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Bonjour à tous nos spécialistes ! 1 petite question pour vous : 1) Juste pour être sûr si j'utilise le don extension d'effet sur par exemple un projectile magique et que je suis un lanceur de sorts niveau 6. Mon sort passe de niveau 1 à 3 donc jusque là pas de doute . Donc je lance habituellement 3 projectiles pour 3d4+3. J'augmente les variables de 50% (arrondi à l'inférieur comme d'habitude) : 4d4+4. Est-ce bien cela ? A savoir si je suis ensorceleur ça me coûtera une action complexe au lieu de simple etc. Cite:Bardes et ensorceleurs. En revanche, les bardes et les ensorceleurs choisissent leurs sorts quand ils les jettent. Ils décident donc au dernier moment s’ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d’un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort requiert un emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il est obligé de rallonger le temps d’incantation afin d’intégrer le don de métamagie au sort qu’il récite. Si le temps d’incantation normal du sort équivaut à une action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort de métamagie (ce qui ne correspond pas à un temps d’incantation d’un round entier). Les sorts modifiés par le don de métamagie Incantation rapide représentent la seule exception à la règle et se lancent de la façon déterminée par ce don.
Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps donné. Modifié par un modérateur samedi 3 septembre 2011 23:01:19(UTC)
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Projectile magique : sort de niveau 1. Il nécessite un emplacement de sort de niveau 3 (ou sera lancé en une action complexe par les ensorceleurs et bardes). Je pense que cela reste un sort de niveau 1, même avec l'utilisation du don. Au niveau 6 avec l'extension d'effet, pour moi ca donnerait : Portée : 30 m + 18m + 24m (50% de 48m) = 72m Nombre de projectiles : 3 + 1,5 donc 4 Dégâts : 1d4+1 par projectile se transforme en 1d6+1. NB : je compte tout en arrondissant à l'inférieur dans mon exemple (j'arrondis toujours à l'inférieur pour les joueurs mouahahaha )
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Extension d'effet n'augmente pas la portée du sort ni le nombre de projectiles magiques car ce ne sont pas des données variables. Pour les dégâts, en général, on les calcule d'abord avant de les augmenter de 50% (exemple : je fais 12 points de dommage avec mes 3 projectiles, je rajoute 50% pour un total de 18 points).
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1 utilisateur a remercié Efpi92 pour l'utilité de ce message.
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Ok donc le don s'applique après le lancer des dés j'ai bien fait de demander .
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Comme Efpi92 En effet, le mot-clef ici est qu'il s'applique aux données _variables_. Encore un truc : si on "maximise" le sort (désolé, mais la traduction française officielle est vraiment trop loin de l'anglais pour que je m'en souvienne) en plus d'appliquer le don "+50%", seule la partie de base est maximisée. Par exemple, un sort qui fait 5d6 de dégâts infligera 30 + (50% de 5d6) points de dégâts. Autrement dit, il faut quand même lancer les 5d6 pour déterminer le 50% en plus, car seule la base est maximisée.
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1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Attention, le don a été un peu rabaissé en Pathfinder.
En 3.X, sur un projectile magique, le don donnait : (1D4 + 1) x 1.5 x nb de projectiles
Désormais en Pathfinder, on n'applique le multiplicateur uniquement sur la partie purement variable (donc uniquement le dé), ça donne donc : (1D4 x 1.5 + 1) x nb de projectiles
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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Arf c'est traitre la langue française quand on rentre dans le technique : "les données numériques et aléatoires".... J'avais compris cela non pas comme un double conditionnement mais comme deux choses qui s'ajoutent... Mais évidemment c'est bien comme l'ont précisé les autres ensuite, j'avais compris de travers. (si j'avais traduit, j'aurais plutôt dit "les données numérique aléatoires", pourquoi ce et au milieu? ) Donc au final juste les dégâts à lancer puis à augmenter de 50% ou bien on peut aussi lancer des dés 6 pour les projectiles, ça ne change pas la règle du don ni les minimums et maximums de dégâts possibles. Modifié par un modérateur dimanche 4 septembre 2011 12:02:34(UTC)
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Ben ça valait bien le coup de poser la question sur le forum alors . En clair ça fait : Donc je suis niveau 6 je lance mon projectile magique en extension d'effet (ouah mes projectiles sont 50% plus gros quel bel effet !) mon sort devient un sort niveau 3. Je lance 3d4+3 puis relance 3d4 x 50% du don. - Projectiles magiques : 3d4+3 donne [7] + 3 = 10
- Extension d'effet (à diviser par 2) : 3d4 donne [8] = 8
Pour le coup ça nous ferait 14 de dommages. Modifié par un utilisateur dimanche 4 septembre 2011 11:47:19(UTC)
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C'est ça ... ou alors tu prends simplement les 50% de ce que tu as déjà lancé (plutôt que de relancer les dés une seconde fois). Par contre, ça devient un sort qui occupe un "slot"/emplacement de niveau 3, mais ce n'est pas un sort de niveau (autrement dit, s'il y avait un JdS, le DD serait calculé comme s'il s'agissait d'un sort de niveau 1). Pour vraiment faire évoluer le sort et en faire un sort de plus haut niveau, il faut utiliser le don Heighten Spell (litt. "sort surélevé", dont je ne prends pas la peine de rechercher la traduction tant celles-ci ont été mal pensées). Modifié par un utilisateur dimanche 4 septembre 2011 13:36:46(UTC)
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Augmentation d'intensité pour le dernier sort alors que le don métamagique "maximise" correspond au don quintessence des sorts
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Le truc marrant avec la VF c'est que c'est traduit : "toutes les variables numériques et aléatoires" c'est pour ça que j'aurais augmenté de 3d4+3 à 4d4+4. Alors que visiblement en VO il ressort qu'il faut toucher qu'au dé. Modifié par un utilisateur dimanche 4 septembre 2011 16:04:35(UTC)
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Cite:Je lance 3d4+3 puis relance 3d4 x 50% du don. Par contre pour le coup je comprends pourquoi faire ca... (1d4+1) + (50% du d4) = 1d6+1 Ou alors tu aimes lancer plein de dés, c'est aussi une possibilité
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Écrit à l'origine par : Rodzilla81 Par contre pour le coup je comprends pourquoi faire ca... (1d4+1) + (50% du d4) = 1d6+1 Ou alors tu aimes lancer plein de dés, c'est aussi une possibilité Sauf que 1d4+1 + 50 % de 1d4 n'est pas égale à 1d6+1
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Il faut se méfier avec les lancers de dés, parce que tous les calculs ne sont pas permis. Ou, plutôt, ce genre de calcul peut modifier les probabilités qui se trouvent derrière les lancers de dés. C'est un peu la même différence qu'entre "lancer 1d12" et "lancer "2d6". A priori, on pourrait croire qu'il s'agit de la même chose mais, en fait, il y a plusieurs différences : Différence 1. La première différence, la plus évidente peut-être, c'est le "1". En lançant 1d12, on peut obtenir un "1" ; par contre, en lançant 2d6, impossible d'obtenir cette valeur. C'est le premier signe d'une différence… mais ça ne s'arrête pas là. Différence 2. Si on considère un résultat moyen, disons "7". Quand on lance 1d12, il y a 1 chance sur 12 (probabilité de 1/12) d'obtenir un 7 ; ça correspond plus ou moins à 8,3% de chances d'obtenir un 7. Quand on lance 2d6, c'est plus compliqué à calculer…
Si on lance 2d6, disons un dé bleu et un dé rouge, le dé bleu peut donner 6 valeurs : 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, chacune avec la même probabilité/chance et il en va de même pour le dé rouge. Si on note ( 4, 6) le résultat où le dé bleu donne 4 et le dé rouge donne 6, le lancer des deux dés peut résulter en 36 cas différents : (1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6) Et chacun de ces résultats a 1 chance sur 36 de se produire. Plusieurs cas donnent un total de 7 : ( 1, 6), ( 2, 5), ( 3, 4), ( 4, 3), ( 5, 2) et ( 6, 1). Ca fait 6 cas sur 36. Si on calcule cette probabilité, on a 6/36 = 0,167… dont à peu près 16,7% d'obtenir 7.
… mais on arrive à quelque chose comme 16,7% d'obtenir un résultat de 7. Il y a donc 2 fois plus de chances d'obtenir un 7 en lançant 2d6 qu'en lançant 1d12 ! Ca fait une grosse différence. En gros, si on dessine les chances d'obtenir les différents résultats, pour 1d12, on obtient une ligne horizontale droite (parce que toutes les valeurs entre 2 et 12 ont 1 chance sur 12 de se produire) alors que, pour 2d6, on a la célèbre "courbe en cloche" (à quelques détails près), ce qui signifie que les valeurs du milieu (6 à 8 par exemple) ont beaucoup plus de chance d'arriver que les valeurs extrêmes (2 et 12). Dans le cas de (1d4 × 150%)+1 ou de 1d6+1, on a également des différences au niveau des probabilités. Pour 1d6+1, les chances sont comme suit : • 1 chance sur 6 (16,7%) d'obtenir 2 • 1 chance sur 6 (16,7%) d'obtenir 3 • 1 chance sur 6 (16,7%) d'obtenir 4 • 1 chance sur 6 (16,7%) d'obtenir 5 • 1 chance sur 6 (16,7%) d'obtenir 6 • 1 chance sur 6 (16,7%) d'obtenir 7 Pour (1d4 × 150%) + 1, on peut commencer par calculer le 1d4. Ca donne : • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 1 • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 2 • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 3 • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 4 Si on multiplie par 150% (arrondi inférieur) et qu'on ajoute 1, on trouve : • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 2 • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 4 • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 5 • 1 chance sur 4 (25%) d'obtenir 7 Les différences sautent aux yeux. Par exemple, on devrait avoir 1 chance sur 4 d'infliger 7 points de dégâts (alors qu'on n'en a que 16,7% avec 1d6+1). Autre exemple : on peut obtenir 3 ou 6 en lançant 1d6+1, mais pas avec le calcul normal. (Et si tu choisis de faire 1d4 + (1d4 × 50%) + 1, tu obtiens encore une autre distribution/liste de probabilités).
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Ca devient compliqué xD. Le mieux je vais opter pour augmenter les résultats des dés de 50% je crois ça fera moins seau à dés et ça va être plus facile à gérer à la table (et on tronquera pas les proba !). Modifié par un modérateur dimanche 4 septembre 2011 20:39:27(UTC)
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Ton raisonnement est tout à fait juste mathématiquement. Les furieux de l'optimisation vont pouvoir se lancer dans des calculs... Cite:Par exemple, on devrait avoir 1 chance sur 4 d'infliger 7 points de dégâts (alors qu'on n'en a que 16,7% avec 1d6+1). Par contre on a 33% de chances de faire plus de 5points de dégats contre 25% seulement avec le d4 Concrètement je pense que l'esprit de la règle est de lancer ses dégats et de les multiplier ensuite par 1,5. Mais comme d'habitude en jeu de rôle, chacun fera comme il lui sied, et c'est tant mieux! En tous cas je suis bien content que l'on ait éclairé ma lanterne sur ce point
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Écrit à l'origine par : Dalvyn En gros, si on dessine les chances d'obtenir les différents résultats, pour 1d12, on obtient une ligne horizontale droite (parce que toutes les valeurs entre 2 et 12 ont 1 chance sur 12 de se produire) alors que, pour 2d6, on a la célèbre "courbe en cloche" (à quelques détails près), ce qui signifie que les valeurs du milieu (6 à 8 par exemple) ont beaucoup plus de chance d'arriver que les valeurs extrêmes (2 et 12).
Pour 2d6, n'est-on pas exactement dans le cas d'une gaussienne (certes discrétisée et limitée au domaine [2;12]) ? C'est le "à quelques détails près" qui m'interpelle. Mais bon c'est du pinaillage, c'est juste que j'adore ce genre de conneries statistiques et que je ne peux pas m'empêcher de l'utiliser à tout bout de champ, surtout en JdR, d'autant plus à D&D. Globalement, le message qu'il est pas parfois difficile de faire passer c'est qu'il est quasiment impossible de remplacer exactement une combinaison incluant un dé par une autre en incluant un autre. Il y a souvent une modification de probabilité qui vient s'y greffer. Par exemple, (1d4)*150%+1 n'est même pas équivalent à (1d4)+(1d4)*50%+1
Par exemple les chances d'obtenir un résultat extrême (2 ou 7) sont de 25% pour (1d4)*150%+1 et de 6,25% pour (1d4)+(1d4)*50%+1. Ou encore, il est impossible d'obtenir un résultat de 3 avec (1d4)*150%+1, alors qu'il existe 3 tirages le permettant sur (1d4)+(1d4)*50%+1 : (1;2), (1;3) et (2;1)
De base, plus on lance de dés, moins on a de chance de faire un tirage extrême et plus on a de chance de tourner autour de l'espérance (la "moyenne") du jet. Mais pour ça, je pense que c'est au MJ de se prononcer. Pour ma part, pour de simples raisons pratiques, je préfère le (1d4)*150%+1.
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Écrit à l'origine par : Madrek Le truc marrant avec la VF c'est que c'est traduit : "toutes les variables numériques et aléatoires" c'est pour ça que j'aurais augmenté de 3d4+3 à 4d4+4.
Alors que visiblement en VO il ressort qu'il faut toucher qu'au dé. Vous pouvez me confirmer votre position sur le fait qu'en VF on devrait augmenter aussi la variable numérique de 50% et donc le +1 ? Je crois que je vais opter pour augmenter le résultat total de dégâts de mon joueur ça fera pas une grosse grosse différence qu'est-ce que vous en pensez ?
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+1 est une constante pas une variable numérique (et n'est pas aléatoire) et donc ne doit pas être augmenté.
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Écrit à l'origine par : Oraz Écrit à l'origine par : Dalvyn la célèbre "courbe en cloche" (à quelques détails près) Pour 2d6, n'est-on pas exactement dans le cas d'une gaussienne (certes discrétisée et limitée au domaine [2;12]) ? C'est le "à quelques détails près" qui m'interpelle. Mon "à quelques détails prés" = ton "certes discrétisée et limitée au domaine [2,12]". Cite:"toutes les variables numériques et aléatoires" Comme indiqué dans le tout premier post, c'est en effet imprécis en français. Parce que ce "et" peut vouloir dire "et" ou (son opposé) "ou" en langage courant. Pourtant, normalement, il faudrait faire une différence entre : (a) les variables numériques et les variables aléatoires et (b) les variables numériques et aléatoires Dans le cas (b), on parle bien des variables qui sont à la fois numériques et aléatoires. Dans le cas (a), on prend les variables qui sont numériques, celles qui sont aléatoires et celles qui sont les deux à la fois.
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