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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 18 juin 2018 23:55:30(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié par Logan Bonner sur le site de Paizo ce lundi 18 juin 2018.


Certains joueurs aiment incarner un moine pour pouvoir progresser vers l’illumination. D’autres le font juste pour donner des coups de poings !

Capacités du moine

Les moines choisissent leur capacité-clef parmi la Force et la Dextérité et déterminent le DD de certaines de leurs capacités en fonction de ce choix. Leurs premiers choix en matière de formation diffèrent des autres classes. Tout d’abord, ils sont experts dans tous les jets de sauvegarde. Les moines ne sont pas entraînés à l’utilisation de quelque arme que ce soit, mais ils sont entraînés dans toutes les attaques sans armes [NdT : anciennement à mains nues]. Ils reçoivent également poing puissant, qui accroît le dé de dégâts de leurs poings et leur permet de porter des attaques léthales sans pénalité lorsqu’ils utilisent des attaques sans armes, qui sont normalement non léthales. De plus, ils n’ont pas de formation en armure mais reçoivent expertise gracieuse [NdT : graceful expertise] au niveau 1, ce qui les rend expert en défense sans armure (tous les autres ne sont qu’entraînés dans ce domaine).

Ils reçoivent encore une capacité de classe au niveau 1 bien sûr : Déluge de coups ! C’est une unique action qui peut être utilisée une fois par round pour porter deux coups en utilisant une attaque sans arme. Si les deux touchent, leurs dégâts sont combinés. Ces deux attaques subissent la pénalité d’attaque multiple normale ; ainsi, généralement le moine effectue la seconde attaque avec un malus de -4 (vu qu’un poing est une arme agile). Déluge de coups est un énorme avantage qui permet au moine d’attaquer jusqu’à 4 fois au cours d’un round ou d’effectuer plusieurs actions de déplacement et d’attaques au cours d’un même round. À propos du déplacement, au niveau 3, le moine gagne mouvement incroyable qui accroît sa vitesse de déplacement pour autant qu’il ne porte pas d’armure. Cela commence avec un accroissement de 2 cases, qui augmente ensuite d’une case tous les 3 niveaux.

Comme les moines se défendent de manières diverses, nous avons voulu permettre au moine de choisir comment ses jets de sauvegarde progressent. Il peut augmenter son niveau d’entraînement dans un jet de sauvegarde au niveau 7 grâce à la capacité de classe de voie de la perfection. La seconde voie vers la perfection, au niveau 11, permet au moine de traiter n’importe quel succès comme un succès critique pour autant qu’il soit maître dans ce jet de sauvegarde. Le moine reçoit sa troisième voie vers la perfection au niveau 15 et celle-ci lui permet de soit augmenter son niveau d’entraînement dans un autre jet de sauvegarde ou de faire progresser de maître à légendaire le jet de sauvegarde qu’il a choisi précédemment.

La défense sans armure du moine augmente également au fil des niveaux, tout d’abord vers maître au niveau 13 puis vers légendaire au niveau 17. Vous remarquerez que les moines n’ajoutent plus leur modificateur de Sagesse à leur CA, ce qui est dû à plusieurs éléments. Tout d’abord, grâce au modificateur de Dextérité du moine, l’écart entre un personnage en armure lourde et un moine sans armure est extrêmement faible ; ainsi, ajouter des bonus supplémentaires mettrait le moine bien trop loin. Deuxièmement, le nouveau système n’est pas prévu pour pouvoir ajouter les modificateurs de deux caractéristiques à un test ou à un DD. Troisièmement, nous avons prévu un autre rôle pour la Sagesse dans cette classe, et nous voulons que celui-ci soit optionnel pour les moines, afin de ne pas les rendre dépendants de plusieurs caractéristiques différentes et de vous donner plus de flexibilité dans la manière dont vous construisez votre moine.

Bien sûr, cela va sans dire, les attaques sans armes du moine s’améliorent au fil des niveaux. Frappe magique, au niveau 3, rend les attaques sans armes du moine magiques et augmente son niveau de formation à expert. Au niveau 5, frappe métallique fait en sorte que ses attaques sont considérées à la fois comme des armes en fer froid et en argent. Au niveau 17, frappe d’adamantium fait qu’elles sont considérées comme des armes en adamantium. Déluge féroce, au niveau 9, accroît le dé de dégât d’un déluge de coups d’un rang chaque fois que les deux attaques touchent. Au niveau 19, le moine développe forme parfaite, ce qui signifie que, lorsqu’il porte une attaque sans arme, il peut traiter tout résultat inférieur à 10 sur le dé comme un 10. Cela permet au moine de faire des ravages dans des hordes d’ennemis plus faibles qui ne peuvent faire le poids face à son style de combat parfait et de transformer un bon nombre d’échecs en attaques réussies contre les ennemis plus forts.

Dons de moine

Les dons d’un moine lui permet d’élargir ses options lorsqu’il attaque, d’apprendre des techniques spéciales relatives aux arts martiaux, de développer un tout autre style de combat ou d’utiliser une forme de magie appelée le ki (et expliquée dans la section appelée Ki).

Votre moine pourrait choisir Armes monastiques au niveau 1, ce qui lui permet d’utiliser sa formation en attaque sans armes ainsi que les capacités de moine normalement réservées aux attaques sans armes avec les armes de moines simples et martiales. C’est de cette manière que Sajan peut utiliser son épée templière. Si vous préférez vous cantonner aux coups de poings, de pieds, de genoux et de tête, jetez un coup d’œil à Spécialisation à la rixe [NdT : Brawling Focus] au niveau 4, qui vous donne un effet de spécialisation critique pour tout ce qui se trouve dans le groupe d’armes « rixe ». Cela signifie que, si vous portez une attaque critique avec vos attaques sans armes, la cible pourrait être ralentie 1 lors de son prochain tour et ainsi perdre 1 action.

Parmi les attaques spéciales que vous pouvez apprendre, on trouve Poing étourdissant, une option intéressant si vous avez envie de recréer votre moine de Pathfinder 1re édition. Une attaque de Poing étourdissant prend 2 actions et vous permet d’effectuer une attaque sans arme ; si celle-ci inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur contre le DD de votre classe (dépendant de la Force ou de la Dextérité, souvenez-vous) ou être pris au dépourvu pendant 1 round ou stupéfait 2 s’il obtient un échec critique. Et donc, comment étourdissez-vous la cible ? Si votre attaque est une réussite critique, le résultat du jet de sauvegarde de la cible est traité comme s’il était pire d’une catégorie, et si ce jet de sauvegarde échoue, la cible est étourdie pendant 1 round. Au niveau 4, vous pouvez choisir Déflexion de flèches, une réaction qui vous donne un bonus de +4 à la CA contre une attaque effectuée avec une arme à distance ou Coup de pied en vol, qui vous permet d’utiliser 2 actions pour sauter et porter une attaque à la fin de votre saut. Parmi les autres attaques, on trouve Frappe du fantôme, qui vous permet d’utiliser 2 actions pour cibler la CAC [NdT : Classe d’armure de contact] ou Course contre un mur [NdT : Wall Run] qui vous permet de courir le long des surfaces verticales à votre vitesse de déplacement normale.

Qu’en est-il des styles de combat ? Jetons un coup d’œil au style qui commence avec Posture de la grue au niveau 1. Une action est nécessaire pour adopter une posture, et elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par rencontre. Vous restez généralement dans une posture jusqu’à ce que vous en adoptiez une autre ou que vous soyez mis hors combat. Dans la posture de la grue, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et vous êtes meilleur lorsqu’il s’agit de sauter, mais les seules attaques que vous pouvez porter sont des attaques de l’aile de la grue. Qu’est-ce que c’est que ce truc ? Hé bien, de nombreuses postures vous donnent des attaques sans armes spéciales qui sont décrites à la manière des armes. Une attaque d’aile de la grue inflige 1d6 points de dégâts de type contondant et possède les traits agile, finesse, non léthal et sans armes. Elle n’est pas très différente d’une attaque sans arme normale, mais d’autres attaques spéciales diffèrent de manière plus significative. Par exemple, l’attaque de la lourde queue du dragon inflige 1d10 points de dégâts de type contondant et possède le trait revers au lieu d’agile ou de finesse. Et que se passe-t-il si la posture de la grue n’est pas suffisante ? Eh bien, vous pouvez choisir Battement d’ailes de la grue, une réaction qui augmente votre CA contre une attaque de corps à corps et vous permet de riposter immédiatement avec une attaque d’aile de la grue avec une pénalité de -4 si l’attaque déclenchante rate. Chacune des postures du livre du playtest possède une attaque spéciale, mais je nous vois bien ajouter des éléments à tout cela par la suite. Si les postures vous intéressent vraiment, vous pouvez choisir Maître de nombreux styles au niveau 16, qui vous permet d’adopter une posture en une action libre au début de chacun de vos tours.

Ki

Oh la la, ce billet de blog est déjà bien long, n’est-ce pas ? Allons à l’essentiel alors. Vous vous souvenez que j’ai dit que la Sagesse possédait un rôle bien spécifique ? Eh bien, c’est là que les pouvoirs ki entrent en jeu. Et quand je dis pouvoirs, je veux bien dire pouvoirs… il s’agit de sorts comme n’importe quel autre pouvoir (comme les pouvoirs d’écoles d’un magicien ou les pouvoirs de domaines d’un prêtre). Vous gagnez accès aux pouvoirs ki en prenant le premier don de pouvoir ki, Frappe ki, qui vous donne une réserve de points de magie égale à votre modificateur de Sagesse et que vous pouvez dépenser pour lancer Frappe ki. Ce pouvoir est une action libre d’incantation verbale que vous pouvez utiliser lorsque vous portez une attaque à mains nues pour obtenir un bonus de +1 à votre jet d’attaque. Ainsi, vous poussez un cri puissant et frappez mieux !

Maintenant que vous possédez des points de magie, vous pouvez étendre votre répertoire de pouvoirs afin de vous téléporter avec Pas abondants, de créer un cône de force avec Projection de ki [NdT : Ki Blast] ou tuer quelqu’un avec Paume vibratoire. Paume vibratoire coûte 2 points de magie et, comme pour les autres capacités de moines utilisant les points de magie, prendre le don de niveau 16 permettant d’obtenir ce pouvoir augmente votre réserve de points de magie de 2. Jetons-y un rapide coup d’œil et puis je m’enfuis (sans doute en m’envolant grâce au pouvoir de saut dans le vent).

Paume vibratoirePouvoir 8
Attaque, nécromancie
Incantation [[A]] incantation somatique, [[A]] incantation verbale
Durée 1 mois

Portez une Frappe sans arme de corps à corps et infligez des dégâts normalement. Si vous y parvenez et que la cible est vivante, à n’importe quel moment pendant la durée, vous pouvez utiliser une action Verbale pour prononcer un mot de mort qui pourrait la tuer sur-le-champ en fonction du résultat de son jet de Vigueur.

Réussite La cible survit, le sort se termine et la cible développe une résistance contre ce sort.
Échec La cible est étourdie pendant 1 round mais survit. La durée du sort continue mais la cible développe une résistance contre le fait d’être tuée par paume vibratoire pendant 24 heures.
Échec critique La cible meurt.

Si vous lancez paume vibratoire à nouveau, toute paume vibratoire que vous avez lancée précédemment se termine.


Logan Bonner
Concepteur

Modifié par un utilisateur lundi 18 juin 2018 23:58:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

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