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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 16 juin 2018 03:46:20(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié par Logan Bonner sur le site de Paizo ce vendredi 15 juin 2018.


Les états (préjudiciables) constituaient une partie importante de Pathfinder 1re édition, offrant un éventail complet de règles pour représenter des effets tels qu’être aveuglé ou fatigué. Dans quel état ces états sont-ils dans le Playtest ?

Nous avons étendu les états pour recouvrir un peu plus de possibilités et ce, dans deux directions. Première direction, désormais, n’importe quel effet de longue durée peut infliger un état préjudiciable à un personnage. Ces états peuvent être définis par un sort ou une capacité particulière et, bien souvent, ils incluent un type de bonus ou de pénalité particulier appelé bonus ou pénalité conditionnel(le). Cela permet d’étendre les définitions de sorte qu’un plus grand nombre de règles peuvent désormais utiliser les états pour représenter des effets durant un certain temps. La seconde direction : nous avons étendu les états de la 1re version pour créer une panoplie robuste d’états basiques pour le playtest. Certains de ces états couvrent les avantages courants, ce qui nous permet de préciser comment des effets multiples se combinent. Par exemple, l’état accéléré augmente votre vitesse d’une certaine valeur et l’état entravé la décroît d’une certaine valeur. Vous n’utilisez que la plus grande accélération ; ces valeurs ne sont pas cumulatives. Ainsi, si un effet vous rend accéléré 1 et un autre vous rend accéléré 2, votre vitesse augmentera de 2 cases, pas de 3. De nombreux autres états ressemblent fortement à ceux qui vous sont familiers, comme par exemple aveuglé ou paralysé (à quelques modifications de règles près bien entendu).

Quelques-uns de nos autres états se combinent directement avec le nouveau système d’actions du jeu. Les deux exemples majeurs sont rapide et ralenti, qui augmente/diminue votre nombre d’actions. Quand vous êtes rapides, vous gagnez une action de plus par tour, que vous pouvez utiliser de diverses manières selon l’effet qui vous a rendu rapide. Par exemple, un moine de niveau 20 avec Rapidité durable est constamment rapide et peut utiliser son action supplémentaire pour Avancer, pour Bondir ou comme partie d’un Saut en longueur ou d’un Saut en hauteur. Le sort de hâte rend la cible rapide et lui permet d’utiliser cette action supplémentaire pour Avancer ou Frapper. Ainsi, si notre moine de niveau 20 bénéficie de hâte , il ajouterait Frapper à la liste d’options pour son action supplémentaire provenant de l’état rapide pendant la durée du sort de hâte. À l’inverse, ralenti enlève des actions et empêche la créature de préparer une action. Tout comme l’état accéléré présenté plut haut, ralenti est accompagné d’une valeur qui indique à quel point l’état est sévère. Ainsi, une créature qui devient ralenti 1 perd 1 action par tour, une créature qui est ralentie 2 perd 2 actions, et ainsi de suite. Ces valeurs ne sont pas cumulatives ; ainsi, si votre barbare est ralenti 2 par une créature et ralenti 1 par une autre, il ne perd au final que 2 actions.

Jetons un coup d’œil à quelques autres états accompagnés de valeurs. L’état effrayé possède une valeur d’autant plus grande que votre peur est grande, et cette valeur est également la pénalité conditionnelle que vous subissez à vos tests et à vos jets de sauvegarde. Ainsi, si vous êtes effrayé 2, vous subissez une pénalité de -2 aux tests et aux jets de sauvegarde. Une bonne nouvelle toutefois : la peur tend à s’estomper après le choc initial. La valeur de l’état effrayé décroît de 1 au début de chacun de vos tours, jusqu’à ce qu’elle atteigne 0 et disparaisse. Cet état recouvre tous les types de peur ; il n’y a plus de secoué ni de paniqué. Être effrayé ne vous force pas automatiquement à fuir mais certains effets vous donnent également l’état fuyant, qui dure parfois jusqu’à ce que l’état effrayé disparaisse. La condition nauséeux [NdT : sick] est similaire à effrayé en ce sens qu’elle vous donne une pénalité affectant les mêmes lancers de dés mais elle est plus sévère pour deux raisons. Tout d’abord, vous êtes trop nauséeux pour boire quoi que ce soit, y compris des potions ! De plus, elle ne disparaît pas d’elle-même. Au lieu de cela, vous devez dédier une action à avoir des haut-le-cœur pour tenter de vous en débarrasser, une telle action vous permettant de lancer un nouveau jet de sauvegarde pour essayer de mettre un terme à la nausée.

Certains états traduisent la relation entre un personnage et un autre. Par exemple, quand vous êtes caché ou pris au dépourvu. En interne, nous appelons ces états des états relatifs (par opposition aux états absolus tels que étourdi ou assourdi qui n’impliquent pas d’autres personnes). Les deux exemples que je viens de citer sont plutôt évidents. L’état pris au dépourvu vous donne une pénalité de circonstances à la CA. Certaines choses peuvent vous rendre pris au dépourvu par rapport à tout le monde mais, généralement, vous êtes pris au dépourvu pour une créature qui vous prend en tenaille ou qui, pour une raison ou une autre, vous surprend. Avec les nouvelles règles de critique, ces 2 points de CA peuvent faire une grande différence. De plus, les roublards peuvent porter une attaque critique contre les cibles prises au dépourvu ! L’état caché fonctionne un peu comme le camouflage en 1re édition : un attaquant doit réussir un test pur contre un DD 5 pour vous toucher. Dans le playtest, les tests purs remplacent les jets d’échec d’attaque et les autres circonstances où une chose pourrait réussir ou rater indépendamment du talent des individus. Tenter un test pur [NdT : flat test] fonctionne comme n’importe quel lancer de d20 contre un DD donné à ceci près qu’aucun modificateur n’est ajouté au résultat ; ainsi, vous devez obtenir un 5 ou plus sur le dé pour éviter que l’attaque ne rate.

Certains effets qui infligeaient autrefois des affaiblissements de caractéristiques infligent désormais des états. Affaibli impose une pénalité conditionnelle aux jets d’attaque, de dégâts et aux tests basés sur la Force égale à la valeur de l’état affaibli. Mou [NdT : Sluggish] fonctionne de manière similaire mais pour les valeurs basées sur la Dextérité : CA, jets d’attaque, tests basés sur la Dextérité et jets de Réflexes. L’état stupéfait recouvre les effets mentaux et impose une pénalité conditionnelle aux DD des sorts ainsi qu’aux tests basés sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Il impose également que vous effectuiez un jet particulier chaque fois que vous voulez lancer un sort pour éviter que ce sort ne soit perturbé (ce qui signifie que vous perdez le sort !). Comme la pénalité de l’état stupéfait s’applique également à ce jet, plus la valeur de cet état est élevée et plus il est difficile de lancer des sorts !

Finalement, jetons un œil à l’un des états fréquemment utilisé par le barbare, comme indiqué dans le blog précédent. Quand vous êtes fatigué, vous êtes entravé 5 (l’inverse d’accéléré, donc votre vitesse est décrue) et vous subissez une pénalité conditionnelle de -1 à la CA et aux jets de sauvegarde. De plus, votre fatigue implique que toute action nécessite plus d’efforts ; ainsi, quand vous êtes fatigué, chaque action que vous utilisez lors de votre tour aggrave cette pénalité conditionnelle de 1 jusqu’au début de votre prochain tour. Ainsi, si vous utilisez vos trois actions lors de votre tour alors que vous êtes fatigué, vos défenses subissent une pénalité de -4 ! Dans le cas du barbare, la fatigue consécutive à une rage disparaît assez rapidement mais, si vous êtes fatigué pour une autre raison, une nuit de repos est généralement nécessaire pour vous en faire quitte.

Impatient de jouer avec ces nouveaux états ? Que pensez-vous de la modification de pris au dépourvu ? Quels sont les effets les plus effrayants ?

Logan Bonner
Concepteur
thanks 10 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline Beleg  
#2 Envoyé le : mercredi 25 juillet 2018 16:33:26(UTC)
Beleg
Rang : Membre
Inscrit le : 23/07/2018(UTC)
Messages : 25
Ca m'a l'air très intéressant. Plus simple que la perte de points au niveau des caractéristiques.

Bien vu la gestion de la peur.

Modifié par un utilisateur mercredi 25 juillet 2018 16:34:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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