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Salut à tous! Je ne vais pas m'attarder sur ma présentation, ça ne fera que rallonger mon message. Je tiens simplement à dire que j'ai toujours été attiré par les JdR papiers sans jamais avoir l'occasion de m'y mettre (21 ans aujourd'hui), et suis donc un MJ débutant en quête de bons scénar, de conseils, et surtout de bons moments pour ses joueurs (mon message sera long, mais merci de le lire en entier ;) Alors voilà : Il y a peu on a acheté le pack d'initiation de Pathfinder avec 4 amis, ainsi que le manuel des joueurs (le gros bouquin de 600 pages donc) histoire d'être parés. De base le but était de jouer à 4 + moi en tant que MJ, mais on s'est vite rendu compte que deux d'entre nous ne pourraient pas être autant disponible que nous trois pour jouer (et visiblement un peu moins motivés). J'ai donc fait commencer l'aventure du donjon de Croc-Noir à deux de mes joueurs, après avoir passé déjà pas mal de temps à créer les persos. J'ai du un peu improviser sur le moment vu que je savais que c'était censé être une aventure à 4 PJ, et surtout étant donné qu'ils n'avaient aucune possibilité de heal (un Elfe Magicien et un Humain Roublard) en leur autorisant à acheter avant l'aventure des potions de soins que j'ai fixé à 5po pour 1d4+1 pv de heal (et heureusement sinon ils ne s'en seraient pas sortis). J'ai aussi décidé de retirer un des gobelins pendant la rencontre avec le roi et ses 4 sous-fifres, sans quoi ils y seraient visiblement passés (le roublard était inconscient et le magicien disposait d'un seul pv restant ce qui lui a permis d'achever la dernière cible). De plus le magicien n'a que 5 pv pour l'instant (8 en constitution ce qui lui a retiré 1PV à son total lors de la création de persos et est donc très fragile). (ils n'ont pas fait le donjon en entier en une seule session, il se faisait tard, certains de nous bossaient le lendemain, les persos étaient mal en point etc) J'ai déjà beaucoup d'idée pour faire une campagne qui suivra ce fameux donjon de Croc-Noir que tout le monde connait. Dans les grandes lignes, le dragon s'enfuira comme prévu à la fin du donjon, les héros pourront donc retourner à Pointesable afin de tenir la maire au courant, se reposer, etc... A partir de là, ils apprendront que des villageois semble être tombés très malades sans raison apparente, et finiront par comprendre que cela vient de la dernière récolte de grain qui semble avoir été contaminée (en mode début du Fléau Mort-Vivant de Warcraft vous l'aurez compris), ce qui a pour effet de tuer les consommateurs avant de les réanimer en zombies. Ce sera donc pour le deuxième scénario, je compte leur faire traquer une organisation de mercenaires/malfrats/insérer des méchants humanoïdes qui se seraient fait embrigader pour décimer la population, sans vraiment savoir qui est au dessus. Dans les scénarios d'après, ils seraient de nouveau confrontés au dragon, dans sa vraie forme cette fois, et devront le vaincre pour de bon. En continuant leur enquêtes, ils finiront par recroiser une dernière fois le dragon, ressucité par une magie sombre, et donc encore plus puissant, qu'ils devront vaincre aussi. Pour finir, le dénouement de cette campagne serait d'enfin trouver le Nécromancien qui souhaite répandre ce fléau dans la région, et en venir à bout. Je pense pouvoir faire cette campagne sur 6-7 aventures, qu'il faudra donc que j'écrive de toutes pièces. Reste ensuite le problème des autres joueurs, ils veulent quand même jouer. J'ai donc proposé à mes deux joueurs "principaux" de créer d'autres personnages niveau 1, pour jouer uniquement quand ils sont là les 4, et de jouer en duo avec leurs premiers persos uniquement. Je leur ai également conseillé de se multiclasser sur leurs persos principaux, car à deux classes cela risque d'être compliqué. Je pense donc leur octroyer une progression rapide (1300pex pour le niveau 2 donc par exemple), voir même plus rapide que ça : leur accorder des points de compétences plus souvent, etc... Afin que leur persos deviennent vraiment puissants, qu'ils s'amusent avec, mais surtout qu'ils puissent venir à bout des rencontres difficiles, en couvrant toutes les tâches nécéssaire (Lanceur de sort, healer, combattant CàC, etc..). Que pensez vous de tout ça ? Auriez vous des conseils pour le jeune MJ que je suis ? J'aimerais que mes joueurs vivent vraiment quelque chose de passionnant et je veux faire les choses correctement. Je m'éfforce de lire et relire les règles dans le gros manuel, mais il y a encore beaucoup de choses que je n'arrive pas à saisir, et d'autres règles pas indispensables (d'après moi) que je préfère occulter pour simplifier l'expérience de jeu. Je suis preneur de tous les conseils et j'aurai sûrement d'autres questions à poser si des gens me répondent Merci à ceux qui m'ont lu jusqu'ici, ravi de faire enfin partie de la grande famille des rôlistes Des bisous! (1d20+CHA pour savoir combien de bisous vous aurez ;) | -Putain les mecs ça sent la merde...
-Faites moi tous un jet d'initiative. |
2 utilisateur ont remercié Maelstrom pour l'utilité de ce message.
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Salut Maelstrom ! Écrit à l'origine par : Maelstrom Reste ensuite le problème des autres joueurs, ils veulent quand même jouer. J'ai donc proposé à mes deux joueurs "principaux" de créer d'autres personnages niveau 1, pour jouer uniquement quand ils sont là les 4, et de jouer en duo avec leurs premiers persos uniquement. Je ne suis pas certain de bien comprendre ce que tu veux dire au sujet des 2 personnages supplémentaires qu'ils jouent uniquement quand tout le monde est là ? N'est-ce pas plutôt le contraire ? Voici d'autres pistes de solutions : - Tu peux dire qu'il y a 4 personnages au total, un par joueur, et que si, lors de certaines parties, certains joueurs sont absents, les joueurs présents reprennent leurs personnages et les jouent ; l'avantage est que tous les personnages avancent au même rythme, même ceux des absents ; l'inconvénient, c'est que ça pénalise des joueurs qui pourraient être motivés mais qui n'ont tout simplement pas la possibilité d'être aussi présents que les autres. - Tu peux décider de faire 2 aventures différents (totalement séparées ou avec certains liens entre eux... pourquoi pas 2 groupes d'aventuriers agissant dans la même région par exemple) : une aventure à 4 joueurs avec 1 personnage par joueur, qui avance quand tout le monde est là et une aventure avec 2 joueurs (chacun ayant 2 personnages peut-être) qui avance seuls les plus présents peuvent être là. - Version alternative de la précédente : deux aventures différentes mais, pour éviter que tout le travail de MJ repose sur tes épaules, dans la partie alternative, tu serais joueur et un des deux autres motivés serait MJ... Cite:Je leur ai également conseillé de se multiclasser sur leurs persos principaux, car à deux classes cela risque d'être compliqué. Je pense donc leur octroyer une progression rapide (1300pex pour le niveau 2 donc par exemple), voir même plus rapide que ça : leur accorder des points de compétences plus souvent, etc... Afin que leur persos deviennent vraiment puissants, qu'ils s'amusent avec, mais surtout qu'ils puissent venir à bout des rencontres difficiles, en couvrant toutes les tâches nécéssaire (Lanceur de sort, healer, combattant CàC, etc..). Le bi-classage permet en effet de recouvrir un plus large éventail dans les contributions/rôles utiles... mais il reste le problème que 2 personnages ne peuvent faire que 2 actions par round. Ce n'est donc pas l'équivalent de 4 personnages qui peuvent faire 4 actions par round. (C'est ce que les théoriciens du jeu de rôle appellent "l'économie des actions"). Si c'est pour joueur deux rôles en même temps, j'ai l'impression que de tout simplement demander à chaque joueur de créer 2 personnages est peut-être plus facile/pratique... L'autre soucis, c'est que, si tu as 2 personnages "principaux" qui évoluent rapidement, ça risque de créer un déséquilibre dans le groupe quand les 4 joueurs sont présents en même temps ? Cite:J'aimerais que mes joueurs vivent vraiment quelque chose de passionnant et je veux faire les choses correctement. Je m'éfforce de lire et relire les règles dans le gros manuel, mais il y a encore beaucoup de choses que je n'arrive pas à saisir, et d'autres règles pas indispensables (d'après moi) que je préfère occulter pour simplifier l'expérience de jeu. Ta motivation fait plaisir à lire ! À mon avis, tu as 100% raisons d'identifier les règles que tu considères comme inutiles / dispensables. Tant que tout le monde autour de la table est sur la même longueur d'ondes, il faut en effet faire passer les émotions, l'aventure et l'héroïsme avant le reste à mon avis. Quand on raconte une partie de jeu de rôle ou quand il y a un moment qui marque lors d'une partie, c'est toujours quelque chose de lié à l'histoire et/ou à l'action héroïque d'un personnages... c'est jamais lié au fait qu'on ait appliqué à la lettre et parfaitement une règle !
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2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Ce qui est possible de faire aussi. C'est que au lieu de les obliger à se multiclasser (bien que souvent il le font par bonheur et plaisir), tu peux toi même créer un PNJ d'aide un peu charismatique, guide et mentor des deux aventuriers 1. Il connait la région et leur ouvrir la voie sur des rencontres sociales. 2. Au lieu de lui mettre 1000 niveau de classe et qu'ils soient trop fort et donc les PJ inutiles, tu peux utiliser les "classes" templates comme homme du peuple, combattant, Adepte, Spécialiste. Sur mes parties cela marche plutôt pas mal, et pour une raison X ou Y, elle ou il (pas nécessairement un homme) ne peut plus les aider (blessé, diversion, ...) 3. Lui accorder quelques dons supplémentaires Dans ton cas, c'est plus un guerrier / ou un combattant solide avec du soin qui canalise l’énergie de la piétaille, qu'il te faudrait. Quelque chose dans ce genre là : (j'ai fait cela en 5 min sans vraiment trop réfléchir à un background, mais elle est déjà bien utile !)
Cite:Unnamed Hero CR 4 XP 1,200 Female human (Varisian) commoner 1/expert 1/warpriest of Sarenrae 1/warrior 2 (Pathfinder RPG Advanced Class Guide 60) NG Medium humanoid (human) Init +1; Senses Perception +9
Defense
AC 18, touch 11, flat-footed 17 (+6 armor, +1 Dex, +1 shield) hp 28 (5 HD; 1d6+2d8+2d10+10) Fort +6, Ref +1, Will +7
Offense
Speed 30 ft. (20 ft. in armor) Melee longsword +6 (1d8+3/19-20) or warhammer +5 (1d8+3/×3) Ranged longbow +3 (1d8/×3) Special Attacks blessings 3/day (Good: holy strike, Sun: blinding strike), sacred weapon (1d6, +0, 0) Warpriest Spells Prepared (CL 1st; concentration +2) 1st—bless, protection from evil 0 (at will)—create water, guidance, read magic
Statistics
Str 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 14 Base Atk +2; CMB +5; CMD 16 Feats Combat Casting, Iron Will, Power Attack, Toughness, Weapon Focus (longsword) Skills Acrobatics +0 (-4 to jump), Climb +2, Diplomacy +6, Heal +6, Intimidate +6, Knowledge (local) +4, Knowledge (nature) +4, Knowledge (planes) +4, Knowledge (religion) +5, Perception +9, Sense Motive +5, Spellcraft +4 Languages Common, Varisian Combat Gear potion of cure light wounds; Other Gear chainmail, light wooden shield, longbow, longsword, warhammer, backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, hemp rope (50 ft.), mess kit[UE], pot, soap, torch (10), trail rations (5), waterskin, light horse, 10 gp
Special Abilities
Blessings (3/day) (Su) Pool of power used to activate Blessing abilities. Combat Casting +4 to Concentration checks to cast while on the defensive. Power Attack -1/+2 You can subtract from your attack roll to add to your damage. Sacred Weapon (Su) As a swift action, grant weapon enhancement bonus or certain powers.
Je serai bien intéressé de voir la suite de Croc-Noir Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2017 13:48:53(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Merci tour d'abord pour vos réponses et votre volonté de m'aider! Je vais essayer de répondre point par point Cite:Je ne suis pas certain de bien comprendre ce que tu veux dire au sujet des 2 personnages supplémentaires qu'ils jouent uniquement quand tout le monde est là ? N'est-ce pas plutôt le contraire ?
Non justement mon idée était qu'ils ne jouent pas 2 persos chacun dans la même aventure, mais bien qu'ils jouent leur deux persos principaux à progression rapide seulement ensemble, et qu'il aient chacun un autre personnage de dispo, pour jouer avec l'ensemble du groupe, et donc suivre la même progression qu'eux, pour ne jamais avoir d'écart entre les personnages des différents joueurs D'ailleurs j'avais omis quelque chose pendant la rédaction de mon premier message, mais ma copine aimerait nous rejoindre pour jouer (et ferait donc probablement partie du groupe le plus souvent rassemblé) ce qui amènerait le nombre de PJ à 3, et ça me semble tout de suite moins compliqué. Elle pourrait faire un prêtre pour s'occuper du heal, et les autres joueurs faire du bi-classe, pour couvrir tout ce dont ils pourraient avoir besoin, et bénéficier quand même de 3 actions par rounds, ce qui je pense reste assez correct. Cite:Si c'est pour joueur deux rôles en même temps, j'ai l'impression que de tout simplement demander à chaque joueur de créer 2 personnages est peut-être plus facile/pratique... Cite:L'autre soucis, c'est que, si tu as 2 personnages "principaux" qui évoluent rapidement, ça risque de créer un déséquilibre dans le groupe quand les 4 joueurs sont présents en même temps ? Le truc c'est qu'ils sont chauds pour faire 2 persos différents chacun, mais pas dans le but de les jouer en même temps. Sur leur persos principaux je pense qu'il préféreraient faire bien grimper leur carac etc... Se forger des persos vraiment badass avec lesquels s'amuser, (du genre Magicien / Guerrier pour un gros bourrin plein de PV qui tape fort mais qui lance des gros sorts aussi et Roublard/Prêtre qui sait tout faire et soigner ses alliés). Le but quand je parlais de créer 2 personnages chacun était justement de n'avoir aucun déséquilibre entre joueurs, que ces deux là fassent monter rapidement leur persos principaux pendant les sessions à 2, et que leurs secondaires leur servent pour les sessions à 4 uniquement, et progresseraient donc à la même vitesse que les autres. Cite:Ce qui est possible de faire aussi. C'est que au lieu de les obliger à se multiclasser (bien que souvent il le font par bonheur et plaisir), tu peux toi même créer un PNJ d'aide un peu charismatique, guide et mentor des deux aventuriers C'est quelque chose à quoi j'avais pensé aussi, mais je ne sais pas ce qu'en pense mes joueurs, peut être que ça les perturberaient un peu d'avoir un PnJ joué par moi dans leur aventure à eux, je sais pas si vous voyez ce que je veux dire ' Mais ça me semble aussi être une bonne solution, déjà pour compléter ce groupe un peu léger, et je me dis aussi que ça me permettrait de guider mes joueur où je veux les guider, par le biais de ce PnJ. Par exemple que le PnJ leur fasse des suggestion à certains moment quand je vois qu'il n'y pensent pas (dans le donjon de croc noir ils n'ont pas pensé à essayer de désamorcer le piège des statues, de la même manière ils n'ont pas cherché à comprendre plus que ça le pilier avant la zone du lac par exemple). Si j'ai prévu quelque chose d'important à l'intrigue, ou qui pourrait les aider, et que je vois qu'ils sont sur le point de passer complètement à côté, un PnJ serait donc aussi une solution pour les aider dans leur périple, et ne passer à côté d'aucune info, sans que j'ai à leur dire hors RP qu'ils loupent un truc capital.. Cite:Je serai bien intéressé de voir la suite de Croc-Noir BigGrin Tu veux dire la suite que je m'apprête à écrire ? Si oui ça fait plaisir que mes idées intéressent, et je me ferai un plaisir de partager les scénario quand j'aurai fini de les peaufiner ;) D'ailleurs si vous avez le moindre conseil sur la création de campagnes, je suis preneur! En farfouillant un peu j'ai eu l'impression que rares étaient ceux qui le faisaient, et que la plupart des joueurs ne jouaient que des campagnes déjà faites, et connues de tous, je me trompe ? Bonne journée! | -Putain les mecs ça sent la merde...
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Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
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Je ne peux repondre à tout dans ton pavé. Mais la majorité suive des campagnes déjà écrites ou éditées. Donc peu de joueurs jouent des campagnes "inédites". | |
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J'avoue que je m'attendais à un peu plus de réponses que ça ' Du coup là je viens de commencer à écrire le deuxième scénario de la campagne, et je m'appuie sur l'ancienne prison de Guet-du-Corbeau, présente dans le guide du maître de la boîte d'initiation. Il y'a une carte déjà faite que je vais utiliser, et qui colle plutôt bien à mon projet. Je compte leur faire affronter le prêtre dans la prison, et qu'ils découvrent donc que l'épidémie propagée par le grain contaminé vient d'ici, leur faire comprendre qu'il a un lien avec croc-noir, etc... Je prends n'importe que conseil sur la création/adaptation de scénarios ! Par exemple j'ai peur que le prêtre, qui a un FP de 3, soit un peu trop puissant pour seulement deux joueurs, même niveau 2.. :/ Bonne journée à tous! | -Putain les mecs ça sent la merde...
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