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Handeïthil CA 25 (C16, D21) S1:6/6 S2:5/5S3:4/4S4:4/4S5:/5 Réf+10,Vig+6,Vol+14 État : normal Handeïthil s'adressa à ses compagnons sans plus d'émotion : : « Leur patron s'est accéléré magiquement.... Ces deux-là ont pour ordre de nous bloquer (les pôvres). Je vais essayer de perturber celui de droite. Les autres vont tirer à distance mais il faut que j'avance. »Elle lança aussitôt un maléfice de confusion sur le garde duergar désoeuvré tout en prenant son envol pour obtenir une vision plus claire du champ de bataille... largement éclairé ! Sans omettre de garder pour l'instant un abri sur sa gauche.
Confusion sur Duergar 1 en J5. DD(1fois/round) volonté19 pour annuler. Durée 3 rounds. - JSDuergar1 : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- DiscrétionSilmaïwe : 1d20+25 donne [18] + 25 = 43
- PerceptionSimaïwe : 1d20+23 donne [15] + 23 = 38
- DiscrétionHandeïthil : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
Vu le dé cette fois (grmbbl !), cela n'a pas d'importance, mais je voudrais savoir si on considère que le bonus des duergars contre les sorts est (aussi) valable contre les maléfices ?. Déplacement en vol (grande hauteur disponible ?) 12 m vers 4m de haut et M8 environ. Silmaïwe vole discrètement vers le plafond et reste en retrait -et à l'affût- derrière sa maîtresse .
Modifié par un utilisateur mercredi 1 août 2018 19:18:35(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Rhajzad pour l'utilité de ce message.
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Le géant rejoint Gròr tout en dégainant son immense épée, mais les graviers invoqués par Aldaris le ralentissent. La plupart des duergars volent au secours de leur chef, d'autres arrivent vers les nouveaux venus à l'entrée. Certains s'agrandissent, mais tous sortent leurs armes, des pistolets pour ceux qui sont à distance, ou des armes de contacts pour les deux qui sont à côté du baron. Quant à l'autre garde, il a vu Mélusine incanter et la charge, se prenant ainsi un coup du Baron qui défend celle-ci. Le cimeterre du Baron touche le duergar, mais pas suffisamment pour handicaper le duergar qui colle un coup de hache à l'arcaniste. Le coup est faible, déstabilisé par celui du Baron, mais suffisant pour lui faire perdre sa concentration. L'incantation est rompue, le sort perdu. De l'autre côté de la salle, c'est Falgrim qui s'emporte à sa colère contre les duergars. Il fait un petit pas pour descendre l'escalier, et frappe de toutes ses forces contre Gròr, hache et bouclier ensemble. Mais malgré son habitude de combattre des cibles qu'il ne voit pas, un seul de ses coups porte mais ripe sans conséquence sur la cuirasse du duergar. Falgrim vient de réaliser que Gròr n'est pas un vulgaire paysan, et il va devoir de stratégie.
- Attaque à la hache sur le Baron : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- Dégâts : 1d10+2 donne [1] + 2 = 3
- AoO du Baron : 1d20+8+5+1+1-3+1 donne [7] + 8 + 5 + 1 + 1 - 3 + 1 = 20
- Dégâts : 1d6+5+1+6 donne [2] + 5 + 1 + 6 = 14
- Charge sur Mélusine : 1d20+6+2 donne [14] + 6 + 2 = 22
- Dégâts : 1d10+2 donne [4] + 2 = 6
- Hache : 1d20+17-2-3 donne [2] + 17 - 2 - 3 = 14
- Touche (51-100) : 1d100 donne [42] = 42
- Touche (51-100) : 1d100 donne [49] = 49
- Bouclier1 : 1d20+16-2-3 donne [17] + 16 - 2 - 3 = 28
- Touche (51-100) : 1d100 donne [40] = 40
- Touche (51-100) : 1d100 donne [1] = 1
- Hache : 1d20+12-2-3 donne [15] + 12 - 2 - 3 = 22
- Touche (51-100) : 1d100 donne [66] = 66
- Touche (51-100) : 1d100 donne [1] = 1
- Bouclier2 : 1d20+11-2-3 donne [6] + 11 - 2 - 3 = 12
- Touche (51-100) : 1d100 donne [9] = 9
- Touche (51-100) : 1d100 donne [20] = 20
- Dégâts Hache1 : 1d10+13 donne [2] + 13 = 15
- Dégâts Bouclier1 : 1d4+5+6 donne [4] + 5 + 6 = 15
- Dégâts Hache2 : 1d10+13 donne [10] + 13 = 23
- Dégâts Bouclier2 : 1d4+5+6 donne [1] + 5 + 6 = 12
- Concentration Mélusine (DC 21) : 1d20+16 donne [2] + 16 = 18
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Tout les adversaires à 6 cases de Corfou sont secoués Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent Doivent jouer Aldaris Conrad Nigl Corfou Aaron En attente Gror Baron Mélusine Duergars Falgrim Handeïthil
Modifié par un utilisateur dimanche 5 août 2018 22:53:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nigl "Serpent Fantôme" Ki:10/10 Coups mémorables 10/10 Satisfait Nigl se mit en mouvement avec sa célérité habituelle il passa à coté d'un premier nain gris sans sembler y prêter attention, utilisant l'une de ses ruses les plus habituelle, puis en bout de course il porta un coup avec la pointe de ses doigts a un des nains qui peinait à sortir de la zone où le sol était jonchée de pierrailles. Il enfonça le larynx de son adversaire, qui s'écroula, en émettant un immonde son étranglé. Utilisation d'un point Ki +4 de CA jusqu’à mon prochain tour. Mouvement en O40 attaque en puissance sur Duergar 3. En passant dans la zone de Duergar 4, il a le droit a une Ao si il me rate je te laisserai faire l'AO. Ennemi réduit a 0 pv ou moins +1 point de Ki- Attaque en puissance : 1d20+15 donne [7] + 15 = 22
- dégâts : 2d6+10 donne [4] + 10 = 14
Modifié par un utilisateur lundi 6 août 2018 09:45:43(UTC)
| Raison: réaction jet de dés.
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Voyant un pauvre humain en vêtements, sans même une chemise de maille, le duergar approché par Nigl tente, sans succès, de le frapper.
- Attaque au marteau sur Nigl : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Tout les adversaires à 6 cases de Corfou sont secoués Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent, +4 CA Doivent jouer Aldaris Conrad Aaron En attente Gror Baron Mélusine Handeïthil Duergars Falgrim Nigl Corfou
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- AO : 1d20+16 donne [13] + 16 = 29
- dégâts : 2d6+10 donne [11] + 10 = 21
Nigl profita du manque de précision du nain pour lui porter une attaque, il enfonça sa main sous l'épaule du nain frappant l'artère brachiale. Chaque erreur devait se payer, le nain le payait de sa vie. Modifié par un utilisateur lundi 6 août 2018 11:29:16(UTC)
| Raison: réaction jet de dés.
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Aaron CA 20+1 (C18,D17) Etat : Normal Ref +7+1,Vig+9,Vol+11 N1 : 5/8; N2: 3/8 N3 : 6/7; N4: 4/4 Sp. Sort select : 3/3 On ne pouvait pas dire que l'attaque surprise était un fiasco, mais on ne pouvait pas dire non plus que ce fut une grande réussite. En une fraction de secondes, tout le monde courait tous azimuts, des géants couraient, des nains devenaient des géants, des nains lourdeaux se déplaçaient à la vitesse éclair ... bref c'était le bordel, et il fallait remédier à tout cela le plus vite possible. D'abord éliminer les duergars qui les empêchaient de s'approcher au plus près de la zone du combat pour que les lanceurs de sorts soient efficaces. Surtout ce petit salopiaud qui voulait découper sa sœur à coups de hache. Si, en plus, on pouvait libérer le Baron dans le même instant, ce serait un gain de temps pour qu'il rejoigne la baston au plus vite. Une passe de main tournoyante, 5 projectiles de force s'échappent de la main d'Aaron, dont 3 frappent le duergar hargneux qui s'en prend à sa sœur et deux autres qui atteignent celui qui s'oppose au Baron. « Touche pas à ma sœur, ordure ! »Lance projectile magique (moins 1 sort de niveau 1 / passe de 6/8 à 5/8) 3 projectiles contre le duergar sur Melusine, 2 sur celui qui est avec le baron. Si les deux meurent, Aaron s'avance au maximum de son déplacement (action de mouvement) vers la zone de bataille.
- défonce du pas beau qui tape ma sœur : 3d4+3 donne [9] + 3 = 12
- libérer le baron rapidement : 2d4+2 donne [6] + 2 = 8
Modifié par un utilisateur lundi 6 août 2018 12:57:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Aldaris
Andahar Réf +8 - Vig +8 - Vol +5 CA 25 (C 13, S 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Stats de combat
Réf : +15 - Vig : +12 - Vol : +10 (immunisés aux Sommeil et +2 vs Enchantement) CA : 24 (contact 17, surpris 17) BMO/DMD : +12/29 Init : +9 (en Foret +4; en Montagne +2) VD : 9m
Arc long composite +2 Adaptif (+2 de force) (Crit x3 - portée 33m/22case) - Normal Full attack: Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic) : 1d20+17 / 1d20+12 Dgts: 1d8+2(magic)+2(STR) : 1d8+4
- Tir Rapide + Viser + Feu Nourri Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic)-2(Rapide)-3(Viser) : 1d20+12 / 1d20+7 Dgts: 1d8+2(Magic)+2(STR)+6(Viser) : 1d8+10 (x4 att)
Bonus attaques et dégâts: +1 vs nains et orcs +4 vs Extérieur (Natif) +4 vs Humanoïde (Goblinoide) +2 vs Dragon
Compétences
Art de la magie : +5 ........................ Équitation : +20 Connaissances (donjons) : +12 ........ Escalade : +10 Connaissances (géographie) : +14 ... Natation : +7 Connaissances (nature) : +14 ........... Perception : +21 Discrétion : +23 ................................ Profession (Soldat) : +16 Dressage : +10 ................................. Survie : +16 ((+5) pistage)Bonus aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie : Foret +4; Montagnes+2 Bonus tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie : Extérieur (Natif) +4; Humanoïde (Goblinoide) +4; Dragon +2 Langages: Bas-empirien (Commun), Tal-assar (Elfique), Khazad-lom (Nain), Halfelin, Celsus (Haut-empirien), Orque, Gobelin, Draconique, Infernal
Sorts
Concentration: +10 Lvl 1: (3) Lvl 2: (2) Lvl 3: (1)
Monture
Andahar - Destrier Lourd - taille G Réf : +8 - Vig : +8 - Vol : +5 (+4 vs Enchantement.) CA : 25 (contact 13, surpris 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Init : +3 VD : 24m PV: 45/45
Morsure +9 (1d4+5), 2 sabots +4 (1d6+2)
Acrobaties +3 Discrétion +7 Escalade +10 Évasion +3 Natation +10 Perception +5
Tour: Arrête, Attaque, Au Pied, Garde, Protège, Viens, Attends, Suis, Travaille
Course, Endurance, Volonté de fer, Odorat, Esquive Totale, Lien, Transfert de sorts, Dévotion, Entraîné au combat
Poids transporté: 119.5/200kg (charge légère, Perso compris)
Aldaris fait un pas en avant avant de tirer une volée de flèches vers le nain gris visible a distance. Tir rapide + Feu Nourri + Viser sur Sous-Officier Duergar 1 Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+1(Nain)-2(Force)-2(Rapide)-3(Viser)-2(Portée) : 1d20+7 / 1d20+2 / 1d20+7 Dgts: 2d6(Gravite)+2(For)+6(Viser)+1(Nain) : 2d6+9 (x4 att)- Tir 1 : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- Tir 2 : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- Tir 3 : 1d20+7 donne [12] + 7 = 19
- Si critique : 1d20 donne [14] = 14
- Dégâts 1 : 2d6+9 donne [6] + 9 = 15
- Dégâts 2 : 2d6+9 donne [2] + 9 = 11
- Dégâts 3 : 2d6+9 donne [7] + 9 = 16
- Dégâts 4 : 2d6+9 donne [7] + 9 = 16
Modifié par un utilisateur mardi 7 août 2018 08:02:42(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
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Messages : 5,791
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Les duergars situés au nord de la pièce et qui ont osé porter la main sur la sœur d'Aaraon se prennent des projectiles magiques qui les assoment, les laissant agonisant au sol, libérant le Baron qui va pouvoir entrer dans la pièce. De son côté, Aldaris s'avance, encoche deux flèches dans son arc d'un même geste et en prenant à peine le temps de réfléchir, puisant dans l'animosité profonde entre les nains et son peuple, relache les deux flèches. La première se plante dans l'épaule de l'officier qui s'approchait. En soi, cette flèche n'était pas une blessure mineure, mais la seconde se planta dans la jugulaire du duergar, passant dans l'étroite séparation entre son casque et sa cuirasse. Alors que le nain tombe à genoux, une gerbe de sang gicle sur plusieurs mètres de l'artère tranchée net, Aldaris recherche son arc deux fois et tire instinctivement sur le nain déjà mort. Une des flèches percute de plein fouet le torse du nain, qui s'effondre complètement en arrière toujours aspergeant de sang sombre les dalles de la salle. Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Tout les adversaires à 6 cases de Corfou sont secoués Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent, +4 CA Doivent jouer Conrad Corfou En attente Gror Baron Mélusine Handeïthil Duergars Falgrim Nigl Aldaris Aaron
Modifié par un utilisateur mercredi 8 août 2018 00:31:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Conrad « Brindille » de Richelieu Chien de chasse : odorat ET +8 perception 2h Détection de l'invisibilité 30/30min repli expéditif 0/70rd Vision dans le noir 6/6h INVISIBLE 0/3rd Faveur divine 0/10rd détection des mensonges 7/7rd
Conrad de Richelieu
Sorts niv1/j : 4/5 Sorts niv2/j : 4/4 Sorts niv3/j : 2/2 Sceptre Extension durée: 1/3
Jugements (destruction) Jugements/j : 2/3 Tueur : 7/7rd Ki : 3/4 Don d’équipe: 4/4 : actu Vigie
CA : 27(31 vs AO)/ctc18/FF21
Combat: Init: +11, BBA+7; DMD 25 Sauvegarde : Réflexes : +13(+2 vs piège); Vigueur : +10 Volonté : +13 Compétences:Acrobaties : +14(armure)+4(vs AO), Art de la magie : +6, Bluff : +15, Connaissance : Donjons (12+4(monstre)) ; Local (12+4(monstre)) ; Mystère (12+4(monstre)) ; Nature (12+4(monstre)) ; Noblesse (16) ; Plan (12+4(monstre)) ; Religion (12+4(monstre)) ; Sabotage : +22(armure) ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14(armure), Escalade : -1(armure), Evasion : +4(armure), Intimidation : +11, Natation : -1(armure), Perception : +23(+1 vs piège ou surpris)[+8 si chien de chasse]; Premiers secours : +8, Profession : Assassin divin +17 ; Psychologie : +11, Survie : +8(+3 pistage), Utilisation d'OM : +18 Spécial: Jugements Niv7 : AR ; +2 JA, +3 Dégâts, fast healing 3, +3 concentration/SR tests, +2 CA, +2 saves, DR 2/magic, ou resist energy 6 Arme tueuse : AR ; sur type de créature à choisir, bonus mag +2 JA et D, et D+2d6 (précision) Disparu : utilisation 1 pt Ki en AR ; 3 rd si actif Attaques sournoises : +2d6 Autre bonus à la CA : +4 vs AO ; +1 vs piège Evasion : pas de D si JS ref réussi Attaque éclair : Act complexe ; p. se déplacer à sa VD avant ou après attaque et faire attaque càc sans AO. Déplacement min 3m (2c) avant attaque ; Ne peut pas utiliser ce don pour attaquer ennemi ds une case adjacente au début de son tour.
Don équipe fixe : Attaque en meute : si allié adj attaque ennemi : pas de placement supp en 1 AI 1 Don équipe à choix : de base = Vigie (agit pdt rd surprise si allié le fait, si pas surpris: peut faire Act Mvt et AS) AS pour changer, max mod SAG/j : Grande tenaille, synergie de la discrétion Tactique de l'aile cassée (si CàC touche, AL, donne bonus+2 au JA à l’adversaire pour le toucher, s’il attaque, AO de la part de tout les alliés
Le combat était lancé pour de bon cette fois. Brindille inspira un instant et murmura dans sa barde « Dracon, donne moi la force d'être ton bras et porter ta justice. » Une détermination supérieur le nourrit. Il poursuivit de plus belle par une autre prière pour gagner encore un peu de talent au combat puis il se lança dans la mêlée, avançant au plus possible vers le cœur du combat. Jugement de justice : +2 saint à l'attaque Incante faveur divine : +3 att/deg (oui je buff comme un porc) Avance
les dés sont inutiles.- Kukri en mithril (tueur, jugement) : 1d20+13+2+2 donne [20] + 13 + 2 + 2 = 37
- confirmation : 1d20+17 donne [18] + 17 = 35
- dégâts : 1d4+5+2+2d6 donne [4] + 5 + 2 + [10] = 21
- critique : 1d4+5+2+2d6 donne [1] + 5 + 2 + [4] = 12
Modifié par un utilisateur mardi 7 août 2018 22:27:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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CORFOU Sort(1) 6/6 | Sort(2) 5/5 Sort(3) 4/4 | Sort(4) 1/1 CA:23(25) | 14(13) | 21(23) Chant de rage : 1/27 rnds
(CA entre parenthèses : CA en rage) Caractéristiques : For 19 | Dex 14 | Con 16 | Int 10 | Sag 08 | Cha 16 Combat : Initiative +4 Marteau de lucerne Kranraster1:1d20+12;dégâts:1d12+12; Kranraster2:1d20+5;dégâts:1d12+12 x2 allonge et réception Hache Skarp1 :1d20+13;dégâts:1d12+13;Skarp2:1d20+6;dégâts:1d12+13 x3 épée longue Ulfbertht1:1d20+12;dégâts:1d8+12;Ulfbertht2:1d20+5;dégâts:1d12+12 19-20 x2 javeline:1d20+9;dégâts:1d6+4;javeline2:1d20+4;dégâts:1d6+4 x2 9m Arc court composite de force (+3) Dogbort1:1d20+10;dégâts:1d6+3;Dogbort2:1d20+5;dégâts:1d6+3 x3 21m BMO +11 / DMD 24 Compétences Magie : Art de la magie +4| UOM +7| Vol +5 Connaissance : géographie + 6 / histoire + 6 / ingénierie + 4 / noblesse + 8 Art : Représentation : déclamation +13 / chant +13 | artisanat : facteur d’instrument de musique +12 Filouterie : Acrobaties +14 | Évasion +10 Enquête : Perception +10 | Diplomatie + 7 | Intimidation +14
Le scalde décida de changer de stratégie : plutôt que le chant funèbre, il entonna un chant de Rage inspirée, et également de lacher son arme actuelle pour sortir son marteau : il se sentait d'humeur à écraser des cranes de nains plutôt qu'à trancher leur tête. Action de mouvement : changement de chant pour le chant de Rage inspirée
Si vous acceptez le chant : +4 en force, +4 en constitution, +3 en Volonté +2 CA (-1 du chant +3 de l'animal totem), RD1 Bond (animal totem majeur) +2 attaques de griffes à 1d8 (Animal totem mineur et majeur) +1d6 de dégât d'énergie sur chaque attaque (rage élémentaire) +1d6 de dégât d'énergie sur 1 attaque, 1 fois / rage (rage élémentaire mineure)
Action libre : lacher épée Action de mouvement : Dégainer le marteau « Nains, pauvres fous, Vous devriez partir, Je m'appelle Corfou, Et vous allez mourir »Modifié par un utilisateur mercredi 8 août 2018 07:26:11(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Se voyant entouré d'adversaires compétent, le gros chef duergar invisible se replie un peu et tance ses subalternes. « Eh, tirez bande de molassons ! Par Moradin et son marteau, je vais vous écraser ! »Il lance alors un sort et la faveur de Moradin s'empare de lui mais vous ne reconnaissez pas le sort qu'il vient de lancer. À l'autre bout de la pièce, le Baron qui ne voit pas d'ennemi s'avance devant Aaron pour attirer à lui les gardes nains. Il aperçoit alors un garde et s'approche de lui. - Art de la magie Conrad : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- Art de la magie Corfou : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Tout les adversaires à 6 cases de Corfou sont secoués Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent, +4 CA Doivent jouer Mélusine Handeïthil En attente Duergars Falgrim Nigl Aldaris Aaron Conrad Corfou Gror Baron
Modifié par un utilisateur mercredi 8 août 2018 11:46:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Handeïthil se décale un peu de son rocher en hauteur, avant de décocher plusieurs flèches sur le duergar le plus proche. La première flèche trouve le duergar, mais pas la seconde qui se plante à côté. Celui recule devant le paladin et tire à bout portant sur le Baron qui encaisse le coup. Il lâche son mousquet pour dégainer sa hache de guerre alors que son compère devenu un duergar géant arrive à son niveau. Le troisième larron s'avance pour ajuster Handeïthil et tire avec son mousquet mais la demi-elfe est trop agile. Le sous-officier venu en renfort préfère quant à lui s'agrandir. avant de rentrer dans la mêlée. Mélusine suit son frère, pensant qu'être plus proche permettrait d'avoir de meilleurs options dans la suite du combat. De l'autre côté de la pièce, le gros sous-officier resté à côté des tables obéit aux ordres et tire, sans grand succès sur Nigl. Il dégaine ensuite son marteau. Celui sur le front Est s'approche et tire sur Falgrim qui encaisse lui-aussi sans broncher. Quant au géant, il arrive à marcher sur les cailloux pour s'approcher suffisamment de Conrad et lui donner un violent coup d'épée. Mais le géant n'a pas l'habitude de se battre contre des humains de la trempe de Conrad et son coup est trop violent pour être suffisamment équilibré pour toucher l'agile noble. - Cùtinde" Arc composite long de maître et de foudre : 1d20+12-2+1 donne [13] + 12 - 2 + 1 = 24
- Cùtinde : 1d20+7-2+1 donne [3] + 7 - 2 + 1 = 9
- Dégâts Duergar 3 : 1d8+1d6+1+1+4 donne [4] + [5] + 1 + 1 + 4 = 15
- Tir Duergar 3 sur le Baron : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
- Tir Duergar 5 sur Handeïthil : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Dégâts Baron : 1d12 donne [2] = 2
- Tir Sous-Off 2 : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- Tir Sous-Off 6 : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Attaque Géant : 1d20+21-3 donne [7] + 21 - 3 = 25
- Dégâts Falgrim : 1d8 donne [5] = 5
- Image Conrad : 1d4 donne [1] = 1
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Chant de rage si vous le souhaitez: +4 en force, +4 en constitution, +3 en Volonté, +2 CA (-1 du chant +3 de l'animal totem), RD1, Bond (animal totem majeur), +2 attaques de griffes à 1d8 (Animal totem mineur et majeur), +1d6 de dégât d'énergie sur chaque attaque (rage élémentaire), +1d6 de dégât d'énergie sur 1 attaque, 1 fois / rage (rage élémentaire mineure) Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent, +4 CA Doivent jouer Falgrim Nigl Aldaris Aaron Conrad Corfou En attente Gror Baron Mélusine Handeïthil Duergars/Géant
Modifié par un utilisateur mercredi 22 août 2018 11:55:56(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Nouveau
Inscrit le : 22/06/2016(UTC)
Messages : 5
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Aldaris
Andahar Réf +8 - Vig +8 - Vol +5 CA 25 (C 13, S 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Stats de combat
Réf : +15 - Vig : +12 - Vol : +10 (immunisés aux Sommeil et +2 vs Enchantement) CA : 24 (contact 17, surpris 17) BMO/DMD : +12/29 Init : +9 (en Foret +4; en Montagne +2) VD : 9m
Arc long composite +2 Adaptif (+2 de force) (Crit x3 - portée 33m/22case) - Normal Full attack: Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic) : 1d20+17 / 1d20+12 Dgts: 1d8+2(magic)+2(STR) : 1d8+4
- Tir Rapide + Viser + Feu Nourri Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+2(Magic)-2(Rapide)-3(Viser) : 1d20+12 / 1d20+7 Dgts: 1d8+2(Magic)+2(STR)+6(Viser) : 1d8+10 (x4 att)
Bonus attaques et dégâts: +1 vs nains et orcs +4 vs Extérieur (Natif) +4 vs Humanoïde (Goblinoide) +2 vs Dragon
Compétences
Art de la magie : +5 ........................ Équitation : +20 Connaissances (donjons) : +12 ........ Escalade : +10 Connaissances (géographie) : +14 ... Natation : +7 Connaissances (nature) : +14 ........... Perception : +21 Discrétion : +23 ................................ Profession (Soldat) : +16 Dressage : +10 ................................. Survie : +16 ((+5) pistage)Bonus aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie : Foret +4; Montagnes+2 Bonus tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie : Extérieur (Natif) +4; Humanoïde (Goblinoide) +4; Dragon +2 Langages: Bas-empirien (Commun), Tal-assar (Elfique), Khazad-lom (Nain), Halfelin, Celsus (Haut-empirien), Orque, Gobelin, Draconique, Infernal
Sorts
Concentration: +10 Lvl 1: (3) Lvl 2: (2) Lvl 3: (1)
Monture
Andahar - Destrier Lourd - taille G Réf : +8 - Vig : +8 - Vol : +5 (+4 vs Enchantement.) CA : 25 (contact 13, surpris 22) BMO/DMD : +10/23 (27 vs croc) Init : +3 VD : 24m PV: 45/45
Morsure +9 (1d4+5), 2 sabots +4 (1d6+2)
Acrobaties +3 Discrétion +7 Escalade +10 Évasion +3 Natation +10 Perception +5
Tour: Arrête, Attaque, Au Pied, Garde, Protège, Viens, Attends, Suis, Travaille
Course, Endurance, Volonté de fer, Odorat, Esquive Totale, Lien, Transfert de sorts, Dévotion, Entraîné au combat
Poids transporté: 119.5/200kg (charge légère, Perso compris)
Aldaris n'aillant pas d'ennemie en vue se déplace vers l'escalier vers le promontoire. Mais stop sa course lorsqu'il remarque une cible et lâche sa flèche dans sa direction... Déplacement de K2 a J8 (juste devant Aaron, en direction de l'escalier vers la plateforme) Tir sur Duergar Garde 4 (plus grand donc plus dangereux à priori) Att: 1d20+10(BAB)+5(Dex)+1(Nain)+2(Magic)-2(Force)-3(Viser) : 1d20+13 Dgts: 2d6(Gravite)+2(For)+6(Viser)+2(Magic) : 2d6+10- Tir sur Garde 3 : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
- Dégâts : 2d6+10 donne [7] + 10 = 17
- Si critique : 1d20 donne [4] = 4
Modifié par un modérateur mercredi 22 août 2018 12:45:39(UTC)
| Raison: garde 4, pas 3
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Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Conrad « Brindille » de Richelieu Chien de chasse : odorat ET +8 perception 2h Détection de l'invisibilité 30/30min repli expéditif 0/70rd Vision dans le noir 6/6h INVISIBLE 0/3rd Faveur divine 0/10rd détection des mensonges 7/7rd
Conrad de Richelieu
Sorts niv1/j : 4/5 Sorts niv2/j : 4/4 Sorts niv3/j : 2/2 Sceptre Extension durée: 1/3
Jugements (destruction) Jugements/j : 2/3 Tueur : 7/7rd Ki : 3/4 Don d’équipe: 4/4 : actu Vigie
CA : 27(31 vs AO)/ctc18/FF21
Combat: Init: +11, BBA+7; DMD 25 Sauvegarde : Réflexes : +13(+2 vs piège); Vigueur : +10 Volonté : +13 Compétences:Acrobaties : +14(armure)+4(vs AO), Art de la magie : +6, Bluff : +15, Connaissance : Donjons (12+4(monstre)) ; Local (12+4(monstre)) ; Mystère (12+4(monstre)) ; Nature (12+4(monstre)) ; Noblesse (16) ; Plan (12+4(monstre)) ; Religion (12+4(monstre)) ; Sabotage : +22(armure) ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14(armure), Escalade : -1(armure), Evasion : +4(armure), Intimidation : +11, Natation : -1(armure), Perception : +23(+1 vs piège ou surpris)[+8 si chien de chasse]; Premiers secours : +8, Profession : Assassin divin +17 ; Psychologie : +11, Survie : +8(+3 pistage), Utilisation d'OM : +18 Spécial: Jugements Niv7 : AR ; +2 JA, +3 Dégâts, fast healing 3, +3 concentration/SR tests, +2 CA, +2 saves, DR 2/magic, ou resist energy 6 Arme tueuse : AR ; sur type de créature à choisir, bonus mag +2 JA et D, et D+2d6 (précision) Disparu : utilisation 1 pt Ki en AR ; 3 rd si actif Attaques sournoises : +2d6 Autre bonus à la CA : +4 vs AO ; +1 vs piège Evasion : pas de D si JS ref réussi Attaque éclair : Act complexe ; p. se déplacer à sa VD avant ou après attaque et faire attaque càc sans AO. Déplacement min 3m (2c) avant attaque ; Ne peut pas utiliser ce don pour attaquer ennemi ds une case adjacente au début de son tour.
Don équipe fixe : Attaque en meute : si allié adj attaque ennemi : pas de placement supp en 1 AI 1 Don équipe à choix : de base = Vigie (agit pdt rd surprise si allié le fait, si pas surpris: peut faire Act Mvt et AS) AS pour changer, max mod SAG/j : Grande tenaille, synergie de la discrétion Tactique de l'aile cassée (si CàC touche, AL, donne bonus+2 au JA à l’adversaire pour le toucher, s’il attaque, AO de la part de tout les alliés
Conrad vit la lourde lame descendre vers lui. Mais vif, il se jeta vers le duegar géant, évitant le métal qui claqua au sol. Une fois au contact, il abattit par deux fois sa lame sur sa cible. Buffs en cours : tueur (nain) jugement de justice faveur divine
Pas de placement suivi d'attaque à outrance- Kukri en mithril 1(tueur, jugement, faveur divine) : 1d20+13+2+2+3 donne [8] + 13 + 2 + 2 + 3 = 28
- Kukri en mithril itérative (tueur, jugement, faveur divine) : 1d20+13+2+2+3-5 donne [20] + 13 + 2 + 2 + 3 - 5 = 35
- confirmation critique : 1d20+13+2+2+3-5 donne [1] + 13 + 2 + 2 + 3 - 5 = 16
- dégâts si premier coup touche : 1d4+2d6+5+2+3 donne [1] + [7] + 5 + 2 + 3 = 18
- dégâts deuxième : 1d4+2d6+5+2+3 donne [1] + [6] + 5 + 2 + 3 = 17
- dégâts critique (si confirme) : 1d4+2d6+5+2+3 donne [4] + [6] + 5 + 2 + 3 = 20
- camouflage (touche si>=51) : 1d100 donne [20] = 20
Modifié par un utilisateur mercredi 22 août 2018 13:20:44(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
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Nigl "Serpent Fantôme" Ki:9/10 Coups mémorables 10/10 Satisfait Nigl sauta acrobatiquement vers le géant commençant sa série de coup par un coup de pieds sauté et enchainant à peine retombé. Le coup de pieds porta sous les cotes de la créature forant son armure et son épaisse peau avec la pointe de son pieds, le moine enchaina à peine retombé par une frappe du bout des doigts juste derrière le genou du géant lacérant les ligaments de l'articulation, le troisième coup tomba littéralement sur un os, un tibia pour être précis et ne fit aucun dégats. Le moine secoua sa main rapidement en chassant le sang et la sensation de fourmillement du choc contre l'os épais du monstre. dépense d'un pt de Ki pour +4CA, en cours armure de mage. Action rapide Ki, déluge de coup en puissance avec coup de pieds sauté (déplacement de mouvement accéléré durant/avant le déluge de coup.) et acrobatie pour éviter l'attaque d'opportunité du géant.- Acrobatie pour eviter l'Ao du géant dd31 : 1d20+23 donne [3] + 23 = 26
- Attaque 1 : 1d20+15 donne [10] + 15 = 25
- Attaque 2 : 1d20+15 donne [13] + 15 = 28
- Attaque 3 : 1d20+10 donne [7] + 10 = 17
Modifié par un utilisateur mercredi 22 août 2018 15:45:02(UTC)
| Raison: réaction jets de dégats en dessous.
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J'arrive plus a rajouter des jets de dés à la suite des autres dans mon post précédents, en tout cas je les vois pas apparaître donc je mets les dégâts ici!- Dégâts 1 : 2d6+10 donne [10] + 10 = 20
- Dégâts 2 : 2d6+10 donne [9] + 10 = 19
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Handeïthil CA 25 (C16, D21) S1:5/6 S2:5/5S3:4/4S4:4/4S5:/5 Réf+10,Vig+6,Vol+14 État : normal Une moue contrariée fit froncer le (petit mais joli) nez de la karimane pénétrant sur le champ de bataille... Il y avait deux fronts, et un maximum de magie dans celui le plus éloigné, ce qui nécessitait son déplacement. Invoquant les fantasques -et dangereux- esprits de l'orage et de l'électricité, elle les lança sur deux adversaires à portée immédiate, afin d'aider au mieux au dégagement de la voie vers l'affrontement principal, tandis qu'elle progressait vers l'autre bout de la salle (précédée par sa compagne totémique dissimulée dans les ombres et les reliefs du plafond). La sagesse commande d'utiliser chaque instant. Chacun est d'autant plus précieux quand on est face à l'ennemi...
* Boules de foudresur Duergar 3 et sous-off Duergar5. JS réflexes DD 22 si armure métallique (et 23 pour le nainagrandi) : annule.- JSDuergar3DD22 : 1d20+1 donne [13] + 1 = 14
- JSDuergar5DD23 : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- DégatsDuergar3 : 3d6 donne [12] = 12
- Dégatsduergar5 : 3d6 donne [13] = 13
Déplacement 12m en vol en hauteur (plafond?) vers L16.
Modifié par un utilisateur vendredi 24 août 2018 15:34:53(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Les kukris de Conrad rate sa cible car Conrad n'est pas sûr de où est le nain. Falgrim fait un pas en avant vers le nain poussé par le chant de guerre de Corfou et déchaîne hache et bouclier, mais l'autre gros nain est un guerrier qui a de la défense et beaucoup de coups tombent sur le bouclier de celui-ci. - Hache : 1d20+17-2+2 donne [10] + 17 - 2 + 2 = 27
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [18] = 18
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [4] = 4
- Bouclier1 : 1d20+16-2+2 donne [10] + 16 - 2 + 2 = 26
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [27] = 27
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [33] = 33
- Hache : 1d20+12-2+2 donne [3] + 12 - 2 + 2 = 15
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [67] = 67
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [2] = 2
- Bouclier2 : 1d20+11-2+2 donne [8] + 11 - 2 + 2 = 19
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [91] = 91
- Invisibilité (touche sur 51+) : 1d100 donne [4] = 4
- Dégâts Hache1 : 2d8+7+1+2+1d6 donne [10] + 7 + 1 + 2 + [5] = 25
- Dégâts Bouclier1 : 1d6+5+1+2+1d6 donne [2] + 5 + 1 + 2 + [6] = 16
- Dégâts Hache2 : 2d8+7+1+2+1d6 donne [9] + 7 + 1 + 2 + [4] = 23
- Dégâts Bouclier2 : 1d6+5+1+2+1d6 donne [6] + 5 + 1 + 2 + [2] = 16
Buffs/Debuffs Tout le monde voit dans le noir. Durée restante: 4 heures Chant de rage si vous le souhaitez: +4 en force, +4 en constitution, +3 en Volonté, +2 CA (-1 du chant +3 de l'animal totem), RD1, Bond (animal totem majeur), +2 attaques de griffes à 1d8 (Animal totem mineur et majeur), +1d6 de dégât d'énergie sur chaque attaque (rage élémentaire), +1d6 de dégât d'énergie sur 1 attaque, 1 fois / rage (rage élémentaire mineure) Conrad Image Miroir (4 images) Falgrim Agrandissement Baron, Aldaris, Aaron, Handeïthil ont +1 morale pour les jets de toucher, +4 contre la peur, et peuvent relancer une save contre la peur Nigl Posture du Serpent, +4 CA Doivent jouer Aaron Corfou En attente Gror Baron Mélusine Handeïthil Duergars/Géant Falgrim Nigl Aldaris Conrad
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Rang : Habitué
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CORFOU Sort(1) 6/6 | Sort(2) 5/5 Sort(3) 4/4 | Sort(4) 1/1 CA:23(25) | 14(13) | 21(23) Chant de rage : 1/27 rnds
(CA entre parenthèses : CA en rage) Caractéristiques : For 19 | Dex 14 | Con 16 | Int 10 | Sag 08 | Cha 16 Combat : Initiative +4 Marteau de lucerne Kranraster1:1d20+12;dégâts:1d12+12; Kranraster2:1d20+5;dégâts:1d12+12 x2 allonge et réception Hache Skarp1 :1d20+13;dégâts:1d12+13;Skarp2:1d20+6;dégâts:1d12+13 x3 épée longue Ulfbertht1:1d20+12;dégâts:1d8+12;Ulfbertht2:1d20+5;dégâts:1d12+12 19-20 x2 javeline:1d20+9;dégâts:1d6+4;javeline2:1d20+4;dégâts:1d6+4 x2 9m Arc court composite de force (+3) Dogbort1:1d20+10;dégâts:1d6+3;Dogbort2:1d20+5;dégâts:1d6+3 x3 21m BMO +11 / DMD 24 Compétences Magie : Art de la magie +4| UOM +7| Vol +5 Connaissance : géographie + 6 / histoire + 6 / ingénierie + 4 / noblesse + 8 Art : Représentation : déclamation +13 / chant +13 | artisanat : facteur d’instrument de musique +12 Filouterie : Acrobaties +14 | Évasion +10 Enquête : Perception +10 | Diplomatie + 7 | Intimidation +14
Corfou regarda droit devant lui, et la première cible qu'il vit était le géant. Sans hésiter, tout en chantant pour inspirer ses alliés et lui même, il tenta d'asséner un énorme coup de marteau à sa cible. J'avais oublié de choisir l'élément de la rage élémentaire : froid et de la rage élémentaire mineure : électicité Action de mouvement : déplacement en R42 Action libre : maintient du chant de rage Action rapide : frappe magique
Si vous acceptez le chant : +4 en force, +4 en constitution, +3 en Volonté +2 CA (-1 du chant +3 de l'animal totem), RD1 Bond (animal totem majeur) +2 attaques de griffes à 1d8 (Animal totem mineur et majeur) +1d6 de dégât d'énergie sur chaque attaque (rage élémentaire) +1d6 de dégât d'énergie sur 1 attaque, 1 fois / rage (rage élémentaire mineure)
Action simple : attaque avec le marteau en allonge
- attaque (touche sur 24) : 1d20+14 donne [13] + 14 = 27
- Dégats éventuels (froid puis electricité) : 1d12+8+1d6+3+1d6 donne [5] + 8 + [5] + 3 + [1] = 22
Alors que le skald chante, son marteau de lucerne s'abat sur le géant qui subit de gros dégats. Bmap mise à jour pour les déplacements, mais pas pour les dégats. Je laisse le MJ faire le calcul avec les vulnérabilitésModifié par un utilisateur lundi 3 septembre 2018 07:43:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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