Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,963
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- Init : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 22/10/2013(UTC)
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- InitiativeRaayaatma : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
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Rang : Membre
Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
Messages : 888
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- Initiative : 1d20+1 donne [15] + 1 = 16
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Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
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- Initiative Tatiana : 1D20+1 donne [2] + 1 = 3
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Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- LinguistiqueRaayaatma : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
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Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
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- Jet de volonté : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
+2 si peur ou émotion; +2 si pouvoir ou sort Et immunité à la Peur.
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- JSVolontéRaayaatma : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
(+4 JS, +3 esprit dominant,+1 bénédiction)
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1 utilisateur a remercié Rhajzad pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
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@Domrod: en fait, je vais en profiter pour faire un petit rappel des règles utilisées dans la partie. Suivant une variante officielle, et dans l'intérêt de l'ambiance, les paladins ne sont pas immunisés à la peur. MAIS! Ils ont un bonus de +2 contre la peur (cumulable avec tout le reste) et surtout les effets de peur sont moins efficaces de deux crans contre eux. Le bonus passe à +4 au niveau 8. Donc si Orlamm avait raté son jet, il n'aurait pas été paniqué, mais craintif (secoué, avec une pénalité de -4 contre d'autres effets de peur). Et là, il n'est même pas secoué. EDIT: et ben, vous n'êtes pas craintifs! Modifié par un utilisateur jeudi 29 novembre 2018 21:04:57(UTC)
| Raison: Non indiquée |
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- Volonté contre peur : 1d20+4+1+2+2 donne [17] + 4 + 1 + 2 + 2 = 26
2 trait bonus on Will saving throws against emotion and fear effects déjà compté Ajouter 1 si against extraordinary, spell-like, and supernatural abilities of aberrations |
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
1 utilisateur a remercié thoulkas pour l'utilité de ce message.
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Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
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Ma recherche en ville: les rumeurs concernant cette sorcière (dernière apparition, capacités, endroit précis où elle vit, etc...). Je cherche surtout du concret, afin que cela nous soit utile. - Diplomatie : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
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- Diplomaquoi? : 1d20-2 donne [6] - 2 = 4
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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Juste pour voir si ici c'est bien un d20 qu'on m'a refilé (parce qu'il n'y a pas de fumble qui tienne pour les compétences ! ) - LinguistiqueRaayaatma : 1d20+14 donne [14] + 14 = 28
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1 utilisateur a remercié Rhajzad pour l'utilité de ce message.
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- Perception Tatiana : 1D20+3 donne [6] + 3 = 9
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- perception (localisation stèle) : 1d20+10 donne [4] + 10 = 14
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Si cela ne marche pas directement, Raayaatma fera appel à sa magie psychique (Bouffée d'intuition donnant un bonus d'intelligence +8 => +4 au jet de connaissance) - ConnaissancesGéographiquesRaayaatma : 1d20+10 donne [20] + 10 = 30
Bah ça sera pas nécessaire (Voilà qui fait l'équilibre avec la déveine de Méry...) Modifié par un utilisateur mercredi 13 février 2019 23:14:36(UTC)
| Raison: Non indiquée
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En fait c'est ça, y'a un de tes persos qui siphonne la chance de l'autre. |
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- Jet d'escalade : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
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- Perception : 1d20+11 donne [16] + 11 = 27
- Perception : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
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- Perception (entrée de la grotte) : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
- Perception (entrée de la grotte) : 1d20+10 donne [19] + 10 = 29
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Wow! On vous a implanté des yeux derrière la tête quand j'avais le dos tourné? |
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