Voila mon idée du façonneur, qu'en pensez vous ?
Façonneur
Qu’il soit coincé dans un atelier ou à l’autre bout du monde, le façonneur est l’un des seuls à mélanger science et magie dans une nouvelle discipline, la technologie. Généralement mal aimé par le commun des mortels, il est très apprécié par des aventuriers à qui il sait faire des armes magiques pour pas cher.
Rôle : Le façonneur est en général un bon combattant doublé d’un artisan très doué, c’est pour cela qu’une fois qu’il a aidé le groupe en enchantant leurs armes et armures, il se bat à ses côtés.
Alignement : Peu importe
Dés de vie : d8
Or de départ : 3d6x10 PO (moyenne 105 PO)
COMPÉTENCES DE CLASSE
Voici les compétences de classes du façonneur : Estimation (Int), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Sabotage (Dex), Évasion (Dex), Connaissance (arcane) (Int), Connaissance (ingénierie) (Int), Perception (Sag), Linguistique (Int), Art de la Magie (Int), Utilisation d’objets magique (Cha)
Rangs de compétence par niveau : 5 + modificateur d’Int
DESCRIPTIF DE LA CLASSE
Voici les caractéristiques de la classe du façonneur
Maniement des armes et port des armures : Un façonneur sait manier toutes les armes courantes et peut porter les armures légères mais pas de bouclier.
Niv BBA VIG REF VOL Spécial Points d'Enchant Enchant n1 / jour Enchant n2 / jour Enchant n3 / jour Enchant n4 / jour
1 +0 +2 +0 +2 Enchantement, Huile de coude +2, Chargeurs, Charge 10 5 1
2 +1 +3 +0 +3 Prouesse, Désenchantement 10 2
3 +2 +3 +1 +3 Partage des connaissances 20 2 1
4 +3 +4 +1 +4 40 3 1
5 +3 +4 +1 +4 Prouesse 70 3 1 1
6 +4 +5 +2 +5 Huile de coude +4 120 3 2 1
7 +5 +5 +2 +5 Charge 30 200 3 2 2
8 +6/+1 +6 +2 +6 Prouesse 400 4 2 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 700 4 3 2
10 +7/+2 +7 +3 +7 1000 4 3 3
11 +8/+3 +7 +3 +7 Prouesse, Huile de coude +6 1500 4 3 3 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 3000 5 4 3 1
13 +9/+4 +8 +4 +8 Charge 60 5000 5 4 4 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Prouesse 8000 5 4 4 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 12000 5 5 4 2
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Huile de coude +8 17000 5 5 4 3
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Prouesse 25000 5 5 5 3
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 50000 5 5 5 4
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Charge 100 75000 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Grande expérience, 100000 5 5 5 5
Enchantement :
La spécialité du façonneur c’est de créer des capsules qu’il pourra utiliser sur des armes, des armures ou des chargeurs. Il ne peut créer qu’un certain nombre de capsule par jour (voir enchant nX par jour) et ce nombre augmente avec le bonus lié à son intelligence. Pour créer une capsule, le façonneur doit passer 5 minutes par capsule pour arriver à l’imprégner du sort désiré, puis il doit passer 30 secondes pour imprégner une arme, une armure ou un chargeur, tout cela sans être dérangé. Si le façonneur est dérangé pendant la création de la capsule ou l’imprégnation, il doit réussir un test de concentration sans quoi il peut recommencer à zéro l’opération.
Créer une capsule coûte 1 point d’enchant / niveau d’enchantement, ainsi un enchantement de niveau 1 coûte 1 point d’enchantement, un enchantement de niveau 4 coûte 4 points. Quand le façonneur tombe à zéro dans son quota de points, il ne peut plus créer d’enchantement par son système d’enchantement, pourtant il peut créer encore des objets magiques avec le système de création d’objets magiques comme tout le monde.
Quand le façonneur gagne un niveau, son quota de points d’enchantement remonte à son maximum, ainsi un façonneur de niveau 1 à qui il ne reste qu’1 point, aura son quota à 10 quand il passera niveau 2.
Une arme, armure ou chargeur enchanté ne possède qu’un certains nombres de charge, ceci est expliqué dans Charge un peu plus bas.
Pour utiliser l’enchantement, il faut avoir une main de libre pour pouvoir actionner le sort, un même objet peut être enchanté de plusieurs enchantements et ceux-ci seront lancé les un après les autres dans l’ordre d’enchantement. Les enchantements marchent exactement de la même manière qu’un sort normal, si le sort est un sort de contact alors l’enchantement se concentrera dans la main directrice. Tout ce qui est temps d’incantation et portée reste identique. Par contre, l’objet enchanté sert de focalisateur qu’il soit divin ou normal et les composants à brûler pendant l’incantation d’un sort sont à utiliser pendant la création de la capsule.
Un façonneur peut utiliser ces objets enchantés sans aucun souci, mais si quelqu’un qui n’est pas façonneur tente d’utiliser un objet enchanté sans que le façonneur qui les crée n’est Partage des connaissances, alors l’objet risque de tomber en panne. Pour éviter cela, il faut que l’utilisateur réussisse un test d’utilisation d’objet magique avec comme DD 20 + Niveau de l’enchantement.
Le façonneur commence le niveau 1 avec 4 enchantements de niveau 1 et il en gagne 1 de niveau accessible à chaque montée de niveau. La liste des enchantements du façonneur est identique aux sorts de prêtre et de mage jusqu’au niveau de sorts 4.
Un façonneur sait ajouter des enchantements dans son dossier technique comme un mage ajoute des sorts dans son grimoire. Pour cela, il doit étudier la façon dont un mage, un prêtre ou une classe à sort utilise le pouvoir et réussir un jet d’Art de la Magie égal à DD15 + Niveau du sort + Niveau du lanceur de sort. Si le façonneur arrive à recopier le sort, il peut l’ajouter à son dossier technique.
Huile de coude :
Un façonneur possède un bonus à la création d’objets magiques sans enchantement de +2 au niveau 1, celui-ci passe à +4 au niveau 6, +6 au niveau 11 et +8 au niveau 16.
Chargeurs :
Le façonneur qui ne souhaite pas enchanter une arme ou une armure peut créer des espèces de baguette qui lui permettront de lancer l’enchantement sans difficulté. Il faut du bois et 30 minutes pour créer un chargeur et le façonneur ne sait pas en porter plus de cinq à la fois.
Charge :
Chaque enchantement est limité en utilisation à la création, un enchantement ne peut pas être utilisé plus de 10 fois si le façonneur est niveau 1, pas plus de 30 fois si il est niveau 7, pas plus de 60 fois si il est niveau 13 et pas plus de 100 fois au niveau 19, quand un objet tombe à zéro charge alors l’enchantement disparaît simplement.
Prouesse :
Au niveau 2, 5, 8, 11, 14 et 17, le façonneur peut choisir un don supplémentaire à condition qu’il ait les prérequis nécessaires et dans la liste suivante : Écriture de parchemins, Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, Création d’arme et d’armure magique, Création de baguettes magiques, Création de sceptres magiques, Création d’anneaux, Extension d’effet, Extension de portée, Extension de durée, Augmentation, Aptitude magique, Quintessence des sorts, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Talent, Incantation statique et Extension de zone.
Désenchantement :
Un façonneur de niveau 2 peut récupérer des points d’enchantement en détruisant proprement un objet enchanté. L’objet qui sert de réceptacle est alors détruit et il faut 1 heure de travail pour récupérer le nombre de point qu’il a été nécessaire de mettre pour enchanter l’objet.
Partage des connaissances :
Au niveau 3, un façonneur sait expliquer à un non façonneur comment utiliser les objets enchantés. Si le façonneur créer un objet alors qu’il a Partage des connaissances, les non façonneurs savent utiliser cet objet comme s'ils étaient façonneurs.
Grande expérience :
Au niveau 20, le façonneur tente la grande expérience. La grande expérience offre un bonus de +10 à Huile de coude et fait augmenter son quota à l’infini, le façonneur peut tenter la grande expérience une fois par jour et doit réussir un jet d’utilisation d’objet magique de 30 pour l’utilisation d’une ressource inconnu.
Arg j'arrive pas à mettre le tableau.Modifié par un modérateur mardi 31 mai 2011 23:25:43(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.