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Trésorerie initiale Le Brévoy vous fournit des colons, des outils, des ouvriers et de l'or pour un total de 50 points de construction. Fiche d'identité du royaume Le royaume devra avoir • un nom • (éventuellement) un blason et/ou des couleurs • un alignement L'alignement. L'alignement du royaume est similaire à un alignement de personnage, composé de 2 parties. Chaque partie influence une des composante du royaume : Loyal = +2 ÉCO, Chaotique = +2 LOY, Bon = +2 LOY, Mauvais = +2 ÉCO, Neutre = +2 STA. Chaque ville possède aussi un alignement, qui ne peut avoir qu'au plus 1 cran de différence avec l'alignement du royaume. Dans un royaume, au moins 50% des villes doivent avoir l'alignement du royaume (ça veut donc dire que la première ville devra forcément avoir le même alignement que le royaume). L'alignement du royaume et des villes limite les lieux de culte qu'il est possible de construire (pas de restriction pour les sanctuaires ; les temples ne peuvent pas avoir de composante en opposition avec l'alignement de la ville ; les cathédrales doivent être de l'alignement de la ville).Terraformer Une fois le lieu de la capitale choisi, il faut préparer le terrain à recevoir des constructions. Selon le type de terrain, cela peut prendre du temps et coûter un certain nombre de points de construction : • Prairies : coût 1 PC / temps 0 • Collines : coût 2 PC / temps 1 mois • Forêt : coût 4 PC / temps 2 mois • Marécages : coût 8 PC / temps 3 mois • Montagnes : coût 16 PC / temps 4 mois Les gouvernants Il est important que chacun des postes de gouvernants soit occupé (sans ça, des pénalités s'appliquent) par des personnes qui consacrent au moins 10 jours par mois à leur travail. Les postes, les modificateurs de caractéristiques utilisés et les statistiques du royaume influencés suivent. • "Chef" (titre en fonction de la taille du royaume) : Cha -> ÉCO, LOY ou STA (une au choix, plus par la suite) • Conseiller : Sag ou Cha -> LOY • Protecteur : -> For ou Con -> LOY • Assassin royal : For ou Dex -> LOY (ce poste peut rester vide sans pénalité) • Général : For ou Cha -> STA • Haut diplomate : Int ou Cha -> STA • Haut prêtre : Sag ou Cha -> STA • Grand érudit/magistère : Int ou Cha -> ÉCO • Maréchal : Dex ou Sag -> ÉCO • Trésorier : Int ou Sag -> ÉCO • Maître espion : Dex ou Int -> ÉCO, LOY ou STA (une au choix, peut changer tous les mois) Construction dans la ville Chaque mois, il est possible de construire 1 bâtiment + 1 maison. Si une ville est établie à un endroit où un bâtiment existe déjà, il est incorporé automatiquement dans la ville. Si une ville est établie à un endroit où se trouve un bâtiment en ruines, il est possible de le réparer au lieu de construire un bâtiment ; le prix est la moitié du prix d'un bâtiment normal. Par exemple, le Comptoir d'Oleg peut être intégré automatiquement et gratuitement dans une ville en tant qu' échoppe (coût : 0 PC [normal 8 PC], doit être adjacent à une maison, +500 po à la valeur de base de la ville, +1 ÉCO), qu' écuries (coût : 0 PC [normal 10 PC], doit être adjacent à une maison, +500 po à la valeur de base de la ville, +1 ÉCO, +1 LOY) ou que tour de garde (coût : 0 PC [normal 12 PC], permet de stationner une armée de taille P ou moins, +2 Défense, +1 STA, -1 TRO). Le temple d´Érastil, vu qu'il est réparé aux frais de l'église, peut être intégré automatiquement et gratuitement dans une ville en tant que temple d'Érastil (coût : 0 PC [normal 32 PC], parcs, moulins et sanctuaires à moitié prix dans la ville, 2 emplacements d'objets magiques, +2 LOY, +2 STA, -2 TRO). Finalement, le fortin du Seigneur-Cerf, si la zone est sécurisée, peut être réparée et intégrée dans une ville en tant que château (coût : 27 PC [normal 54 PC], permet de stationner une armée de taille TG ou moins, coût des villas de nobles et hôtels de ville divisé par deux dans la ville, +8 Défense, +2 ÉCO, +2 LOY, +2 STA, -4 TRO). Choix des édits Une fois le royaume né, il faut fixer trois grands choix politiques appelés "édits". Ceux-ci concernent les taxes, la propagande et les festivités. Édit de propagande : 0 PC pour +0 STA, 1 PC pour +1 STA, 2 PC pour +2 STA, 4 PC pour +3 STA ou 8 PC pour +4 STA. Édit de taxes : pas de taxe (+0 ÉCO, +1 LOY), taxes faibles (+1 ÉCO, -1 LOY), taxes normales (+2 ÉCO, -2 LOY), taxes fortes (+3 ÉCO, -4 LOY), taxes écrasantes (+4 ÉCO, -8 LOY). Édits de festivités : 0 PC pour -1 LOY, 1 PC pour +1 LOY, 2 PC pour +2 LOY, 4 PC pour +3 LOY ou 8 PC pour +4 LOY. Pense-bête pour les décisions du début • Définir le royaume (nom, alignement…) • Choisir les gouvernants pour chacun des postes. • Choisir un hex qui sera le premier du royaume (celui-ci doit être exploré et sûr), coût d'annexion : 1 PC • TAI = 1 (taille du royaume) ; DD de commandement = 20 + TAI = 21 • Établir la première ville (choisir son alignement) et payer pour la préparation du terrain (S'il s'agit d'un hex de prairies, la préparation du terrain est quasi immédiate et on peut directement commencer à bâtir ; dans ce cas-là, continuer ci-dessous; sinon, sauter ce paragraphe)• Choisir un bâtiment à construire (ou des ruines à réparer) ; les bâtiments incorporés ne comptent pas (ils sont automatiquement présents dans la nouvelle ville). • Éventuellement, choisir de construire un réseau routier dans l'hex (coût : 1 PC pour prairies ou collines, 2 PC pour forêts, 4 PC pour marécages ou montagnes ; coût doublé s'il y a un cours d'eau ; un réseau routier ajoute + 0,25 ÉCO et +0,125 STA grâce aux voyages facilités). • Choisir les édits • CON = TAI + nombre de districts = 1 + 1 = 2 (consommation du royaume) • Éventuellement, investir dans le trésor (+1 PC par 4 000 po investis). • Éventuellement, ponctionner le trésor (+2 000 po par PC sacrifié… test de LOY requis pour éviter des problèmes !) • Test d'ÉCO ; en cas de réussite, la trésorerie gagne (résultat du test / 5) PC (arrondi inférieur). • 25% de chances qu'un événement imprévu se produise…
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Vous pouvez utiliser ce fil de discussion pour parler en HRP, discuter de vos projets et idées etc.
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Rang : Rédacteur
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Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
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Pour ma part, je souhaiterais être l'intendant. De plus Gaëlan milite fermement pour un royaume d'alignement Loyal Bon / Loyal / Neutre ou Neutre / bon.
Je souhaiterais aussi que notre ville de départ soit le temple D'Erastil. J'ai dans l'idée dans faire un sanctuaire lieu de pèlerinage de tout les royaumes voisins. Nous pourrions, sur le long-terme utilisé notre argent pour faire bénir la fontaine pour qu'elle guérisse les maladies. | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Euh... par intendant, tu entends ?
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Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
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peux-t-on cumuler les postes?
Alignement LN/LB/LM
Faire la ville au temple, c'est détruire des fôret, aucun interet à mon avis.
Pour moi il y a deux positions possibles.
Le comptoir d'Oleg et le fortin du seigneur-Cerf.
Le comptoir d'oleg, déjà des maisons, une route qui mène à Restov, des plaines et des collines autour.
Le fortin, il faut sécuriser les lieux, comment faire, je pense que cela sera notre prochaine mission.
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Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Non, on ne peut pas cumuler les rôles.
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Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
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Il dit qu'il voit pas le problème de détruire des forêts pour établir un embryon puissant de civilisation...
Sinon, je pensais à Trésorier. | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
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Pour construire la première ville : - Temple d'Erastil : trop enfoncé dans la forêt - Comptoir d'Oleg : c'est ce qui semble le plus simple mais il est trop en bordure des terres - Fortin maudit (on ne va plus dire du Seigneur-cerf ) : le mieux à mon avis, on pourra être ravitailler au début en passant par les plaines, ce sera plus facile pour faire une route. Si on abat des arbres on pourra les faire venir par les rivières ou non ? Pour les postes, j'aurais bien vu en tenant compte uniquement de comment je sens les choses hein ! C'est juste un délire : - Conseiller : Miles - Protecteur : Kesten - Chef : Allister - Général : Andreï - Maréchale: Lala - Grand érudit : Gaëlan - Maître espion : Evan - Trésorier : Oleg - Diplomate : Johd - Pretresse : Erwanez
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Rang : Staff
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 4,260
Localisation : Rennes (35)
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Pour la capitale: - J'aurais aussi bien vu le fortin, mais le coût de restauration me semble un peu cher pour le moment, d'autant plus qu'il faudra en plus dépenser pour créer des voies d'accès...
Pour les postes: • "Chef" (Cha) : Allister • Maréchal : (Dex ou Sag) Lala • Général : (For ou Cha) Andreï • Haut prêtre : (Sag ou Cha) Erwanez • Maître espion : (Dex ou Int) Evan • Grand érudit/magistère : (Int ou Cha) Gaelan
• Assassin royal : (For ou Dex) Akiros • Conseiller : (Sag ou Cha) Miles • Protecteur : (For ou Con) Kesten • Trésorier : (Int ou Sag) Jhod
• Haut diplomate : (Int ou Cha) ?
Pour le poste de diplomate, il faut quelqu'un qui ne souffre pas d'une image écornée à l'étranger (donc selon moi, cela exclu d'emblée Akiros et Jhod). Après, j'ai essayé de voir en fonction de ce que l'on sait des uns et des autres (classes notamment) quels peuvent être leurs points forts... Mais je ne suis pas sûr de ce choix... Ou alors il faudrait modifier nos propres rôles...
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Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
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Choix de la Capitale : - Comptoir d'Oleg : Position trop excentré. Par contre je pense qu'il faudra qu'une route le relie à la capitale très rapidement. Terres arables alentours. - Temple d'Erastil : Il y a du pour et du contre : le pour, il ne nous coute rien et nous rapporte en LOY et STA, le contre, c'est en forêt, nous perdons deux mois de temps. Pas de terres arables proches... - Fort du Seigneur Cerf : Il faut que nous assainissions la région et il va nous couter la moitié de nos PC. S'il est au centre du territoire, il nous faudra quand même une route vers le comptoir. Les terres alentours sont arables. - Autre possibilité, établir la capitale dans les collines (case du pont sur l’Épine ?) : l’inconvénient étant que nous partons de rien et qu'il y a un mois de terra-formage. Avantages, terres arables, l’Épine contribue aux défenses de la capitale et à son approvisionnement en eau. Une route peut être tracée vers le comptoir d'Oleg sans qu'un pont ne soit nécessaire. Proche du filon d'or (1 case), du temple (2 cases) et du fortin (2 cases). Pour les postes : - Baron : Allister - Conseiller : Svetlana - Protecteur : Miles - Assassin royal : - Général : Andreï - Haut diplomate : - Haut prêtre : Johd - Grand érudit/magistère : Gaëlan - Maréchal : Aelaendlara - Trésorier : Erwanez - Maître espion : Evan Alignement : Je ne vois que NB... Modifié par un utilisateur lundi 22 août 2011 00:18:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Staff
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 3,404
Localisation : Marseille
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Pour le nom, je préfère Aé (ou Aë) Pour la blason, je posterai ici la version modifiée de l'étude en cours. Pour l'alignement, je dirai LB ou NB. Pour la capitale, je pense que déboiser n'est pas forcément le top. De même que le comptoir me semble trop au nord. Reste le fortin si on veut absolument une base, mais on peut aussi partir ex nihilo d'une colline dans un hex central (là où l'Épine rejoint la Pie Grièche). Pour les postes, tel que je le voyais : •"Chef" : Allister • Conseiller du peuple : Évan • Protecteur : Miles • Assassin royal : vide • Général : Andréï • Haut diplomate : ??? • Haut prêtre : Erwanez • Grand érudit/magistère : • Maréchal : Aelaendlara • Trésorier : Gaëlan • Maître espion : Maintenant, La Gerboise peut être Maître Espion aussi, c'est vrai que le bonus flottant peut-être sympa. Du coup, déjà les postes pour lesquels il y a un consensus : Baron : Allister. Général : Andréï Maréchal : Aelaendlara Modifié par un utilisateur lundi 22 août 2011 00:10:52(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
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Dans la manière dont se perçoit Gaëlan, il est clair dans sa tête qu'il est avant tout serviteur d'Abadar et un grand adepte des nombres, avant d'être magicien. Il préférera chercher et retourner le restov à la recherche d'un mage de confiance pour prendre le rôle de magistère à sa place, plutôt que de laisser faire un Trésorier moins compétent que lui. Il a d'ailleurs fait ses études de magie avec d'autres mage, il peut très bien en contacter un digne de confiance pour prendre le poste. | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
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Localisation : Millau
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Si tu en connais un autre qui a aussi des qualités de diplomate...
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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J'avais aussi pensé à quelqu'un du temple d'Erastil à Restov mais je pense que c'est plus sympa si on arrive à prendre des persos ayant déjà participés à l'aventure de quelques façons que ce soient non ? Sinon, si vraiment on n'y arrive pas, on peut sûrement trouver un diplomate au temple d'Erastil. Modifié par un utilisateur lundi 22 août 2011 17:09:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
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Localisation : Rennes (35)
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Pour le diplomate, Allister pourrait aussi trouver quelqu'un à Nouvelle-Stetven. Après tout, il était là-bas et travaillait pour la diplomatie brévienne. Il doit bien lui rester quelques contacts et amitiés.
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Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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pour les discussions. Deux-trois points. Re : emplacement de la capitale. Un autre point (qui va peut-être modifier votre avis ou pas). Le royaume s'étendra (à la vitesse que vous déciderez, max +1 hex/mois au début) de proche en proche. En gros, vous pouvez considérer qu'annexer un hex, ça revient à "y assurer la sécurité" et donc à le rendre exploitable. A priori, il n'y a pas de règles pour construire des routes en-dehors du royaume et, d'ailleurs, ça a un sens plutôt limité de faire ça parce que, même si vous construisez une belle route pavée, tant que la zone n'est pas sécurisée, ça ne vous aide pas vraiment. Donc, si vous voulez prévoir vos premiers pas dans l'extension, il faut considérer que l'hex que vous choisirez au départ sera capital (en plus de contenir la capitale) vu que le second hex que vous pourrez ajouter par la suite devra "toucher" le premier, et que le troisième devra toucher le 1er ou le 2e, etc. Re : postes à occuper. A priori, c'est vrai que ça serait mieux de choisir des gens que vous avez déjà rencontrés. En même temps, vous n'êtes pas obligé de faire tous les choix immédiatement (après tout, le royaume n'est pas encore vraiment "en cours" — par soucis de simplicité, on fera commencer le royaume un 1er du mois, histoire que les tours de jeu du royaume correspondent avec les mois). Les candidats que le livre cite : — Akiros Ismort (un individu robuste qui a un certain Charisme et un savoir-faire de combattant, mais qui a des problèmes de contrôle de son humeur… en plus d'un passé problématique) — Jhod Kavken (un prêtre au passé relativement trouble, qui se cherche et qui doute, mais le doute n'est-il pas la preuve d'une grande sagesse ?) — Kesten Garess (un mercenaire strict, bien apprécié de ses hommes, et un combattant au bras puissant) — Oleg Leveton (un "bon vivant à l'extérieur grognon", il a une certaine expérience dans la gestion du Comptoir) — Svetlana Leveton (une femme simple, douce et gentille avec une expérience des individus grognons) En plus de cela, vous avez rencontré d'autres PNJ à gauche et à droite. Notez que certains ne sont peut-être pas recommandables… à vous de voir. — le père du Seigneur-Cerf — Vakéry — Bekken l'ermite — Milès — Vekkel Benzen, l'ancien chasseur estropié par l'Éventreur — Fitzpatrick Delavilla, érudit du Collège des Choses Vivantes, étudiant des bourbiérins — Constance Devine, commerçante à Restov — Solish Frazdo, historien et archéologue, responsable du champ de fouille à l'ouest des Narlmarches — Perlivash — Tig-Tut-Titter — Garuum le boggard — Écailles de suie le kobold À défaut, on peut considérer que vous choisissez un individu anonyme pour occuper un poste, mais dans ce cas-là, ses caractéristiques seront déterminées au hasard (influencé quand même par la manière dont il est recruté, mais de manière modérée). Puis vous rencontrerez d'autres PNJ par la suite aussi… et vous pouvez changer les attributions chaque mois.
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Emplacement de la capitale : Je reste sur le pont sur l’Épine. +1, le filon d'or +2, gué et ancien camp des bandits +3, temple +4, gués au sud du pont +5, fortin +6... On remonte vers le comptoir
Postes à occuper : candidats : - Akiros Ismort : Il y a le pb de son passé pour un poste "à visibilité" - profil plutôt général ou conseiller. - Jhod Kavken : profil plutôt haut prêtre, conseiller ou trésorier (mais quelqu'un a déjà le poste en vue). - Kesten Garess : général ou protecteur - on a beaucoup de généraux potentiels, y compris en interne... - Oleg Leveton : trésorier, mais là encore, le poste semble déjà occupé... - Svetlana Leveton : diplomate - le père du Seigneur-Cerf : non - Vakéry : à voir (et possiblement à former), manque de données pour le moment. - Bekken l'ermite : non - Milès : même formation qu'Andreï - profil général ou protecteur. - Vekkel Benzen : conseiller ? - Fitzpatrick Delavilla : érudit - Constance Devine : ??? - Solish Frazdo : érudit - Perlivash, Tig-Tut-Titter, Garuum le boggard, Écailles de suie le kobold : conseillers pour les affaires non humaine/féériques/...
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Pour la 1er ville je reste sur le comptoir d'Oleg, suivons la logique. On pourra changer de place la capitale quand on aura une grande nation, mais il faut voir que nous construisons de rien, et mettre un doigt sur la carte en disant ce sera là me parait irréaliste. Andreï refuse qu' Akiros à le moindre poste à responsabilité. Cela changera peut-être dans l'avenir, mais pour l'instant, il est contre. Je vois aussi Gaelan comme Trésorier. Il se propose, nous disposons :-) Je pense que ce n'est pas grave si des postes ne sont pas occupés, on rencontrera surement d'autres PNJ qui pourront rentrer dans les plan de la nouvelle nation.(du moins je l'espère, sinon on va pas se marrer.) Cite:Du coup, déjà les postes pour lesquels il y a un consensus : Baron : Allister. Général : Andréï Maréchal : Aelaendlara Cela me parait bien.
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Écrit à l'origine par : Mordicus Emplacement de la capitale : Je reste sur le pont sur l’Épine. +1, le filon d'or +2, gué et ancien camp des bandits +3, temple +4, gués au sud du pont +5, fortin +6... On remonte vers le comptoir
Dis comme ça c'est vrai que ça a l'air vraiment bien ! Pour Akiros et Vakéry, je pense qu'on ne peut pas "logiquement" leur donné un poste. Il y a des limites quand même ? Maintenant que l'on a une petite idée des postes, commençons par le début et mettons nous d'accord sur le lieu de la première ville. Les propositions sont : 1) Le comptoir 2) Le fortin 3) Le temple 4) Le Pont sur l'Epine Pour ma part, je me laisserai bien tenter pour le 4 !
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Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
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Pour moi 1 pour commencer et 4 ensuite, quand nous aurons déjà une assisse dans la région.
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