Yo
On recommence, voici la V3 du Zoman, j'ai revu et corrigé pleins de choses rapport aux quelques détails que l'on m'a donné et avec l'expérience en jeu. J'ai laissé en citation dans un nouveau message plus bas la première version du Zoman
Vous pouvez également me donner votre avis sur la nouvelle classe hybride sur laquelle je travaille, le Moine de l'ombre.Le Zoman
Classe hybride Druido-Barbare à Pathfinder le jeu de rôle fantastique
Les Zoman font partie de la culture Shoanti, ils remplacent les druides, il est rare d’en croiser en Varisie en dehors des territoires Shoanti, encore plus rare dans le reste de Golarion. Ils sont essentiellement des humains, plus rarement des demi-elfes, et encore moins souvent des demi-orcs.
Au sein de la culture Shoanti, le Zoman fait le lien entre la nature et son peuple. Chaque Zoman se voue à un totem animal en particulier, le totem maître est celui du cheval, il n’existe que deux Zoman par génération voués exclusivement au cheval, le maître et le disciple, le maître est considéré par tous les Shoanti comme le vénérable sage et le disciple son successeur, il s’agit des deux seuls Zoman pleinement voués à la magie au dépend de la rage. Le cheval est l’animal le plus célébré au sein de la culture Shoanti, il symbolise le voyage, la vie nomade des Shoanti. Viennent ensuite les cinq totems majeurs, à chacun son symbole, l’aigle pour la sagesse, le lion pour la chasse, le loup pour la ruse, l’ours pour la force et le roc pour la mort. Il existe de nombreux autres totems animaux qu’on appelle totems mineurs.
On trouve un Zoman dans chaque village Shoanti, plusieurs dans des bourgades plus importantes. Certains, plus rares, partent à la découverte du monde, ce sont les Zoman errants, ils sont respectés par les Shoanti car voyager c’est honorer le totem du cheval.
Quand un Zoman choisi de se vouer à un totem majeur, il convoque à l’aide d’un rituel un compagnon animal lié à son totem avec lequel il va se lier profondément. Ce compagnon animal fait office de catalyseur pour le Zoman, il va être à l’origine de certains de ses pouvoirs magiques et bestiaux, sans lui le Zoman perd certains de ses pouvoirs et n’est plus que l’ombre de lui-même.
On dit du Zoman que le Zoman est son compagnon animal et que son compagnon animal est le Zoman… Les rares bribes de tradition orales circulant disent que les Zoman les plus puissants ne feraient vraiment qu’un avec leur compagnon animal…
Alignement : Une composante neutre au minimum.
Dés de vie : D8
Compétences de classe :Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag), Vol (Dex).
Points de compétences par niveau : 4 + Modificateur d’Intelligence
Armes et Armures :Le Zoman est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, il est également formé aux armes naturelles qu’il peut revêtir. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, néanmoins il ne peut porter une armure composée de métal, sa foi le lui interdisant. Il peut utiliser des boucliers (sauf métallique), mais pas des pavois.
Langues : Le Zoman ajoute le « Druidique » à ses langues de départ gratuitement.
Célérité animale :Le Zoman rend grâce au Totem du Cheval, il bénéficie d’un bonus à la vitesse de déplacement de +1.5m/+1c au Niveau1. Ce bonus augmente de 1.5m/1c tous les 5 niveaux par la suite jusqu’à un maximum de +6m/+4c.
Consitution animale :En remplacement du D8 de points de vie aux niveaux 1 et 2, le Zoman bénéficie d’un D12 de points de vie au niveau 1 et d’un D10 de points de vie au niveau 2.
Magie animale :Un Zoman peut lancer des sorts sacrés (cf. liste de sorts à la fin).
Se référer au Chasseur pour l'usage des sorts du Zoman.
Si le Zoman revêt des éléments métalliques dans son armure ou sur son bouclier, il perd l’usage de sa magie.
Oraisons :Les Zoman peuvent connaît un certain nombre de sorts de niveau 0. Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
Si le Zoman revêt des éléments métalliques dans son armure ou sur son bouclier, il perd l’usage de sa magie.
Rage animale :Le Zoman acquiert l’équivalent du pouvoir « Rage de berserker » du Barbare unchained. Le compagnon animal peut utiliser la Rage animale du Zoman, les rounds de rage du compagnon animal sont décomptés des rounds de rage du Zoman.
Totem animal :Le Zoman choisi de se vouer à un totem animal majeur. Les différents totems sont, l’aigle, le lion, le loup, l’ours et le roc. Se vouer à un totem animal implique un rituel de 24h dans le milieu naturel de l’animal représenté par le totem. A l’issue de ce rituel, un compagnon animal lié au totem se manifeste et devient lié au Zoman. Ce lien se renforce avec le temps.
Le compagnon animal du Zoman fait office de catalyseur pour le Zoman. Le Zoman doit sentir la présence de son compagnon animal pour pouvoir faire appel aux différents pouvoirs décris dans le Totem animal, le Zoman peut sentir la présence de son Compagnon animal jusqu’à niveau km. Si le compagnon animal n’est plus à portée ou s’il meurt, le Zoman ne peut pas faire appel aux pouvoirs du Totem animal et accuse un malus de -2 en Volonté pendant la période de séparation.
Si le compagnon animal meure ou si le Zoman décide de se séparer de son compagnon animal, le Zoman doit s’acquitter d’une période de deuil de son niveau en jours avant de pouvoir effectuer un nouveau rituel. Cette période de deuil est proportionnelle au lien qui unissait le Zoman à son précédent compagnon animal (le deuil s’accompagne donc du malus en Volonté de -2 lié à la séparation).
1 - Compagnon :Le compagnon animal du Zoman a un profil spécifique et une évolution parallèle à celle de son espèce, il évolue naturellement aux niveaux 4 et 7.
Le compagnon animal du Zoman commence avec un score de 2 en Intelligence et de 6 en Sagesse et Charisme. Le Zoman a 10 points à répartir entre la Sagesse et le Charisme.
Au niveau 10 le compagnon animal devient une créature magique. Il gagne 2 DV, un bonus de +10 en Intelligence, un bonus de +3 à répartir entre la Sagesse et le Charisme, et il triple ses points de compétences. L’animal a une personnalité propre très proche du Zoman et continuera de faire tout ce qu’il peut pour aider le Zoman. Le compagnon animal connaît toutes les langues parlées par le Zoman, si le Zoman apprend une nouvelle langue, le compagnon animal la connaît aussi.
De plus, le compagnon animal peut utiliser la magie animale du Zoman. L’utilisation des sorts du Zoman par le compagnon animal compte dans la limite des sorts par jour du Zoman. Le compagnon animal utilise son modificateur de sagesse personnel quand il lance un sort et il considère son NLS comme de 9 niveaux inférieur au Zoman pour ce qui est du niveau des sorts qu’il peut lancer et des JS nécessaires pour résister à ses sorts. La limite de sorts par jour utilisable par le Zoman ou son compagnon animal augmente également avec le modificateur de sagesse du compagnon animal en sus de celui du Zoman. Si le compagnon animal est hors de portée ou mort, son modificateur de sagesse ne s’applique plus dans la limite des sorts par jour du Zoman.
2 - Lien :N1 : Le Zoman et son compagnon animal sont liés, il peut plonger à volonté son esprit dans celui de son compagnon animal par une action rapide tant que ce dernier est à portée de lien. Quand il procède ainsi, ses yeux se révulsent, certains Zoman préfèrent fermer les yeux dans ces moments-là, le Zoman est considéré comme aveuglé tant qu’il maintient ce lien. Le Zoman ressent tout à travers les sens de son compagnon animal, il peut mettre fin à ce lien par une action gratuite. Le Zoman peut également communiquer à volonté avec les animaux liés à son totem, ceux-ci adoptent une attitude amicale envers le Zoman.
N4 : Le Zoman quand il plonge son esprit dans le corps de son compagnon animal peut à présent communiquer avec lui et se faire comprendre par une action gratuite malgré la distance. De plus, le Zoman et son compagnon animal sont tellement liés qu’en combat ils peuvent intervertir leur rang d’initiative au round initial d’un combat, ils gardent ce rang ensuite pour le reste du combat.
N7 : Le Zoman et son compagnon animal sont tellement liés qu’en combat ils peuvent intervertir leur rang d’initiative à chaque round sans l’annoncer au préalable.
N10 : Quand le Zoman plonge son esprit dans le corps de son compagnon animal il peut à présent parler les langues qu’il connaît par l’intermédiaire de son compagnon animal.
N13 : En combat le Zoman et son Compagnon animal connaissent une telle symbiose qu’ils peuvent tous deux agir à chaque round à l’un ou l’autre rang d’initiative sans l’annoncer au préalable et dans l’ordre qui les arrange.
N16 : Le Zoman est totalement connecté à son compagnon animal qu’il n’a plus besoin de « sortir » de son corps pour être à la place de son compagnon animal, ce pouvoir est réciproque. Aucune gêne n’est occasionnée, Le Zoman et le compagnon animal sont un. Les yeux du Zoman ne se révulsent plus, l’un et l’autre vivent en permanence dans les deux corps, il est impossible de décrire cet état, pour les Zoman de ce niveau tout ça leur semble naturel. Du moment qu’ils sont à niveau case ou moins l’un de l’autre, ils ajoutent leurs bonus respectifs à tous leurs tests de Perception.
N19 : Tant que le Zoman et son compagnon animal sont à niveau case ou moins l’un de l’autre (dans toutes les directions et sans tenir compte des obstacles), ils peuvent pour 1 point de mouvement se téléporter jusqu’à niveau case de l’autre tant qu’ils voient la case. Ils peuvent utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + la somme de leurs modificateurs de Sagesse.
Quand ils sont en rage, ils peuvent utiliser ce pouvoir également au coût d’un round de rage en sus de leurs utilisations quotidiennes.
Le Zoman et son compagnon animal ne peuvent pas utiliser ce pouvoir s’ils dépassent leur charge maximale. Néanmoins, ils peuvent emmener des personnes avec eux s’ils les portent, ces personnes comptent comme des objets avec un poids égal à leurs poids plus leurs charges personnelles quand il s’agit de déterminer la charge maximale du Zoman ou de son compagnon animal.
3 - Pouvoir de Bestialité :Au niveau 4, le Zoman peut faire appel au pouvoir de Bestialité un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse. Par une action simple, le Zoman applique les effets du sort morsure magique suprême sur son compagnon animal. Pour ce faire il a juste besoin de projeter brièvement son esprit dans celui de son compagnon animal. Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Au niveau 7, le Zoman ajoute les effets du sort griffes sanglantes aux effets précédents sur son compagnon animal.
Au niveau 10, le Zoman ajoute les effets du sort puissantes mâchoires aux effets précédents sur son compagnon animal.
Au niveau 13, le Zoman ajoute les effets du sort croissance animale aux effets précédents sur son compagnon animal.
Au niveau 16, le Zoman peut utiliser ce pouvoir par une action de mouvement.
Au niveau 19, le pouvoir s’applique également à tous les animaux convoqués par le pouvoir de convocation du Totem animal du Zoman.
4a - Totem de l'aigle :N1 : Taille P – Vitesse 3m/2c, Vol 24m/16c (moyenne) – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4), 2 serres (1D4)
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12
Particularités : Vision nocturne, Perception+8
N4 : Taille M – Vitesse Vol (bonne) – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D6), 2 serres (1D6)
Caractéristiques : For+1, Dex+1, Con+1
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 6m/4c, Vol 36m/24c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D8), 2 serres (1D8+étreinte)
Caractéristiques : For+3, Dex+3, Con+1
Oeil de l’aigle : Dès le niveau 1, par une action rapide, le Zoman peut rajouter un bonus égal à la moitié de son niveau de Zoman à une attaque à distance ou un test de Perception. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Convocation du nid : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine de l’aigle permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Aigle » (0.5FP), « Aigle géant » (3FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Évasion aérienne : Au niveau 7, le Zoman gagne le pouvoir « Vol » qui fonctionne comme le sort du même nom. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.
4b - Totem du lion :N1 : Taille P – Vitesse 9m/6c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4), 2 griffes (1D3)
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 13
Particularités : Odorat, Vision nocturne, Acrobaties+4, Discrétion+4(+8 dans les fourrés)
N4 : Taille M – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D6), 2 griffes (1D4)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
Particularités : Pattes arrière (1D4)
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D8), 2 griffes (1D6)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2
Particularités : Pattes arrière (1D6), Bond, Etreinte
Sens du chasseur : Au niveau 1, le personnage gagne la capacité à accroître ses propres sens à volonté. Par une action simple, il peut se conférer le pouvoir odorat et améliorer sa vision. S'il a une vision normale, il gagne le pouvoir de vision nocturne. S'il a déjà une vision nocturne, il gagne une vision dans le noir à 9 mètres. S'il peut déjà voir dans le noir, la portée augmente de 9 mètres. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.
Convocation de la savanne : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine du lion permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Lion » (3FP), « Lion foo » (4FP), « Lion sanguinaire » (5FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Déplacement dans la nuit : Au niveau 7, dans les zones d'obscurité, qu'elle soit normale ou surnaturelle, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion et d'Initiative par quatre niveaux de Zoman pour un maximum de +10 au niveau 20.
4c - Totem du loup :N1 : Taille P – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4 + Croc en jambe)
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15
Particularités : Odorat, Vision nocturne, Survie+4 (pistage), Perception+4 (odorat)
N4 : Taille M – Vitesse 15m/10c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D6+ Croc en jambe)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 18m/12c – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D8 + Croc en jambe)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2
Science du croc-en-jambe : Au niveau 1 le Zoman gagne « Science du croc-en-jambe » comme don supplémentaire.
Convocation de la meute: Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine du loup permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Loup » (1FP), « Worg » (2FP), « Loup sanguinaire » (3FP), « Loup arctique » (5FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Tactique de la meute : Au niveau 7, par une action libre, le personnage peut, à son tour, désigner une case adjacente à la sienne. Quand il s’agit de déterminer si ses attaques prennent un adversaire en tenaille ou non, on considère qu’elles viennent de cette case (ce pouvoir fonctionne même si la case choisie est occupée par un objet ou une créature). Ce pouvoir se termine au début du tour suivant du Zoman ou quand il se déplace. Si le personnage tient déjà un adversaire en tenaille sans se servir de ce pouvoir, il ajoute son bonus de Sagesse à ses jets d’attaque au lieu du bonus habituel de +2 pour prise en tenaille. Chaque jour, le Zoman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
4d - Totem de l'ours :N1 : Taille P – Vitesse 9m/6c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4), 2 griffes (1D3)
Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 13
Particularités : Odorat, Vision nocturne, Natation+4, Escalade+4
N4 : Taille M – Vitesse 12m/8c – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D6), 2 griffes (1D4)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
Particularités : Etreinte
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 12m/8c – CA Nat+3
Attaques Morsure (1D8), 2 griffes (1D6)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2
Ours infatigable : Au niveau 1 le Zoman gagne « Endurance » comme don supplémentaire.
Convocation de la tanière : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine de l’ours permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Grizzli » (4FP), « Ours sanguinaire » (7FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Danse de l’ours : Au niveau 7, le Zoman peut après une attaque de corps à corps réussie, faire un test de bousculade, de renversement ou de lutte pour une action gratuite qui ne génère pas d’attaque d’opportunité. Pour la bousculade et le renversement il doit bénéficier de points de mouvements non utilisés à ce tour, pour la lutte, l’attaque préalablement réussie doit être faite avec une arme naturelle. Chaque jour, le Zoman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
4e - Totem du roc : N1 : Taille P – Vitesse 3m/2c, Vol 16m/12c (médiocre) – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D4), 2 serres (1D3)
Caractéristiques : For 12, Dex 19, Con 9
Particularités : Vision dans le noir
N4 : Taille M – Vitesse 6m/4c, Vol 24m/16c (moyenne) – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D6), 2 serres (1D4)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
N7 : Taille G (2c) – CA Nat+4
Attaques Morsure (1D8), 2 serres (1D6+étreinte)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2
Cri perçant : Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, utiliser le NLS du Zoman pour déterminer la portée, les dégâts et le JS. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse.
Convocation du roc : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine du roc permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Roc » (9FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Évasion aérienne : Au niveau 7, le Zoman gagne le pouvoir « Vol » qui fonctionne comme le sort du même nom. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.
Empathie animale : Un Zoman de niveau 2 peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le Zoman fait un test de Dressage et ajoute son niveau de Zoman pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le Zoman et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Pouvoir de rage animale : Au niveau 2, le Zoman acquiert un pouvoir de rage du Barbare unchained. Puis un pouvoir tous les 3 niveaux par la suite. Le Zoman ne peut pas obtenir les pouvoirs de rage comprenant le mot « Totem » en dehors des pouvoirs « Animal totem ».
Totems mineurs : Au niveau 2, le Zoman peut choisir un Totem mineur parmi la liste ci-dessous. Il peut choisir un Totem mineur supplémentaire tous les 2 niveaux par la suite.
Quand le Zoman fait appel à un totem mineur qu’il possède, il bénéficie d’un bonus de +2 à un unique jet de compétence lié à ce totem. Il peut faire appel à cette capacité par une action gratuite un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de Zoman.
Au niveau 20 le Zoman peut faire appel à n’importe quel Totem mineur.
Liste des totems :- Acrobatie : Totem de l’écureuil.
- Art de la magie : Totem du tardigrade.
- Artisanat : Totem de la fourmi.
- Bluff : Totem du serpent.
- Connaissance (exploration souterraine) : Totem de la taupe.
- Connaissance (folklore local) : Totem de la souris.
- Connaissance (géographie) : Totem de la cigogne.
- Connaissance (histoire) : Totem de la tortue.
- Connaissance (ingénierie) : Totem du castor.
- Connaissance (mystères) : Totem du hibou.
- Connaissance (nature) : Totem du lombric.
- Connaissance (noblesse) : Totem du paon.
- Connaissance (plans) : Totem du papillon.
- Connaissance (religion) : Totem du veau.
- Déguisement : Totem du caméléon.
- Diplomatie : Totem du cochon.
- Discrétion : Totem du chat.
- Dressage : Totem du rat.
- Equitation : Totem du cerf.
- Escalade : Totem du lézard.
- Escamotage : Totem du singe.
- Estimation : Totem de la pie.
- Evasion : Totem de la souris.
- Intimidation : Totem du sanglier.
- Linguistique : Totem du perroquet.
- Natation : Totem de la loutre.
- Perception : Totem du faucon le jour, Totem de la chouette la nuit.
- Premiers secours : Totem du chien.
- Profession : Totem de l’abeille.
- Psychologie : Totem de la vache.
- Représentation : Totem du rossignol.
- Sabotage : Totem du lapin.
- Survie : Totem de la chèvre.
- Utilisation d’objets magiques : Totem du raton laveur.
- Vol : Totem de la chauve-souris.
Instinct animal : Au niveau 3, le Zoman et son compagnon animal bénéficient d’un bonus de +1 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie, ce bonus augmente de 1 tous les 3 niveaux par la suite jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18.
De plus, le Zoman peut choisir un pouvoir parmi la liste des pouvoirs de Druide et de Barbare unchained suivant : « Absence de traces », « Déplacement facilité », « Esquive instinctive » (peut être choisi jusqu’à 2 fois, la seconde occurrence fait passé le pouvoir en « Esquive instinctive supérieure ». Si le Zoman possède déjà ce pouvoir par un autre biais, il bénéficie directement du pouvoir « Esquive instinctive supérieure » dès la première occurrence) et « Sens du danger +1 » (peut être choisi jusqu’à 4 fois, chaque nouvelle occurrence choisie par la suite ajoute 1 au « Sens du danger » du Zoman).
Le Zoman gagne un nouveau pouvoir de la liste tous les 3 niveaux par la suite.
Au niveau 6 il ajoute « Résistance à l’appel de la nature » et « Forme animale 1/J » (fonctionne comme le pouvoir de druide si ce n’est que le Zoman est limité à la « Forme bestiale » correspondant à son totem animal. Peut être choisi jusqu’à 4 fois. Chaque nouvelle occurrence choisie par la suite permet de se transformer 1 fois de plus par jour et augmente la puissance de « Forme bestiale » de 1) à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Au niveau 9 il ajoute « Réduction de dégâts 1/- » (peut être choisi jusqu’à 3 fois, chaque nouvelle occurrence choisie par la suite ajoute 1/- à la « Réduction de dégâts » du Zoman) et « Immunité contre le venin » à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Au niveau 12 à la place de sélectionner un nouveau pouvoir, le Zoman peut choisir que les pouvoirs préalablement appris et ceux à venir s’appliquent également au compagnon animal du Zoman, le compagnon animal du Zoman doit remplir les conditions propres à l’usage de chaque pouvoir.
Au niveau 15 il ajoute « Mille visages » et « Volonté indomptable » à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Au niveau 18 il ajoute et « Eternelle jeunesse » à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Communication animale : Au niveau 9, le Zoman peut communiquer avec n’importe quel animal à volonté tant qu’il le voit. La communication est télépathique, les propos du Zoman sont ressentis par l’animal et il y répond selon ses capacités et sa compréhension.
Grande rage animale : Au niveau 11, le Zoman acquiert l’équivalent du pouvoir « Rage de grand berserker » du Barbare unchained. Les pouvoirs de rage du Zoman s’appliquent également au compagnon animal lorsqu’il est en rage.
Rage animale sans fatigue : Au niveau 17, le Zoman n’est plus Fatigué quand il met fin à sa rage. Son compagnon animal continue de subir l’état préjudiciable « Fatigué » quand il sort de rage.
Rage animale de maître : AAu niveau 20, le Zoman acquiert l’équivalent du pouvoir « Rage de maître berserker » du Barbare unchained. Le compagnon animal bénéficie également de la « Rage animale sans fatigue » du Zoman.
Zoman : Au niveau 20, le Zoman est totalement accompli. Tant que le Zoman vit, son compagnon animal ne peut plus mourir définitivement. S’il vient à mourir, son corps disparaît. Il réapparait à l’aube du prochain jour auprès du Zoman comme s’il était sujet au sort « résurrection suprême ».
De plus, à chaque aube, le Zoman peut choisir de changer de Totem majeur, son compagnon animal se transforme en l’animal du nouveau Totem majeur, son essence reste la même, il s’agit toujours du même compagnon animal, seul sa forme a changé. Les caractéristiques du compagnon animal changent en fonction de sa nouvelle forme, mais les améliorations choisies lors de l’évolution du compagnon animal restent fixes.
Quand il procède ainsi, le Zoman perd les bénéfices des pouvoirs liés à son ancien Totem majeur et les remplacent par les pouvoirs du nouveau Totem majeur.
Modifié par un utilisateur samedi 22 décembre 2018 12:08:10(UTC)
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