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quelques pied de l'étrange cabane, Joro et Ileniel se retrouvent au bords de la falaise, surplombant le bras de mer que le guide cherche. Face à lui sur l'autre rive se trouve de la jungle, cette partie de l'île qui leur fait face n'est autre qu'une montagne de taille assez basse, mais suffisamment haute pour être le point culminant de l'île. Après une rangée de jungle, la terre s'élève, la montagne semblant jaillir de la terre, dépourvue de végétation et teintée de rouge, portant bien son nom de montagne rouge. Ileniel, elle regarde plutôt vers l'eau mais il ne semble pas y avoir d'épaves visibles, ils se situent à une hauteur d'environ trente mètres de l'eau et les vagues viennent s'écraser sur les parois de la falaise, laissant supposer que descendre et nager ne se ferait pas aisément. De son côté, Marah cherche des indices et des objets utilisables au niveau de la cabane. outre les traces déjà vue, il ne reste rien d'autre pouvant les aider, évidemment la position de la cabane permet de se protéger en partie et la cabane reste un abri fiable face aux éléments, mais les cannibales connaissent son existence. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Joro Sorts n.2 : 1/2 Imitation animale 1min/1min CA : 17/14/14
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +0, Bluff: -1,Connaissance (Nature): +4 , Diplomatie:-1, Discrétion: +11, Dressage : +5(+4 pour Vorace), Équitation : +9, Escalade: +1, Estimation: +0, Intimidation: -1, Natation: +1, Perception: +8, Premiers secours: +2, Psychologie : +2, Survie : +6 (+1 en jungle), Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Vorace CA : 17/13/14 Astuces de chasseur 3/3
Content de pouvoir corriger leur position sur sa carte sommaire, Joro raccompagne la professionnelle de la mer à la cabane et retrouve tout le monde pour l'heure d'une pause repas. « Discutons un peu de nos options en mangeant. » propose-t-il « Nous sommes ici, près d'un bras de mer qui s'enfonce dans l'île. Il y a une falaise de 30 mètres, et plus au sud s'élève la montagne rouge. Avec Ileniel, on vous propose de suivre la côté jusqu'à l'embouchure, puis de remonter vers le nord, jusqu'à l'endroit où nous avons perdu les traces du capitaine Kovack, et de son érudite, à qui nous voulons poser beaucoup de questions. D'ici là on trouvera peut-être des choses intéressantes, et en nous rapprochant de la fin de la boucle, nous devrons sûrement traverser des rivières, mais pour certaines on sait maintenant que ce n'est pas un problème. » lance le halfeling à la belle Oracle. Il illustre le chemin proposé avec des brindilles sur la carte, et consulte le petit groupe afin de recueillir remarques et idées. exploration-1.png 64 KB, téléchargé 7 fois. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Ileniel Panache : 1/3 CA : 15/13/12 Iléniel ajouta quelques arguments en faveur du trajet présenté. « Cet itinéraire nous permettrait de voir une bonne partie de la côte est, s’il y a des navires en plus ou moins bon état que l’on pourra fouiller plus tard, ou un endroit qui nous permettrait d’émettre des signaux quant à notre présence, et peut-être ainsi avoir une chance de quitter l’île. Un fois plus au nord, on trouvera peut-être de nouvelles pistes, de nouveaux lieux d’intérêts, et peut-être les deux traîtres rescapés. »
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 3/4 CA : 12/12/10 Marah écoute attentivement les explications de Joro et Ilheniel tandis qu'elle prépare à manger pour tous, puisant dans les réserves de nourriture qu'ils ont accumulé et aromatisant avec quelques herbes, selon les traditions mwangies - « Oui faisons comme tu dis, là Jorrrrro... Je pense qu'il faudra aussi monter vers le sommet de la montagne Rouge, là, si c'est possible, wha. C'est le point culminant de l'île. Ca permettra de voir toute l'île et puis de créer une place pour allumer un grand feu et attirer l'attention de navires qui passeraient au large, là. Si l'emplacement le permet, alors on pourra transporter tout le campement des rescapés là-bas, wha. » | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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vec l’approbation d’au moins trois des quatre membres de l’équipée, les explorateurs se mettent en route après le repas et les heures les plus chaude de la journée. Comme à l’accoutumée, une pluie dense remplace la chaleur rendant la marche supportable, même si elle gêne la vision. Après avoir suivi différentes pistes lors de leurs derniers déplacements, les aventuriers se retrouve à devoir en créer eux même, opération prenant plus de temps dont le guide se charge. Il leur faut presque trois heures pour atteindre la pointe sud de l’île, la vue qu’ils ont au sommet de la falaise leur permet de voir les reste d’un navire, échoué, la proue en l’air, sur des rochers en contrebas sur ce qui semble être un petit îlot au milieu des flots. La pluie se calme enfin et alors que le soleil commence à décroître, les aventuriers se dirigent vers le nord est en longeant la falaise. Aux alentours de 20 heures alors que le soleil se couche, ils se trouve au bord du flanc est de l’île, des yeux perçants remarquent une nouvelle carcasse de navire encastrée sur un des îlots, la forme de ce bateau, beaucoup plus massive que le Jenivère, rappelle à Ileniel un bateau de guerre. Joro remarque également des éclats métalliques reflétant le soleil couchant sur les falaises de la petite île. Il est temps de monter le camp pour passer la nuit. Les survivalistes préparent un camp de fortune et passent une nuit plutôt calme. Au petit matin, il est temps de repartir en longeant la côte qui remonte vers le nord. Devant le guide s’occupe de frayer un chemin et aucun animal ne vient entraver la progression des aventuriers. Alors que la matinée se passe, les yeux experts remarquent un autre navire ayant fait naufrage, coincé entre l’île d’un côté et une masse rocheuse sortant de l’eau à cet endroit. Tout en annotant la carte de ce nouvel endroit intéressant, les aventuriers avancent encore un peu avant de devoir s’arrêter pour manger et éviter la vague de chaleur du début d’après-midi. Après cette nouvelle pause, il est temps de repartir et sous la pluie habituelle de l’après-midi, en suivant le chemin prévu, les aventuriers avancent vers le nord-ouest et doivent descendre un flanc de falaise comme auparavant, cette descente les amène dans un endroit un peu plus découvert ne présentant en lui-même aucune particularité mais surplombant un fleuve se jetant dans la mer, au niveau de cette jetée, se trouve l’épave d’un autre navire, adossé à la falaise. Poursuivant le plan de base, le groupe avance au nord puis au nord est avant de continuer au nord, leur trajet les fait traverser le fleuve, leur montrant que grâce à une pente un peu raide, ils peuvent descendre jusqu’au vestige du dernier navire. En continuant vers le nord, ils longent la rivière jusqu’à ce que Diamé se mettent à s’agiter. La lumière commence déjà décliner lorsque cela se produit. Donc grâce à Diamé vous avez tous droit à un jet de perception et d’initiative, ileniel et Océane ont le droit à des jets de profession marin ou connaissance folklore local, un par bateau.Message secret pour Nauron, Sliterix :... Message secret pour Nauron, Mdadd :... | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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'alerte donné par Diamé permet au groupe de se tenir prêt et chacun cherche la source du danger, alors qu'il parvient enfin a l'entrevoir, Joro n'a pas le temps d'agir ou de prévenir ileniel que le monstre est suffisamment près pour l'attaquer. Le serpent, d'une belle taille, sort de son couvert et mord la pirate, dans un même geste il s'enroule autour d'elle et commence à l'étreindre. Joro repère le serpent mais n'a pas l'initiative sur le serpent. Le serpent attaque Ileniel touche une CA de 25 mais ne confirme pas son critique. Ileniel subit 7 point de dégâts. Grâce à sa capacité d'étreinte, le serpent rentre en lutte avec elle par l'intermédiaire d'un jet de BMO de 27 contre le DMD de 16. A Ileniel qui est en lutte puis Marah et Joro
round1
Océane Serpent Ileniel Marah Joro
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Ileniel Panache : 1/3 CA : 15/13/12 Ileniel, mit un peu de temps à réagir à l’alerte donnée par Diamé, un peu trop, assez pour qu’elle se retrouve avec un serpent agrippé à sa jambe, juste après qu’elle ait prononcé quelques jurons. « Aie ! .. Et merde, merde, merde ! »La demie-elfe tenta cependant de se débarrasser de lui avant qu’il ne l’étreigne complètement. - Manœuvre pour sortir de la lutte : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
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algré tout ses effort la belle pirate ne parvient pas à s'extraire de la pression qu'exerce le serpent sur elle. Le DD pour la lutte est de 18 | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 3/4 CA : 12/12/10 Toujours pas combattante, Marah est une guérisseuse, d'aucuns diraient une Sorcière de Village ou une Marabout, son art consiste surtout à prodiguer toute forme de soins, mais combattre et verser le sang, cela va à l'encontre de ses compétences... N'étant pas préparée pour une telle situation, Marah doit faire ce quelle peut pour aider ses compagnons d'infortune. Avisant l'énorme serpent, elle fit appel aux esprits de la vie afin de soigner Ilheniel prise dans les anneaux du constricteur. La vague de soins se répandit autour d'elle, évitant miraculeusement le grand serpent, sait-on jamais, que la jungle lui ait laissé quelques mauvais souvenirs... Puis s'enhardissant, elle resserre ses mains sur la hampe de sa lance pour avancer au contact de a bête, espérant par là même donner un avantage à Joro et sa carnassière monture s'il venait à s'avancer en vis à vis pour frapper. canalisation sélective, j'évite le serpent, pour soigner Ilheniel. déplacement en [I10] puis [J10]
- Cana sélective : 1d6min3 donne [3] = 3
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Joro Sorts n.2 : 1/2 Imitation animale 1min/1min CA : 17/14/14
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +0, Bluff: -1,Connaissance (Nature): +4 , Diplomatie:-1, Discrétion: +11, Dressage : +5(+4 pour Vorace), Équitation : +9, Escalade: +1, Estimation: +0, Intimidation: -1, Natation: +1, Perception: +8, Premiers secours: +2, Psychologie : +2, Survie : +6 (+1 en jungle), Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Vorace CA : 17/13/14 Astuces de chasseur 3/3
Prévenu par Diamé, Joro a bien repéré le serpent, mais pas assez tôt pour pouvoir anticiper son attaque. De tels prédateurs pouvaient en effet tuer et dévorer un homme isolé, mais heureusement pour Ileniel, elle n'est pas seule et ne connaîtra pas aujourd'hui le destin d'une proie, en tout cas pas tant que Joro aurait son mot à dire ! Le guide déclenche un tir de sa fustibale puis porte Vorace au contact de l'autre reptile pour lui faire tâter de sa morsure, profitant de la tenaille proposée par Marah. Joro : - Action libre : donner des ordres à Vorace - Action de mouvement : charger la fustibale - Action simple : tir de fustibale, dans la mêlée, à bout portant Vorace : - Action de mouvement : déplacement en L8 - Action simple : attaque de morsure
- fustibale : 1d20+5+1-4 donne [18] + 5 + 1 - 4 = 20
- dégâts de fustibale : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- morsure : 1d20+4+2 donne [6] + 4 + 2 = 12
- dégâts de morsure : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
Edit : il faut compter 1pt de moins en attaque à la fustibale, pour un total de 19 Modifié par un utilisateur lundi 20 mai 2024 22:58:07(UTC)
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e groupe commence sa contre attaque, Marah en appelle aux esprits et une vague d'énergie apaisante parcourt les environs et les douleurs d'Ileniel s'amenuisent légèrement. Pendant ce temps Joro, d'un geste habile, charge sa fustibale et lance sa monture sur le serpent enroulant la demi elfe. Pendant le trajet il fait feu de son arme sur l'assaillant, la bille fait mouche tandis que le dinosaure tente de mordre le serpent, occupé à lutter contre la pirate . Ileniel récupère 3 PV la bille de Joro touche le serpent et inflige 4 points de dégâts la morsure touche une CA de 14, le serpent subissant un malus à la CA à cause de la lutte est touché, perdant 4 PV A Océane de jouerround1 round2
Océane Serpent Ileniel Marah Joro
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Océane SORTS N.1 : 3/4 CA : 15/12/13 Océane n’était pas une guerrière, et elle préférait quand c’était possible les solutions pacifiques, aussi n’était-elle pas très encline à attaquer ce serpent, mais la vie d’Ileniel était en jeu sous ses yeux. Constatant que Marah s’occupait de soigner les blessures de la demi-elfe, elle raffermit sa prise sur sa dague et s’approcha du serpent espérant pouvoir libérer rapidement son alliée de l’étreinte de la créature. Déplacement en J9 Attaque à la dague sur le serpent
- Attaque à la dague : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- Dégâts éventuels : 1d4 donne [3] = 3
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e surin a encore frappé et le serpent se tord de douleur, Attaqué de toutes parts, le serpent relâche son étreinte libérant la demi elfe et se jette sur le dinosaure le mordant mais il ne tente pas de l'étreindre, probablement craintif d'un autre coup dans le dos. Océane touche une CA de 13, le serpent en lutte est touché et perd 3 point de dégâts Le serpent relâche son étreinte puis attaque vorace et touche une CA de 23, Vorace perd 6 point de dégâts
A Ileniel qui est au sol, Marah puis Joro et sa monture.round1 round2
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Modifié par un utilisateur lundi 27 mai 2024 18:59:22(UTC)
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Ileniel Panache : 1/3 CA : 15/13/12 Ileniel n’avait pas trop apprécié le coup en fourbe du reptile. D’un bond, elle se releva, et d’une façon fort peu réfléchie, elle écrasa son pied sur le rampant. « Sale-té! »- Attaque à mains nues : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- Dégât coup de pied : 1d3+2 donne [2] + 2 = 4
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leniel se relève brusquement, devant une cible se mouvant de manière trop découverte l’assaillant profite d’une ouverture dans la garde de cette dernière pour lui infliger une profonde morsure. Ileniel, toujours consciente, écrase le serpent du pied et lui enfonce son talon dans le corps, faisant siffler la bestiole. Ileniel se relève, déclenche AO de la par du serpent, attaque touche une CA de 15 et inflige 7 points de dégâts. Ileniel attaque avec ses poings, elle ne possède pas science du combat à main nues donc provoque une nouvelle AO du serpent…. qui n’en a qu’une par round L’attaque touche une CA de 18 et inflige 4 points de dégâts non létaux.
A Marah puis Joro puis Océane de Jouer.round1 round2
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Marah Boutë Sorts n.1 : 2/2 Cana. 2/4 CA : 12/12/10 Tout le monde autour du serpent, celui-ci reste un adversaire dangereux et de taille. Marah ne cesse de le menacer avec sa lance et patiente pour pouvoir agir juste après le duo Joro & Vorace afin de détourner l'attention de la bête pendant qu'ils agissent. Juste après, elle invoque de nouveau les esprits de la vie afin de répandre une vague de soins autour d'elle, sans toucher le grand serpent. Puis elle se décale d'un pas afin de proposer cette fois à Ilheniel une position avantageuse... Si elle ne la prenait pas, Joro pourrait toujours d'un pas reprendre une positon de tenaille sans difficultés. retarde mon action pour agir après Joro et Vorace, puis canalisation sélective, j'évite le serpent, pour soigner tout le monde sauf lui. pas de déplacement en [K10] pour proposer une tenaille à Ilheniel sur 1 pas de déplacement
- Cana sélective : 1d6min3 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur jeudi 30 mai 2024 18:33:25(UTC)
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Joro Sorts n.2 : 1/2 Imitation animale 1min/1min CA : 17/14/14
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +3, Art de la magie: +0, Bluff: -1,Connaissance (Nature): +4 , Diplomatie:-1, Discrétion: +11, Dressage : +5(+4 pour Vorace), Équitation : +9, Escalade: +1, Estimation: +0, Intimidation: -1, Natation: +1, Perception: +8, Premiers secours: +2, Psychologie : +2, Survie : +6 (+1 en jungle), Utilisation d'objet magique : (-1), Vol : +3 Vorace CA : 17/13/14 Astuces de chasseur 3/3
Le serpent est sacrément costaud et pas du tout disposé à se laisser intimider ! Il doit être mort de faim pour être aussi agressif, et s'en prendre à des proies aussi dangereuses pour lui. « Il va falloir tout donner Vorace ! » encourage Joro en se saisissant de sa pique, tandis que Vorace, bien secoué par la cruelle morsure du serpent, riposte avec toute sa rage. La chamane les soutient par sa position, et montre un grand sang-froid et un sens tactique certain en se plaçant idéalement pour ses alliés. Joro : - Action libre : donner des ordres à Vorace - Action libre: lâcher la fustibale - Action de mouvement : dégainer la pique (ne provoque pas d'AO) - Action simple : frappe à la pique, en tenaille Vorace : - Action complexe : attaque à outrance, en tenaille
- pique : 1d20+2+2 donne [2] + 2 + 2 = 6
- dégâts de pique : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
- morsure : 1d20+4+2 donne [6] + 4 + 2 = 12
- dégâts de morsure : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
- griffe 1 : 1d20+4+2 donne [6] + 4 + 2 = 12
- dégâts griffe 1 : 1d4+3 donne [4] + 3 = 7
- griffe 2 : 1d20+4+2 donne [6] + 4 + 2 = 12
- dégâts griffe 2 : 1d4+3 donne [2] + 3 = 5
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Océane SORTS N.1 : 3/4 CA : 15/12/13 Le serpent ayant mordu Ileniel une deuxième fois, et pouvant constater les effets de la morsure sur cette dernière alors que la créature continuait ses assauts, Océane fit prudemment un pas de côté. Elle commença ensuite à incanter tout en apposant sa main sur la demi-elfe, afin de refermer ses blessures avant que le combat ne prenne une issue critique pour elle. Pas de placement en I8 Incantation de Soins Légers sur Ileniel
- Soins Légers : 1d8min4+1 donne [8] + 1 = 9
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près le formidable coup de talon d'Ileniel, Marah attend un peu et que joro ai agit. Ce dernier lâche son arme de jet et prend sa pique et avec toute sa détermination attaque le serpent profitant de la position de la shamane. C'est un déluge de crocs, de griffe et de pique qui jaillit vers le serpent mais ce dernier, fidèle à la réputation de sa race, parvient à se contorsionner et éviter tout ces coups, dès la fin de l'assaut Marah envoie une nouvelle vague d'énergie bienfaisante et tout de suite les blessés se sentent mieux, puis elle se place stratégiquement permettant à Ileniel ou Joro de prendre le serpent en tenaille au prochain mouvement. Océane voyant que la pirate est toujours blessée, se place hors de porté de l'animal et incante un sort de soin vers son alliée. Le serpent se retrouve face à trois cible et attaque la mwangi, probablement jaloux de ne pas bénéficier des effets de l'onde d'énergie s'en prend à cette dernière. Le serpent se tend de manière incroyable et mord la sorcière au niveau de l'épaule, lui infligeant de très lourds dommages, la laissant inconsciente et lui permettant de faire face aux autres rescapés. Les attaques de Joro et Vorace touchent au maximum une classe d'armure de 12 ce qui est insuffisant quand la bestiole est hors lutte. Océane soigne Ileniel qui est indemne. Le serpent attaque Marah et fait 20nat, confirmé par un 24 en attaque infligeant un critique et 12 point de dégâts à Marah. Marah est hors de combat.
A ileniel, Joro et Vorace, puis Marah qui doit se stabiliser et enfin Océane.round1 round2 round3
Océane Serpent Ileniel Joro Marah
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Ileniel Panache : 1/3 CA : 15/13/12 Malgré les morsures du rampant, Iléniel avait déjà oublié les douleurs qu’elles avaient provoquées, grâce aux soins de ses alliées. La pirate était prête à rendre la pareille au reptile, se repositionnant et tandis qu’elle dégaine, elle voit ce dernier s’en prendre à Marah. La vue de sa camarade tombant au sol, … « Marah ! » … la demie-elfe sent soudain une grande colère monter en elle, et sans plus attendre, elle tente d’embrocher le serpent à l’aide de sa rapière. « Prend ça stupide rampant ! »La brave dueliste se tenait ensuite prête à la riposte du serpent. Pas de placement en J9- Attaque rapière : 1d20+3+1 donne [8] + 3 + 1 = 12
- Dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- Parade : 1d20+3+1 donne [1] + 3 + 1 = 5
- Riposte : 1d20+3+1 donne [13] + 3 + 1 = 17
- Dégâts riposte : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
J’utilise 2 points de panache pour utiliser “Parade et riposte opportune” si le serpent m'attaque
Parade et riposte opportune (Ext)¶ Au niveau 1, quand l’adversaire effectue une attaque au corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache et une attaque d’opportunité pour tenter de parer. Le bretteur effectue son jet d’attaque comme pour une attaque d’opportunité ordinaire. Si l’adversaire est plus grand que lui, le bretteur subit un malus de –2 au jet pour chaque catégorie de taille de différence. Si le bretteur obtient un résultat supérieur à celui de son assaillant, l’attaque de ce dernier échoue automatiquement. Le bretteur doit annoncer qu’il utilise cet exploit une fois que son adversaire a déclaré qu’il l’attaquait mais avant qu’il fasse son jet d’attaque. Si le bretteur a réussi sa parade et qu’il lui reste au moins un point de panache, il peut, par une action immédiate, porter une attaque contre la créature dont il vient de parer l’assaut, à condition qu’elle soit à portée d’allonge. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).
Modifié par un utilisateur samedi 1 juin 2024 21:05:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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