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Bonjour, je suis Tuco et je présente sans prétention une campagne que j'avais fait commencer à jouer sur le forum mais sans pouvoir la finir. Contexte :L'aventure se trouve au Nirmathas à Skelt (atttention, Dans le monde de golarion Skelt n'a jamais été une des dix citadelles. Mais je l'ai voulai pour la situation géographique du pays de Skelt. introduction : : Il y a environ 400 ans. Skelt a arrêté de donner signe de vie du jour au lendemain sans signe avant coureur : guerre, démon, etc.. Skelt était a cette époque une des citadelle naine les plus puissantes et les mieux armés avec un dragon vénérable comme allié : Aldrion. elle est restée isoler du monde pendant 300 ans. Aucune expédition n'est jamais revenu. aucune magie n'arrivait à voir se qui s'y passé. Les protections de Skelt sont puissantes. Il y a 100 ans. Un humain : Arthur Kaed'eran est entré dans Skelt. Skelt était déserte et intact omme si elle avait voyagé dans le futur en laissant ses habitants. Arthur découvrit un œuf de dragon d'argent qui éclos à son approche. Skelt venit de renaître. Arthur par la suite conclut un pacte avec les nains pour qu'ils puissent redémarrer la machinerie de la cité. En échange des mines et de la sous ville. Néanmoins les nains devrait s'acquitter d'une taxe sur leur marchandise. Arthur venait d'assurer la pérennité de sa lignée. Il y a 2 mois, peu après l'annonce officiel du tournoi et à la participation de pays ennemi au tournoi, des démons sont apparu dans les mines. La citadelle d'argent sombrera-t-elle de nouveau dans l'oubli? P127Modifié par un modérateur mardi 14 mai 2019 18:11:48(UTC)
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Situation actuel : Général Les nains et les humains à Skelt connaissent depuis peu une tension entre les deux races. Et le réveil des démons a augmenté la pression. C'est seulement depuis peu que la ligue de fer a eu l'oreille de la famille royale. Avant cela, le seigneur Kohron OA OUDHAR SKELTII était assez conciliant avec les humains tant qu'il ne venait pas dans les mines et la cité souterraine sans y avoir était invitée. Depuis la mort de celui-ci, Son fils Kohrune membre de la ligue tient encore les engagements tenu par le contrat mais le refus humains en général commence à lui peser. Sans l'habilité d'une humaine : Myosotis ATHAR SELENA dirigeante d'une des 4 familles noble de Skelt la guerre aurait été déclenché entre les nains et les humains. Sans elle, les nains aurait été seule contre les démons depuis le début des tensions entre les humains et les nains. Une partie de ces fonds est reversée à des mercenaires pour aider contre les démons. Cependant elle est l'investigatrice des invité surprises pour le tournoi de Skelt; Molthune, Chéliax, Nidal, Varésie et Belkzen. Elle a su convaincre de l'importance de leur présence et participations aux dirigeants de Skelt. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Les nains : Le roi se fait tué quelques jours avant le début du tournoi dans son palais lors d’un banquet par un BALOR invoqué par le culte les fils de Saarbax. Il est mort lui et plusieurs membres de sa famille laissant seul survivant le roi actuel : Kohrune et son grand-père Magnar. Après cette tragédie, Kohrune demande l’aide du Nirmathas et des familles nobles humaines non engagées déjà dans le conflit face au démon (La famille ATHAR a fourni des mercenaires dès les premiers jours du conflit). Mais il a obtenu un reçu car selon les messages, les ressources guerrières sont indisponibles mais que leur pensée allait vers eux dans cette périodes sombre du Nirmathas. Pourquoi ?Le Nirmathas regroupe ces forces car le Molthune a commencé a regroupé une armée de 10 000 hommes vers la forteresse : Fort Bélier. La famille KAED’EARN ne peut envoyer ces forces car ils rencontrent de gros problème à l’extérieur. En effet depuis plusieurs mois, il y a une recrudescence de l’activité de gobelins, Gnoll, Kobold et autres monstres. Tous leurs chasseurs et guerriers sont réquisitionnés à sécurisé les routes et chassés les monstres. Ils ont d’ailleurs beaucoup de difficulté à endiguer la montée des monstres. Elle cherche quelques aventuriers pour partir à la chasse de puissants adversaires. De plus une autre partie de ces gens contribue à l’effort de guerre. La famille SAL’YNN, elle a en charge la sécurité de la ville. Avec le tournoi, toutes ces forces sont mobilisées pour garantir la sécurité des ambassadeurs et des citoyens. Dés que les festivités seront finies et que l’activité aura repris son calme, elle a promis d’envoyer de l’aide. De plus depuis quelques temps, des attaques de monstres inconnus en pleine ville et des disparitions ont été recensés. Il paraitre que les morts se relèvent !!! C’est le Lieutenant André SAL’MIRTHON qui est en charge de l’enquête La famille EROTHERN compte à elle trop peu de personne. Elle est dévouée à la dragonne Aldéadrinne. Depuis le tournoi, tout les prêtres et invocateurs sont au travail afin de protéger le temple de tous intrus neutre ou mauvais. Kohrune qui été déjà proche de la ligue de fer a bien conscience que les nains à l’heure actuel ne peuvent affronter les démons. Le refus qu’il a essuyé, lui prouve que les humains ne sont pas dignes de confiance et ne mérite pas une alliance. Son choix sera résolu, le jour où la famille ATHAR ne pourra aider les nains. En effet, le conflit est enlisé depuis plus de 4 mois ; les ressources de la famille ATHAR commencent à s’épuiser. Kohrune est de plus en plus influencé par l’un des érudits appartements à la famille DIOKRHYM MELTRAD qui lui rappelle qu’es ce que la voie naine : ils ne céderont pas même devant la mort et défendront leur héritage encore une fois. Néanmoins, Kohrune attends une troupe de nains venant de KRADDOGAN mais celle-ci a déjà 4 jours de retard et il a caché sont arrivé aux humains. De plus depuis l'apparition des démons, une troupe de 15000 guerriers venant de l'ancienne voie naine reliant Druma et Skelt passant par les profondeurs de la terre est en route pour défendre le joyau nain. Le peuple nain ne veut perdre à nouveau leur étoile : Don de Torag Modifié par un utilisateur lundi 6 mai 2019 12:38:14(UTC)
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Le culte : les fils de Saarbax Origine : Secte millénaire du seigneur-démon Abraxas, seigneur de l’incantation Finale. Secte ayant pour but de lier le plan démoniaque d’Abraxas à Goldarion grâce à une incantation complexe et puissante. Cette incantation nécessite des conditions particulières qui sont : • L’alignement spécifique des planètes en forme de pentacle tout les 7777,777 cycles de rotations de Goldarion. • Le sacrifice d’un dragon d’argent • Le sacrifice de 7 jeunes vierges « d’un alignement différent » des races suivantes : Humains, Elfe, Nain, Gnome, Halfelin, Orque et Aasimir • Le sacrifice d’un albinos : être ayant un lien entre les 2 plans : golarion et enfer • L’utilisation d’une dague sacrificielle en ébonite incrusté de runes flamboyante rouge : cette dague est unique et a été réalisé par Abraxas, lui-même (L’ongle de Saarbax : Dague +10 maudite, jet de Volonté difficulté 30 pour ne pas qu’elle emprisonne l’âme, elle détient une partie de la puissance de Abraxas. Celui qui prend l’arme en main doit réussir un jet de volonté de 25 par jour pour ne pas être contrôlé par Abraxas (un 20 naturel protège le détenteur pour 1 mois). Après 3 échecs consécutifs ou un échec critique, le possesseur devient le pantin d’Abraxas) • Un lieu unique : centre du pentacle planétaire qui se trouve dans les profondeurs de Skelt La secte a érigé il y a plusieurs millénaires un puissant sort qui pousse un dragon d’argent à habiter la cascade de Skelt. Ce sort en présence d’un dragon d’argent émet une aura qui « éclabousse » la réalité transformant la pierre en Mithral. Lors du grand exode des nains vers la surface, ils ont découvert un grand gisement de Mithral et ont décidé d’ériger l’une de leur citadelle céleste à proximité du gisement. Un dragon d’argent ayant déjà élu résidence dans la grotte originelle, ils ont découvert cette magnifique créature et ont toute suite crée un lien particulier avec celui-ci devinant son lien avec le Mithral mais sans en deviner la cause. Ils lui érigèrent un temple d’ivoire en son honneur. Lors de la première incantation, les fils de Saarbax n’ont pas réussi à défaire les nains de leur forteresse afin de prendre le dragon d’argent. Cette bataille qui a eu lieu 7777 années fût nommée « La bataille du cœur d’argent ». A l’époque une horde démoniaque commandé par un puissant sorcier Landel le gris alliée aux Orques tentant de prendre la citadelle pendant prés de 200 ans avant d’être défait. La guerre s’arrêta quand l’alignement des planètes finit. Ceux fût l’une des plus dures batailles que connues Skelt et la nation naine. Elle reste dans les mémoires et les chants de Skelt. Les fils de Saarbax créèrent aussi six sceaux autour de Skelt sur des sources de puissance afin de ne permettre qu’à eux, des jeunes filles vierges et des dragons d’argent de rentrer sur les lieux du rituel. Il décidèrent aussi de créer un autre sortilège : le voile permettant de se cacher à la vue de tous et de tomber dans l'oubli. Après cette défaite, les fils de Saarbax élaborèrent un autre plan plus complexe. Le détenteur de l’ongle de Saarbax de l’époque sous l’influence d’Abrasax, un Elfe mage du Nom de Landel le gris, devînt une liche. Landel Le gris, une fois devenu liche recommença à regrouper des partisans sous le conseil d’Abraxas puis il s’exila dans un autre plan pour capturer et faire une colonie d’Akata ses créatures et grace à "Hell", déesse déchu de la mutation et de la perversion, soeur de Rovagug. Il l’est ramena dans les profondeurs de Skelt où il les mît en hibernation pour le prochain alignement des planètes. Cette fois-ci, il devait affaiblir Skelt avant de commencer le rituel et détruire le vénérable dragon d’argent Adrion et les nains. Il y a 500 ans, il commença à invoquer le rituel d’emprisonnement de Skelt et de puissance des Akatas. Ensuite, il lâcha les Akatas dans Skelt. Les nains de l’époque ne purent endiguer le flot et la contamination des leurs. Les Akatas aidés par les fils de Saarbax et leur Maitre tuèrent Aldrion qui dans sa mort donna naissance à un œuf qu’il dissimula dans son dernier souffle pour contre carrer les plans de Landel Le gris. C’était une réussite, les nains asservis en zombie et le dragon d’argent défait. Il défît le sortilège d’emprisonnement. Il n’y avait plus qu’attendre d’un autre dragon soit attiré par le sortilège originel. Mais aucun ne vînt. Après des siècles d’attente et plusieurs expéditions converti, toujours pas de dragon. Landel le gris découvrit l’œuf de Adrion. L’œuf ne pouvant éclore qu’en présence de personne d’alignement Loyal Bon et empêchant au sortilège originel de fonctionner, Landel le gris mis les Akatas en hibernation et se retira lui et ses suivants. Une fois le dragon naît, les fils de Saarbax ont attendu que l’alignement soit proche pour reprendre la ville. Mais l’activité due aux festivités du centenaire de la prise de la ville complique leur tâche. L’approche de l’alignement favorise leur incantation et leur lien avec le Plan d’Abrasax. Ils ont donc ouvert un portail dans une partie des mines non encore exploré par les nains et ont lancé les hostilités. Ils ont disposé aussi, pendant leur occupation de la ville plusieurs cercle d’invocation dans divers endroit. Récemment, ils ont en utilisé un pour invoquer un Balor dans la salle du banquet du palais nain et ont assassiné la famille royale pour les affaiblir. Afin d’affaiblir les nains et les hommes, ils utilisent des agents infiltrés parmi les nains et les hommes qui possèdent tous une amulette de « dissimulation d’alignement » : une amulette de Mithral représentant un des ailes entourant une auréole, qui leur permettent de passer pour des personnes Loyal Bon aux yeux de tous. Ces fils de Saarbax infiltrés exacerbent les sentiments des deux communautés par des discours ou la magie. Pour affaiblir les hommes, ils commencent à lâcher des Akatas et des zombies pour créer des troubles. L’interdiction de port d’armes et armures en ville est une aubaine pour eux en plus de la présence d’ambassadeurs. Ils ont commencé aussi à enlever les jeunes filles qui sont : - Une elfe noir (Loyal Mauvais) : Adria, fille de la prêtresse du seigneur démons : Socothbenoth, seigneur de la perversion et des tabous. (un groupe d’elfe noir est venu retrouver la fille et se cache dans Skelt à leur recherche) - Une jeune naine (Loyal Neutre) : Paldna, Fille de Kohrune OA OUDHAR SKELTII enlevé lors de l’attaque du Balor. - Une humaine (Neutre) : Mélysse ATHAR. Non enlevé à ce jour - Une gnome (Chaotique Neutre): Ava, druide. Non enlevé à ce jour - Une orque (Chaotique Mauvais): Grund ‘illa Fille du chef du clan de la main sanglante, il fait partie des ambassadeur. Non enlevé à ce jour - Une Halfelin (Chaotique Bon) : Chandira. Pupille à l’académie des faucons . Non enlevé à ce jour - Aasimir (Loyal Bon) : Lys, prêtresse d’Iomédéa. Non enlevé à ce jour - Ortie (albinos) Modifié par un utilisateur mardi 7 mai 2019 00:08:36(UTC)
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Le voile Ce sortilège a été créé par Lamashtu, elle-même avant qu'elle soit devenu une Déesse. Elle s'était alliée à Abrasax pour avoir une partie du royaume. Ce sortilège crée un voile sur la réalité de tout sujet concernant les fils de Saarbax et le rituel permettant de lier le Nirmthas et de devenir une porte des enfers. Il ne fait pas que voiler mais aussi déformer et oublier ce que l'on voit à ce sujet. Pour que les PJs agissent contre les fils de Saarbax, il faut qu'ils soient capable de voir à travers le voile. C'est la première partie de l'histoire. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Première Partie : Le Voile et l'Amphore Les joueurs La campagne commence avec des personnages de niveaux 5 Afin que les PJ tiennent à coeur de protéger la ville e Skelt, j'avais imposé à tous d'avoir un lien très fort avec la ville et ses habitant. Prendre le trait de campagne riche permettait de commencer avec le double d'argent par exemple. Ceux qui prenait ce trait devait choisir un des 4 familles humaines ou clan nains de Skelt et n'être un héritier proche. Pour le scénario, il est fortement conseillé que parmi les joueurs, on est : - un PJ avec un lignage draconique d'argent : Le dragon ne sera qu'Aldrion lui-même. (J'aime beaucoup l'idée que les dragons garde leur souvenir par le lien du sang. Ce joueur aura accès a certains souvenirs d'Aldrion en flashback et pourra les controler par la suite)
Cite:Exemple BG de Silva : Silva est un homme d'une vingtaine d'années.
Il a passé la première partie de son enfance en Nirmathas élevé par son père dans l'idée qu'un bon spectacle, c'était avant tout couper le souffle à son public, du début à la fin. Il fallait pour cela de l'imagination, de l'adresse, mais surtout le captiver. Il apprit donc tout ce qu'on voulait bien lui montrer, et devint doué dans l'art de la prestidigitation (compétence représentation : scènes).
C'est lors d'une de ses représentations que l'incident arriva : de façon tout à fait incontrôlée, le foulard qu'il faisait apparaître et disparaître par son simple talent se mit à léviter, puis à changer de couleur. Il tenta tant bien que mal de cacher sa surprise, et mit rapidement fin à son intervention. Son père vint le voir la mine grave, et l'emmena discuter dans la roulotte. Il lui révéla que certains d'entre eux, dans la famille, révélaient des dons innés pour la magie, qui leur venait de leur lointain héritage.
Leur famille avait été liée à de nombreux évènements par le passé, et il coulait dans leur veine des énergies draconiques, élémentaires, et sûrement d'autres encore. Quant à savoir laquelle entraînait ces phénomènes, ce ne serait qu'une question de temps. Aucun de ses parents n'en avait hérité, mais la tradition familiale voulait qu'on transmette les quelques légendes qui subsistaient de génération en génération, afin que l'historique familiale ne se perde pas. Malheureusement, les traditions orales ont tendance à disparaître avec le temps, et les noms des ancêtres sont tombés dans l'oubli.
Silva fut à la fois effrayé par cette soudaine révélation et par ce qu'elle signifiait, et ravi de découvrir qu'il descendait d'un prestigieux lignage. Il le fut encore plus lorsqu'il découvrit au bout de quelques mois qu'il pouvait faire jaillir de ses doigts des rayons d'un froid intense, et que d'après son père, cela signifiait son appartenance à la lignée élémentaire de l'eau. Ce à quoi aucun d'eux ne s'attendait, ce fut les minuscules écailles argentées qui semblaient par moment pousser sous sa peau, laissant supposer un lignage draconique.
Ils continuèrent ainsi leur vie de saltimbanques, cachant autant que possible ces étranges pouvoirs afin de ne pas effrayer le public. Mais l'ombre de ces mystérieux ancêtres hantait les pensées de Silva jours et nuits. Il finit par se persuader que sa destinée l'appelait à rechercher qui étaient réellement ses ancêtres, et décida de quitter son père et sa troupe pour partir en quête de savoir.
Au cours de ses voyages, il continua à se faire passer pour un simple amuseur, prestidigitateur de talent, profitant de ses pouvoirs pour faire des spectacles de sons et lumières et se loger gratuitement dans les auberges, amusant et attirant les clients en retour. Il utilisa ses talents pour apporter une aide précieuse où qu'il aille en s'associant à des aventuriers, aide contre laquelle il demandait simplement de la nourriture, un logement, et des informations ou rumeurs sur son lignage. Les biens matériels l'intéressaient peu, seuls la connaissance de l'histoire de son lignage et le développement de ses pouvoirs lui importait.
Récemment, il apprit qu'une fête allait avoir lieu à Skelt. Depuis peu, d'étranges rêves à l'allure prophétique le hantait, et nul n'avait su les lui expliquer, mais il avait l'intime conviction qu'ils étaient directement liés à Skelt et à la dragonne d'argent Aldéadrinne. De par son lignage, il se devait d'aller la prévenir de ses sombres prémonitions. Et de plus, qui sait, peut-être pourrait-elle être d'une quelconque aide pour retrouver son ancêtre draconique ?
Il se mit donc en route, profitant du flux des convois qui se dirigeait vers la ville pour voyager en toute sécurité. Enfin il atteint sa destination, et là, des visions étranges et troublantes l'assaillirent. Il tenta d'expliquer son air effrayé à ses compagnons de route, mais ceux-ci répondirent étrangement, comme si leur conversation était brouillée. Il finit par les remercier de leur compagnie, et se lançant seul en direction de la tour de la dragonne, où il espère trouver une oreille attentive....
Exemple intro : Après t’être acquitter du service de monter, te voici donc suspendu et retenu par des cordages. Parmi le bruit de rouage, du vent et de cri d’une espèce de faucon géant aux plumes miroitant au soleil, tu t’élèves dans un des élévateurs de Skelt pas très stable. Pendant la montée, à ton approche de la ville construite sur le flan de la falaise à plus de 200 mètres de hauteur et à 100 m du sommet. Une cascade sépare en deux la ville. Au centre de cette cascade, un nain tenant un bouclier protège un palais blanc ivoire. D’après le conducteur de l’élévateur, il s’agit du temple d’argent demeure de la famille Erothern et de la dragonne d’argent. A moins de 20 m du quai, tu ressens un vertige. Les poils de tout ton corps se redresse par la présence d’un maëlstrom de puissante énergie magique parcourant la cité. La magie sature l’air comme si Nethys, lui-même, as une résidence plein pieds en ville. C’est la première fois que tu ressens cela. A ton arrivée des remparts et des milliers de meurtrières, tu t’acquittes une taxe de passage pour pouvoir entrer à Skelt. Tu entres parmi un flux d’une population diverse et chemine sur la voie de l’aventurier. Tu demandes ton chemin et on t’indique la route. Celle-ci est facile toujours tout droit. Traverser le pont d’Aldrion, suivre la voie du pèlerin jusqu’à la représentation d’Aldrion et prendre à gauche pour monter au temple. En effet rien de plus simple. Une statue d’un majestueux dragon en ivoire incrusté de Mitral de 15 mètres de haut entouré d’une fontaine de jet d’eau. Tu entres dans le temple après être passé devant des créatures célestes interdisant l’entrée aux personnes indignes. L’entrée du temple donne sur une pièce magistral. Des torches éternelles aux couleurs diverses allant de l’or au turquoise en passant par le vert illumines des alvéoles dédiées aux dieux bon ou neutre de Goldarion . Tu aperçois même une partie avec des tables et des chaises ainsi qu’un mur de fûts de bière. Une grande agitation semble animé l’assistance dans cette partie de la nef mais aucun son n’en sort.
Tu remarques l’alvéole dédié à Desna. Même si tu n’es pas un grand fervent, la Déesse de la chance, des étoiles, des rêves et des voyageurs a toujours était ta préférée. Pendant que tu recueilles au milieu de petites illusions en forme de papillons dansant en résonance des notes que joue une harpiste.
Une voie féminine rompt ta prière. Bonjour monsieur, ce sont des écailles d’argent sur votre peau ? Tu te retournes pour chasser l’importune mais les mots qui sortent de la bouche sont un simple : « oui… » La beauté de l’adolescente en tenue de chanvre à couper ton animosité. La jeune femme est élancée et à des cheveux blond très clair lui allant jusqu’au milieu du dos. Son visage respire l’innocence et la noblesse. Ses yeux sont d’un bleu profond pailleté de couleur métal argent. « Vous avez donc un ancêtre draconique » dit-elle avec un sourie radieux. « Qu’es ce qui vous amène au temple ? » Tu lui racontes tes visions récentes même si tu te demandes encore pourquoi ? « Mais vous avez rêvé de Brume-Marais. J’aimerai bien pouvoir y aller. J’ai étudié les cartes et parcouru tout le Nirmathas par rêves mais sans jamais être sorti. » Tu lui demandas pourquoi ne pas y aller si cela l’intéressé. Elle te répondit qu’elle ne pouvait pas. Puis vous avez été interrompu par une prêtresse accompagnée de 2 planaires. « Drii, on s’inquiétait pour toi. Tu as disparu sans nous en informer » L’adolescente répondit alors d’un air las : « Je ne puis sortir du temple de toute façon » « Drii, tu sais bien qu’à chaque fois tu refuses de sortir pourquoi tu insistes ? » Elles s’éloignent dans le temple. Tu commences à chercher de l’aide mais personne de peu te répondre ou répond à coté quand tu leur parles de ta vision et tes rêves. Tu repars et trouves une auberge pour y dormir. Tu essayes de revoir Drii sans aucun succès. Tu apprends pendant ton séjour qu’on recherche du monde pour une expédition pour Brume marée payé 1000 PO. (gain : 1000 PO pour en début de parti et non pour la création). L’offre provient d’Horan Athar Selena, noble de la cité. Ta rencontre avec lui te surpris, il est un homme d’un grand charisme et d’une grande érudition. Un homme fait pour les cours de château et leur intrigue. Non, un aventurier. Lorsque tu décrivis tes compétences, il se montra curieux et te posa nombreuses de questions sur ton art et tes origines Le but de l’expédition est une quête de savoir vers Brume-Marais dans des ruines anciennes. Tu es loin d’être idiot. Cela cache autre chose pour qu’un scribouillard se déplace lui-même dans des ruines. Il y a quelque chose de cacher et la paye est bien payé pour 3 semaines de boulot. Tu as accepté la mission.
- un nain noble de la lignée des Oa Oudhar Skeeltii : Le PJ sera suite à la mort de quasi toute la famille royale, un prétendant au trone...
Cite:Intro Mornelune : Intro de vildar : Ton Grand-père Magnar t’a convoqué dans ces appartements. Ton père Khror s’est marié avec une noble Naine de KRADDOGAN Halda qui donna naissance à un seul fils toi. Tu adores Magnar. C’est un nain sage qui a beaucoup voyagé à la recherche du passé de Skelt. Il connait énormément de chose sur les cités naines, les tréfonds et le Nirmathas. Tu as pris son exemple en t’engageant dans la guilde des Pathfinders. C’est un jour calme et ta garde n’a pas été très éprouvante depuis quelques temps les attaques ont diminuée. Tu passais un peu de temps libre avec ta grande-nièce Paldna , une naine peine de ressource et toujours prêt à faire les 400 coups. Tu la considère comme ta fille. Même si Korhon a de nombreux enfants, tu as peux d’affinité avec eux. Un page est venu avec un mot et tu as pris congé en promettant à Paldna de revenir plus tard. Magnar est un vieux nain à la carrure robuste. Il a une barbe longue et blanche taillé et décoré. Un vilaine toux l’étreint quand tu rentres dans sa vaste chambre où on peut y voir un bureau rempli de vieux parchemins et de cartes. Il est assis dans un salon sur un banc de pierre ouvragée et un lange est étalé sur la table basse. Il te fait signe d’approcher et de t’assoir. Il te demande de te servir ce que tu veux. Ton choix se porte sur un vin tannique vieilli en fûts de chêne de 30 ans d’âge du Molthune dont tu sers de 2 coupes en mitral. Magnar te demande de regarder le lange et de lui dire ce que tu vois. Tu lui réponds qu’il te semble être une carte du Nirmathas dont un symbole étrange est dessiné au centre. Magnar te confirme ce que tu vois puis il te demande de t’assoir. Une fois assis, il t’explique qu’il s’agit du lange dont il était enveloppé quand on l’a découvert bébé au bord des chutes de la Luisante. Les taches sont apparues, il y a peu de temps il pense. Il a cherché sur les cartes du Nirmathas et le symbole est proche d’une bourgade nommée Brume-Marais. Il te charge de découvrir ce qu’il y a là-bas. Aucun des tiens ne partira à l’aventure tant que le problème des démons ne soit résolu. Un Oa Oudhar doit découvrir la vérité et lui il ne peut plus partir à l’aventure. Il te juge le plus digne et te demande d’accepter sa demande. Requête que tu ne peux refuser. Tu vois l’heure au changement de couleur des torche éternels. Un humain a demandé audience auprès du conseil pour une demande. Cet humain n’est qu’autre Horan Athar Selena, le fils de Myosotis . la seule humaine qui offre son aide aux nains malgré l’approche du tournoi. Tu es perdu dans tes pensée quand Horan parle de Brume-marais. Il cherche une aide pour une expédition. Tu te lèves et propose ta candidature spontanément. Un silence envahit la salle. Les conseillers sont estomaqués. Même Horan perd sa contenance avant de sourire et d’accepter ton offre. Te voici donc engager dans une compagnie d’étranger vers une destination qui pourrait t’apprendre l’histoire de Skelt et de la perte de la citadelle.
- Un humain noble : ma préférence personnel est pour les Athars, car Myosthos est la dirigeant motrice de Skelt. Elle aura rapidement au cours des scénarios de l'utiliser des fins politiques.
Cite:Exemple d'intro : Horan Selena Athar est une fois de plus resté tard dans la salle d’étude de la bibliothèque du Temple. Les lumières artificielles d’une couleur blanc pur augmente leur éclairage alors que le soleil disparait derrière les cimes des montagnes. Le silence est a repris son règne à ces heures-ci- et l’érudit en savoure le moment. Comme à son habitude, il est le dernier à quitter les lieux quand soudain des éclats de voix se font entendre : une dispute ? Curieux, il s’avance avec discrétion et reconnait immédiatement Baldwin Erothen et sa fille Lys qui ont une discussion mouvementée. Baldwin est un homme dans la force de l’age, il porte une cotte de maille et une cape chaude. Une barbe bien soignée et des cheveux long, il est un guide aimé. Sa fille est d’une grande beauté surtout les traits angéliques de sa lignée angélique de sa mère. Elle porte une cotte de mitral et un tabard aux emlblèmes d’Iomadaé. « Aldéadrinne, dois-faire quelque chose !! elle doit venir à l’aide des nains. Elle ne risquera rien mais nous devons le faire au moins symboliquement » Baldwin reste calme et semble triste. « Le problème est qu’Aldéadrinne refuse de sortir du temple tu le sais bien. J’ai essayé ainsi que Mélyne de la convaincre mais en vain.. » L’aasamir rétorque sèchement « Pourquoi ? » « Tu le sais déjà. Je crains qu’elle soit atteinte du même mal d’Aldrion le fou. » L’érudit est surpris, c’est la première fois qu’il entends parler d’un grand dragon en ces termes. « Je t’ai montré son lègue que nous avons trouvé dans les ruines. Ce livre est dangereux et a été mis dans la bibliothèque interdite. Son contenu est corrompu et incohérent. La sorcière de brume marais est … » Le haut prêtre s’arrête et regarde dans la direction d’Horan qui fait semblant de rien. Le père et la fille repartent vers les quartiers du temple. Horan s’en va et il doit savoir ce que le livre cache mais il n’a pas le droit d’y accéder. Sa mère, oui, mais avec elle le prix est toujours lourd a payé… Il devra se débrouiller autrement. Il décide donc de mener l’enquête. Brume marais est une bourgade dans le bois vorace à 3 semaines de voyages de Skelt par la grande route. Elle fut le lieu il y a plusieurs années d’un grand combat où le temple défit l’avatar de Lamashtu afin de libérer les terres de son emprise chaotique. Il a entendu parler d’une sorcière vivant au cœur des marais. Peut-être qu’il s’agit de La sorcière. » Horan décide donc d’engager un groupe d’aventuriers pour partir à la recherche de réponse. Il n’est pas un combattant mais si il peut savoir pourquoi Aldéadrinne est atteint de folie alors il pourra peut-être la soigner.
- un pj de sous-ville avec un lien avec la guilde des voleurs local.
Cite:Exemple intro : Tu fais partie de la guilde des voleurs de Skelt depuis ton enfance dirigé par le mystérieux sombre dague. Tu as été recruté par Angélique une halfelin mage illusionniste/voleuse : pickpocket. Angélique ressemble en tout point à une enfant humaine de 8 ans grâce de subtils illusions et artifices. Il y a quelques semaines, Angélique est venu te voir pour un boulot. La guilde a besoin de tes services. Les temps sont durs en ce moment dans la sous-ville en attendant l’afflux de monde qui vont venir pour le tournoi. D’étranges rumeurs circulent sur des créatures mort-vivantes ou des démons qui seraient sorties des mines de Skelt, de disparition de famille ne laissant qu’un tapis de chairs et des sangs. Tout cela, à cause des nains, ils ont réveillé le mal qui a détruit la ville par avidité. Angélique paraît nerveuse lorsqu’elle t’explique le coup. En l’écoutant, tu comprends que ce n’est pas un simple casse. Non, tu dois aller dans une maison de passe dénommé « la pucelle de Calistria » détenu par un halfelin se faisant appelé : Le lutin rose. Le lutin rose, tu as entendu parlé de lui. Il est arrivé du Chéliax et a ouvert, il y a plusieurs dizaines d’années. D’après, ce que tu as entendu de lui, il est une personne peu fréquentable et il a dû fuir le Chéliax pour d’obscures raisons. Il se tient depuis à carreau à Skelt malgré quelques rumeurs sur ces « filles » : esclave, forcé, pratiques étranges des arts de Calistria. Angélique t’explique que depuis plusieurs mois, Le lutin rose a étendu son influence dans la sous ville. Il a reçu une aide extérieure. Tu dois avec un ami d’enfance : Darwin t’introduire à l’intérieur de la pucelle pour trouver des indices sur son mystérieux mécène. Le coup était bien payé 2000 PO au vue des risques encourus (argent supplémentaire). Vous avez décidez avec Darwin d’agir, il y a deux jours en pleine journée et en milieu de matinée. Cette journée restera à jamais dans ta mémoire. Vous aviez récupérer des potions de patte d’araignée afin de passer par-dessous la sous-ville suspendu à 200 mètres de hauteur. De la haute voltige !!! Une vue sur le Nirmathas et le cours de la luisante s’enfonçant dans le bois vorace méridional. Pendant votre parcours, vous avez pu apercevoir des faucons d’argents déployant leurs ailes de 15 mètres d’envergure et aux plumages aussi éclatant du Mitral. Une race unique dans le monde dont les cavaliers-halfelins ont réussi à en faire des montures des plus prestigieuses. La fierté de la sous-ville et de Skelt !! Mais vous n’êtes pas ici pour contempler cette noble race. Vous arrivez à entrer dans le bâtiment en démontant un partie du sol de « la pucelle de Calistria ». Les choses se passent mieux que vous l’avez prévu. Vous détectez des pièges et … un jeu d’enfant … désamorcer le mécanisme et le tour est joué. Vous entrez dans le bureau du lutin rose. Après quelques minutes de recherche, tu es surpris par la voix de Darwin. « Comment ai-je pu vivre sans te connaître ? Ma vie n’avait aucun sens. Je ne vis que pour toi ma belle. » Tu te retournes intriguer. Le moment n’est pas au roucoulade !!! Tu es épouvanté, par la vision qui s’offre à toi, incapable de faire le moindre mouvement. Darwin est dans les bras d’une femme à moitié dénudé avec des traits démoniaques. Il émane d’elle une grande beauté. Darwin est enlacé dans les bras de la femme et vieilli à vue d’œil pour finir asséché comme une momie. Elle pose sur toi son regard et la terreur t’envahit. Tu retrouves l’usage de tes jambes et file à toute vitesse en fracassant une fenêtre pour sortir de ce cauchemar. Tu cours dans le dédale de la sous-ville faite de planche et de corde pendant des heures. Tu te caches dans ton repaire. Heureusement pour toi, la « démone » a été négligente et n’as pas interroger Darwin. Une chance que vous avez caché vos visages par des capuchons. Angélique te retrouve terrorisé. Elle écoute ton aventure. Malgré l’échec de ta mission, ton histoire révèle que le Chéliaxien est complice avec des démonistes ou diabliste. Tu as bien mérité ton salaire. Elle est peinée de la mort de Darwin. Mais tu ne dois pas traîné dans les parages pendant un temps. Tu dois quitter Skelt. Elle a entendu parlé d’une expédition organisé par Horan Athar Selena. Elle part demain. Tu seras du lot !!! De plus, si tu débrouilles bien, tu pourras te faire des contacts et ami parmi la noblesse Skeltienne. Après un clin d’œil, elle ajoute que si tu es douée, tu peux devenir noble. Te voilà donc obligé de quitter ton quartier avec des inconnus pour une bien étrange expédition vers brume-marais..
Introduction : Le commencement de l’aventure se fait : - Soit sous l’impulsion d’un PJ érudit qui cherche à résoudre le mystère de la sorcière. - A la demande de Magnar dont sur son lange où il a été retrouvé lorsqu’il a survécu, s’est dessiné une carte du Nirmathas. Sur cette carte, la marque d’Aldrion est apparu au milieu du bois vorace, non loin d’une bourgade appelé Brume marais. Modifié par un utilisateur mardi 7 mai 2019 16:34:41(UTC)
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je vais avoir la fin de l'histoire? au bout de plus de cinq ans de jeu...
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Prélude vers une quête à brume-marais Comme dit plus tôt, les joueurs ne pourront agir contre les fils de Saarbax que si ils peuvent traverser le voile. Histoire de Brume-MaraisComme vous l'avez lu plus tot, Lasmashtu est le démon qui a permit de créer le voile. Cependant depuis, elle est devenu une déesse et arpente le sol de Golarion et a élu domicile dans le bois-vorace. Elle ne souhaite plus partagé avec ses anciens complices mais elle ne peut leur dire non sans déclarer une guerre ouverte. La chance que des aventuriers puissent empêcher le rituel est mince donc elle fait double-jeu. Cette décision a été prise quand Aldrion vient la voir des siècles plus tôt quand il fut assez puissant pour ne plus être contraint pas le sortilège le liant à Skelt. Un accord fut alors passé. Mais hélas, lorsque le temple fut une nouvelle fois assez puissant suite à la reconquête de Skelt. Il envoya des champions du bien pour libérer le bois-vorace de l'influence de Lamashtu. Ces héros étaient aux nombres de 4 : - Mardock, prêtre de Cayden Caélan - Natacha, prêtresse de Desna - Michael de la coutunière, Paladin d'Iomadaé - Hans van Prest, rodeur divin Seul, Mardock revit de leur combat contre l'avatar. ... Les héros du temple ont réussi a approché l'avatar dans son antre sans dommage car elle croyait qu'ils étaient les héros qu'Aldrion avait prévu d'envoyer. Pris au dépourvu, elle fut bléssé gravement mais parvint à tuer deux des héros ; Michael et Hans. Voyant leur défaite, Natacha avait prévue avec l'aide du temple en dernier recours un sort d'oblitération. Elle demanda à son amant Mardock de porter le coup fatal à l'avatar. Sans le savoir, Mardock scella le destin de Natacha. Le sort consite à emprisonner l'avatar en deux partie à la mort du corps : l'essence divine dans un vase et l'esprit dans un corps mortel : celui de Natacha L'avatar était vaincu. Mais Mardock déchanta rapidement quand il parla à Natacha... L'esprit de Natacha n'avait pas réussi à prendre le dessus. Il se trouvait face à l'avatar mortel sans pouvoir la tuer car il libérerai l'esprit de l'avatar et tuerai sa bien-aimée. L'avatar lui révéla qu'elle resterai dans ses lieux et qu'il serait grandement récompensait de lui rendre son essence divine. Elle lui dit que le Temple l'avait trompé lui et son enveloppe. Le dénouement du sort ne pouvait que se finir ainsi. Mardock recula et retourna à Skelt où il demanda de construire une église de Cayden Caélan non lion des ruines du temple de Lamashtu afin de surveiller les agissements de l'avatar déchu. Ce lieu deviendra Brume-marais. Pendant 10 ans, Mardock retourna voir "Natacha" pour discuter. A force, il perdit la foi en son dieu pour l'amertume des sacrifices faits. Natacha était là mais inaccessible. Le temple les avait trahit et envoyé comme chair à canon... Cite:Personnage Important : Aldrion
Aldrion est le premier dragon d'argent à être pris dans les filets du pièges du pièges tendu par les Fils de Saarbax. Il avait plus de 10000 ans quand il est mort et personne ne sait quel était sont véritable age amis elle est bien plus élevé que les dragon actuels. Certains scientifique pensait qu'il s'agissait du premier fils d'Apsu. Cela est faux car il s'agit en fait d'un effet secondaire du sort d'emprisonnement comme pour l'apparition de Mitral dans les mines. Aldrion vécut longtemps et devint assez puissant pour résister au sort l'emprisonnant. Cependant, il décida de rester à Skelt pour protéger les siens et qu'un autre dragon puisse connaitre le tourment d'être vénéré alors qu'il ne cessent de demander de l'aide. En effet, pendant plusieurs siècles, Aldrion resta incompris à cause du voile.
En attendant, l'Avatar attends les envoyés d'Aldrion pour respecter son accord... en échange de retouver son essence divine sans elle, elle ne pourra pas leur permettre de voir à travers le voile De nos jours, c'est sa fille Aldéadrinne qui connait le même sort : Jeune, elle ne peut s'éloigner de plus de 30 m du coeur du sortilège d'emprisonnement qui se trouve au centre du temple. Une fois assez fort, il décida d'aller voir d'aller voir Lamashtu suite à une prophétie d'Aroden qui prédisait sa mort et l’avènement des démons si Le dragon éternel n'avait d'enfants humanoïde et dragon. Celui-ci lui proposa un marché, le bois vorace serait le domaine de la déesse et l cesserai d'envoyer des champions pour la détruire. En échange, Aldrion pourra avoir une descendance avec des humanoïdes et donner naissance un oeuf et permetrrait à ses champions qui viendrait la voir de voir à travers le voile. L'avatar/Déesse accepta.
P.S : Oui mornelune, tu connaitra la fin. Merci à B0belix Modifié par un utilisateur mercredi 8 mai 2019 16:40:09(UTC)
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Le voyage vers Brume Marais introduction : le voyage vers Brume-Marais ne se fera pas sans encombre. En effet, l'approche de l'alignement planétaire reliant ce plan à celui des démons favorise l'agressivité des montres. De plus, une tribu Kobold sous l'influence d' "Hell" à écrie ELLE, Déesse de la mutation et de la perversion, soeur de Rovagug a commencé à prendre le controle du territoire entre Brume Marais et Skelt. "Hell" a modifié la race des Kobolds en les infectant d'une gène mutant : Lycanthropie vipère noire. Pour que la tribu grandisse rapidement, elle a modifier leur "Reine" pour en faire un être à la fécondité rapide. L'élu est devenu aussi grande q'un jeune dragon et ponds des oeufs toutes les dix minutes mais un problème est survenu. Les oeufs doivent être gardé dans le ventre de la reine pendant plusieurs jours pour que la coquille se forme. Qu'à cela ne tienne, "Hell" a trouvé un moyen pour résoudre ce problème : trouver des utérus atteint de lycanthropie. Les rapts ont donc commencés dans les villages et les routes de toutes les femmes fertiles pour en faire des couveuses. Départ de Skelt : L'ascenseur Le premier événement que les PJs rencontrent se passe pendant la descente dans la plateforme d’entrée et de sortie de la cité qui mène à une place forte entourée de muraille de 5 mètre de haut. Description de la place forte : Deux grandes arches d’architecture naine permettent d’entrer dans la cour où vous êtes situés. Elle donne sur des couloirs de 5 mètres de longueur correspondant à l’épaisseur des murs. Ces couloirs sortent sur des pont levis qui permettent de se rendre sur les routes commerciales. A l’entrée des arches, des portes d’aciers et de chênes surveillés par deux gardes de chaque côté permettent d’avoir accès au casernement, au bureau de l’intendance de la forteresse et au complexe sous terrain des machines. Au niveau des plateformes, les cordages tressés d’une trentaine de centimètres d’épaisseur maintenant les quatre coins de la plateforme s’enfoncent dans le sol vers les méandres de la forteresse. L’espace entre les guides et les cordes permettent de passer la main tout juste. Les cordes s’enroulent et se déroule avec un système de guidage complexe autour de bobine. La forteresse est haut pied de la falaise à 200 mètres du niveau principal de Skelt et à 250 mètres du plateau. Non loin de la forteresse, il provient des chutes d’eau qui traverse Skelt un bruit constant de brouhaha. Les machineries se trouvent à Skelt elle-même. Elles sont un complexe mélange de poulie, cabestan, engrenage et tire son énergie des chutes d’eau qui la traverse. Elles permettent aussi avoir un réseau d’eau en pression. Une autre plateforme plus imposante se trouve dans une autre enceinte. Celle-ci permet de faire monter les convois, bétails et marchandises. Le conducteur, un humain âgé d’une cinquantaine d’années malingre et à la barbe dru se prénomme « Gégé » conduit la plateforme dans laquelle le groupe expéditionnaire est montée. La descente dure environ une dizaine de minute et est lente. Il y a une autre voie possible pour monter à skelt, il s’agit d’un escalier sculpté en Z à même la pierre de la falaise. Mais le chemin est abrupt et dangereux. Peu de personnes s’y risque car l’on voit souvent des personnes s’écraser sur le sol après un faux pas ou déséquilibrer par le vent. Pourtant des courageux ou inconscient s’y aventure encore. Nos héros peuvent voir les dessous de Skelt et de la sous-ville. Un amoncellement de planche et de cordage suspendu à la ville qui dénote avec l’architecture naine. La plupart des nains voie d’ailleurs cela comme un affront à leur Etoile d’argent. Pourtant dans ce chaos se dessine un dessin comme une toile d’araignée où se raccrochent les habitations des petites gens de Sousville. Son centre est la place des milles cordes. Mais au bord de la falaise juste en dessous de Skelt et proche de la cascade se trouve l’académie des faucons. Des faucons géants d’argent montée de la fière chevalerie Halfeline survolent les alentours. Le soleil se lèvent sur le Lac Encartha au loin à l’est. Les plumes des faucons et les gouttelettes environnantes scintillent des couleurs de l’arc-en-ciel. C’est au milieu de cet environnement poétique que la plateforme s’arrête brusquement et tombe d’environ 1 mètre de haut. Jet de réflexe DD 20 pour ne pas tomber au sol. Un échec de 20 les font chuter de la plateforme (100 m de haut, soit 20D6 de dommage. Faite jeter les dés et faire penser aux autres PJ qu’il est mort. En vrai, un mage au service des Sal’ynn aura sauvé le PJ malchanceux ) Les Pj auront vite des choses à faire que de regarder un bas où ils voient que la foule s’active ainsi que la garde de Skelt. Gégé, non-conducteur est sur les fesses et blanc comme un lange… « ceceeecce ceeece… n’eest rien… un pet’i caotage dans la machinerie de ses messieurs nains... elle est les vieilles et capricieuses » Un morceau d’une des cordes rompts et tombe aux pieds du conducteur... « Impossible… le cordage a été traité… » lache-il.. Aux Pjs d’agir : Examen de la corde - avec un jet d’artisanat DD10 ou ingénierie DD 15 : alchimie, un acide à ronger et a été appliqué 5 min avant qu’ils commencent la descente. L’acide doit continuer à agir, ils ont 10 minutes - Avec un jet de perception DD10 : la corde a été rongé par quelque chose Interroger Gégé : Sur la corde cassée et le traitement - Depuis l’incident où ¼ de sousville s’est détaché de Skelt il y a 10 ans, depuis la découverte par Lucille Sal’ynns d’une huile magique permettant aux cordes de résister au passage du temps, l’usure et au feu, les problèmes de ce genre n’arrivaient plus. Comment descendre : - Il faut attendre que la descente reprenne. Les ingénieurs doivent travailler dessus. Sortir par ses propres moyens : Les PJs ont peut-être des sorts, des compétences (escalade) qui leur permette de descendre. Laisser faire mais Gégé interviendra pour leur dire d’attendre, que cela va repartir… Après quelques minutes, la plateforme reprend sa descente mais un peu chaotique. Le Chauffeur tente de sourire mais s’accroche au ballastage comme si sa vie en dépendait. Puis à 3 m, C’est la chute, une corde se rompt et la plateforme tombe de la hauteur sans causer de dommage au PJs. Autour un cordon de sécurité a été réalisé par la garde Sal’ynn avec environ 20 gardes engagés. L’espace qui vous sépare de la foule est d’une dizaine de mètre. Le conducteur se jette à terre et embrasse le sol en remerciant Desna à haute voix. Lieutenant Camille pv :26/26 En bonne santé Un homme en tenue de soldat et à l’air hautain s’avance vers les Pjs. Son grade correspond à celui de lieutenant (jet Folklore ou Ingénierie DD10 ou profession ayant lien avec l’armée). Il semble sans aucun doute de la personne responsable de l’élévateur. Laisser les Pjs prendre la parole. Le lieutenant vous regarde tour à tour devant l’afflux d’hypothèse, de conseils et de recommandations. Il arrête toute conversation. Il regarde autour de lui pour montrer les badots qui tende l’oreille et savoir ce qu’il se passe. Il dit alors « L’endroit n’est pas forcément le mieux indiqué pour parler de ces choses surtout si vos dires sont réels. Si vous ne voyez aucuns inconvénients, je vous invite à me suivre dans un endroit plus tranquille où je pourrais vous servir quelques boissons ou mets pour vous réconforter après cette dure épreuve que vous avez vécue » Le lieutenant se tourne vers la personne qui le suivait et lui ordonnera « Examine la plateforme et trouve-moi les causes de cet incident. Je veux ton rapport dans les plus brefs délais. » Il retourne son attention vers vous et vous invite à le suivre Une fois à l'intérieur de la place forte, le lieutenant s'excuse aux noms des Sal'ynns de cet incident. Il leur promet qu'une enquête sera mené avec sérieux et qu'ils en trouverons la cause. Il leur donne une lettre leur permettant d'avoir une montée gratuite.
Les joueurs vont prendre l'incident comme une attaque personnel et voudront peut-être enquêter. Mais ils savent que le temps est compté.. à eux de voir. Sinon, l'événement est dû à la bêtise humaine. un des agents qui entretient le système de courroie à passer une soirée des plus arrosée. Il a laissé la porte hermétique ouverte et des vases vertes sont entrée dans le système de poulie.
Modifié par un utilisateur mardi 14 mai 2019 13:58:49(UTC)
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Départ de Skelt : Le choix de la route à prendre La première journée de voyage les mène à une bourgade servant d'étape au voyageur. L'auberge principal : Aux Nains chanceux possède une vingtaine de chambre et des lits dons des dortoirs de 4 ou 8 lits. Celle-ci est presque complète est le prix ont doublé pour le logement. Le tournoi prochain et la fête du centenaire d'Aldéadrinne a boosté la fréquentation des routes. Dans l'auberge, les rumeurs suivantes circulent : - le molthune se préparent à la guerre. Des troupes auraient aperçu à la frontières vers le Goulet hantées - Les tribus du Belkzen se rallierait à un nouveau chef. Une horde de plus d'1 millions d'orc serait ainsi sous le commandement d'un seul chef de clan. Certains disent qu'ils veulent piller le Nirmathas. - Les routes ne sont plus sur. Des attaques sont menées sans laisser aucun survivants. Aucun corps de femmes ne sont retrouvées. Surement des esclavagistes ou pires des êtres des profondeurs de la terre. - Le tournoi va être fabuleux. Les grands de Skelt ont dépensé sans compter. - Les créatures sont bien plus féroces et agressives. Les loups attaquent même des hommes armées... Quelques choses de mauvais est à l'oeuvre. - La pénurie de fer à Relford en a fait une ville fantome. - Dame Myosothis cherche à faire de Skelt, une ville franche. Elle a comploté pour faire venir les ambassadeurs de tout les pays pour négocier le statut à la ville. C'est une traitresse. - Aldéadrinne est une lache. Elle refuse de porter secours aux nains. A partir de cet embranchement, les PJs ont deux choix possibles qui s'offrent à eux. - Le premier est de prendre le chemin le plus court en passant par des routes secondaires dans les plateaux. 4 jours de voyages. jet de géographie DD15 pour ne pas prendre un mauvais chemin. - le deuxième est de prendre le chemin le plus sur que la famille Kard'earn protège activement. 7 jours de voyages. en cours de construction 1ere option: Le chemin le plus court Nos héros ont pris le choix de hater les choses. Ils prennent donc la route à l'aurore alors que l'herbe est couverte de rosée matinale qui gélée sous une température juste en dessous de zéro. Le soleil est bas à l'est et perce à peine la brume matinale. gestion de rencontre aléatoire : 20% de chances de rencontre. puis 1à20 rencontre de FP4, de 21à60 rencontre de PF5, de 61à90 rencontre de FP6 et de 91à100 rencontre de FP7. Monstre d'environnement collines et plaines 2ere option: Le chemin le plus "sur" Nos héros ont pris le choix de la sureté. Ils prennent donc la route à l'aurore alors que l'herbe est couverte de rosée matinale qui gélée sous une température juste en dessous de zéro. Le soleil est bas à l'est et perce à peine la brume matinale. gestion de rencontre aléatoire : 10% de chances de rencontre. puis 1à20 rencontre de FP3, de 21à60 rencontre de PF4, de 61à90 rencontre de FP5 et de 91à100 rencontre de FP6. Monstre d'environnement collines et plaines Modifié par un utilisateur mercredi 15 mai 2019 13:34:30(UTC)
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