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Offline ketzal  
#1 Envoyé le : mardi 19 mai 2015 17:35:03(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Bonjour à tous,

Pour bien débuter Pathfinder je me suis fait un tableau récapitulatif des règles essentielles de base qui ne sont pas sur l'écran. Je me permets de vous le proposer ici (ça sera moins propre que sous word mais déjà ça…).
C'est un peu indigeste présenté comme ça, mais pour les débutants, en passant 5 minutes sur Word vous pouvez remettre ça au clair/propre.
J'espère ne pas m'être trompé ! Je suis moi-même un jeune MJ à Pathfinder… :'(
S'il y a des vétérans ou des bons conseils/corrections à prendre, n'hésitez pas à m'en faire part, au contraire !
Merci à vous.
Bonne lecture !

1 au dé : ECHEC automatique.
20 au dé : REUSSITE automatique.

(Mais uniquement dans les jets de combat et de sauvegarde)

Degrés de Difficultés (DD) :
Enfantin : 5
Aisé : ----------------- 10
Moyen : 13
Pas simple : -------- 15
Coriace : 17
Difficile : ------------- 20
Très difficile : 25
Exceptionnel : ------------- 30

Jets d’opposition :

- Chacun s’affronte via sa compétence.
Le plus gros résultat gagne.
En cas d’égalité : le modificateur de compétence le plus élevé gagne.

Aider quelqu’un :

- L’aidant doit réussir un jet dans la même compétence DD10. S’il réussit, l’aidé gagne un bons de +2 pour son jet.
(applicable selon circonstances)

Magie:

- jet de concentration/lancer de sort :
1d20+NLS+modif de carc.
Druide, prêtre, rôdeur : Sagesse.
Barde, ensorceleur, paladin : Charisme.
Magicien : Intelligence.
(NLS = niveau du lanceur de sort.)
DD selon les circonstances voir tblx.
- Contresort : identifier qui lance un sort, réussir test Art de la magie DD15+niv du sort adverse = identifie le sort. Puis si le perso dispose du même sort ou d’un contre, le lancer normalement.
- Jet de sauvegarde : DD=10+niv du sort+bonus de carac du lanceur.
- Résistance à la magie (RM) = la CA contre la magie. A battre par un jet de lancer de sort.


Points d’héroïsme :

Un PJ ne peut avoir plus de 3 pts maxi.
- Action supplémentaire (1pt). Pour agir une fois de plus à son tour.
- Agir avant son tour (1pt). Pour agir avant l’initiative prévue.
- Bonus (1pt). Ajoute +8 à son jet de d20 mais +4 si utilisé après le lancer. Peut servir pour aider un autre perso (dans ce cas les bonus sont divisé par 2 (+4 ou +2).
- Inspiration (1pt). Si un joueur est perdu et sollicite l’aide du MJ.
- Nouveau jet (1pt). Permet au perso de relancer son d20 (mais doit prendre ce résultat même s’il est moins bon).
- Nouvelle utilisation (1pt). Pour remettre en mémoire un sort déjà utilisé ou une capacité spéciale déjà activée.
- Spécial. Tenter quelque chose d’impossible normalement. DD a définir par le MJ ensuite.
- Trompe la mort (2pts). Si un perso doit mourir, il dépense ses 2 points et devient stable mais garde ses pv négatifs. Peut servir pour sauver un compagnon animal, mais pas un autre PJ.

Cout :

Salaire moyen pour 1 journée de travail :
Sous-emploi : 3pa (1-5pa)
Emploi standard : 7pa (5-15pa)
Très bon emploi : 3PO (1-6 PO)
Emploi exceptionnel : 10 PO
1PP=10PO=100PA=1000PC
Platine/Or/Argent/Cuivre

COMBAT :

1 au dé : ECHEC automatique.
20 au dé : REUSSITE automatique.

Initiative :

1D20+Init.
En cas d’égalité, le modif de DEX le + élevé gagne. Si égal : l’arme la plus longue.

CA :

- Pour bénéficier de toute sa CA il faut être conscient du danger et prêt.
- Un être qui ne peut évaluer/esquiver normalement est PRIS AU DEPOURVU. (Par exemple en courant, pas face à l’adversaire…etc).

Malus arme a distance :

- Rien jusqu’au facteur de portée. Puis -2 à l’attaque par facteur de portée supplémentaire. 5 x la portée initiale possible maxi.
- un perso qui vise un adversaire au corps à corps avec un allié du perso : malus de -4 au jet d’att. du perso (sauf si la cible est bcp plus grande que l’allié p184).
- lancer une arme qui n’est pas prévue pour (épée, hache…) se fait avec -4 de malus et facteur de portée de 3m (critique sur 20 seulement)

Attaque à plusieurs :

- Chacun joue selon son initiative. Pas de bonus/malus pour personne sauf si :
- 2 alliés prennent en tenaille un adversaire, c’est-à-dire qu’ils l’entourent. Alors +2 au jet d’attaque de chacun des alliés.
- Si un perso souhaite « assister » un allié, alors il n’attaque pas mais fait un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit, il donne +2 de bonus à l’attaque de son allié OU +2 a sa CA (à l’aidant de choisir). Ce bonus peut se cumuler autant de fois qu’il y a de perso aidant.



Critique
(20 ou moins selon arme):
- confirmer un critique = refaire le jet avec mêmes modificateurs et atteindre la CA de la cible à nouveau.
- Si confirmé : dégâts X2 (ou selon arme)
- si critique = X2 ou X3 le mod. de FOR s’ajoute à chaque dé supplémentaire.

Dégâts :

- Dégât de l’arme + Mod de FOR
(sauf les armes à distance, à l’exception des arcs composites, voir p.145)
- Pour les armes à 2 mains : le mod de FOR x1,5 (idem pour une arme à 1main tenue à 2 mains)
- Combat à 2 armes : la seconde arme : +Mod de FOR/2

Stratégies :

- Combattre sur la défensive : il attaque à -4, mais bonus de +2 a sa CA.
- Défense totale : refuse l’attaque. CA +4
- Charger : +2 à l’attaque, -2 à la CA
- Feinter : test de Bluff. DD= 10+BBA de la cible+ modificateur de sag. de la cible.
Réussite : la cible perd son bonus de DEX à la CA sur la proch. attaque.
- A plusieurs : en tenaille = +2 chacun à son attaque.
-Intimider : test d’Intimidation DD=10+dv de la cible(=Niv)+ mod de SAG de la cible ; si réussi la cible est secouée pour 1rd, +1rd/5 pts au dessus du DD. (bonus de +4 si plus grd que la cible et -4 si plus petit) (Refaire une intimidation sur la même cible dans l’heure = +5 au DD)


Manœuvres de combat :

BMO contre le DMD de l’adversaire.
(Si réussite de la manœuvre tout va bien, mais en cas d’échec, la plupart déclenchent une attaque d’opportunité de la cible, sauf si l’attaquant a un don spécial qui le protège.)
Actions possibles :
- Bousculer/entraîner : pousser ou tirer un adversaire (1,5m/5 pts au dessus du DMD)
- Désarmer : faire lâcher UN objet à l’adversaire. Et si 10pts de + que le DMD : la cible lâche TOUT ce qu’elle tenait en main. Echec de 10 pts ou plus c’est l’attaquant qui lâche son arme.
- Malus de -4 si l’attaquant n’est pas armé.
- Lutte (saisir) : attraper une cible et la tenir. Chaque round exige de réussir pour maintenir la prise. Malus de -4 a l’attaquant s’il n’a pas les mains libres.
- Renverser : Mettre au sol un adversaire. Réussite : les 2 sont au sol. Si 5pts au dessus du DMD alors seul l’adversaire est au sol. (+2DMD par jambes au delà de 2.)
- Détruire : une réussite inflige des dégâts à l’objet ciblé jusqu’à ce que celui-ci tombe à 0pv et donc soit cassé.
- Croc en jambe : Réussite : la cible tombe, échec de 10pts ou plus : l’attaquant tombe. (+2DMD par jambes au delà de 2.)
- Sale coup : tenter de jeter du sable au visage, tirer sur son vêtement, faire tomber un objet… Tout ce qui va entraîner une pénalité ensuite. Réussite : cible étourdie, éblouie, enchevêtrée, fiévreuse, aveuglée assourdie, secouée… pour 1 rd. Tous les 5 pts au-dessus du DMD = 1rd de plus.
- Subtilisation : attraper un objet facile d’accès. Si bien attaché, alors réussite de 5pts au-dessus du DMD nécessaire. Impossible avec ce qui est tenu (désarmer), ni ce qui est porté comme anneau, armure, sac à dos…

Points de vie :

- Un perso qui encaisse d’un coup la moitié de ses PV en blessure (minimum 50pts) doit réussir un jet de Vig. DD15 pour ne pas mourir sur le coup.
- à 0 pv le perso doit faire un jet de VIG. DD15 pour rester conscient à chaque action difficile.
- Pv négatif : le perso est inconscient.
- Lorsqu’un perso tombe en négatif : il perd 1pv/rd si jet de Vig. DD10+malus (= les PV négatifs) raté tant qu’il n’est pas stabilisé.
- Lorsqu’un perso atteint sa carac. de CON en négatif il est mort.
- Un perso en négatif qui remonte à 1pv reprend conscience et peut agir.

Guérison :

Stabiliser : en cas pv négatif il faut un jet de Premiers secours DD15 pour stabiliser un perso.
- Un sort de guérison réussit stabilise.
Reprendre conscience : 1hr après la stabilisation le perso fait un jet de CON DD10 malus = pv négatifs. Si réussit il reprend conscience. Sinon recommencer toutes les heures.
Guérir : Magiquement ou par potion. Sinon : 1pv/niveau de perso par nuit de sommeil (8hrs mini). Si 24hrs couché alors 2x le niveau du perso en pv récupérés.

Gain de niveau :

A chaque changement de niveau :
- Pv : gain du dé de vie indiqué par la classe (minimum la moitié du dé) + mod. de CON.
- Gain des bonus/dons… selon la table de niv. de la classe (1 don/niv impair)
- Gain de rangs de compétence selon la classe (+parfois selon la race). Le nombre de rangs ne peut dépasser le niv. du perso.
- 2 nouveaux sorts pour les magiciens.
- 1 point d’héroïsme.

Voilà pour les règles officielles.
Je vous propose quelques modifications perso qui, à mon sens, sont assez légitimes :

REGLES MAISON :


- le jet d'initiative se fait sur un d10 et par sur un d20 afin de favoriser ceux qui boostent leur initiative.

- En cas de critique (20 naturel ou moins selon l’arme), je propose que les dégâts soient au minimum la moitié du dés, pour valoriser le bon jet, que le critique soit confirmé ou pas (+ le mod de FOR lorsque c’est applicable). Par exemple avec une épée longue (1d8), le critique n'est pas confirmé : minimum 4+mod de FOR. Si confirmé alors on double; donc 2d8 mais là aussi, on prend minimum la moitié du dé (+mod de FOR deux fois puisque doublé aussi).

- Concernant la regénération des points de vie, si vous optez pour un système de jeu pas très réaliste et du coup plus « dynamique », vous pouvez ajouter le Mod de CON aux pv/jour en cas de guérison naturelle. C’est à dire 1pv/niv + mod de CON par tranche de 8hrs de sommeil.

La magie :
- je permets aux lanceurs de sort de lancer un sort quand ils n'ont plus d'emplacement (sort préparé), mais le coût est important. Je verrai avec l'usage si cette règle est vraiment nécessaire, mais je trouve qu'elle ajoute du piquant et une option de jeu intéressante, surtout à bas niveau :
- Un PJ peut tenter de lancer un sort sans préparation mais il doit dépenser 3pv/NLS puis réussir un jet de 1d20+NLS+bonus de carac. DD=15+Niv du sort. En cas d’échec il tombe à Opv.

Autre option intéressante et moins restrictive pour les lanceurs de sort que la règle normale :
- Les lanceurs de sorts qui doivent préparer leurs sorts choisissent le matin leurs sorts mais peuvent ensuite lancer autant de fois qu’ils veulent le même sort (jusqu’à atteindre la limite par jour). Exple : un magicien qui peut lancer 3 sorts de niv1, en prépare 3 le matin, mais il peut lancer 3 fois le même dans la journée (mais plus rien ensuite).

Pour finir le jet de trouvailles :
Il s'agit, pour agrémenter un peu les scénars, de proposer aux joueurs, de trouver un objet pendant leur exploration dans le caveau, le donjon, la caverne, la hutte de la sorcière, etc… Dans les scénars du commerce, tout est en général prévu. Mais quid de nos improvisations ? Pour ne pas distribuer à tout va, et à tous, j'utilise une petite règle maison : dans un lieu susceptible de contenir des objets intéressants, je fais lancer 1d100 à chaque joueur présent. Pour chaque point de perception, il ajoute 5% (par exemple, un joueur ayant +4 en perception, ajoute donc +20% à son résultat, bonus maxi=+30%).
01-65 : il ne trouve rien.
66-99 : il trouve un objet, à définir sur le générateur de trésors du GdM p.118.
100 (naturel) : il trouve un objet mais d'un cran supplémentaire dans son importance (si le MJ décide qu'il s'agit de trésors Faible, alors le PJ trouve un trésor Intermédiaire, et ainsi de suite).
Ensuite, aux PJs de se débrouiller pour ce qui est de la répartition…
Je trouve cette règle pratique, chaque PJ est ainsi responsable s'il trouve ou pas quelque chose, ça n'est pas systématique, et cela est un peu plus facile pour les bons observateurs, ce qui est logique. Là aussi, n'hésitez pas à me donner votre avis.

Fin des règles maisons.

Modifié par un utilisateur vendredi 22 mai 2015 14:38:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline ketzal  
#2 Envoyé le : mardi 19 mai 2015 17:40:28(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Maintenant, un petit tableau des divinités principales. Pratique pour les joueurs débutants, et pour un peu mieux comprendre le principe d'alignement…
Là encore, c'est pas exactement fidèle aux bouquins de la gamme (un peu arrangé pour Calistria je crois) mais c'est quasi ça.
Je prends toute idée/correction si vous en avez.
Elles sont classées par alignement, du "plus bon" au "plus mauvais".

Divinités :
Nom/alignement/Influence - Domaines

Érastil LB Agriculture, chasse, commerce, famille - Bien, faune, flore, loi…
Iomédae* LB Bravoure, commandement, honneur, justice - Bien, gloire, guerre…
Torag Nain LB Forge, protection, stratégie - Artisanat, Bien, loi, protection, terre

Sarenrae NB Guérison, honnêteté, rédemption - Bien, feu, gloire, soleil…
Shélyn NB Amour, art, beauté, musique - Air, bien, chance, charme, protection

Desna CB Chance, étoiles, rêves, voyage - Bien, chaos, libération
Cayden Cailéan* CB Courage, liberté, bière&vin – Bien, chaos, charme, force, voyage

Abadar LN Loi, marchand, richesse, villes - Loi, noblesse, protection, voyage…
Irori* LN Connaissances, histoire, perfection de soi - Force, guérison, Loi, rune

Gozreh N Climat, mer, nature – Air, Eau, Faune, flore
Néthys N Magie – Connaissance, destruction, protection, rune
Pharasma N Destin, mort/naissance, prophétie – Connaiss., repos, eau, guérison

Calistria Elfe CN Désir, orgueil, réussite, perfection – chance, chaos, charme, connaiss.
Gorum CN Arme, bataille, force – chaos, destruction, gloire, guerre

Asmodéus LM Contrats, esclavagisme, orgueil, tyrannie –feu, magie, mal, mensonge
Zon-Kuthon LM Douleur, envie, perte, ténèbres – destruction, loi, mal, mort

Norgorber* NM Cupidité, meurtre, poison, secrets – charme, connais. Mal, mort
Urgathoa NM Gloutonnerie, maladie, non-vie – force, guerre, magie, mal, mort

Lamashtu CM Cauchemars, folie, monstres – chaos, force, mal, mensonge
Rovagug CM Colère, désastres, destruction – chaos, climat, guerre, Mal

Dieu mort : Aroden.

*Devenu dieux de leur vivant.
Culte privilégié par race: Elfe : Calistria, Desna et Néthys. Nain : Torag, Abadar, et Gorum.
Dieux secondaires ou moins répandus : voir p.228 du guide Mer Intérieure.

***

Loyal = fidèle à des principes, respecte autorité.
Neutre = honnête si obligé, peut mentir.
Chaotique = n’obéit qu’à sa conscience, n’écoute que soi. Individualiste/rebelle.
Bon = altruiste, respect des autres/vie.
Neutre = Ne tue pas d’innocent, mais pas prêt à se sacrifier.
Mauvais = Sadique, aucune compassion.

***



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Offline ketzal  
#3 Envoyé le : mardi 19 mai 2015 17:43:22(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Ce coup-ci, c'est une petite chronologie rapide, toujours à l'adresse des nouveaux joueurs. Pratique pour familiariser sans se taper les 4 pages de dates du livre sur la Mer Intérieur.
C'est un récap essentiel. (j'espère ne pas m'être trompé.)

Chronologie
(résumé)

L’âge des Ténèbres :

- 5293 (il y a 10 000 ans) : La Chute de la Pierre-étoile crée la Mer Intérieur, provoque un millier d’années de ténèbres et entraîne la destruction des empires Azlant et Thassilonien. Les Elfes quittent le monde.
- 4987 : les nains émergent à la surface. Apprennent aux autres à survivre dans l’obscurité. Le voile termine de se dissiper vers -4300.
- 4200 les Gnomes fuient quelque chose et débarquent dans le monde Golarion.
L’âge de la Destinée :

-3400 : l’Osirion devient un empire dominant pendant 5000 ans. Différents empires se succèdent ailleurs.
-1281 : L’empire du Taldor nait. Il ne va faire que croître pendant plus de 5000 ans.
L’âge du couronnement :

An 1 : fondation d’Absalom. Aroden, dernier Azlant, rapporte la Pierre-étoile des fonds et devient un Dieu Vivant.
896 : Aroden blesse et emprisonne le roi-sorcier Tar-Baphon sur l’île de la Terreur.
1551 : le glorieux empire nain du Tar Taargadth s’effondre.
1893 : Norgorber réussit le test de la Pierre-étoile et devient une divinité à son tour.
2600 : les Elfes reviennent en nombre sur Golarion.
2765 : Cayden Cailéan survit au test de la Pierre-étoile en étant ivre. Devient un dieu.
3200 : Tar-Baphon revient à la vie, forme son armée et part en guerre. Il devient le Tyran qui Murmure et terrorise le centre de l’Avistan pendant 5 siècles.
3754 : Le Taldor part en croisade contre le Tyran qui Murmure (cela affaiblira l’empire).
3827 : Le Tyran est vaincu, il est emprisonné.
3832 : Iomédae, héroïne de la croisade, passe le test de la Pierre. Devient divine.
3980 : La Déchirure. Eruption de la faille de Torag (Droskar) impacte toute la région.
4081 : Le Chéliax prend le pouvoir, il s’étend et marque la chute du Taldor.
4200 : épidémie de la maladie de la Langue Jaune ravage l’Avistan.
4300-4400 : Guerre éternelle : le Chéliax continue son expansion dans tout le nord.
4605 : Le monde et surtout le Chéliax se préparent au retour d’Aroden, annoncé par les prophéties. Son retour doit marquer le début de L’âge de la Gloire.
L’âge des prédictions perdues :

4606 : Mort d’Aroden (Le Chéliax ne s’en remettra pas, privé de son protecteur divin, ayant bâti son empire sur son dieu-homme). L’œil d’Abendégo se forme. La Plaie du Monde s’ouvre, quelques mois plus tard, des monstres commencent à en sortir.
4622 : Première croisade contre la Plaie du Monde (pour contenir l’invasion). La IIéme aura lieu 16 ans plus tard.
4640 : Après 30 ans de guerre civile insoutenable, les Thrune prennent le pouvoir au Chéliax et verrouillent les frontières avant qu’il ne se désagrège.
4665 : début de la III éme Croisade.
4669 : L’Andoran officialise son Indépendance qui couvait depuis plusieurs années.
4715 : Aujourd’hui.
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Offline ketzal  
#4 Envoyé le : mardi 19 mai 2015 17:47:28(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Et pour finir, un récapitulatif des principales langues parlées en Golarion.
C'est là que j'ai le plus de chance de m'être planté, donc guidez moi si c'est le cas !
J'ai essayé de faire simple, de rassembler, de classer, et de bien piger qui parlait quoi et où.
Tout est en détail dans le Cadre de la Mer Intérieur publié par BBE en français bien sûr.

Monde de GOLARION.
Deux continents : au nord l’Avistan ; au sud le Garund.
***
LANGUES :


La plus courante :

Le commun (le Taldorien).

Raciales :

L’Elfique.
Le Nain.
Le Halfelin (traditionnel mais peu usité).
Le Gnome (rarement parlé devant des non gnomes).
Le Tianais (du lointain Orient).

Langues de créatures :

L’Orque.
Le Gobelin.
Le Gnoll.
Le Géant.

Langues régionales mais courantes :

En Avistant (nord) :
Le Hallit (langue des Kellides, les « autochtones » du nord-est de l’Avistan).
Le Shoanti (des tribus Shoantis du nord-ouest).
Le Varisien (de Varisie, aussi très parlé en Ustav ainsi que les pays au sud de la Varisie).
Langue de l’Ombre (mélange d’Infernal, d’Azlant et commun, parlé seulement au Nidal).
Au Garund (sud) :
Le Kéléshite (langue du bassin sud, autour du Qadira, et au Katapesh).
L’Osirien (le plus répandu au Garund, surtout au nord et à l’est).
Le Polyglotte (la plus répandue au Mwangi).
Le Vudrain (autour de Jalmeray, langue des vudrains).

Langues locales et spécifiques :

L’Abyssal (parlé dans les abysses).
L’Aérien (celle des élémentaires de l’air).
Commun des profondeurs (parlé par les Drows).
Aklo (ancienne, parlé en Ombreterre et par certaines créatures aquatiques).
L’Aquatique (celle des peuples sous-marins - légende).
L’Infernal (parlé par les diables des enfers – et au Chéliax parfois).
Le Sylvestre (celui du peuple fée).

Langues particulières (occultes) :

Le langage des druides.
Le Draconique (le langage des dragons, kobolds...)
Le Nécril (ancien osirien, langue des morts, des goules…)
Le Scalde (chant des bardes, surtout pratiqué/enseigné dans le sud de l’Avistan).
Les glyphes des magiciens.

Langues Mortes :

Ancien Osirien (différent à l’écrit de l’Osirien moderne, mais assez proche à l’oral).
L’Azlant (de l’empire Azlant. Base de beaucoup de langues modernes).
Le Cyclope (langue de créatures disparues, qui donna le Géant notamment).
Le Jistka (de l’empire du même nom, encore utilisée à certaines cours).
Le Thassilonien (du Thassilon, ancêtre de beaucoup de langues, sauf à l’écrit).

Modifié par un utilisateur lundi 22 février 2016 17:29:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline rone  
#5 Envoyé le : mardi 19 mai 2015 20:06:50(UTC)
rone
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/04/2014(UTC)
Messages : 1,264
Le 1 n'est un échec et le 20 une réussite que sur les jets d'attaque et de sauvegarde.
Offline ketzal  
#6 Envoyé le : mercredi 20 mai 2015 11:52:36(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Merci pour ta précision ! Je corrige. Smile
Offline Guyde  
#7 Envoyé le : mercredi 20 mai 2015 12:00:24(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
Si je n'ai rien contre ta règle maison en initiative, ce serait cool de rappeler la règle officiel Wink

Sinon chapeau, beau boulot ! ThumpUp
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Offline Priape  
#8 Envoyé le : mercredi 20 mai 2015 13:06:17(UTC)
Priape
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/06/2013(UTC)
Messages : 479
Je pense qu'il faudrait mettre tes règles maisons à part. Dans une section "idée de regles maisons" et pas les laisser au milieu des regles officiels (même si tu précises regles maisons ca porte à confusion)
Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
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Offline ketzal  
#9 Envoyé le : jeudi 21 mai 2015 15:37:11(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
J'ai écouté ton conseil Priape, et j'ai donc rassemblé l'ensemble de mes propositions à la fin pour ne laisser que les règles officielles avant. Comme ça, pas de confusion ! Wink
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Offline ketzal  
#10 Envoyé le : vendredi 22 mai 2015 14:40:21(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Ajout de la règle maison sur les "jets de trouvailles".

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez… Je l'ai testée et je trouve que c'est pas mal.
Offline Priape  
#11 Envoyé le : vendredi 22 mai 2015 16:56:02(UTC)
Priape
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/06/2013(UTC)
Messages : 479
Je serais toi je déplacerais 1 au de : échec automatique, 20 au de réussite automatique.

Tu commences ta synthèse des regles par un cas "particulier" il vaudrait mieux commencer par quelque chose de général. Et rajouter cette notion d'échec et réussite automatique dans les sous parties combat et jet de sauvegarde.
Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
Offline Narukedag  
#12 Envoyé le : vendredi 29 mai 2015 21:59:54(UTC)
Narukedag
Rang : Membre
Inscrit le : 29/05/2015(UTC)
Messages : 11
Localisation : Ile de France
Merci Ketzal pour ce résumé, je vais de ce pas me l'imprimer. Wink
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Offline RoxStar  
#13 Envoyé le : mardi 2 juin 2015 14:56:49(UTC)
RoxStar
Rang : Membre
Inscrit le : 02/05/2015(UTC)
Messages : 14
Je suis tout nouveau MJ et je te remercie pour cette belle démarche le fait de tout relire avec d'autre mot et simplifié ça aide énormément il y a bon nombre de point qu'il me semblait avoir compris mais sans être vraiment sur de moi et d'autre que j'avais complétement zapé (point héroïque par exemple que je ne connaissais pas mais le concept est génial).

Pareille pour les Divinités j'ai vraiment tenter de les assimilés mais quand toute ma concentration part dans les règles et mon scénario il y a plus place pour "Elles" BigGrin

Et la Chronologie J'ai même pas eu le courage de l'attaquer mais voire les grande ligne ça donne une bonne base pour comprendre les détailles et mon dieu que c'est bon pour mon pauvre crânes fumant.

Enfin ton poste ma été utile je te remercie mille fois pour cette démarche, je vais faire un peux de mise en page et imprimé ça BigGrin

Modifié par un utilisateur mardi 2 juin 2015 14:57:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Papi  
#14 Envoyé le : jeudi 4 juin 2015 21:15:04(UTC)
Papi
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/02/2011(UTC)
Messages : 1,204
Superbe travaille, y compris tes règles maisons que j'apprécie beaucoup.
Moi aussi j'ai modifié le tirage de l'initiative : 2D10 au lieu de 1D20.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
Offline ketzal  
#15 Envoyé le : vendredi 5 juin 2015 10:05:56(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Merci à vous pour vos messages. C'est gentil.
Bon, après, je pense qu'il y a une ou deux approximations… Par exemple dans les langues, j'ai mis que Draconique c'était la langue des magiciens (mais impossible depuis de retrouver où j'ai lu ça), sauf que c'est surtout la langue des dragons (et par prolongement des kobolds je présume). Il faut que je replanche là-dessus à l'occasion pour corriger ces petits "détails".

Pour la chronologie simplifiée, les divinités et les langues, et même les points de règles essentiels pour les joueurs (point d'héroïsme par exemple ou manoeuvres de combat possibles) j'ai imprimé des fiches recto/verso, que je laisse sur la table pour les joueurs. Ça leur rafraîchit la mémoire, occupe ceux qui doivent attendre pendant le roleplay d'un ami, et les mets dans l'ambiance. Pratique !

Bonnes parties à vous !
Offline mulligan  
#16 Envoyé le : samedi 13 juin 2015 18:53:00(UTC)
mulligan
Rang : Membre
Inscrit le : 28/04/2015(UTC)
Messages : 18
Ketzal tu es mon héros,

Cordialement Love
Offline ketzal  
#17 Envoyé le : dimanche 14 juin 2015 00:17:09(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Écrit à l'origine par : mulligan Aller au message cité
Ketzal tu es mon héros,

Cordialement Love


J'en demandais pas tant mais merci... Blushing
Si ça peut te servir. Cool !
Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : dimanche 14 juin 2015 01:34:30(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Si tu t'en sens le courage, pourquoi ne pas transformer ces résumés en des pages wikis dans le wiki Ressources ?

Ça permettrait de stocker ton travail à un endroit plus facile à retrouver ?
Offline ketzal  
#19 Envoyé le : dimanche 14 juin 2015 20:06:11(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Si tu t'en sens le courage, pourquoi ne pas transformer ces résumés en des pages wikis dans le wiki Ressources ?

Ça permettrait de stocker ton travail à un endroit plus facile à retrouver ?


Oula ! Je suis une bille, genre fumble permanent en informatique ! :'(
Je n'ai aucune espèce d'idée de comment ça fonctionne le wiki… Et j'avoue avoir peu de temps en ce moment pour me plonger là-dedans…
Par contre si un joueur motivé est tenté, je n'ai aucun copyright là-dessus puisque c'est Pathfinder ! BigGrin
Donc servez-vous !
Merci Dalvyn pour ton idée en tout cas. Si ça n'est pas fait par une âme passionné entre temps, je verrai à mes prochaines vacances si j'ai le courage de mettre mon nez dans le fonctionnement d'un wiki… Wink
Offline Dalvyn  
#20 Envoyé le : dimanche 14 juin 2015 22:45:40(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Comme tu veux.

C'est vrai que ça prend un peu de temps pour voir comment ça fonctionne et qu'il faut un peu "chipoter" au début... mais ce n'est pas non plus hyper compliqué. Bref, oui, ça peut être une bonne occupation à se garder sous le coude pour les vacances ! Smile
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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