Pour ce second article de la série « Découverte de Pathfinder 2 » (après celui présentant la
création d’un personnage Pathfinder 2 inspiré de Noknok, je vous propose d’examiner le fonctionnement d’un piège.
C’est en lisant la description de ce piège dans une aventure (je n’en dirai pas plus pour éviter les spoilers) que j’ai eu l’idée d’en faire une « découverte », car il me semblait intéressant de voir comment divers éléments de règles de Pathfinder interagissaient pour former un composant de rencontre plutôt fun.
Les éléments de règle en question sont les suivants (une brève description devrait permettre à ceux qui ne sont pas encore familiers avec Pathfinder 2 de mieux comprendre comment tout cela s’emboîte).
Élément de règles : le système d’actions
Chaque créature intervenant dans une rencontre dispose normalement à chaque tour de 3
actions. Une action peut être un mouvement (action S’avancer), une attaque (appelée Frappe), une interaction avec un objet (ouvrir une porte, récupérer une potion pendant à sa ceinture, dégainer une arme)… Certaines activités plus complexes (comme lancer un sort) peut nécessiter 2 voire 3 actions.
En plus de ces 3 actions, une créature peut effectuer une
réaction et autant d’
actions libres qu’elle le veut.
Une réaction est une activité qui peut être effectuée uniquement quand un déclencheur se produit. L’exemple typique de la réaction est l’Attaque d’opportunité, dont certains PJ et certaines créatures disposent (pas tout le monde). Dans le cas de l’Attaque d’opportunité, le déclencheur est une créature à portée qui effectue un certain type d’action, ce qui permet, en réaction, de porter une attaque.
Une action libre est, en quelque sorte, une action tellement minime qu’elle ne compte pas dans les limites imposées par un tour : parler, laisser tomber un objet tenu en mains…
Et ça s’arrête là pour ce qui est des types d’actions en Pathfinder 2.
Élément de règles : les degrés de maîtrise
C’est un point de règles déjà abordé dans l’article précédent mais, en gros, la majorité des talents qu’un personnage peut posséder et parfois développer au cours de sa carrière sont décrits par un degré de maîtrise parmi : non entraîné, entraîné, expert, maître et légendaire.
Cela vaut entre autres pour les compétences, pour l’utilisation des divers types d’armes, pour le port des divers types d’armures, pour les jets de sauvegarde, pour l’utilisation de sorts. Et, dans tous ces cas-là, la formule reste la même pour les tests :
d20 + modificateur de caractéristique + bonus de maîtrise à comparer avec le DD de la tâche,
où le bonus de maîtrise est 0 pour non entraîné, niveau + 2 pour entraîné, niveau + 4 pour expert, niveau + 6 pour maître, niveau +8 pour légendaire.
Le degré de maîtrise est principalement utilisé pour calculer le bonus de maîtrise mais il peut également servir de prérequis à certaines actions. Par exemple, seuls les personnages qui sont au moins entraînés en Athlétisme peuvent tenter une manœuvre de désarmement (alors que n’importe qui peut tenter une manœuvre d’agrippement). Ou encore seuls les personnages qui sont au moins maîtres en Artisanat peuvent fabriquer des objets de niveau 9 ou plus.
Le tour à bois piégé
Le piège à l’origine de cet article est une machine-outil qui a été bricolée pour ne plus vraiment remplir les conditions de sécurité minimale d’utilisation… un tour à bois dont le mécanisme a été remonté au maximum de sorte que, lors de son déclenchement, il se mette à tourner et à projeter de dangereux engrenages acérés partout autour de lui. Ceux qui ont bricolé le tour à bois ont ajouté un mince cordage qui permet de déclencher le piège à distance.
Voici la traduction de sa description (légèrement modifiée pour éviter certains spoilers).
Tour à bois piégé | Danger 10 |
Complexe Mécanique Piège
Discrétion +19 (expert) ; DD 29 pour remarquer le mince cordage qui part du tour à bois et va jusqu’à la pièce voisine
Description Les engrenages de ce tour à bois ont été remonté à bloc, de sorte que, si on le bouscule ou le déclenche, l’engin se met à tourner violemment et à projeter des lames, des engrenages et des éclats métalliques acérés partout dans la pièce.
Désamorçage Art du voleur DD 31 (expert) sur le tour à bois libère la tension des ressorts sans projeter les lames et les engrenages.
CA 30 ; Vigueur +22, Réflexes +14
Solidité 18 ; PV 72 (SB 36) ; Immunités coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision
Libérer des fragments (Réaction) Déclencheur Le tour à bois est bousculé ou endommagé, ou le piège est déclenché à distance Effet Le piège effectue une Frappe de fragment acéré contre une cible choisie au hasard dans la pièce, puis lance son initiative.
Routine (4 actions) Le tour effectue quatre attaques de fragments acérés contre des créatures situées dans la pièce et choisies aléatoirement. Il ne subit pas de pénalité d’attaques multiples. Le tour perd 1 action chaque tour car ses ressorts ralentissent, et devient inerte quand il tombe à 0 action.
Distance (1 action) fragment acéré +26, Dégâts 2d8+12 tranchants, plus 1d8 saignement persistant en cas de coup critiqueDescription du piège
Le titre du bloc descriptif indique le nom du piège et précise qu’il s’agit d’un
danger de niveau 10. La catégorie des dangers recouvre non seulement les pièges mécaniques mais aussi les pièges magiques, les dangers naturels (par exemple ceux qui sont dus à l’environnement), les hantises etc. Le niveau d’un danger permet d’évaluer sa dangerosité via le calcul du nombre de points d’expérience qu’il vaut, en fonction du niveau des personnages (le système d’XP et de construction des rencontres n’est pas très complexe mais le détailler nécessiterait sans doute un article à part).
Les traits indiquent qu’il s’agit d’un danger de type
piège, qu’il est
mécanique et que c’est un
danger complexe. Le fait qu’il s’agisse d’un piège mécanique indique qu’on peut aussi s’en débarrasser en le cassant… mais il est généralement plus dangereux de supprimer un piège par la violence que par l’utilisation des talents de roublard. Un piège peut être simple ou complexe ; un piège simple a un seul effet (une fosse, une explosion magique…) alors qu’un piège complexe a généralement une certaine durée de vie et peut produire plusieurs effets, peut-être au fil de plusieurs rounds consécutifs.
Discrétion +19 (expert) ; DD 29 pour remarquer le mince cordage qui part du tour à bois et va jusqu’à la pièce voisine
Premier élément donné dans la description du piège, et premier élément qui servira lors de la rencontre : les PJ parviennent-ils à détecter le piège. Dans le cas du tour à bois piégé, il dispose d’un bonus de Discrétion de +19 (qu’il va également utiliser pour son initiative), ce qui correspond à un DD de 29 (le DD correspondant à un talent vaut toujours 10 + le bonus du talent). Ce piège-ci n’est pas du tout évident à repérer pour un œil non exercé : la mention (expert) indique que seuls les personnages étant au moins experts en Perception ont une chance de le repérer, et seulement s’ils cherchent activement un piège. (Pour info, si le piège ne mentionnait pas de degré de maîtrise minimal en Perception, n’importe quel personnage s’approchant du piège bénéficierait d’un test de Perception, éventuellement un test secret effectué par le MJ, pour le détecter.)
Désamorçage Art du voleur DD 31 (expert) sur le tour à bois libère la tension des ressorts sans projeter les lames et les engrenages.
Pour désamorcer le piège sans subir aucun effet négatif, un roublard ou n’importe quel autre personnage ayant détecté le piège et étant au moins un expert en Art du voleur doit réussir un test contre un DD de 31. Un échec signifie que la tentative n’a pas fonctionné… mais un échec critique déclenche le piège. Ce qui se passe exactement quand le piège est déclenché est indiqué plus bas dans le bloc descriptif.
CA 30 ; Vigueur +22, Réflexes +14
Solidité 18 ; PV 72 (SB 36) ; Immunités coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision
Comme il s’agit d’un piège mécanique, il est également possible de s’en débarrasser par des moyens plus violents. Cela fonctionne comme pour endommager un objet : tout comme un objet, un piège possède une Solidité (qui diminue les dégâts infligés), un certain nombre de Points de vie, et un « seuil de bris ».
Le seuil de bris (36 Points de vie ici) indique à partir de quel moment l’objet devient brisé et donc non fonctionnel. Le piège commence avec 72 Points de vie. Si on le frappe, il se déclenche automatiquement (à moins que le coup ne soit suffisant pour le briser immédiatement). Le piège continue de fonctionner normalement jusqu’à ce que ses Points de vie tombent en-dessous du Seuil de bris. À ce moment-là, le piège est brisé et cesse de fonctionner, mais il reste possible de le réparer (avec la compétence d’Artisanat). Si le piège est réduit à 0 Point de vie, il est détruit et ne peut plus être réparé.
Les autres indications de cette section précisent comment le piège réagit aux tentatives visant à l’endommager. Ses bonus de Vigueur et de Réflexes peuvent être utilisés pour déterminer ce qui se passe lorsqu’il est ciblé par un sort. Comme aucun bonus de Volonté n’est mentionné, cela signifie que le piège est immunisé à tous les effets qui cibleraient ce jet de sauvegarde (pas très étonnant).
Libérer des fragments (Réaction) Déclencheur Le tour à bois est bousculé ou endommagé, ou le piège est déclenché à distance Effet Le piège effectue une Frappe de fragment acéré contre une cible choisie au hasard dans la pièce, puis lance son initiative.
Routine (4 actions) Le tour effectue quatre attaques de fragments acérés contre des créatures situées dans la pièce et choisies aléatoirement. Il ne subit pas de pénalité d’attaques multiples. Le tour perd 1 action chaque tour car ses ressorts ralentissent, et devient inerte quand il tombe à 0 action.
Distance (1 action) fragment acéré +26, Dégâts 2d8+12 tranchants, plus 1d8 saignement persistant en cas de coup critique
Le reste de la description précise comment le piège agit et réagit. L’entrée en jeu d’un piège complexe prend généralement la forme d’une réaction, qui se produit quand quelque chose (le déclencheur) se passe. Ici, le piège se déclenche quand on le bouscule ou l’endommage ou quand on tire sur le cordage mis en place pour cet effet, ou bien encore si une tentative de désamorçage est un échec critique.
Dans ce cas-là, le piège effectue immédiatement une Frappe de fragment acéré, qui est décrite plus bas : une attaque contre une cible présente dans la salle, avec un bonus de +26 au toucher et infligeant 2d8+12 points de dégâts tranchants (ou (2d8+12)×2 points de dégâts et 1d8 points de saignement persistant sur un coup critique).
Ensuite, après cette attaque initiale, le piège détermine son initiative en lançant 1d20+19 (le 19 est le bonus de Discrétion). C’est à ce moment-là dans l’initiative que le piège agira, tour après tour, tant qu’il restera fonctionnel. Chaque fois qu’un piège agit, il réalise sa
routine. Certains pièges ont une routine qui correspond à 1 action ; d’autres, à plusieurs actions… et pas forcément 3 actions comme une créature standard.
Quand son initiative arrive, le tour à bois piégé décrit ici accomplit une routine en 4 actions, en réalisant 4 Frappes de fragment acéré dans la salle. Puis, pour simuler le fait que la tension des ressorts se dissipe peu à peu, au tour suivant, le piège n’effectue plus que 3 Frappes, puis 2 Frappes ensuite, et finalement une dernière Frappe lors de son 4e tour de jeu, avant de devenir inactif.
Et cela conclut la description du piège en question.
Modifié par un utilisateur dimanche 22 septembre 2019 01:11:54(UTC)
| Raison: Non indiquée