Lu et approuvé - pour la plupart du contenu.
Ce livre continue dans la lignée de l'APG, mais plus spécifiquement pour les classes qui lancent des sorts (c'est-à-dire une grande majorité). Il y a du très bon et du moyen IMHO, mais il faut garder à l'esprit que tout est présenté comme une immense galerie d'options, d'outils à la disposition du MJ et des joueurs. Au MJ donc de faire son choix.
Plus en détail:
Chapitre 1 - Lanceurs de sortsCe chapitre regroupe des archétypes et des variantes de classe (ou même de capacités de classe, comme la canalisation), ainsi qu'une nouvelle classe, le magus. J'ai bien aimé les options vraiment diversifiées et pour la plupart intéressantes (par exemple les pièges du ranger qui rajoutent encore une plus-value à cette classe). Les nouveaux archétypes plaisent ou non, selon les goûts. J'ai juste trouvé dommage que le "Dragon shaman" (archétype de druide) ne permettent que d'avoir comme familier... un crocodile ou un monitor lizard. Le nom de l'archétype était pourtant prometteur! Je trouve par contre très bien l'idée des jugements pour l'inquisiteur, même si c'est dommage qu'ils ne les aient pas mis d'emblée avec cette classe, dans l'APG.
Quant au magus, je trouve que c'est une classe intéressante, avec suffisamment de capacités propres pour la différencier complètement du eldritch knight, par exemple. Ca a l'air très fort sur le papier, mais ça l'est beaucoup moins en pratique, semble-t-il. Notamment en raison du célèbre "MAD syndrome" (multiple ability dependency, le fait de dépendre de trop nombreuses caractéristiques, en l'occurrence un bon magus devrait être une bête d'intelligence sans négliger ni la force, ni la dex, ni la constit'...) qui impose des choix drastiques à un joueur désireux de créer un magus. A voir avec la pratique.
Chapitre 2 - Maîtriser la magieLe chapitre le plus intéressant du livre selon moi. Il parle de nombreux domaines en lien avec la magie mais qui ne sont pas régis par les règles classiques, ainsi que certaines nouveautés optionnelles. Ce chapitre introduit par exemple la notion intéressante de "spellblight", sortes de maladies/malédictions magiques qui affectent la manière de lancer des sorts. Il propose également des règles de duels magiques, des options pour lier des extérieurs, construire, réparer et modifier des constructs, de nouveaux familiers et des règles pour créer de nouveaux sorts (et pour que ceux-ci soient équilibrés). Le chapitre comprend également une section sur les livres de sorts, avec plusieurs modèles préconstruits (et thématiques) à choix, pour tous niveaux. Passionnant!
Chapitre 3 - FeatsDes options, des options, toujours des options. Du bon, du moins bon. J'aime bien les feats concernant l'invocation de créatures, qui rendent cette perspective encore plus alléchante.
Chapitre 4 - Les Mots de PouvoirsN'ayant rien à voir avec les sorts homonymes, la magie des Mots de Pouvoir est un système entièrement à part pour la magie, s'appliquant à plus ou moins n'importe quelle classe désirant s'y adonner dès la création du personnage. L'idée est d'avoir un système de magie beaucoup plus "customisable", permettant de choisir (lorsqu'on mémorise un sort ou lorsqu'on le lance pour les sorciers, oracles, etc.) l'effet du sort, le ciblage du sort (personnel, toucher, zone, etc.) ainsi qu'un éventuel "méta-effet" qui modifie certaines variables.
Ce système est à mon avis bien compliqué (et demande une grande maîtrise de celui-ci pour garder une certaines fluidité) pour une plus-value qui ne me semble pas énorme. A la première lecture, j'avais trouvé l'idée en soi intéressante, mais après une relecture attentive je trouve que c'est beaucoup de complexité pour pas grand-chose de vraiment nouveau.
Chapitre 5 - Les Sorts!Pas de guide sur la magie sans sorts bien sûr! C'est la seule section que je n'ai pas encore entièrement lue en détail, j'y vais petit à petit. Il y a des sorts très intéressants (j'adore par exemple le sort de druide "Arboreal Hammer" qui permet d'animer un arbre pour qu'il attaque les ennemis, ou encore "Create Demiplane - sans commentaire!), mais aussi un ou deux dont je ne sais pas si je vais les accepter à ma table. Par exemple "Masterwork transformation", qui permet de transformer de manière permanente (moyennant de l'or) une arme normale en masterwork. Vu la difficulté et le temps nécessaire à faire des objets de qualité en artisanat, j'ai le la peine à concevoir qu'un mage anéantisse tout ce système avec un simple sort 2e niveau.
Cette section me fait penser par moments au "Spell Compendium" de la 3.5E: des sorts hauts en couleur, intéressants, mais parfois un peu déséquilibrés par rapport au livre de base. Je prends par exemple le sort "Caustic Eruption" (sor/wiz 7 / V, S / 1 act. / medium range / 30 ft.-radius burst / save Ref (half) et
pas de SR) qui cause un explosion d'acide faisant 1d6 de dommages par clvl (max.
20d6) aux créatures et objets dans la zone. Les deux rounds suivants, les créatures qui avaient raté leur save Reflex lors du burst initial prennent 1d6 dommages pour chaque 2 clvl (max 10d6)... "Ah ben oui mon bon monsieur, la magie c'est fait pour faire mal!" me direz-vous sûrement. Absolument d'accord. Sauf que ce sort faisant plus de dégâts qu'un sort d'evocation, utilisant l' "élément" contre lequel il y a le moins de DR chez les monstres, sans SR, est un sort... de
conjuration. Messieurs les évocateurs, vous n'avez plus qu'à vous pendre.
L'exemple que je viens d'énoncer n'est pas le seul dans son cas, bien qu'il soit le plus extrême dans son incohérence avec l'équilibre des sorts du Core Rulebook. Tout comme les sorts d'orbes du Spell Compendium, justement.
ConclusionJ'ai bien aimé la majeure partie de l'Ultimate Magic. Je sais pertinemment que je n'utiliserai pas tout, mais il en est ainsi de tous les livres de règles additionnelles. Il a tout à fait sa place dans la bibliothèque des MJ Pathfinder, au même titre que l'APG (même si je l'ai trouvé en ton en dessous par rapport à ce dernier). Je lui donne 4/5.