Comme je fais jouer le Masque de la Momie sur Roll20, j'ai recherché sur le web des battlemaps et des décors d'aventures pour cette campagne. Il existe déjà un bon nombre de battlemaps de bonne qualité, principalement pour les deux premiers volumes, mais celles-ci ne recouvrent pas tous les lieux qui m'ont semblé importants. J'ai donc tenté de créer quelques battlemaps supplémentaires... les voici, au cas où certains MJ seraient intéressés...
Plus particulièrement pour les MJ de la campagne Mummy's Mask, j'ai ajouté (dans les balises spoiler) diverses idées d'ajouts.
Quartiers et lieux importants de la ville de Wati
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http://www.pathfinder-fr.org/Media/default.aspx?moid=2496Bargetown (20 × 15), un quartier de la ville situé sur la rivière Sphinx et constitué de nombreuses embarcations à l'arrêt reliées par des pontons de fortune.
Comme les premières rencontres du livre 1 sont plutôt difficiles pour un groupe d'aventuriers de niveau 1, j'ai ajouté quelques petites quêtes situées à Wati avant l'ouverture de la loterie (d'où la raison de cette battlemap et de plusieurs autres). Ces quêtes avaient plusieurs buts : (1) introduire certains PNJ-clefs, (2) permettre aux aventuriers d'atteindre le niveau 2 avant de se lancer dans la Nécropole et (3) permettre aux aventuriers de gagner un peu d'argent pour payer l'inscription à la loterie - normalement, la loterie est gratuite, mais un "prix d'entrée" de 250 po permet d'inciter les PJ à rechercher du boulot.
Les quêtes que j'ai utilisées, en vrac et en bref :
(1)
Le fermier malhonnêteUn fermier habitant les environs de Wati s'est plaint de voir ses poules disparaître... le haty-a de Wati cherche des volontaires pour résoudre le problème (récompense promise : 50 po). Le fermier en question, Ishaq, est un type bourru pour qui, clairement, seul l'argent compte. Sur place, les traces sont trop nombreuses pour que les PJ puissent déterminer qui ou quoi vient voler les poules dans l'enclot. Si les PJ passent une nuit ou deux dans les champs [voir la battlemap "Ferme à Wati" plus bas], ils peuvent apercevoir un large gecko du désert s'approcher et se saisir d'une poule.
S'ils le laissent faire ou s'ils le suivent (ou s'ils parviennent à remonter ses traces), les PJ vont jusqu'à un ancien puits condamné. Le fond du puits a été scellé par des planches de bois, dont une bonne partie a pourri et s'est effondré plus bas, dans une petite caverne souterraine. Les PJ les plus attentifs peuvent apercevoir un morceau de toile déchiré (dont on fait les sacs à dos) accroché à un reste de planche.
En bas, dans la caverne, les PJ affrontent deux geckos géants et deux jeunes geckos qui défendent leur territoire. Juste en contrebas du puits, ils peuvent trouver les restes du sac à dos, contenant encore des morceaux de coquilles (d'oeufs de gecko) ; le sac contenait visiblement deux gros oeufs. En plus de cela, ils peuvent trouver un document quasiment illisible dans le sac... on peut encore juste y voir un symbole (une sorte de chariot surmonté d'une pyramide) et quelques bribes de message.
Dans le fond de la grotte, une autre découverte attend les aventuriers : un corps partiellement dévoré (par les geckos qui, une fois ce met terminé, se sont mis à rechercher d'autres proies faciles aux alentours, c'est-à-dire les poules) ainsi qu'une caisse et une barrique contenant du plâtre et des outils. La caisse, quant à elle, contient des statuettes de Pharasma en plâtre. Un PJ observateur se rendra compte que le socle des statuettes semble avoir été recouvert d'un plâtras différent du reste de le statuette ; les statuettes sont creuses et, à l'intérieur, on a placé des ossements apparemment anciens, avant de reboucher les socles. Un jet de Connaissances (local) révélera les problèmes récurrents de marché noir lié aux reliques et restes humains provenant de la Nécropole et l'utilité de ces choses pour la fabrication de mumia. Sur le corps, les PJ peuvent trouver une note expliquant ce qui se trame ici et mentionnant le nom du prêtre Ptéménib.
Si les PJ explorent la petite grotte soigneusement, ils découvrent un passage étroit qui mène vers l'extérieur et dont la sortie est dissimulée par de larges buissons - c'est par là que les membres de la Chaînes d'argent accédaient à cette cache.
Si les PJ enquêtent au sujet du symbole (chariot + pyramide - celle-ci représentant en fait le sommet de l'obélisque qui se dresse à l'entrée de la Nécropole), ils apprennent qu'il s'agit de celui de Terkh, un gestionnaire de caravanes qui sert également d'intermédiaire entre les clients et les trappeurs, rôdeurs et autres nomades du désert. C'est via Terkh qu'Ashaq s'est procuré deux oeufs de geckos il y a quelques mois de cela. Ashaq avait l'intention de les utiliser pour ruiner les plantations voisines mais son plan s'est retourné contre lui : il les a caché dans le puits abandonné... jusqu'au jour où il s'est rendu compte qu'ils avaient disparus (en fait, les oeufs n'avaient pas disparu... ils avaient tout simplement éclos et, suite au mouvement, les planches déjà mal en point avaient cédé et le sac était tombé dans la cache souterraine). Terkh ne savait rien du but d'Ashaq et, après avoir consulté ses registres, partagera toutes ces informations avec les PJ.
(2)
Le prêtre trop curieuxSi les PJ se renseignent sur Ptéménib et le mettent en garde sur base de la note qu'ils ont trouvée dans la grotte, Ptéménib leur demande de l'aide. Il explique qu'il enquête en effet sur la guilde de la Chaîne d'argent et qu'il sent qu'il est sur le point de faire des progrès. Il fait allusion à des problèmes au sein de la guilde, une histoire de changement de chef et des désertions... et indique qu'un de ses informateurs est actuellement caché au temple de Pharasma. Il est parvenu à s'arranger avec un conducteur de barge pour que ce dernier emmène l'informateur en question (un ex-membre des Chaînes d'argent) vers Téphu... mais il préférerait que tout cela se fasse discrètement.
Aussi, Ptéménib propose aux aventuriers d'escorter l'informateur en question, à la tombée du jour, vers Bargetown. Il leur confie 50 pièces d'or (30 po à remettre au conducteur de barge et 20 po en paiement de leurs services). Le trajet se déroule sans aucun problème (les membres de la Chaîne d'argent ont bien d'autres problèmes pour le moment - voir début du livre 2), si ce n'est qu'en arrivant à Bargetown, ils se font intercepter par un gang de vauriens local qui demande un "droit de passage" de 25 po. Ils peuvent soit payer et passer dans le calme, soit refuser et combattre sur des pontons peu solides et des barques branlantes.
(3)
Le frère du CrocodileSepti la grande prêtresse a un problème. Elle sait que son frère, qui a repris le métier de son père et s'occupe donc des crocodiles sacrés du Grand Bassin, vend des oeufs de crocodiles blancs au marché noir. D'un côté, elle veut faire stopper ce commerce illicite et peu respectueux mais, d'un autre côté, elle n'a pas envie de voir condamner la seule famille qui lui reste. Elle fait la connaissance des PJ lors de leur première visite au temple de Pharasma et décide de les utiliser comme agents. Discrètement, elle dépose un billet anonyme leur fixant rendez-vous derrière le temple de Pharasma à la tombée du jour.
Lors de la rencontre, Septi est déguisée et elle a transformé sa voix pour se rendre méconnaissable, prenant un ton suffisamment grave pour qu'on la prenne pour un homme. Elle dit aux PJ qu'elle connaît l'existence d'un commerce illégal au sein de Wati et qu'elle aimerait qu'ils l'aident à obtenir des informations plus précises à ce sujet. Pour elle, à ce moment-là de l'aventure, tous les aventuriers intéressés par la Nécropole ne sont guère plus que des voleurs... aussi leur propose-t-elle une mission "dans leurs cordes". Elle sait où le marchand habite, sait aussi qu'il sera absent demain pendant l'après-midi et leur demande de s'infiltrer dans la maison, sans rien dérober si ce n'est les documents ou le livre de comptes relatif à ce commerce illégal. Elle ne sait pas où il est caché mais elle est certaine que le marchand tient des notes précises de ses activités.
Si les PJ hésite à entreprendre une action illégale, elle les assurera que son objectif est de résoudre la situation en faisant le moins de mal possible, et qu'elle espère que le simple vol du livre de comptes fera peur au marchand qui cessera ses activités illégales. La maison en question est relativement isolée (même si des patrouilles de gardes passent régulièrement tout près de là), possède un petit jardin protégé des regards par une haute palissade et un accès possible via le toit (la trappe du toit n'est pas verrouillée) - voir la battlemap Wati 1 plus loin.
À l'intérieur, les PJ trouvent de nombreux objets en lien avec les crocodiles (des statuettes, des croquis, de longs bâtons munis d'une boucle à leur extrémité, etc.) et, sous la commode, un livre dissimulé. Le livre reprend des dates et diverses initiales (celles des clients) ainsi que des nombres (entre 1 et 4, le nombre d'oeufs vendus) et des lieux de rencontre. Le dernier échange cité est apparemment prévu pour demain soir ; le nom associé est un simple "M", le nombre est 2 et le lieu est présenté comme "autel de Wadjet".
Quand les PJ ramène le livre à leur mystérieux commanditaire, celui-ci y jette un coup d'oeil et peste (Septi reconnaît le "M" comme étant la maison Maffre, une maison noble qui lui donne bien du soucis, qui s'oppose régulièrement au temple et qui consomme des oeufs de crocodiles blancs en omelette y voyant là un symbole de défiance envers Septi et tout ce qu'elle représente - le fait qu'une simple fille de dresseur de crocodiles se retrouve à la tête du plus grand temple de Wati ne plaît pas aux nobles les plus établis).
Elle demande aux PJ de l'aider une fois de plus... d'aller au rendez-vous et de s'assurer que la vente n'a pas lieu. Elle insiste pour qu'ils se contentent de faire peur au marchand, sans l'attaquer ou verser son sang et préférerait qu'ils évite tout combat... mais elle les prévient également que les sbires de la maison Maffre pourraient ne pas hésiter à s'en prendre à eux.
Le lendemain soir, près de l'autel de Wadjet situé au bord du Sphinx (voir battlemap plus loin), la rencontre a lieu. Le marchand (Nekhat, le frère de Septi) attend sur place et, une bonne dizaine de minutes plus tard, trois hommes s'approchent. Il s'agit de l'homme de mains des Mahfre (Guerrier 1/roublard 1) et de deux mercenaires (combattant 2). La situation peut se résoudre de diverses manières... dans le pire des cas, Septi, qui suit la scène discrètement à distance, pourrait intervenir.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2497Grand Mausoleum, le temple de Pharasma à Wati (30 × 25)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2498Devant le Grand Mausoleum, pendant la loterie (30 × 29) : une estrade pour Septi et les prêtres de Pharasma qui s'occupent de la loterie, des stands de vendeurs profitant de la présence des nombreux groupes d'aventuriers.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2514Devant le Grand Mausoleum, vide (30 × 29) : idem mais sans l'estrade ni les stands
Cette battlemap peut être utile au milieu du livre 2, lors du combat entre les PJ et les représentants des Voies de l'aiguille, censé déterminer s'ils sont dignes (aux yeux de Nakht Shepses) d'aller dans la Nécropole pour résoudre le problème des morts-vivants.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2508Autel de Wadjet, Wati (18 × 15) : situé au bord du fleuve Sphinx
Cette carte peut être utilisée pour la quête de Septi (voir spoiler sous la 1re battemap) ou encore pendant la 1re partie du 2e livret.
Dans ma campagne, des morts-vivants (festrogs) s'étaient aventurés ici et avaient attaqué par surprise un couple et son enfant qui se dirigeaient vers Bargetown pour fuir la ville, emmenant tous leurs biens dans les sacoches de leur dromadaire. Les morts-vivants ayant attaqué tout d'abord le dromadaire, cela avait donné le temps à l'homme de hisser son enfant sur ses épaules puis au sommet de l'une des colonnes de pierre et de détourner l'attention des festrogs pour permettre à son épouse de s'enfuir vers le temple de Pharasma (où elle a pu prévenir les PJ de ce qui se passait). Lors de leur arrivée, l'homme était déjà mort, les festrogs étaient occupés à le dévorer, ainsi que le dromadaire ou à faire des mouvements agressifs envers l'enfant qui se tenait, effrayé, au sommet du pilier.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2509Sunburst Market, Wati (26 × 20) : le marché principal de Wati
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2523Canny Jackal (23 × 29) : maison de vente aux enchères + le côté du marché de Wati
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2510Tooth & Hookah (24 × 15) : auberge pour PJ, le rez-de-chaussée
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2511Tooth & Hookah (20 × 15) : l'étage (dont la suite de luxe avec 4 chambres et patio à ciel ouvert)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2524Le portail d'entrée de la Nécropole (21 × 13)
Décor permettant d'introduire les gardes et les Voix de l'Aiguille protégeant le portail lors des voyages pendant le 1er volume et permettant aussi de jouer la rencontre lors du 2e volume
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2516Insula Mater (18 × 21) : il s'agit de la cour d'entrée de cet établissement qui vient en aide aux femmes enceintes et aux jeunes mères
Dans ma campagne, deux soeurs jumelles récemment mortes en couche à l'Insula Mater se sont relevées lors des événements du début du livre 2... les PJ ont dû intervenir avant qu'elles ne puissent s'attaquer aux femmes enfermées à l'intérieur du bâtiment.
Dans/autour de Wati, emplacements génériques
Ces battlemaps peuvent être utilisées pour diverses rencontres pendant la 1re partie du livre 2.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2499Wati 1 (rue, maison avec petit jardin) (28 × 20)
C'est cette battlemap que j'ai utilisé pour la quête de Septi (voir spoiler sous la 1re battlemap)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2500Wati 2 (rue, fontaine) (28 × 18)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2501Wati 3 (rue, statue, jardinet privé) (28 × 18)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2502Wati 4 (rue, chariot renversé) (27 × 18)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2503Wati 5 (rue principale, parterres de fleurs) (27 × 18)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2504Wati 6 (rue, fontaines et fleurs) (27 × 18)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2512Wati farm (22 × 16) : Wati est connu surtout pour ses nombreuses plantations d'oignons !
Carte utilisée pour la quête du fermier malhonnête (voir spoiler sous la 1re battlemap)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2505Salle de réunion (21 × 13)
Entre la visite du 2e et du 3e bâtiment dans le 1er livret du Masque de la Momie, j'ai inséré l'aventure "Beneath the Festered Sun" au cours de laquelle, en gros, une malédiction s'abat sur Wati, une malédiction mettant en jeu une ancienne famille noble de Wati (les Mafre dans ma campagne) dont un membre a trahi une adoratrice d'Anubis et a fait exécuter toute sa famille à l'époque de la grande épidémie. La malédiction se traduit par plusieurs symptômes bien visibles, dont le soleil qui prend une teinte écarlate et brûle littéralement les peaux exposées.
Au début de cette aventure, les responsables de Wati décident de fermer les portes de la Nécropole et de rassembler les groupes d'aventuriers pour leur demander de l'aide. J'ai utilisé cette battlemap pour représenter l'endroit où cette réunion avait lieu. La 1re version correspond au matin du jour en question ; la 2e version correspond au moment où le soleil devient écarlate, baignant tout l'endroit dans une lueur de même couleur ; la 3e version correspond à l'entrevue après la résolution du problème... une réunion au sommet entre un représentant du haty-a de Wati, Septi (car l'église de Pharasma a beaucoup aidé), les PJ et matrone Maffre... une belle occasion pour un roleplay basé sur la manière dont le pouvoir est utilisé par les nobles.
Dans ma campagne, c'est la famille Maffre (du moins, leurs ancêtres) qui sont responsables de tous ces malheurs... mais la matrone Maffre fait clairement sentir que, si sa famille est mise publiquement en cause, le scandale éclaboussera également les adorateurs d'Anubis (qui sont en grande majorité innocents) ; elle utilise cet argument pour faire pression et insister pour que la vérité reste cachée "pour le bien de Wati" ou déformée. En ajoutant à cela les ressentiments de Septi envers les Maffre, cela donne une situation explosive que les PJ devraient avoir bien du mal à résoudre entièrement à leur satisfaction.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2506Salle de réunion 2 avec lumière rouge (21 × 13)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2507Salle de réunion 3 après les événements (21 × 13)
Quelques lieux dans la Nécropole
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2513Dry veins (25 × 17)
Il s'agit d'anciens canaux rebouchés pour servir de sépultures aux morts lors de la Grande épidémie. Une des options pour pénétrer discrètement dans la Nécropole, vu qu'un tunnel relie ceux-ci au QG de la Chaîne d'argent
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2515Asetiti Villa (30 × 24) : un ancien manoir habité par des obscurs
Les obscurs provenant des profondeurs ont pris possession de ce manoir et l'ont transformé à leur convenance : une salle réservée à la culture de champignons, fenêtres barricadées pour éviter la lumière du soleil, toiles tendues au-dessus de l'entrée pour une fois encore éviter la lumière du soleil. Ils sont particulièrement curieux de ces étranges plantes vertes et colorées qui poussent au soleil, et ont aménagé deux parterres à l'avant de la villa avec l'aide de Ptéménib.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2517Marid's Carress (15 × 13) : ruines d'anciens bains publics
Une des boussoles élégiaques se trouvaient là... mais elle est détruite
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2518Shiny Bauble (12 × 15) : ancien magasin de bijoux
Il ne reste plus grand chose du magasin... et la boussole élégiaque qui a été placée sur son toit n'est pas complète : il manque un cristal essentiel à son fonctionnement. Des traces mènent vers des buissons situés plus loin au nord. Sous les buissons, les PJ peuvent découvrir un tunnel souterrain qui s'enfonce sous terre avant de remonter à l'intérieur des ruines d'une ancienne tour (voir battlemap suivante).
C'est dans cette tour qu'habite la voleuse qui a dérobé le cristal... une jeune dragonne de cristal. Dans ma campagne, j'ai ajouté à la dragonne une tutrice sphinx qui est intervenue juste à temps pour éviter aux PJ de se faire éradiquer par la dragonne... de plus, c'est une bonne occasion pour introduire un sphinx nécessaire à l'accès à la classe de prestige de living monolith.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2519Shiny Bauble - tour (18 × 17)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2520Tomb of Menket Maatya (22 × 14)
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2521Observatory of Truth and Wisdom (29 × 18)
Le rez-de-chaussée de l'ancien temple converti en mausolée. De nombreuses traces laissées par les morts-vivants qui se sont relevés et l'ont quitté récemment.
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http://www.pathfinder-fr.org/media/?moid=2522Observatory of Truth and Wisdom top (11 × 11)
Bons jeux !
Modifié par un utilisateur mercredi 16 juin 2021 12:20:29(UTC)
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