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Écrit à l'origine par : Avh Étant incapable de faire des beaux trucs, j'ai honteusement pris à Avh sa présentation, et je l'en remercie de sa participation involontaire. Si il souhaite que je rende ça tout moche, et garder le copyright de son style j'exaucerai son voeux Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un bardebare (ou plus communement appelé skald) avec l'archétype "war drummer" (pour taper des choses). ~~ Concept du personnage ~~ Je voulais créer un personnage avec un énorme gourdin ... Arme. Euh. Capacité de régénération et une bonne résistance globale. L'idee étant de faire un peu comme l'immortel, mais avec en plus, du partage et de l'amour pour vos copains, de la frustration pour vos ennemis.
Je vais partir sur l'archetype wardrummer, parcequ'il est marrant. Il propose aussi une amélioration des dégâts par round, avec une arme à deux mains, qui n'est pas de refus au vu de nos stats.
On s'approche un peu peu plus de l'immortalité parce qu'on a pas une mais deux approches pour contrer la mort : la régénération et la RD.
~~ Construction du personnage (Build) ~~ Skald (ou bardebare) humain (archétype War drummer) tri-classé
Statut : Terminé
On prendra deux dip clefs nous permettant d'économiser des dons, de gagner du bba : - Niveau 1, dip cavalier archétype chevalier de l'ordre vert (Green knight), apportant endurance & dur à cuir - Niveau 5, guerrier archetype guerrier désarmé, apportant combat à main nue et crane style.
Dons
Niveau 1 — Endurance (Don chevalier vert) (Core) Le personnage a +4 à plein de JS différents (pour résister au climat, la marche forcée, ...) et peut dormir en armure moyenne sans malus. Niveau 1 — Dur à cuire (Don chevalier vert) (Core) L'Immortel se stabilise automatiquement lorsqu'il est à 0 pv ou moins. Il peut choisir d'être hors de combat au lieu de mourant lorsqu'il est entre 0 et -Constitution pv. Il est alors chancelant et perd 1 pv à chaque tour où il fait une action simple. Niveau 1 — Guérison rapide Donne 1/2 de votre mod de constitution sur les soins. Pas excellent en soit, il s'applique à la régénération naturelle aussi (sommeil et fastidieuse healing inclut). Ça sera notre première clef pour devenir plus solide. Le premier cap c'est 18 de con, qu'on atteind avec le Raging song des le niveau 2, même si c'est pas très utile à ce moment là. Niveau 3 — Skald Vigor Permet de gagner le bonus de force fournit par votre chant de rage en valeur de "fast healing", soit +2 par tour. En combinant avec notre constitution en rage + guérison rapide, on passe à +4 soin par tour. Niveau 5 — Développement de la résistance (UC) Quand le personnage est en défense totale, en combat sur la défensive ou en expertise du combat, il peut échanger son bonus d'esquive à la CA contre une RD équivalente (maximum 5/-). Cette RD se cumule avec celle du barbare, mais est perdue dans toute situation faisant perdre le bonus de dextérité du personnage. Grâce à ça + crane style, on peut chopper 4 RD/- sur la défensive + 4 de soin par tour, quand on est en chant de rage. Niveau 7 — Arme en main Pour pouvoir manier un bouclier à maniement rapide en action libre. Ça permet d'avoir une défense supplémentaire entre les tours, et en jouant sur les pointes d'armures, de toujours menacer. Vous portez votre arme à deux mains à une main entre les tours, et en deux actions libre, vous rengainez le bouclier, frappez à deux mains, et dégainez votre bouclier.
Niveau 9 — Attaque en puissance On ne pourra pas y échapper, pour scale vos dégâts, il est intéressant d'avoir cette option.
Niveau 11 — Greater skald vigor (UC) La régénération de votre chant touche vos alliés. Vos potes meurent que sur un burst, des coups de grâce et des dégâts sur la constitution, tant que vous chantez, c'est pas mal ! Niveau 13 — Pouvoir de rage supplémentaire : Reckless abandon Un pouvoir de rage bien offensif, pour augmenter votre touché contre de la CA. Ça permet de passer cette deuxieme/troisième attaque, et si vous avez pris attaque en puissance, de compenser la perte de précision. Fait intéressant : reckless abandon ne se base pas sur le BBA mais sur le niveau (je suppose de Skald). Avec seulement deux niveau de retard, on a un bonus qui scale plus vite qu'attaque en puissance, donc potentiellement plus de touché. Ce qui intéressant avec cette capacité, c'est qu'on ne joue pas tant sur la CA, mais plutôt sur le soin / RD pour se défendre. En diminuant votre CA et en augmentant vos capacités offensives, vous devenez une cible, vous épongerez plus d'attaques. Mais c'est au choix. Au niveau 14, +4/-4 CA alors qu'attaque en puissance stagne à -3/+9.
Niveau 15 —Science de la resistance : On double la RD du combat sur la défensive, ça monte 8 RD/-, combiné avec celle de notre classe, on peut atteindre les 10, voir 12 RD/- en prenant les pouvoir de rage. Moins bon que l'invulnerable enragé, mais combiné avec nos capacités de soins accrues, pas mal.
Capacités spéciales
Accès au niveau 1 Challenge 1 fois par jour, en une action rapide, vous gagnez +1 dégâts contre une cible. Si vous en tapez une autre, c'est -2 aux jets d'attaque. Plus gadget qu'utile, à utiliser contre le grand méchant du jour. Acces au Niveau 2 Sort Lanceur de sort équivalent au barde, à deux détails prêt et important : on peut caster en ayant un bouclier sans risquer d'echec, et en armure intermédiaire, directement. Ça nous arrange pour notre orientation bas niveau en tant que combattant.
Raging Song (Ext) Au prix d'une action simple, vous lancez un chant permettant de rendre vos copains enragés, avec un malus de -1 à la CA, bonus aux Jds volonté et +2 con et force. Ce chant vous permettra une bonne régénération au niveau suivant. Il augmente, accessoirement au niveau 2, tous les soins de 1 point (passage de 16 à 18 de constitution). Ça augmente le JS tous les 4 niveaux (6, 11, 15, 19) et le bonus de force et con tous les 8 niveaux (10, 18)
Fearsome mien 1/2 niveau sur bluff et intimidation. Pas besoin de trop investir en don dans ces skills, ça montera tout seul.
Deadly rythme Peut dégainer un club ou un greatclub en action libre pendant un Raging song. Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, gagne +1 dégâts sur ces armes. (+3 au niveau 11) Ce pouvoir est simple et intéressant. Il rend le greatclub et le club plus intéressant à terme que toute autre arme pour vous. À bas niveau, on privilégiera l'épée à deux main ou l'epee longue (grâce au dip cavalier) , mais des le niveau 4, sans compter les dégâts critiques, le club devient aussi intéressant qu'une epee longue, et plus intéressant à partir du niveau 9.
Accès Niveau 3 Versatile performance Nous permet d'investir dans des compétences en investissant dans la compétence "performance" associées, bien pratique pour nos 4 pts de skills. La performance la plus obvious est bien entendu les percussions, pour se laisser la possibilité de récupérer en advanced versatile performance le weapon focus greatclub/club. Mais comme le War drummer perd celle du niveau 7 et qu'on a deux dip venant ralentir l'acces à ces capacités, je prendrais plutôt les instrument à corde (pour son côté pratique), qui donne accès a diplomatie et bluff. Vous serez pas mauvais socialement. Well versed +4 JS contre les effets de barde et les effets sonores. Pas ouf mais pas horrible !
Accès au niveau 4 Pouvoir de rage Tous les 3 niveaux, on accède à un pouvoir de rage. Pour nous ça sera 3-7-10-13-16-19, ça en fait peu, mais là où c'est bien, c'est qu'on peut les partager avec ses potos offrant des combos fort sympathiques. Dans ces pouvoirs, il existe des capacités qu'on nomme totem, et on ne peut en choisir qu'un d'actif à la fois 2 grands axes, un PFS légal, l'autre non, s'ouvrent à nous dans l'acquisition des totems : - Le totem spirituel (offensif, PFS legal) - le totem céleste (défensif, PFS illégal) Le totem spirituel offre un buff conséquent bas niveau à votre potentiel offensif et de buff de groupe. Ça offre une attaque gratuite à vos compagnons et vous, bba + charisme au touché, 1d4+charisme en dégâts. Rien de folichon sur une personne mais sur 2-3, c'est assez fort. Son évolution est bonne, il permet d'avoir 20% d'être raté par une attaque à distance ou à +1 d'une case de vous. En diminuant votre CA vous pouvez toujours vous assurer une défense correcte à vous et vos alliés grâce à ce pouvoir. Le dernier pouvoir est pratique, il permet à n'importe lequel de vos allié d'infliger 1d8+cha gratos d'energie négative aux ennemis adjacent . Il peuvent aussi attaqué avec la version bas niveau des ennemis à distance. C'est le fait de frapper plein de fois, gratuitement, et par personnage qui rend fort ce totems, pas les pouvoir en eux même.
L'autre option est, je trouve, fumée. Elle donne un bonus de niveau de classe / nls aux soins magiques. Et ce sur tous vos copains. Au niveau 6, vous lancez chemin de gloire, vous ragez au tour suivant (au même tour au niveau 9), et paf, vous gagnez 4+3+nls de soin par round, et vos potes 1+nls si ils se trouvent sur une bonne case. Tout autre sort de soin ou pouvoir magique est aussi boosté (la canalisation du prêtre, le good Berry du druide). Les autres pouvoirs sont assez pratique aussi, surtout en groupe.
On partira du principe qu'on choisit le totem spirituel. Accès au niveau 6 Uncanny dodge Pratique pour éviter les sournoises et les adversaires invisibles. Accès au niveau 7 Spell Kenning vous permet d'avoir accès une fois par jour (2 fois au niveau 14) à des sorts de magicien ou de prêtre. L'inconvénient c'est que le temps de cast est d'un full round (vous castez le sort au début de votre prochain tour), ce qui peut limiter son utilité en combat. Idéal pour récupérer par contre barrière ablative, qui vous donne, combinée à vos soin, une sorte de RD 5/- limite à 50 dégâts.
Accès au niveau 9 weapon master Création d'arme et d'armure magique, gratos, on prend.
Accès au niveau 10 Improved canny dodge La version d'avant sauf qu'on peut moins vous flanquer.
Accès au niveau 11 Réduction de dégât Bien moins rapide que l'archétype invulnérable enragé, le skald gagne néanmoins une RD/- un niveau après le barbare, et en même temps que l'obtention d'un pouvoir de rage. On mettra directement ce pouvoir dans l'augmentation de cette RD en rage, faisant passer de 0 à 2/- de RD.
Et c'est tout, on aura fait le tour des capacités acquises au fur et à mesure de nos niveaux, en incluant les dips.
Modifié par un utilisateur lundi 23 avril 2018 19:06:48(UTC)
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~~ Stratégies globales du personnage ~~
Le personnages va tourner autour de plusieurs combos, qui viendront au fur et à mesure. On va voir dans ce bloc comment elles s'articulent de façon globale. Votre rôle Vous êtes plutôt un Tank, mais un Tank avec une certaine versatilité : vous offrez du soin à vos potes, du buff (la rage +les pouvoirs + vos sorts), et vous etes capables de vous débrouiller avec une arme à deux main et/ou un bouclier. Vous êtes en Frontline, avec vos nombreux pdv, et vous êtes capables de vous adapter à vos adversaires et a beaucoup de situations.
Quand vous êtes full PDV Vous n'avez pas besoin de vous soigner, il faut donc éviter de vous faire attaquer. Si vous combattez le gros boss, vous vous placez au corps à corps pour attaquer sur la défensive, tout en gardant votre bonus à la CA, plutôt que la RD. Vous pouvez utiliser un sort de buff de groupe au premier tour, ou un buff ciblé pour un de vos alliés si vous êtes pleins de sorts. Combinez votre armure intermédiaire et votre bouclier pour avoir une CA plus que correcte. Utilisez un bouclier à maniement rapide pour facilement interchanger de mode et passer à deux mains pour vos attaques. Pas besoin lancer votre chant de rage, sauf si vous avez assez de ressources et que vous savez qu'un repos est proche.
Si c'est des monstres moins puissants, économisez vos sorts et votre rage et attaquez sur la défensive ou juste normal.
Vous venez de prendre un coup, vous êtes à 90% de vos points vie Contre le boss, chemin de gloire devrait suffire à vous remonter, surtout si barrière ablative est activé. Contre les petits monstres, pour l'instant, gardez la même strategie, économisez si votre situation n'est pas trop dangereuse. Attaquez sur la défensive en gardant la CA si les dégâts sont importants/un touche faible, ou en mettant de la RD si ils infligent peu de dégâts/touché trop élevé.
Aie, pas de chance aux des : 50% de pdv Bon, la, vous avez encaissé 40% de pdv, soit 5 pdv au niveau 1, à 45 pdv au niveau 10. Il faut diminuer les dégâts encaissés : lancez votre chemin de gloire si c'est pas déjà fait, et activez votre rage, vos pdv augmenteront directement et vous devriez pouvoir encaisser encore quelques coups. Ici, en fonction des attaques de votre adversaire, gardez le bonus de CA si c'est de gros dégâts par attaque et que votre CA de base permet d'esquiver, ou transférez le en RD pour diminuer les prochains dégâts.
Aie 2, le coup critique : -1% de pdv Vous avez été la cible de plusieurs attaques dont une critique ou une grosse attaque de ce méchant dragon vert, et vous êtes chancelant. Grace à dur à cuire, votre rage tourne toujours, au début de votre tour, si barrière ablative a été activée, vous gagnez, sur la base de 7 pdv par round, entre 12 et 14 pdv, car les soins affectent aussi les dégâts non letaux. Ce qui devrait être suffisant pour vous faire repasser en positif, entre 10% (au niveau 10) et 18% (niveau 6) de vos points de vie. Deux choix s'offrent à vous : Peu de sorts de dispo : Ici, continuez à rager, attaquez en action simple, tenez d'une main votre arme à deux mains et sortez votre bouclier à maniement rapide. Il faut gagner du temps. Votre armure à pointe vous permettra de gérer d'éventuelles AO. Quelques sorts disponibles : Utilisez un sort de disparition ou d'illusion pour gagner un nouvel avantage defensif. Ça impliquera sûrement de sortir de la rage, mais la situation est trop critique et vous serez plus utile vivant qu'à terre. Votre chemin de gloire continuera de faire effet et vous permettra de remonter la pente au tour suivant, et d'offrir un support à vos alliés qui épongerons les coups à votre place.
Évitez les sorts de soin qui ne sont pas dans là durée en combat, c'est une perte d'action, et vous avez mieux à faire.
~~ Stratégies niveau par niveau ~~ Statut : Terminé
Niveau 2
Premier niveau de Skald, on peut passer à un bouclier à maniement rapide, pour plus de flexibilité et pouvoir caster vos sorts. Vos pdv sont à 23, avec le points de prédilection et en rage, 21 sinon. Utilisez votre chant de rage dans le gros combat de la journée, pour booster vos alliés et vous, sinon vos compétences martiales avec une épée à deux main de maître devrait être suffisante pour vous débrouiller. Ça donne du +5 1d10+4, sans rage, +6 1d10+6 en rage. Essayez d'économiser vos chants de rages, vous en avez 5 rounds, et surtout ils coûtent 1 action simple à activer! Vous pourrez les utiliser au mieux dans deux combats. Sort utiles : dazzling blade, disparition, image silencieuse. Arme et bouclier : on prend donc un greatclub de maître et on échange notre bouclier lourd contre un bouclier à maniement rapide (pas de maître) Quelques parchemins de barde viendront parfaire votre panoplie.
Niveau 5
Vos options augmentent ! Dans un combat classique, utilisez combat sur la défensive en fonction de vos points de vie, et des ennemis. Parfois garder le bonus à la CA sera plus intéressant, et parfois ça sera de prendre la RD qui vaudra le coût !
On est dans les 48 pdv hors rage, 53 en rage, et on attaque à +4(bba)+4(force)+1(arme magique) = +9 1d10+8 (6 force, 1 greatclub, 1 arme magique), +10 1d10+9 en rage. Le guerrier et le barbare sont à +12 (4 force, 5 bba, +1 arme magique, 2 rage / weapon focus + weapon training), notre retard n'est pas trop prononcé même si il compte. On a accès à des sorts de niveau 1, toujours, mais l'axe sur les premiers niveaux est plutôt un axe combattant que caster, qui s'inversera au fur et à mesure. On peut rager pendant 9 round, donc environ 2-3 combats.
Bilan
Globalement, votre tactique va être assez similaire à partir du niveau 9, on propose que des améliorations de vos stats/sorts/attaques/défense par la suite. Vous aurez suffisamment manipulé le personnage pour savoir où aller avec lui, selon vos goûts.
Les 4 niveaux capstone avant le niveau 9, c'est le niveau 2,3, 5 et 7, avec une augmentation de vos possibilités à chaque fois. Il y a finalement peu de niveaux "faibles" dans ce build, chaque niveau apportant un bonus intéressant (4 : bonus de force, 6: sorts de niveaux 2). Le passage combattant à deux mains en bas niveau vers semi-combattant / buffer plus haut niveau se fait naturellement avec l'évolution de vos sorts et des capacités de Skald, bien que retardée. Les 5 premiers niveaux, vous aurez plus l'impression de jouer un combattant avec quelques options différentes, qu'un caster. Les niveau suivants viendront installer votre côté caster.
La résilience du personnage est assez élevée, et en fait un bon candidat pour la Frontline. Sa CA est bonne, avec son bouclier à maniement rapide et son armure intermédiaire. Il manque de mobilité dans les bas niveaux mais l'armure en mithral viendra compenser ce manque au fur et à mesure.
Un point clef haut niveau : Évolution de la CA au repos /CA en defensive par niveau jusqu'à 9 : 20/22; 19/21; 20/23; 20/23; 20/24; 22/26; 22/26; 22/26; 24/28. Sur cette plage de niveau, vous avez une assez bonne CA, ça contre pas toutes les menaces, mais votre RD+ régénération est la pour compenser ces gros monstres.
Par la suite on augmentera le budget défensif du personnage pour atteindre dans les niveaux 14-15 10 (base)+ 10(armure intermédiaire +4)+ 5(bouclier +4) + 3(Dex) + 6(amulette et anneau de protection +3) +4(attaque sur la défensive) : 38 de CA sur la défensive, 34 hors défensive. Le potentiel max en CA du personnage serait de 46 en défensive. C'est très bon sans être suffisant pour parer les attaques des gros mobs des hautes sphères. Mais ça demande un gros investissement. Utilisez votre rage + totem spirituel + de la RD peut être suffisant pour être déjà bien solide. Image miroir, que vous pouvez caster via des anneaux de spell knowledge va grandement vous aider à tank les gros mobs.
En investissant moyennement dans la CA, vous pourrez investir plus dans d'autres item/sorts magiques défensifs, et vous permettre de tank plus efficacement à certains moments clef. A vous de voir!
Modifié par un utilisateur dimanche 22 avril 2018 09:22:13(UTC)
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Bien loin de pouvoir donner un avis technique sur la chose, je me contenterai simplement de trouver le concept biiiiien attrayant et sympathique; c'est un personnage que j'aimerai jouer. Merci à toi et bravo Amicalement.
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Je te remercie Au passage, pour la combo skald vigor + fast healer, j'ai déjà eu des discussions dans le passé qui tendent à dire que ce n'est pas légal RAW. En effet, fast healing n'est pas du "resting" / repos et n'est pas magique. Il y a deux arguments au fait que fast healing peut se cumuler avec fast healer : 1) VO : fast healing [...] is treated as natural healing. 2) il n'existe aucune différence explicit entre le natural healing et le resting, en VO et VF. De fait, fast healing peut être considéré dans le cadre de ce don, comme du natural healing = resting. Maintenant, c'est une question d'interprétation, donc parlez en à votre MJ. La combo n'est pas fumey et d'autres dons sont bien meilleurs (fey foundling). Par contre,, vous aurez peut être des problèmes en PFS | |
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Je suis un peu déçu (tout comme Morphey certainement) que personne ne vienne contre-expertiser ce "build", j'aime bien suivre les "querelles" d'experts j'y apprends toujours plein de trucs ...
HS: J'ai l'impression que l'arrivée prochaine du playtest PF2 pèse beaucoup sur la vie du site ... snif.
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Bon ok, je veux bien dire mon avis puisque il y a un MRamius qui demande... ( ) L'idée est bonne. On trouve là un bon gars, qui cogne pas trop mal, efficace... Bref, c'est pas degueu. Les seuls reproches que j'ai : -J'aime pas l'idée de perdre un don pour la constitution. OK, c'est comme gagner 1.5 dons mais... Mais bof quoi. Et puis les compétences, c'est cool aussi... - Le niveau de guerrier est superflue. Il n'apporte pas assez pour moi. Certes, le combat sur la défensive est meilleure mais je trouve pas ça assez rentable pour le retard. De plus, tu te retrpuve alors avec un gars qui subit le syndrome "pilier" : il est increvable (franchement) mais il est pas assez dangereux pour forcer les gens à le taper. La RD de base ET la regen sont déjà un gros plus. Plutôt que guerrier et +2 en constitution, est ce que tu as pensé à jouer demi orque, prendre un niveau de sanguin ? À la place du pouvoir de lignage de niv.1, tu prend un familier (familiar bloodline) avec l'archétype valet. Tu prend alors le don d'équipe "amplified rage", ton familier l'as aussi. Et là BAM le profit ! Tu chante ta rage, le bonus augmente de +4 ! Total, +2 en regen rapide et +2 PV par round. Mieux non ? | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Salut ! Merci MRamius de lancer le débat et à Duck d'y participer haha. Le côté pillier est à mon avis toujours évité par la capacité du personnage à donner des boosts à ses potes. En gros, si tu le focus pas, tu te bas contre des Frontline solidifiés/améliorés qui eux attireront l'attention. Ce skald ne peut pas être la seule Frontline du groupe, il doit accompagner idéalement un barbare/ranger/guerrier aussi. Il est vraiment en terme de rôle entre le bars combattant et un Frontliner pur. Deuxièmement, on peut stratégiquement faire baisser la défense du personnage, en augmentant son attaque (avec le pouvoir de rage Reckless abandon, notamment). Le combat sur la défensive est à mon avis trop cher payé (-4) sans le crane style pour une classe BBA 3/4, pour ça que le niveau de guerrier est utile. Et puis, ça augmente les capacités du personnage quand il est à poil, aussi (de façon anecdotique, on est d'accord). C'est une variante intéressante mais plus basée sur l'offensive que le défensif, et mon intention d'immortalité se tournait plutôt vers le "tank qui n'est pas un poteau". On a plutôt un totem au pouvoir magique, qui offre des bons coups de gourdin dans la tronche des ennemis ! | |
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Perso, je préfère faire taire le gros gars avec une épée puis le supporter. Si on abat le barde, le guerrier continue à meuler, certes moins bien mais quand même. Dans l'autre sens, un barde sans guerrier à buffer, c'est... moche.
Et même survitaminée, une frontline se met quand même assez vite sur la touche hein. Tes buffs sont pmus efficaces sur l'offensive, pas sur la résilience. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Hello, J'aime bien l'idée d'avoir un personnage combattant dans le style de celui-ci, qui sacrifie un peu de potentiel offensif pour être plus utile hors des phases de combat (oui, je n'ai toujours pas compris / accepté le 3/5 en "utilité hors combat" par le simple fait d'acheter un bandeau d'INT...). MRamius écrit: j'aime bien suivre les "querelles" d'experts j'y apprends toujours plein de trucs ... Sans être un expert, je pense que les meilleures capacités du skald sont les sorts et la rage inspirée. Et donc, qu'il est fort dommage de ralentir leurs progressions par du multiclassage, surtout que , dans le cas présent, le multiclassage ne sert qu'à gagner quelques dons. Je ne pense pas que le war drummer soit un archétype très utile : il échange Scribe Scroll pour Craft Arms & Armors, mais je préfère le premier pour la synergie avec Spell Kenning. Il donne un simili Quickdraw avec la massue qui est "perdu" par le fait de prendre ensuite le don Quickdraw. Je n'aime pas non plus l'idée de perdre Bardic Knowledge + Lore Master, surtout sans tirer parti des bonus en Bluff et Intimidation. Bref, je pense que le personnage pourrait être bien meilleur s'il tirait plus avantage des spécificités de la classe de skald. Là, je trouve qu'il cherche trop à se la jouer barbare... Bonne journée, | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
1 utilisateur a remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
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Je suis assez d'accord avec Hulk, vous pouvez plus l'orienter Skald que barbare, et ça marchera pareil voir mieux dans certaines situations (hors combat, notamment). Comme tu dis, je voulais plus de bourrinisme dans attitude du perso. Concernant quickdraw, c'est une erreur venu apres, je voulais lui rajouter du potentiel défensif, et c'est ce qui me paraissait le moins cher. Après, le similiquick draw est pas terrible en soit, c'est plus la capacité boostant les dégâts et transformant la massue en épée à deux mains ++ qui est sympa (et sans investissement en don). | |
1 utilisateur a remercié PassingBy pour l'utilité de ce message.
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Je me permet quelques petites notes supplémentaires pour ceux que ça intéresse : Les gnomes ont une excellente capacité de race leur permettant d'être d'excellent tank : Vivacious : Vivacious: Some gnomes recover 50% more hit points (minimum 1) whenever they recover hit points from rest. Whenever they are healed of hit point damage by a spell, they heal an additional amount equal to 1/2 the spell’s caster level (minimum 0). The extra healing does not apply to spells that grant fast healing or similar effects. This racial trait replaces gnome magic and keen senses. Ça exclue directement infernal healing ou skald vigor, mais pas Path of Glory, qui passe directement de 1 à 3 de soin (CLS 4/2) par round de base, sans nos dons booster! Combinez ça avec master tinker et le don de création d'arme magique et vous maîtrisez toutes les armes du jeu à votre guise ! Le seul soucis du gnome est sa perte en force, compensé légèrement par son bonus de touché. On a cependant du charisme et de la constitution ce qui est bon ! On peut partir en 20 pts pour un tel personnage avec : 16-2 en force 14 en Dex 14+2 en constitution 8 en intel 10 en sagesse 12+2 en charisme On mettra tous nos points en force. On perd en dégât dans les premiers niveaux mais la différence plus tard est moins significative. On y gagne cependant en résistance et soin de façon assez spectaculaire, ainsi qu'en versatilité (sur les armes notamment). Et puis un gnome skald bourrin, c'est marrant Concernant infernal healing d'ailleurs, il existe des moyens de mitiger son coût : Le don False focus permet d'annuler jusqu'a 100 po de matériel. Le sort devient gratuit. Mieux encore, grace aux ajouts alchimiques, qui rajoutent des composantes matériels au sort (donc gratos avec False focus), vous pouvez ajouter pour 5 po sur un sort de type [healing] (infernal healing en fait partie) +1 de soin. Cela signifie que votre sort double sa capacité de soin et passe à 2 de soin par round, pendant 10 rounds. (Certains GM pourraient ne pas accepter ce trick) Path of Glory devrait être affecté de la même façon par contre (et donc double son potentiel de soin). Quand on fait le mic mac de toutes ces astuces, avec le don augmentant nos soins, et 18 de constitution, on peut avoir un beau 2+1/2con + 2+1/2nls+1/2con par tour, soit, au niveau 4 : 2+2+2+2+2= 10 de soin par round. Modifié par un utilisateur jeudi 24 mai 2018 09:34:18(UTC)
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Infernal Healing a un coût de 0, car si l'eau maudite coûte 25 po à produire, le sang de diable n'a pas de coût associé et est donc, d'après les règles sur les composantes matérielles, présent en quantité dans les sacoches à composantes de sort.
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