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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : dimanche 15 septembre 2019 20:26:39(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Cela fait maintenant 1 mois et demi que Pathfinder 2 est sortie en anglais et la toute grande majorité des critiques publiées sur internet est extrêmement positive. Alors, au moment où certains croisent les doigts pour qu’une sortie en français ne soit pas trop éloignée, peut-être est-il temps de s’intéresser à ce nouveau système de règles publié par Paizo et destiné à servir de moteur à leurs campagnes et aventures dans le monde de Golarion.

Pour commencer ce qui pourrait être une série d’articles visant à exposer la 2e édition de Pathfinder aux rôlistes francophones (en fonction des retours et de l’intérêt exprimé), je vous propose de rentrer directement dans le vif du sujet via la création d’un personnage. Mais quel type de personnage choisir histoire de ne pas trop copier ce qui a déjà été fait ?

Pourquoi ne pas prendre un roublard… une classe fort décriée par certains en 1re édition. Et, tant qu’à faire, un gobelin roublard, vu qu’il s’agit d’une nouvelle race (ou plutôt ascendance) de la 2e édition ? Notez qu’on peut apprécier ou détester l’introduction des gobelins comme ascendance de PJ (personnellement, j’ai un avis plutôt mitigé à ce sujet), mais que la création d’un personnage gobelin reste intéressant pour voir comment tout cela fonctionne en 2e édition.

Voici donc, pas à pas, la création d’un gobelin 100% original créé juste pour cet article et absolument pas inspiré de quelque jeu vidéo que ce soit… Noknok !


A comme Ascendance

Noknok est un gobelin. Comme tous les gobelins, il possède les caractéristiques suivantes.
Points de vie : 6
Taille : Petite
Vitesse : 5 cases
Accroissements de caractéristiques : Dex, Cha, libre
Affaiblissement de caractéristique : Sag
Langues connues : commun, gobelin + selon le modificateur d’Intelligence
Traits : gobelin, humanoïde
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans les ténèbres et dans les zones de lumière faible aussi bien qu’en plein jour, mais votre vision dans les ténèbres est en noir et blanc.


Ce ne seront pas les seuls 6 Points de vie que Noknok possèdera… d’autres Points de vie viendront s’ajouter plus tard, grâce à la classe et à la Constitution de Noknok (et tout cela continuera d’augmenter au fil des niveaux). Au fait… la majuscule à Point de vie n’est pas une erreur… pour distinguer certains mots-clefs possédant une signification spécifique dans les règles, Pathfinder 2 utilise des majuscules ; c’est entre autres le cas pour Point de vie, Vitesse (de déplacement), ou encore Frappe (un nom qui recouvre toutes les actions visant à porter une attaque avec ou sans arme). Et, naturellement, ce n’est pas parce que les règles utilisent un mot spécifique comme Frappe que ça limite votre choix de mots quand c’est votre personnage qui dialogue !

Noknok est de taille Petite mais, contrairement à Pathfinder 1, cela ne change pas forcément grand-chose. Pas de bonus/malus à la Classe d’armure (tiens, un autre mot avec une majuscule), pas de dégâts différents pour les armes, pas de prix/poids différents pour les armes/armures, rien de tout ça. En fait, la catégorie de taille n’intervient que lorsqu’il s’agit de comparer la taille du PJ à celle d’une autre créature pour déterminer si une manœuvre est possible ou pas (par exemple : est-ce que la grenouille géante peut avaler le PJ ? est-ce que le PJ peut monter une créature de taille Moyenne ?).

La Vitesse est le nombre de cases dont le personnage peut se déplacer au cours d’une action. C’est un vaste sujet mais, pour le moment, on peut se contenter de dire qu’au cours d’un round, chaque personnage dispose de 3 actions… Noknok pourra donc se déplacer de 15 cases en un round (ou de 10 cases et porter une attaque – pardon, une Frappe – ; ou encore de 5 cases et effectuer deux Frappes). Notez que la VO mesure la vitesse en pieds mais, conformément à l’habitude sur Pathfinder-FR, on utilise « la case » comme unité de mesure ; il suffit de multiplier par 1,50 pour convertir en mètres.

Chaque personnage naît dans l’esprit du joueur avec des valeurs de 10 à chaque caractéristique (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha). Dans le cas de Noknok, en tant que gobelin, il gagne un bonus de +2 en Dextérité et en Charisme et un malus de -2 en Sagesse. Noknok dispose aussi d’une augmentation de caractéristique libre… mais celle-ci ne peut pas porter sur une caractéristique déjà accrue dans cette étape. On a donc le choix entre +2 en Force, +2 en Constitution, +2 en Intelligence ou +2 en Sagesse (ce qui contrebalancerait la réduction de Sagesse). Noknok n’est pas forcément très sage mais il a de grandes idées et adorerait devenir un héros… même s’il ne sait pas très bien comment s’y prendre. Ses différences par rapport aux gobelins normaux ont fait de lui l’objet de pas mal de brimades, auxquelles il a chaque fois survécu. Et, ce qui ne l’a pas tué l’a rendu plus fort… disons que l’accroissement libre ira en Constitution.

Note. Une règle optionnelle permet d’ajouter un accroissement de caractéristiques en plus en échange de deux réductions, sans toutefois modifier une caractéristique de plus de 2 points (vers le haut ou le bas). Cela permettrait par exemple de contrebalancer la réduction de Sagesse si on voulait construire un prêtre gobelin : en dépensant l’accroissement libre et le nouvel accroissement en Sagesse, on passerait ainsi d’une réduction de -2 à un bonus de +2. Mais le prix à payer est d’appliquer deux réductions de caractéristiques.

Noknok porte les traits « gobelin » et « humanoïde ». Le système de règles de Pathfinder 2 repose fortement sur l’utilisation de mots-clefs comme ceux-ci. Ces mots-clefs permettent d’exprimer des règles de manière concise et précise : par exemple, si un sort affecte les humanoïdes, on sait qu’il pourra affecter Noknok. La plupart des éléments de règles portent des mots-clefs.

Au-delà de l’ascendance : héritage et don d’ascendance

Jusqu’ici, on n’a pas vraiment eu de choix à effectuer (à part pour l’augmentation de caractéristiques). Mais les choix commencent… Pathfinder 1 était également connu pour les nombreuses options de création (accumulées au fil de 10 années d’existence). La majorité des choix à effectuer en Pathfinder 1 tombaient dans une seule et même catégorie : les dons.

Mais là où Pathfinder 1 rassemblait globalement toutes sortes de dons dans une seule et même catégorie (ce qui pouvait aboutir à de grosses difficultés de choix vu la quantité d’options), Pathfinder 2 se dirige plutôt vers une classification en plusieurs groupes. En caricaturant un peu, on peut dire qu’on passe de « choisir 5 dons parmi 100 possibilités » à « choisir 1 don parmi 20 possibilités » à 5 reprises.

Et, parmi les catégories de dons/choix introduites par Pathfinder 2, il y a les héritages et les dons d’ascendance.

Chaque personnage choisit un héritage qui précise son ascendance. Il s’agit en quelque sorte du choix d’une sous-race / sous-ascendance comme elfe des bois, elfe des neiges, hautes elfes, etc. mais les options peuvent être plus larges que cela. Dans le cas des gobelins, les options sont les suivantes.

Gobelin à peau calcinée. Un lien ancestral avec le feu vous en protège.
Gobelin boyaux-de-fer. À force de manger des détritus, vous résistez aux trucs dégoûtants.
Gobelin aux dents acérées. Votre morsure est une arme redoutable.
Gobelin des neiges. Vous êtes habitué aux climats froids.
Gobelin incassable. Vos os sont tellement épais que vous êtes plus résistants aux coups.


Les brimades dont Noknok a souffert pourraient bien coller avec l’héritage des gobelins boyaux-de-fer ou celui des incassables. Tranchons pour un gobelin incassable. Voici la description plus précise de cet héritage.

Gobelin incassable. Vous pouvez vous remettre facilement des blessures grâce à un crâne particulièrement épais, des os cartilagineux ou un autre avantage similaire. Vous gagnez 10 Points de vie grâce à votre ascendance au lieu de 6. Quand vous tombez, réduisez les dégâts de chute comme si la hauteur de chute était divisée par deux.


Le choix suivant porte sur un don d’ascendance. L’ascendance gobeline propose 9 options dans le Livre de base. Voici le résumé.

Brûlez-le ! Votre fascination pour le feu vous permet d’augmenter les dégâts de feu que vous infligez.
Rapineur urbain. Vous savez comment survivre en ville en tirant avantage des moindres rebuts.
Savoir gobelin. Vous avez des connaissances en Nature et en Discrétion.
Pas rapide. Quand un allié se positionne à côté de vous, vous pouvez faire un pas de placement.
Chanson gobeline. Vos « chants » gobelins distraient et énervent vos ennemis.
Familiarité aux armes gobelins. Accès facilité aux armes gobelins peu communes.
Bricoleur de la décharge. Vous pouvez utiliser des détritus pour réduire le coût de votre artisanat.
Chevaucheur agité. Vous êtes doué pour monter les chiens gobelins et les loups.
Très furtif. Vous pouvez vous déplacer plus loin en restant caché.


Noknok sait se montrer discret pour éviter les ennuis… ou pour s’approcher de ses ennemis. Il sera donc Très furtif. La description de ce don fait référence aux règles sur la discrétion, qui pourraient faire l’objet d’un autre article explicatif. En attendant, voici le texte intégral.

Très furtifDon 1
Gobelin

Les gens plus grands ne font que rarement attention aux ombres qui s’étendent à leurs pieds, et vous savez comment en profiter. Vous pouvez vous déplacer d’une case de plus lorsque vous Vous déplacez furtivement, avec une distance maximale égale à votre Vitesse.
De plus, tant que vous continuez à utiliser des actions pour Vous déplacer furtivement et que vos jets de Discrétion sont réussis, vous ne devenez pas observé juste parce que vous n’avez plus d’abri, d’abri supérieur ni de camouflage à la fin de votre action, pour autant que vous disposiez d’un abri, abri supérieur ou d’un camouflage à la fin de votre tour.


B comme Background

Le choix suivant porte sur le background du personnage… à savoir ce qu’il a fait de sa vie avant d’être un aventurier. Le livre de base en cite plusieurs dizaines, une liste trop longue pour la reproduire ici. Voici le background choisi pour Noknok.

ÉclaireurBackground
Vous avez vécu dans des contrées sauvages en repérant des pistes et en guidant des voyageurs. Votre envie de voyage vous a peut-être mené vers la vie d’aventurier, ou peut-être avez-vous servi d’éclaireur à un groupe de soldats, ce qui vous a permis de vous rendre compte que vous aimiez le combat.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L’une d’elles doit être en Dextérité ou en Sagesse et l’autre est libre.
Vous êtes entraîné en Survie et possédez une compétence de Savoir correspondant au terrain dans lequel vous avez été éclaireur (comme forêts ou grottes). Vous gagnez le don de compétence Fourrageur.


Noknok a souvent dû se débrouiller seul dans les forêts où sa tribu habite. Il a même parfois servi d’éclaireurs à des groupes de chasseurs ou de combattants missionnés par le chef de tribu. Sa Dextérité augmente donc à nouveau de 2 points, ainsi que, disons, sa Constitution pour refléter l’endurance nécessaire à ces voyages.

Notre gobelin possède une formation de base en Survie et en Savoir (forêts). Les compétences de Savoir servent avant tout d’alternatives spécialisées. Par exemple, si à un moment dans la partie, un test de Nature de DD 25 est nécessaire pour identifier la maladie qui atteint des arbres en observant leur écorce, le joueur de Noknok pourrait demander au MJ s’il peut utiliser sa compétence de Savoir (forêts) au lieu de la compétence plus générique de Nature. Vu que la tâche est fortement liée au thème de la forêt, le MJ pourrait lui permettre d’effectuer un test de Connaissances (forêts) avec un DD moindre (23 ou 20 par exemple, selon que la maladie en question est plus courante dans les forêts sauvages ou dans les plantations).

Noknok gagne également un don de compétence, Fourrager. C’est une autre catégorie de dons, qui permettent d’améliorer ou d’élargir les utilisations des compétences. Chaque personnage reçoit un certain nombre de dons de compétence et un certain nombre de dons de classe, les deux correspondant à des groupes d’options distincts, ce qui permet de développer le personnage dans ces deux aspects plutôt que de devoir choisir entre l’un ou l’autre (comme ça aurait été le cas avec une seule catégorie de dons).

FourragerDon 1
Général Compétence

Prérequis Entraîné en Survie

Quand vous utilisez Survie pour Subsister, si vous obtenez un résultat moins bon qu’une réussite (à savoir un échec ou un échec critique), celui-ci est considéré comme une réussite. En cas de réussite, vous pouvez trouver suffisamment pour que vous et 4 autres créatures parveniez à survivre ; en cas de réussite critique, vous pouvez assurer la subsistance de deux fois plus de créatures.

Chaque fois que votre degré de maîtrise en Survie augmente, doublez le nombre de créature supplémentaires dont vous pouvez assurer la subsistance en cas de réussite (8 pour un expert, 16 pour un maître et 32 si vous êtes légendaire). Vous pouvez choisir aussi choisir de ne vous occuper que de la moitié du nombre de créatures supplémentaires mais de leur procurer suffisamment pour assurer une vie confortable (plutôt qu’une simple survie).

Des créatures plus petites ou dotées d’un appétit particulièrement réduit (par rapport à un humain) comptent pour une seule créature dans le cadre de ce don, et des créatures plus grandes ou dotées d’un appétit fort développé peuvent compter pour plusieurs créatures. Le MJ détermine les besoins en nourriture des créatures non-humaines.


Noknok sera donc un roublard avec une connotation de rôdeur. Peut-être même qu’au fil de son évolution, il pourrait se multiclasser en rôdeur. Ce sera potentiellement pour plus tard. Pour le moment, examinons justement ce que lui apporte sa classe.

Modifié par un utilisateur jeudi 19 septembre 2019 16:58:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : dimanche 15 septembre 2019 20:28:40(UTC)
Dalvyn
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C comme Classe

Noknok sera un roublard. Sans même aller plus loin, cela lui apporte un certain nombre de capacités, qui sont résumées dans le cadre suivant.

Points de vie : 8
Caractéristique-clef : Dextérité ou autre
Perception : expert
Jets de sauvegarde : entraîné en Vigueur ; expert en Réflexes ; expert en Volonté
Compétences : entraîné en Discrétion, plus dans certaines compétences données par le racket choisi, plus 7 + modificateur d’Intelligence compétences
Armes : entraîné aux armes simples, à la rapière, au gourdin, à l’arc court, à l’épée courte et aux attaques sans armes
Armures : entraîné aux armures légères et à la défense sans armure
DD de classe : entraîné


Noknok reçoit des Points de vie grâce à sa classe. En ajoutant ces 8 Points de vie aux 10 obtenus grâce à son ascendance (6 de base, modifié à 10 par son héritage), on obtient donc 18 Points de vie. Il restera à ajouter l’ajustement dû à sa Constitution.

Toutes les formations liées aux compétences, aux jets de sauvegarde, aux attaques et même aux défenses (comme la Classe d’armure) suivent le même procédé en Pathfinder 2. Le degré de maîtrise/formation détermine le niveau de compétence du PJ dans ce domaine et permet de calculer le bonus à utiliser lors des tests / lancers de d20. La valeur dépendant du degré de maîtrise est déterminée comme indiqué dans le cadre suivant.

Non-entraîné : +0
Entraîné : niveau + 2
Expert : niveau + 4
Maître : niveau + 6
Légendaire : niveau + 8


Par exemple, en tant que roublard, Noknok est un expert en Perception. Le bonus associé au degré de maîtrise « expert » est +5 (+1 pour niveau 1 et +4). Si Noknok a une Sagesse de 8 (modificateur de -1), ses tests de Perception s’effectueront donc en lançant un d20 et ajoutant +4. La même formule permettra de calculer ses modificateurs pour les autres compétences, les jets de sauvegarde, les jets d’attaque et même sa CA (ce que nous ferons après avoir déterminé ses caractéristiques finales).

Bon nombre de classes en Pathfinder 2 permettent de choisir une spécialisation. Par exemple, un prêtre en Pathfinder 2 peut être un prêtre combattant, plutôt orienté vers le maniement des armes, ou un prêtre du cloître, plutôt orienté vers l’utilisation de sorts. Dans le cas des roublards, ces spécialisations portent le nom de « rackets », et le Livre de base en propose trois.

Brute (ruffian). Vous préférez l’intimidation et la force brutale plutôt que la finesse. Vous portez des armures intermédiaires, utilisez la Force comme caractéristique principale et vous pouvez effectuer des attaques sournoises avec un plus grand éventail d’armes.
Scélarat (scoundrel). Vos armes sont la flatterie, la parlotte, la feinte, la tromperie et la diplomatie. Vous pouvez choisir le Charisme comme caractéristique principale.
Voleur (thief). Vous adorez chaparder les biens des autres. En combat, vous préférez les armes légères et vous frappez là où ça fait mal.


Noknok est clairement plutôt orienté agilité et roublardise que force brute ou parlotte. Il suivra donc le racket du voleur. En voici une description plus précise.

Voleur. Rien ne vaut le fait de prendre quelque chose qui appartient à quelqu’un d’autre, et encore plus quand vous pouvez vous en emparer sans vous faire repérer. Vous pourriez être un pickpocket travaillant dans les rues, un cambrioleur qui se rentre via les fenêtres et s’échappe sur les toits ou un voleur qui s’introduit dans des salles au trésor sous haute protection. Vous pourriez même travailler en tant que consultant pour tester les défenses des clients en tentant de leur dérober quelque chose de précieux.
Quand un combat se déclenche, vous préférez les armes rapides et légères et vous frappez là où ça fait mal. Quand vous attaquez avec une arme de corps à corps de finesse, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité aux jets de dégâts au lieu de votre modificateur de Force.
Vous êtes entraîné en Art du voleur.


Ainsi, quand Noknok utilisera une arme de finesse (c’est-à-dire une arme dotée du mot-clef « finesse »), il pourra utiliser non seulement son bonus de Dextérité pour le jet d’attaque mais aussi pour les dégâts. De plus, s’il prend son adversaire au dépourvu, il pourra ajouter des dégâts de précision grâce à ses attaques sournoises.

Avant de rassembler toutes les informations qui concernent Noknok, il reste à examiner les capacités de classe données aux roublards de niveau 1 et à finaliser ses caractéristiques.

Commençons par les caractéristiques en rassemblant les choix précédents. Grâce à son ascendance, Noknok reçoit +2 Dex, +2 Con, -2 Sag et +2 Cha. Son background lui donne +2 Dex et +2 Con. Sa classe lui donne +2 Dex. Il reste 4 augmentations libres à distribuer (ici encore, il faut répartir les accroissements entre 4 caractéristiques différentes). La Dextérité, à coup sûr ; un peu de Force pour pouvoir porter toutes ces petites choses qu’il pourrait « accumuler » au fil de ses aventures ; de la Constitution pour résister si son adversaire a l’occasion de riposter ; et un peu de Charisme car Noknok est bien décidé à devenir un héros !

Les caractéristiques finales de Noknok au niveau 1 seront donc : Force 12 (+1), Dextérité 18 (+4), Constitution 16 (+3), Intelligence 10 (+0), Sagesse 8 (-1), Charisme 14 (+2).

Capacités de roublard

Reste à voir les capacités de roublard de niveau 1. Dans le tableau du Livre de base, on trouve la liste suivante.

Ascendance et background (déjà fait)
Formations de base (il nous reste à choisir 7 compétences)
Racket (déjà choisi)
Attaque sournoise +1d6
Attaque surprise
Don de roublard
Don de compétence


Un roublard de niveau 1 est entraîné dans 7 + modificateur d’Intelligence compétences. Dans le cas de Noknok, il s’agit de choisir 7 compétences en plus de celles où il est déjà entraîné : Survie (grâce à son background), Discrétion (grâce à la classe de roublard) et Art du voleur (grâce à son racket). Les compétences disponibles sont cites dans le cadre ci-dessous.

Acrobaties (Dex)
Arcanes (Int)
Athlétisme (For)
Artisanat (Int)
Tromperie (Cha)
Diplomatie (Cha)
Intimidation (Cha)
Savoir (Int)
Médecine (Sag)
Nature (Sag)
Occultisme (Int)
Représentations (Cha)
Religion (Sag)
Société (Int)
Discrétion (Dex)
Survie (Sag)
Art du voleur (Dex)


Les roublards bénéficient d’une formation assez vaste au niveau des compétences : sans compter les compétences de Savoir, le Livre de base cite 16 compétences et un roublard avec une Intelligence de 10 sera, dès le départ, entraîné dans 10 de ces 16 compétences. Pour Noknok, nous ajouterons à Survie, Discrétion, Art du voleur et Savoir (forêts) les compétences suivantes :

Acrobaties : cela vient naturellement avec la Dextérité de Noknok, puis ça lui permet aussi de se libérer de pièges et de se sortir de situations difficiles ;
Athlétisme : pour la mobilité, l’escalade, les sauts, la natation ;
Artisanat : pour pouvoir identifier les objets plus « intéressants » que les autres, ceux à emporter avec lui ;
Intimidation : il a surtout appris sur le tas, en étant du côté de l’intimidé plutôt que de l’intimidant mais ça ne l’empêche pas d’avoir envie d’inverser les rôles ;
Tromperie : parce que, parfois, il faut créer sa propre vérité et en convaincre les autres ;
Médecine : quand les choses se passent mal, il faut bien se rafistoler d’une manière ou d’une autre ;
Nature : le pendant plus généraliste de Savoir (forêts).


Comme les degrés de maîtrise des compétences et les caractéristiques de Noknok sont connues, on peut calculer ses bonus de compétences.

Acrobaties (entraîné +3, Dex +4) : +7
Arcanes (Int +0) : +0
Athlétisme (entraîné +3, For +1) : +4
Artisanat (entraîné +3, Int +0) : +3
Tromperie (entraîné +3, Cha +2) : +5
Diplomatie (Cha +2) : +2
Intimidation (entraîné +3, Cha +2) : +5
Savoir [forêts] (entraîné +3, Int +0) : +3
Médecine (entraîné +3, Sag -1) : +2
Nature (entraîné +3, Sag -1) : +2
Occultisme (Int +0) : +0
Représentations (Cha +2) : +2
Religion (Sag -1) : -1
Société (Int +0) : +0
Discrétion (entraîné +3, Dex +4) : +7
Survie (entraîné +3, Sag -1) : +2
Art du voleur (entraîné +3, Dex +4) : +7


Noknok peut porter des attaques sournoises chaque fois que son ennemi n’est pas en position de se défendre correctement. Voici la description de cette capacité.

Attaque sournoise. Quand votre ennemi ne peut pas se défendre correctement, vous en profitez pour infliger des dégâts supplémentaires. Si vous Frappez une créature qui possède la condition « pris au dépourvu » avec une arme de corps à corps qui est agile ou de finesse, ou avec une attaque sans arme qui est agile ou de finesse, ou avec une arme à distance, vous infligez 1d6 points de dégâts de précision. Dans le cas d’une attaque à distance avec une arme de corps à corps lancée, celle-ci doit aussi être agile ou de finesse.
Quand votre niveau de roublard augmente, le nombre de dés de dégâts de votre attaque sournoise augmente également. Augmentez le nombre de dés de 1 aux niveaux 5, 11 et 17.


La capacité d’attaque surprise permet à Noknok de gagner un avantage quand il utilise la discrétion au début d’une rencontre. À Pathfinder 2, au début d’un combat, l’initiative se détermine en lançant généralement un jet de Perception. Cependant, dans certaines circonstances, un autre jet, mieux adapté à ce que le personnage fait, peut remplacer la Perception. Par exemple, si le personnage veut agripper une corde et se balancer au-dessus d’une faille pour aller attaquer par surprise les créatures situées de l’autre côté, il pourrait utiliser Athlétisme pour déterminer son initiative.

Attaque surprise. Vous vous jetez dans le combat tellement rapidement que vous prenez vos ennemis de court. Lors du premier round de combat, si vous lancez Tromperie ou Discrétion pour déterminer votre initiative, vous considérez les créatures qui n’ont pas encore agi comme prises au dépourvu.


Finalement, il reste à choisir un don de classe et un don de compétence pour Noknok. Un roublard gagne un don de classe au niveau 1 et tous les niveaux pairs ensuite (2, 4, 6, …). Voici les 4 dons de classe disponibles aux roublards de niveau 1 dans le Livre de base.

Esquive agile. Quand vous voyez venir une attaque, vous pouvez réagir en esquivant afin de gagner un bonus de +2 à la CA.
Dénicheur de pièges. Vous avez un second sens pour détecter les pièges même quand vous ne les cherchez pas consciemment.
Feinte jumelle. Vous pouvez utiliser deux armes contre le même adversaire ; la première produit une attaque normale et la seconde prend l’adversaire au dépourvu.
Tu es le suivant. Après avoir réduit un ennemi à 0 Point de vie, vous pouvez démoraliser une autre créature.


Comme Noknok adore les attaques sournoises, il semble assez logique d’opter pour la feinte jumelle.

Feinte jumelle [2 actions]Don 1
Roublard

Condition. Vous tenez deux armes de corps à corps dans des mains différentes.

Vous effectuez une série d’attaques rapides avec les deux armes, utilisant la première attaque pour distraire votre adversaire de la seconde attaque effectuée selon un angle différent. Effectuez une Frappe avec chacune de vos deux armes de corps à corps contre la même cible. La cible est automatiquement prise au dépourvu contre la seconde attaque. La pénalité d’attaque multiple s’applique normalement aux Frappes.


La pénalité d’attaque multiple est une pénalité qui s’impose aux attaques quand une créature en effectue plusieurs au cours d’un même round. En temps normal, la seconde attaque subit une pénalité de -5 et la troisième, une pénalité de -10. Lorsqu’une arme agile est utilisée, les pénalités sont réduites à -4 et -8 (ce qui sera souvent le cas pour Noknok).

Lorsque Noknok utilisera le don Feinte jumelle, il effectuera donc sa première attaque sans pénalité (si c’est la première attaque du round) et la seconde avec une pénalité de -4 (en supposant que l’arme est agile). Mais ce malus de -4 sera contrebalancé par le fait que la CA de l’adversaire sera réduite de 2 points (vu qu’il est pris au dépourvu). De plus, si cette seconde attaque réussit, Noknok infligera 1d6 dégâts supplémentaires d’attaque sournoise.

En plus de recevoir un don de combat au niveau 1, Noknok gagne également un don de compétence. Les roublards sont vraiment les maîtres des compétences. À chaque niveau, à partir du niveau 2, ils gagnent un nouveau don de compétence et peuvent accroître leur degré de maîtrise dans une compétence (passant de non entraîné à entraîné, d’entraîné à expert, d’expert à maître ou de maître à légendaire), progressant ainsi 2 fois plus vite que toutes les autres classes.

Pour le don de compétence de niveau 1 de Noknok, Pickpocket semble tout à fait indiqué.

PickpocketDon 1
général compétence

Prérequis entraîné en Art du voleur

Vous pouvez Dérober ou Empocher un objet qui est surveillé de près, comme par exemple un objet situé dans une poche, sans subir la pénalité de -5. Vous ne pouvez pas voler des objets dont la disparition serait extrêmement facile à observer ou dont le vol prendrait beaucoup de temps (comme des chaussures portées ou une armure portée ou des objets tenus en main). Si vous êtes un maître en Art du voleur, vous pouvez tenter de Dérober un objet à une créature en combat ou sur ses gardes. Dans ce cas-là, le vol nécessite 2 actions de manipulation au lieu d’une seule et vous subissez une pénalité de -5.

Modifié par un utilisateur dimanche 15 septembre 2019 20:29:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : dimanche 15 septembre 2019 20:29:31(UTC)
Dalvyn
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Les dernières touches

Il nous reste quelques petits calculs et choix mineurs à effectuer.

Tout d’abord, les Points de vie de Noknok. En cumulant les 10 points d’ascendance, les 8 points de classe et les 3 points provenant du bonus de Constitution, on aboutit à un total de 21 Points de vie.

Du côté des jets de sauvegarde, on obtient : Vigueur +6 (entraîné +3, Con +3), Réflexes +9 (expert +5, Dex +4) et Volonté +4 (expert +5, Sag -1). Pour la Perception, on trouve +4 (expert +5, Sag -1).

Noknok va porter une armure de cuir, pour un bonus de CA de +1 avec un modificateur de Dex maximal de +4. Comme sa Force (de 12) dépasse le seuil de Force minimal pour l’armure de cuir (qui est de 10), il ne subit pas de malus aux compétences. Sa Classe d’armure sera 10 (base) + 1 (de l’armure de cuir) + 3 (entraîné aux armures légères) + 4 (Dex) = 18.

Pour ses armes, Noknok utilisera une rapière, une dague et un arc court. Ces armes portent les mots-clefs suivants, qui déterminent comment elles sont utilisées.

Dague : arme simple de corps à corps, 1d4 perforant [agile, finesse, lancée 2 cases, polyvalent T]
Rapière : arme de guerre de corps à corps, 1d6 perforant [mortel d8, désarmement, finesse]
Arc court : arme de guerre à distance, 1d6 perforant, portée 12 cases [mortel 1d10]

Agile : la pénalité d’attaque multiple est de -4 (ou -8) au lieu de -5 (ou -10) ; un roublard peut aussi effectuer des attaques sournoises à l’aide d’une arme agile
Finesse : on peut utiliser son modificateur de Dex (au lieu du modificateur de For) pour le jet d’attaque avec une telle arme ; de plus, les roublards du racket Voleur peuvent également utiliser leur bonus de Dex (au lieu de For) pour calculer les dégâts ; et finalement, un roublard peut effectuer des attaques sournoises à l’aide d’une arme de finesse
Lancée : l’arme peut être lancée en utilisant le facteur de portée indiqué
Polyvalent : l’arme peut infliger des dégâts du type indiqué
Mortel : en cas de critique, l’arme ajoute un dé de dégâts de la taille indiquée (celui-ci n’est pas doublé)
Désarmement : l’arme peut être utilisée pour Désarmer avec la compétence d’Athlétisme, même sans main libre, et peut être simplement lâchée pour éviter les conséquences d’un échec critique en Désarmement.


Pour ces trois armes, Noknok pourra dont utiliser son bonus de Dextérité à l’attaque. Comme il est entraîné, son bonus sera donc de +7 (entraîné +3, Dex +4). Les dégâts seront les suivants.

Dague : 1d4+4 ; en cas de critique : (1d4+4)×2
Rapière : 1d6+4 ; en cas de critique : (1d6+4)×2 + 1d8
Arc court : 1d6 ; en cas de critique : (1d6)×2 + 1d10


Finalement… Noknok


NoknokRoublard (voleur) 1
NM Taille Petite Gobelin Humanoïde

Perception +4 ; vision dans le noir
Langues commun, gobelin
Compétences Acrobaties +7, Arcanes +0, Athlétisme +4, Artisanat +3, Tromperie +5, Diplomatie +2, Intimidation +5, Savoir (forêts) +3, Médecine +2, Nature +2, Occultisme +0, Représentations +2, Religion -1, Société +0, Discrétion +7, Survie +2, Art du voleur +7
For +1 (12), Dex +4 (18), Con +3 (16), Int +0 (10), Sag -1 (8), Cha +2 (14)
Équipement armure de cuir, dague, rapière, outils de valeur

CA 18, Vig +6, Réf +9, Vol +4
PV 21

Vitesse 5 cases
Càc [1 action] rapière +7 (mortel d8, désarmement, finesse), Dégâts 1d6+4 P
Càc [1 action] dague +4 (agile, finesse, lancée 2 cases, polyvalent T), Dégâts 1d4+4 P
Càc [2 actions] Feinte jumelle : une Frappe à une arme, puis une Frappe avec l’autre arme contre la même cible, qui est considérée comme prise au dépourvu contre cette 2e frappe.

Gobelin incassable Dégâts de chute réduits comme si la hauteur était divisée par 2.
Très furtif Peut se déplacer d’une case de plus lors d’un mouvement furtif (+ voir description)
Fourrager Peut récolter suffisamment pour faire survivre plusieurs créatures (voir description)
Attaque surprise Prend au dépourvu les créatures qui n’ont pas encore agi quand il utilise Discrétion ou Tromperie pour son initiative.
Pickpocket Peut dérober un objet surveillé sans subir de pénalité (voir description)

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Offline MRick  
#4 Envoyé le : jeudi 19 septembre 2019 14:20:38(UTC)
MRick
Rang : Staff

Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,903
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

C'est très intéressant !
Bon j'avoue j'ai beaucoup de mal avec le gobelin qui a un bonus en charisme, mais bon on ne va pas revenir là dessus.

Par contre je crois que j'ai repéré une coquille dans la phrase en rouge ci dessous :
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
[...]
Chaque personnage naît dans l’esprit du joueur avec des valeurs de 10 à chaque caractéristique (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha). Dans le cas de Noknok, en tant que gobelin, il gagne un bonus de +2 en Dextérité et en Charisme et un malus de -2 en Sagesse. Noknok dispose aussi d’une augmentation de caractéristique libre… mais celle-ci ne peut pas porter sur une caractéristique déjà accrue dans cette étape. On a donc le choix entre +2 en Force, +2 en Intelligence ou +2 en Sagesse (ce qui contrebalancerait la réduction de Sagesse). Noknok n’est pas forcément très sage mais il a de grandes idées et adorerait devenir un héros… même s’il ne sait pas très bien comment s’y prendre. Ses différences par rapport aux gobelins normaux ont fait de lui l’objet de pas mal de brimades, auxquelles il a chaque fois survécu. Et, ce qui ne l’a pas tué l’a rendu plus fort… disons que l’accroissement libre ira en Constitution.
[...]


Il ne manquerait pas la Constitution ???
Au début je me suis dit que j'avais mal compris l'explication, mais vu que c'est qui est choisi comme exemple, je pense que c'est juste un oublie dans la phrase en rouge.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : jeudi 19 septembre 2019 16:57:33(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 17,027
Localisation : Dinant (Belgique)

Tout à fait, il manque la Constitution. Merci, je vais corriger !
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Offline Oysterlover  
#6 Envoyé le : vendredi 27 septembre 2019 09:37:20(UTC)
Oysterlover
Rang : Habitué

Inscrit le : 27/02/2017(UTC)
Messages : 96

ces posts de découverte sont super intéressants, et peuvent servir de véritable guide à faire passer aux joueurs dans l'optique d'un test PF2 (ce que je compte faire avant d'investir dans 2 livres, un écran + une campagne...)

du coup, ne serait il pas pertinent de les épingler pour qu'ils soient toujours visible à quiconque trainerait ses guêtres sur le forum ?
Au nom du Corebook, du Bestiary et du Holy d20
Fumble.
Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : vendredi 27 septembre 2019 17:36:22(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 17,027
Localisation : Dinant (Belgique)

Merci du retour plus que positif Oysterlover, ce qui fait toujours plaisir !

Au début, j'ai hésité à les publier sous forme de messages sur le forum ou de billets de blog puis, n'étant pas trop certain de la manière dont ils allaient être reçus et voulant profiter des options de mise en page du forum, j'ai choisi de les mettre ici. Je pensais éventuellement les ressortir quand/si BBE publiera une traduction (même si j'imagine que les traductions choisies ne colleront pas à celles que j'ai utilisées), peut-être sous la forme d'un message récapitulatif qui reprend des liens vers les divers messages utiles pour ceux qui voudraient découvrir PF2 ?

L'option d'épingler certains messages est intéressante aussi... mais ça voudrait sans doute dire épingler une petite tonne de messages (comme les préviews du monde de Golarion en PF2, qui peuvent aussi intéresser du monde). C'est la raison qui me fait penser qu'un unique message "table des matières" renvoyant vers tous ces fils de discussion sera plus facile à utiliser et à garder à jour... mais la question reste ouverte (donc, si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à poster).
Offline Wheldrake  
#8 Envoyé le : samedi 28 septembre 2019 09:48:40(UTC)
Wheldrake
Rang : Habitué

Inscrit le : 23/07/2014(UTC)
Messages : 150
Localisation : 36-37: Châteauroux/Tours

Le Saga de Noknok est formidable, et tout à fait ce dont les nouveaux joueurs à PF2 ont besoin: un exemple concret de création de personnage en français. Un grand merci pour ce travail partagé.
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