Le site ENWorld a reçu une copie des 6 fiches de personnages correspondant aux personnages "iconiques"/emblématiques du Playtest Pathfinder et utilisés lors des démonstrations effectuées dans diverses convention. Voici la traduction de l'une d'entre elles. (Cliquez sur les images pour les agrandir.)
En tant qu'alchimiste, le boulot principal de Fumbus est de fabriquer et de lancer des bombes mais il peut tout de même infliger des dégâts honorables avec son tranche-chien quand il prend sa cible au dépourvu et peut tirer avantage du trait "attaque dans le dos", tout particulièrement contre les ennemis tels que les zombis qui sont faibles contre les dégâts tranchants. Il a choisi les deux types de bombes qui infligent des dégâts persistants ; entre le feu et l'acide, les dégâts peuvent s'accumuler avec le temps, tout particulièrement en cas de coup critique, ce qui est assez probable vu qu'il cible la classe d'armure de contact. Le plus intéressant, c'est qu'il peut fabriquer quelques objets alchimiques à la volée pendant le jeu, généralement en plein milieu du combat. Cela lui donne suffisamment de flexibilité pour qu'il soit la star de n'importe quelle rencontre !"
Fumbus
Ascendance gobelin
Background futur Éclaireur
Classe Alchimiste 1
Langues commun, gobelin, orque
Perception +1, vision dans le noir
Force 10 (+0)
Dextérité 16 (+3)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 18 (+4)
Sagesse 10 (+0)
Charisme 12 (+1)
Défenses
PV 15
CA 15
CAC 14
Vigueur +3
Réflexes +5
Volonté +1
Actions
S'avancer 5 cases
Frappe en corps à corps tranche-chien, +4 (agile, attaque dans le dos, finesse, gobelin*) ; Dégâts 1d6 tranchant
Frappe à distance flasque d'acide, +4 (portée 4 cases) ; Dégâts 1d4 acide persistant + aspersion 1 acide
Frappe à distance feu grégeois, +4 (portée 4 cases) ; Dégâts 1d8 feu + 1 feu persistant + aspersion 1 feu
Options
Don d'ascendance Familiarité avec les armes gobelines*
Don de classe Bombes rapides
Capacité de classe Alchimie avancée, étude de la résonance
Équipement
Porté armure de cuir, sac à dos
Prêt à l'emploi flasques d'acide (2), feux grégeois (4), tranche-chien, élixir de vie mineur (2)
Rangé outils d'alchimiste, lanterne à capuchon, huile (5), rations (3), kit de réparation
Richesse 3 or, 5 argent
Encombrement 4 encombrement, 5 léger (encombré au-delà de 5 encombrement, max 10 encombrement)
Compétences
Arcanes +5
Artisanat +5
Tromperie +2
Savoir (monde souterrain) +5
Savoir (société des Éclaireurs) +5
Société +5
Discrétion +4
Art du roublard +4
Dons de compétence Savoir supplémentaire*, Artisan alchimiste*
(*) Les effets des capacités marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans les caractéristiques.
Règles
Les effets des règles marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans le reste de la feuille de personnage.
Capacités de classe
Vous possédez la capacité de classe d'alchimie avancée, ce qui vous octroie l'action suivante. Même si vous avez déjà dépensé la plupart de vos points de résonance (PR) en fabriquant des objets alchimiques pendant vos préparations quotidiennes, vous possédez encore 2 PR que vous pouvez utiliser pour faire n'importe quel objet alchimique parmi ceux dont vous connaissez la recette.
alchimique, bombe, utilisation unique, feu, aspersion
Coût 1 point de résonance
Conditions Vous devez avoir des outils d'alchimistes, la formule de l'objet alchimique que vous créez et une main libre.
Vous créez un objet alchimique commun (un seul) qui est de votre niveau ou plus bas sans devoir dépenser le coût monétaire normal en réactifs alchimiques ni devoir effectuer de test d'Artisanat.L'objet possède le trait "infusé", ce qui signifie que vous pouvez l'Activer sans devoir dépenser de résonance mais il ne reste efficace que jusqu'au début de votre tour suivant ; après cela, il devient inerte.
Don de classe
Vous possédez le don de classe suivant.
Alchimiste
Vous placez vos bombes dans des poches faciles à atteindre et avez appris comment les saisir sans même y réfléchir. Lorsque vous utilisez l'action Intéragir pour prendre un objet alchimique possédant le trait "bombe", vous pouvez prendre deux bombes au lieu d'une seule. Lorsque vous utilisez Alchimie rapide pour créer une bomb e, vous pouvez également prendre une autre bombe au cours de l'action d'Alchimie rapide.
Objets alchimiques
Vous savez comment fabriquer les objets alchimiques suivants.
acide, alchimique, bombe, utilisation unique, aspersion
Prix 3 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Les flasques remplies d'acide corrosif infligent 1d4 points de dégâts d'acide permanents et 1 point de dégâts d'acide pour l'aspersion.
alchimique, bombe, utilisation unique, feu, aspersion
Prix 3 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Le feu grégeois est une combinaison de plusieurs liquides inflammables généralement stockés dans une flasque fermée. Ces derniers s'enflamment dès qu'ils sont exposés à l'air. Un feu grégeois inflige 1d8 points de dégâts de feu, 1 point de dégât de feu permanent et 1 point de feu pour l'aspersion. La cible peut mettre un terme aux dégâts persistants en utilisant une action d'Interaction ou en étant submergé dans l'eau ou en entrant dans une zone similaire privée d'air. Une créature adjacente à la cible peut également mettre un terme aux dégâts persistants en dépensant une action d'Interaction.
alchimique, utilisation unique
Prix 2 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Activation [A] Activation par opération
Pendant la minute qui suit, vous êtes accéléré 1 case.
Élixir de vie mineur | Objet 1 |
alchimique, utilisation unique, élixir
Prix 3 po
Méthode d'utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Activation [A] Activation par opération
En buvant cet élixir, vous regagnez 1d6 points de vie. Si vous êtes au maximum de vos points de vie quand vous buvez l'élixir, vous gagnez au lieu de cela un bonus d'objet de +1 aux jets de Vigueur pendant 1 heure contre les toxines, y compris les maladies et les poisons.
Règles spéciales
Vos bombes alchimiques infligent des dégâts persistants et des dégâts d'aspersions. Votre élixir du guépard vous rend accéléré 1 case. Ces effets fonctionnent comme indiqué ci-dessous.
Accéléré Votre vitesse est augmentée du nombre de cases indiqué.
Dégâts persistants Quand vous êtes affecté par des dégâts persistants, à la fin de votre tour, vous subissez la quantité de dégâts indiquée. Après cela, vous pouvez tenter un test pur de DD 20 pour supprimer l'effet de dégâts persistants.
Aspersion Quand une attaque avec une arme à aspersion réussit ou échoue, toutes les créatures situées à 1 case de la cible subissent les dégâts d'aspersion indiqués. En cas d'échec (mais pas d'échec critique), la cible de l'attaque subit également les dégâts d'aspersion. Les dégâts d'aspersion ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Traits
Les traits suivants apparaissent dans votre équipement.
Agile La pénalité d'attaque multiplie pour cette arme est réduite à -4 et à -8.
Attaque dans le dos Cette arme inflige 1 point de précision supplémentaire contre les ennemis pris au dépourvu.
Utilisation unique Un objet possédant ce trait ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Finesse Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet d'attaque avec cette arme de corps à corps.
Modifié par un utilisateur jeudi 12 juillet 2018 15:33:51(UTC)
| Raison: Non indiquée