Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 23 juillet 2018 22:45:19(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction d’un billet de blog publié ce lundi 23 juillet 2018 par Mark Seifter sur le site de Paizo.


Les druides pratiquent la magie primaire, qui combine l’essence vitale (l’essence de la vie, de l’instinct et de la foi) avec l’essence matérielle (celle de la matière et du monde naturel). Ainsi, les traditions primaires trouvent leurs racines dans une connexion instinctive et en une foi avec et dans le monde qui nous entoure : le cycle du jour et de la nuit, celui des saisons et la sélection naturelle des prédateurs et des proies. Les druides sont les lanceurs de sorts primaires emblématiques ; ils font appel à la puissance de la nature grâce à leur foi solide, par opposition aux ensorceleurs primaires qui manipule le pouvoir des fées ou d’autres créatures coulant dans leurs veines en se servant des mêmes types d’énergies primaires.

Comme il s’agit de la dernière classe, avant de rentrer dans les détails du druide, j’ai envie de vous montrer quelques éléments supplémentaires présents dans chacune des classes et dont vous n’êtes pas forcément au courant. Chaque description de classe commence avec une liste à points destinée à vous aider à ressentir ce que la classe donne en jeu.

Jouer un druide

Les joueurs incarnant un personnage druide pourraient aborder le jeu des manières suivantes.

• Pendant le combat, vous faites appel aux forces de la nature pour vaincre vos ennemis et protéger vos alliés. Vous pouvez lancer des sorts utilisant la magie primaire afin d’invoquer des animaux dangereux qui combattront à vos côtés, de rendre plus résistants vos alliés et vous ou de guérir leurs blessures. Selon votre lien avec la nature, vous pourriez également faire appel à de puissantes magies élémentaires ou même vous polymorpher en une créature terrifiante pour combattre à coups de dents et de griffes.

• Pendant les rencontres sociales, vous représentez l’équilibre et une approche des problèmes réfléchie. Vous cherchez des solutions qui sont non seulement les meilleures pour le monde naturel mais qui permettent également aux créatures qui s’y trouvent de vivre en harmonie et en paix. Vous proposez souvent des compromis qui permettent aux deux partis d’obtenir ce qu’ils désirent vraiment, même s’ils ne peuvent pas avoir tout ce qu’ils désirent.

• Dans le mode exploration, vos talents concernant la nature sont très précieux. Vous pouvez suivre la piste de vos ennemis, naviguer à travers les terrains sauvages ou utiliser vos sorts pour détecter les auras magiques autour de vous. Vous pourriez même demander à des animaux sauvages d’aider votre groupe au cours de voyages et tirer parti de leurs sens extraordinaires et de leurs capacités d’agir en tant qu’éclaireurs.

• Pendant le temps libre, vous pourriez fabriquer des objets magiques ou des potions. Ou peut-être que votre lien avec la nature pourrait vous inciter à prendre soin d’une zone sauvage, à vous lier d’amitié avec ses créatures et à soigner les maux causés par la civilisation. Vous pourriez même tenter d’enseigner aux gens des techniques durables pour survivre grâce à la nature sans mettre en péril l’équilibre naturel.

Jouer le rôle d’un druide

Les druides sont l’incarnation vivante de la nature et agissent en tant que ses agents. Ils protègent les régions sauvages de tout mal et représentent les intérêts de ces régions dans les terres plus civilisées.

Si vous êtes un druide, il a de grandes chances pour que vous…
• ayez un respect profond et sincère pour la puissance de la nature ;
• soyez constamment émerveillé par le monde naturel, prompt à le partager avec d’autres mais, en même temps, méfiants des changements qu’ils pourraient apporter ;
• traitiez les plantes et les animaux comme vos alliés dans votre quête, que vous travailliez en collaboration avec eux pour atteindre vos objectifs.

Il y a de grandes chances pour que les autres…
• vous considèrent comme un représentant de la nature et imaginent même que vous la contrôlez.
• supposent que vous êtes un ermite qui évite la société et les villes, préférant vivre dans la nature.
• vous considèrent comme un mystique, un peu comme un prêtre, mais ne répondant qu’aux forces de la nature.

Lancer des sorts

Les druides sont des lanceurs de sorts qui préparent leur magie, capables de lancer le même nombre de sorts par jour que le prêtre ou le barde plutôt que de gagner des sorts supplémentaires grâce à des lignages ou des écoles comme le font l’ensorceleur et le magicien. Cependant, tout comme le prêtre bénéficie de ses canalisations d’énergie et le barde de ses compositions, le druide possède d’autres atouts dans sa manche pour en faire une véritable puissance primaire. Pour comprendre ceux-ci, il faut commencer par parler des…

Ordres

En tant qu’architecte initial des druides, Jason a extrait le concept des ordres qui se trouvait uniquement dans les textes descriptifs pour le placer au cœur du concept mécanique ; le choix d’un ordre est une partie importante du druide. Comme pour la muse du barde, vous pouvez choisir des capacités qui proviennent d’autres ordres mais, contrairement au barde, vous gagnez des avantages supplémentaires en obtenant des dons et des capacités appartenant à votre ordre, ce qui vous incite à consulter les dons de votre ordre avant les autres. Un membre d’un ordre gagne une nouvelle compétence et un pouvoir d’ordre que les druides des autres ordres ne peuvent pas obtenir, et chaque ordre ajoute ses propres composantes à l’anathème de base des druides, qui interdit des actions telles que saccager la nature. Les quatre ordres présentés dans le Playtest sont : animal, feuille, tempêtes et nature sauvage mais d’autres ordres verront certainement le jour par la suite.

Animal

Un druide de l’ordre animal (connu sous le nom de druide de la griffe ou druide de l’aide selon son animal préféré) possède une connexion forte avec les animaux. Il est entraîné en Athlétisme, qui est une compétence de signature pour lui. Il gagne également le pouvoir d’ordre guérison d’animal (exclusivement disponible aux membres de cet ordre) et le don Compagnon animal. Commettre des actes gratuitement cruels envers les animaux ou les tuer sans raison est anathème pour lui. (Cela ne l’empêche pas de se défendre contre des animaux ou de les tuer proprement pour se nourrir).

Il s’agit de l’ordre dont l’élément principal est de posséder le compagnon animal le plus sympa. Les autres druides peuvent facilement obtenir un compagnon animal (ce qui peut être un bon choix) et choisir les mêmes dons pour l’améliorer mais, avec chaque don, le druide de l’ordre animal reçoit quelque chose d’intéressant ou de supplémentaire pour l’animal. Par exemple, le compagnon d’un druide animal peut avoir plusieurs spécialisations, qui sont similaires aux archétypes de compagnons animaux, si le druide animal choisit d’investir dans cette voie.

Feuille

Un druide de la feuille vénère les plantes et les ressources de la nature, agit comme gardien et protecteur des contrées sauvages, enseigne des techniques durables et contribue à la renaissance des zones touchées par les désastres ou l’expansion humanoïde. Il est entraîné en Diplomatie, qui est une compétence de signature pour lui. Il gagne également le don de druide Familier leshy et le pouvoir d’ordre baie nourricière (accessibles uniquement aux druides de cet ordre). Commettre des actes gratuitement cruels envers les plantes ou tuer des plantes sans raison est anathème pour lui. (Cela ne l’empêche pas de se défendre contre des plantes ou de les récolter si c’est nécessaire pour sa survie.)

Ce style de druide est tourné entièrement vers les plantes, avec des options telles que Métamorphose verdoyante où le druide devient carrément une plante, et le familier leshy du druide de la feuille, qui possède plus de pouvoirs que les familiers typiques. Jetons un coup d’œil à Métamorphose verdoyante pour voir l’avantage particulier que seuls les druides de la feuille reçoivent.

Métamorphose verdoyanteDon 18
Druide
Ordre de la feuille

Vous vous transformez en une version de vous-même qui est une plante. Vous gagnez le trait « plante » et perdez tous les traits qui ne sont pas appropriés pour votre nouvelle forme (généralement humanoïde). Vous pouvez changer entre une forme qui ressemble plus ou moins à votre ancienne version en un arbre ou en n’importe quelle autre plante qui n’est pas une créature en une action (cette action possède le trait « concentration »). Les tests de Perception ne révèlent pas votre véritable nature mais une créature peut tenter un test de Nature ou de Survie contre le DD de votre classe pour déterminer que la plante est nouvelle dans la région environnante. Lorsque vous êtes sous cette forme, vous pouvez observer tout autour de vous mais ne pouvez pas agir autrement qu’en dépendant une action (cette action possède le trait « concentration ») pour revenir à votre forme de départ, ce qui met un terme à votre tour. Sous cette forme, votre CA est de 30, votre CAC est de 20 ; seuls les bonus conditionnels, les pénalités conditionnelles et les bonus/malus de circonstances peuvent vous affecter, et vous considérez toutes les réussites et réussites critiques en jet de Réflexes comme des échecs.
Spécial. Si vous êtes un druide de la feuille, si vous vous transformez en une plante qui n’est pas une créature et organisez votre repos quotidien pendant le jour, ce repos vous ramène à votre maximum de points de vie et enlève tous les états non permanents de type drain, affaiblissement, stupéfié et mouvements mous.


Tempêtes

Un druide des tempêtes est investi de la fureur des tempêtes, qu’il canalise pour produire des effets terrifiants et chevaucher les vents et les tempêtes. Il est entraîné en Acrobaties, qui est une compétence de signature pour lui. Il gagne également le don de druide Né des tempêtes et le pouvoir d’ordre déferlante des tempêtes (qui sont exclusifs à cet ordre). Créer des enchaînements de climats qui pourraient endommager l’environnement local (comme utiliser le rituel de niveau 9 contrôle du climat) est anathème pour lui.

Outre la magie de soins, la liste primaire contient de puissants sorts offensifs élémentaires, y compris boule de feu et d’autres sorts qui deviennent accessibles aux druides. Armés de cette magie, les druides des tempêtes sont des réserves d’énergie élémentaire qui se concentrent sur la puissance de la tempête, qui se déplacent en volant au sein des tempêtes et ignorent les pénalités provenant du climat. Entre autres, leur pouvoir de déferlante des tempêtes est un extrêmement bon pouvoir de dégâts pour un pouvoir à 1 point de magie, tout particulièrement après qu’il ait obtenu un don pour faire passer les d10 à des d12. Jetons-y un coup d’œil, vu qu’il pourra le lancer un bon nombre de fois par jour.

Déferlante des tempêtesPouvoir
Air, électricité, invocation
Incantation [[A]] Incantation somatique, [[A]] Incantation verbale
Portée 6 cases ; Cibles 1 créature

Vous encerclez un ennemi avec une violente tempêtes de vents tourbillonnants, de nuages et d’éclairs tonitruants. La tempête inflige 1d10 points de dégâts d’électricité à la cible, en fonction de son jet de Réflexes.
Réussite dégâts divisés par deux
Réussite critique aucun dégât
Échec Dégâts normaux et la cible a des mouvements difficiles 1 pendant 1 round [NdT : état sluggish]
Échec critique Dégâts doublés et la cible a des mouvements difficiles 2 pendant 1 round.
Élevé (+1) Les dégâts augmentent de 1d10.


Après avoir augmenté les dégâts à des d12, ceux-ci évoluent au même rythme que éclair. Mais ce pouvoir ne se contente pas d’infliger des dégâts… L’état « mouvements difficiles » pénalise la CA, les jets d’attaque et les jets de Réflexes, de sorte que subir des dégâts doublés en cas d’échec critique n’est que le début de leur enfer. Pendant le playtest, toutes les créatures qui ont obtenu un échec critique contre déferlante des tempêtes ont passé un très mauvais round !

Nature sauvage

L’appel sauvage et incontrôlable du monde naturel anime le druide de la nature sauvage et lui donne la capacité de se transformer en une créature féroce et sauvage. Il est entraîné en Intimidation, qui est une compétence de signature pour lui. Il gagne également le don de druide Forme naturelle et le pouvoir d’ordre griffes sauvages (exclusifs à cet ordre). Se soumettre entièrement aux tentations de la civilisation est anathème pour lui. (Cela ne l’empêche pas d’acheter et d’utiliser les objets fabriqués ou de passer du temps en ville pour une aventure, mais il ne doit jamais s’appuyer entièrement sur ces facilités ni considérer ce type d’endroit comme sa demeure définitive.)

Vous avez noté que le druide de la nature sauvage dispose de Forme naturelle dès son entrée en jeu ? Tout druide possédant des dons de Forme naturelle peut lancer certains sorts de métamorphose gratuitement une fois par jour, automatiquement élevés jusqu’au niveau de sorts maximal (cela devient deux fois par jour par la suite si le don prendre suffisamment de dons de Forme animale). Mais ce qui distingue le druide de la nature sauvage est le nombre de sorts gratuits qu’il obtient est égal à son modificateur de Force (si c’est plus que 1). Cela signifie qu’un druide de la nature sauvage aura tendance à posséder une Force supérieure à celle des membres des autres ordres.

Capacités des druides

Outre l’ordre, le druide gagne des capacités de lancement de sorts et un degré de maîtrise des sorts primaires aux mêmes niveaux que tous les autres lanceurs de sorts, de nouveaux niveaux de sorts à chaque niveau impair sauf 19, un degré de maîtrise de sorts primaires qui passe à expert au niveau 12, maître au niveau 16 et légendaire au niveau 19. Il acquiert également le langage secret des druides (ne l’enseignez pas à des non-druides, c’est anathème !) et empathie sauvage, qui lui permet d’utiliser Diplomatie pour Demander quelque chose à un animal, voire à une plante s’il s’agit d’un fana de l’ordre de la feuille.

Dons de druide

J’ai abordé plusieurs dons liés aux ordres mais bon nombre d’entre eux ne dépendent pas d’un ordre, comme le suivant.

[[Libre]] Conduit des lignes telluriquesDon 20
Druide, métamagie
Fréquence une fois par minute
Déclencheur Vous commencez à incanter un sort de niveau 5 ou moins qui ne possède pas de durée et un maximum de 2 actions d’incantation.

Vous ajoutez une action d’Incantation somatique à l’incantation du sort déclencheur et vous ne dépensez pas le sort préparé quand vous le lancez.


Cela signifie que, toutes les minutes, vous pouvez lancer un sort de niveau 5 ou moins sans le dépenser, ce qui est vraiment pratique ! Il y a d’autres effets intéressants dans la manière dont Jason a conçu ce don, qui en font plus qu’une simple incantation à répétition, tout particulièrement le fait que vous ne puissiez utiliser Conduit des lignes telluriques que quand vous êtes capable de lancer le sort, ce qui signifie que vous devez l’avoir préparé mais pas utilisé pour pouvoir le lancer via ce don. Ainsi, ce don vous donne en quelque sorte un nombre illimité d’utilisations du sort mais, si vous avez vraiment besoin de le lancer à nouveau avant qu’une minute ne se soit écoulé, quand Conduit des lignes telluriques n’est pas disponible, vous dépenserez le sort pour de bon (du moins jusqu’à la fin de cette journée).

Compagnons animaux

Avant de vous quitter, parlons des compagnons animaux. Pendant que Jason était plongé dans la conception préliminaire du druide, il m’a donné un étrange graphique primaire avec des options qui s’enchaînaient, le tout quasiment écrit en druidique, et m’en a expliqué la signification. Ce graphique combinait tous les meilleurs aspects des progressions des compagnons animaux au 4e et au 7e niveaux avec les archétypes des compagnons animaux et de nouvelles capacités uniques pour chacun des différents animaux, et tout ça tout en évitant d’avoir à choisir des tonnes de dons basiques pour le compagnon animal. Ce que j’ai construit à partir de ce graphique était la première version du système des compagnons animaux dans le playtest. Jetons un coup d’œil au compagnon animal souvent ignoré dans la 1re version de Pathfinder, le noble ours. Celui-ci est à l’origine d’une très grande quantité de fils de discussion racontant à quel point il avait été négligé… donc voyons voir comment le playtest la traite.

Ours
Votre compagnon est un grizzly, un panda, un ours polaire ou un autre type d’ours.
Taille Petite
[[A]]Frappe sans arme mâchoire, Dégâts 1d8 perforant ; griffes (agile), Dégâts 1d6 tranchant
Caractéristiques For, Con
Points de vie 8
Compétence Intimidation
Sens odorat
Vitesse 7 cases
Avantage de collaboration Votre ours frappe vos ennemis quand vous créez une ouverture. Jusqu’à votre prochain tour, toutes vos Frappes avec arme contre une créature que votre ours menace infligent 1d8 points de dégâts tranchants supplémentaires. Si votre ours possède une spécialisation, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Manœuvre avancée Étreinte de l’ours


Étreinte de l’ours
Conditions Votre précédente action était une Frappe de griffes réussie.

Effectuez une autre Frappe de griffes contre la même cible. Si la Frappe touche, la cible est également agrippée, comme si vous avez réussi une action d’étreinte [NdT : grapple].


L’ours commence donc avec la taille Petite. Ne vous inquiétez pas : quand il grandit, il peut atteindre la taille Grande (dès le livre du Playtest… pas besoin d’attendre). L’accroissement de Force de l’ours et son dé de dégâts en d8 pour ses mâchoires en font le compagnon infligeant le plus de dégâts de manière directe, à égalité avec le serpent, qu’il dépasse en Constitution, points de vie et vitesse de déplacement sur terre. (Pour sa part, le serpent bénéficie d’une meilleure CA et de nombreuses vitesses spéciales.)

L’avantage de collaboration est une chose que vous pouvez demander à votre ours de faire au lieu d’attaquer, et là encore, il inflige des dégâts directs, ajoutant 1d8 (2d8 plus tard) aux dégâts de vos Frappes par arme. L’ours est un très bon compagnon pour quelqu’un qui a l’intention, tout comme l’ours lui-même, de se jeter dans la mêlée. Finalement, l’ours peut également apprendre la manœuvre avancée Étreinte de l’ours. En gros, cette manœuvre signifie que, si l’ours touche deux fois de suite, il bénéficie d’une étreinte gratuite automatique. Plutôt pratique pour immobiliser les ennemis !

Ceci clôture l’aperçu du druide. Si vous étiez un druide, lequel des quatre ordres choisiriez-vous ?

Mark Seifter
Concepteur

Modifié par un utilisateur lundi 23 juillet 2018 22:52:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 6 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Annonce
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET