Question intéressante, qui me concerne aussi dans la mesure où je commence à faire jouer le même AP que toi, mais pour cinq joueurs. J'avais prévu de laisser les choses telles quelles, car d'une part il peut y avoir un joueur absent, et d'autre part ce sont des joueurs relativement néophytes, et certaines rencontres risquent d'être déjà assez corsées comme ça.
Cependant, voici quelques mesures que je conseillerais (dont une partie émane des forums paizo, je ne peux pas te donner la source exacte, mais je l'ai lu à plusieurs reprises):
- Donner le template "advanced" (bestiary 1, p.294) aux créatures. +2 à tous les jets (y compris les dommages) et les seuils de difficulté de leurs habiletés. +4 AC et +4 CMD, +2 pv par DV.
- Rajouter un "mook" à chaque rencontre qui en comporte. Entendre par là une créature de faible CR qui accompagne le monstre principal, genre un lémure de plus, etc. Ca divise les attaques sans forcément rendre le combat beaucoup plus difficile.
- Donner le feat "Toughness" (=? en VF, c'est celui qui donne +3 pv, +1/niv après le 3e) et "Improved initiative" aux monstres.
- Max PV pour les boss.
Note importante: Bien entendu, je choisis parmi ces options, et non les cumuler, lorsque j'adapte un scénario. Le bon sens prévaut, ainsi que l'empirisme. Avec cinq joueurs, il est fort possible que j'utilise l'option "boss = max pv", et "+1 mook" pour les autres combats. Par contre, il y a certaines rencontres que je ne vais probablement pas modifier, genre celle du...
Tricératops squelette d'ombre, dans le 3e volet
En espérant que cela te soit utile! Si tu veux partager tes expériences de campagne concernant cette adaptation pour six joueurs sur ce fil, c'est volontiers que j'en ferai même de mon côté, c'est toujours utile de profiter des expériences des autres!
Modifié par un utilisateur samedi 9 juillet 2011 18:38:53(UTC)
| Raison: Non indiquée