnack, si les autres maisons apprennent que les Vornnack emploient des gens de la surface je pense que ça va avoir des conséquences terribles pour la maison. En plus dans la fuite finale il y a de grande chance qu'ils soient découvert d'abord dans les mur de la maison Vornnack.
Pour la fuite finale, je pense les téléporter dans une maison rivale pour tirer partie des PJ et accuser une autre maison de la présence de gens de la surface et remplacer le combat du portail avec quelque haut responsable de la maison rivale (un groupe monté sur chauve souris géante ou sort de vol/téléportation bref les possibilités ne manque pas).
Enfin les missions pour monter en grade sont un peu lisse je pense agrémenter ça avec pas mal de situation moralement difficile, tabassage d'esclave, torture d'amis, assistance durant la sculpture de la chair etc. Si vous avez des idées je suis aussi preneur.
Ludiquement
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Je suis loin d'en être a ce point la de la campagne donc tout ce qui suit n'est que mon ressenti de MJ après lecture.
Si on suit uniquement le livre, le scénario est d'une platitude sans nom. Mais il faut garder en tête que la liste de tâches données est surtout une excuse pour justifier les pérégrinations des joueurs dans la ville. Le souci C'est que ce scénario est incroyablement ouvert et qu'il se compose a 80% d'interactions libres. Et que du coup l'auteur a totalement paniqué et, au lieu de lister des points d'intérêt et les lieux de prise d'information, il a juste fait une liste de tâches, 5 PNJ et une révélation nulle.
Il y a de la réécriture a faire, mais juste sur la partie Alcarvniss en réalité. Parce qu'elle est naze et implique une totale passivité des joueurs. L'intervention d'une autre maison dévoilant les joueurs pour nuire aux Vonnarc pourrait être une piste. Ou plus simplement le sort finit par toucher à son terme pour un membre du groupe où plusieurs et la fuite devient nécessaire.
Pour les 80 premiers % plus que de la réécriture, il y a un gros travail d'approfondissement à faire. Disséminer des informations pour les joueurs, les faire enquêter la dessus sans se faire voir, vles faire visiter lz ville en profondeur, voire même translater le gros des éléments chez les Azrinae serait un moyen (et là, Alcarvniss a tout intérêt non seulement a utiliser les joueurs mais aussi a les dévoiler a la fin)
Ça implique de se faire une grosse réserve de PNJ et de gérer beaucoup de social, mais ça peut rendre ce module vraiment super intéressant a jouer
C'est en tout cas ce que je prévois de mettre en place le jour où on y arrivera
Modifié par un utilisateur mercredi 25 octobre 2017 13:57:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | Au nom du Corebook, du Bestiary et du Holy d20 Fumble. |
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Je viens de finir le livret avec un groupe de PJ, j'ai "un peu" modifier le scénario pour coller à ma vision des choses et corriger certaines choses du scénario original. Donc d'abord: ! ALERTE ! pavé en approche.
Je vais partir du postulat que vous avez lu le scénario de base car sinon cela serait vraiment trop long.
Voici mes hypothèses de départ pour le scénario:
La société drows est une matriarcale qui encourage la trahison ainsi que les complots. La haute société drows est quasi exclusivement constituée de nobles ainsi que de clercs. Les PJ ne sont pas nobles et ne peuvent pas se faire passer pour des clercs des hauts rangs. Les PJ ne sont pas les personnages les plus puissants dans cette région Il n'y a aucun allié des PJ dans la région Les maisons Vornack et Arzinoé sont plus que rivales
Ces hypothèses amènent à une conclusion plutôt frustrante, le PJ ne pourront pas facilement interagir avec des dirigeants drows, ils ne possèdent pas le rang social nécessaire, ni l'argent, ni le temps réellement de monter en grade au sein de la société. Certes au sein de la maison Vornack il est possible de prendre du galon mais en étant réaliste en deux mois on ne passe pas d'inconnu à personnage reconnu au sein d'une société extrêmement paranoïaque.
Ce fait a été un peu frustrant pour mes joueurs qui je pense espérer un peu plus de complot et d'intrigue entre famille noble (typiquement en déclenchant de combat entre deux grandes famille). Si vous souhaitez mettre en avant cet aspect dans votre scénario, il faut trouver une bonne raison pour que les PJ soient acceptées dans la haute société.
Bref vos PJ sont des guerriers niveaux 8 qui font la lessive en début de scénario et ils ne peuvent pas prétendre de devenir noble durant le scénario.
Déroulement du scénario:
J'ai suivi le scénario officiel jusqu'à la tentative de meurtre de la maîtresse de Tiryin que j'ai remplacé par un autre événement.
Voici les grandes phases du scénario.
1 Arrivé en ombreterre 2 Rentre au service de la famille Vornack 3 Travail pour la famille Vornack 4 Événement perturbateur entre la famille Vornack et Arzinoé 5 Attaque d’Orvignato 6 Trahison 7 Fuite en Ombreterre 8 Grotte du portail
1. Je n'ai rien changé à part que les PJ ne peuvent pas communiquer avec la surface afin de renforcer le sentiment de solitude. Ils ne peuvent communiquer qu’à proximité d’un portail alimenté. 3. Rien de bien nouveau ici, comme événement pour introduire les PJ en "douceur" au monde drows, ils ont eu droit à être servants durant un banquet avec plusieurs familles drows. Au programme démonstration des talents en torture de deux maitres dont : comment écorcher un nain vivant de la tête au pied pour ne faire qu’une seule jolie pièce de cuir et : comment observer les organes humains en fonctionnement. Bien sûr, tous cela se finissant en orgies ou comment faire regretter à un PJ d’avoir 18 en charisme (ne pas oublier de faire quelque test de vigueur pour éviter les dépendances au nombreuses drogues consommer durant la dite orgie). 4. Ici tous changent. Chaque année les grandes familles organisent un tournoi pour mesurer l’influence de chacun. Toutes les maisons sont présent même si nobles ne participent au tournoi car trop dangereux et aussi pour éviter les tentatives d’assassinats. Cette année la maison Vornack reçoit le tournoi, il se compose de 4 grands groupes d’épreuve : Guerrier, Archer, Cavalier et Assassin. Le PJ peuvent bien évidemment s’inscrire au tournoi (après avoir passé plusieurs semaines à laver les sols et fait les courses ils devraient être motivés), le vainqueur de chaque groupe reçoit beaucoup d’argent ainsi qu’un esclave personnel. Le tournoi se déroule sur 2 jours. Jour 1 : Chaque groupe passe une épreuve éliminatoire pour réduire le groupe de participants à 8.
Voici des exemples :
Archer : Lâcher une vingtaine d’esclaves dans un parc (cela peut être des enfants, ça court plus vite et c’est plus petit), chaque participant tire à son tour une flèche celui qui touche le plus de cible à gagner (laisser le dernier esclave vivant comme récompense plus tard au vainqueur du jour 2)
Cavalier : Course de gecko « classique » , tous les coup sont permis, le terrain est souvent piégé et destructible afin de profiter au mieux des déplacement en 3D. Ajouter des esclaves sur la route permettant de décompter du temps à la fin des 3 tours, n’oublié pas de faire un croisement sur la piste (comme un 8) pour permettre des actions mémorables.
Voleur : Couloir de la mort, le but est de faire sonner une cloche au bout d’un couloir truffé de piège. Prévoir trappe, passage au-dessus de fosse pleine de goudron (rajouter un fil transparent en travers pour chopper les sauts), un esclave aux yeux crevés gardant le passage, et pour finir un piège se déclenchant quand on tire la cordelette de la cloche (il suffit de la faire sonner en la poussant).
Guerrier : Mettre un nombre limité d’esclave (de préférence TP, enfant Végépigmée ça fait l’affaire) dans une arène ceux qui ont le plus de têtes à la fin du temps gagne (oui on peut prendre les têtes à un autre guerrier en l’assommant). Les armes sont non létales mais sur une créature TP un coup de guerrier niv8 règle souvent le problème.
Jour 2 :
C’est l’heure des duels, 1V1 pour les guerriers, joutes pour les cavaliers.
Pour les assassins prévoir 4 zones avec dans chacun un groupe de 5 créatures, la difficulté est variée (gob, orc, duegars, drow), le but est de tuer le maximum de cible identifié dans chaque zone avant la fin du temps imparti. En bonus, la cible des drows est une elfe totalement en capuchonnée qui a subi un sort qui permet de la réanimé facilement durant 4h.
L’elfe est un don de la famille Arzinoé au plus grand clergé de la ville (personnellement Loth que j’ai ajouté dans le panthéon Drow) afin de s’attirer sa protection nécessaire durant l’absence de leur matrone.
Pour les archers, on libère des esclaves de plus en plus loin si le tireur rate sa cible avant qu’elle atteigne le bout du champ il est éliminé.
Le but de cet événement de mettre en avant les PJ est leur faire gagner un peu d’argent, c’est aussi une excellent une occasion de voir les différentes familles de la ville (les familles ont souvent un ou plusieurs champion avec eux). Il sera très difficile au PJ de gagner les épreuves car l’opposition est de niv 13 en demi et finale, mais ils gagnent en popularité et pourront avoir accès à des infos/équipement s’ils passent les phases de sélection.
Le vrai but scénaristique de cet événement est l’assassinat de l’esclave elfe qui à lieux durant le banquet de clôture. Cette esclave était la propriété du culte de Loth après l’offrande de la maison Arzinoé. Le meurtre ayant eu lieu sur le domaine des Vornack, la maison est accusée de trahison et risque de perdre beaucoup (Bien sûr on peut ressusciter l’elfe mais cela n’enlève rien à l’affront qu’a subi le culte de Loth, qui exige vengeance).
Ce meurtre est l’œuvre de la famille Arzinoé, afin de bloquer totalement le risque d’invasion des Vornack tout en conservant la protection du culte de Loth, elle fait d’une pierre deux coups.
5. La maison Vornack passe en mode phase de siège est se calfeutre au maximum afin d’éviter les ennuis.
Les choses s’accélèrent Alicavniss ne peut pas prouver que les Arzinoé sont coupable, elle doit donc trouver rapidement un moyen de sortir de cette position. Elle cherche aussi toujours où se trouve le portail des Arzinoé pour en prendre le contrôle même si elle sait déjà qu’ils sont partis en Orv grâce à ses espions. Afin on considère que les exploits des PJ lui ont permis de découvrir leur vrai nature.
Elle réussit donc à mettre au point un plan qui règle tous ses problèmes mais il lui manque une information pour le finaliser, le lieu de portail. Durant le tournoi elle a pu apprendre qu’un noble Arzinoé c’est fait plumer chez Orvignato et il possède probablement le plan du portail. Elle envoie donc les PJs faire le sale travail (comme dans le scénario officiel).
6. La carte du portail en poche, son plan peut être mis en action : On organise une réunion de négociation en territoire Arzinoé avec la présence de Prêtresse de Loth ainsi que le premier fils Vornack. Alicavniss demande au PJ de s’infiltrer dans la zone, de prendre la place d’une patrouille (avec des potions de déguisement) et enfin de simuler une tentative de meurtre sur la prêtresse et son frère pour faire accuser les Vornack du coup monté. Elle les ramènera après les combats.
Elle téléporte les PJ ainsi que son familier quelque heure avant la réunion et après le début de l’attaque des PJ elle dissipe leur camouflage drow. Elle prouve ainsi que les Arzinoé hébergent des surfacien qui ont tenté de tuer une prêtresse de Loth ainsi que son frère (elle leur met aussi sur le dos le meurtre de l’elfe).
Après la trahison et la fuite de PJ, elle revient vers eux (via son familier) pour les informés de la position des Arzinoé dans l’Orv. Cela à deux buts le premier donner une bonne raison au PJ de retourné au plus vite à la surface et non de se cacher trop longtemps (et ainsi leur donner une chance de contrer les plan des Arzinoé afin de garder son influence sur la ville), deuxièmement elle va se servir de la fuite des PJ par le portail caché pour remonter leur trace et découvrir par « hasard » le portail et en demander le contrôle en compensation.
7. La fuite est plutôt classique même si perdre la vision dans le noir va beaucoup compliquer les choses. Si les PJ trainent, augmentez le nombre de patrouille. La pression devrait être palpable.
8. Afin de garder le secret sur le portail et aussi pour éviter laisser trop de troupe en arrière les Arzinoé ont laissé la garde du portail à un artefact puissant (spécialité de sa maison). Rajouter une troupe Vornack à leur trousse au moment du passage du portail si les PJ sont trop lent.
Je ne donne pas plus de détails le post est déjà assez long et je peux compléter si besoin.
Voilà la trame du scénario que j’ai modifié pour rendre à mon gout la fin plus logique et un plus pernicieuse ;)
Ludiquement
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