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Offline Danaor  
#1 Envoyé le : mardi 2 juin 2015 08:19:27(UTC)
Danaor
Rang : Nouveau
Inscrit le : 26/10/2013(UTC)
Messages : 9
Bonjour à tous,

ayant repris la maitrise depuis peu je me suis surtout contenté (histoire de reprendre la main Wink ) de reprendre les diverses ressources pré-écrites (AP, scénario tout faits etc...). Mes joueurs et moi même étions jusqu'à présent resté dans les lignes générales des campagnes.
De fait outre quelques improvisations je n'ai pas eu besoin de réellement réfléchir sur le monde qui entoure les PJs.
Toutefois je désire à présent retravailler plus en détails les AP de pathfinder, que je trouve très bien écrits pour l'action, mais qui manquent de détails sur le monde autour (ce qui est logique après tout, c'est le boulot du MJ)

Ce qui m'amène à ma question, qui est, soyons honnête, plus un appel au débat et aux astuces qu'une simple question avec réponde oui/non à la clé.
La question dans sa formulation simple serait la suivante : Comment prenez-vous en compte la gestion de la magie dans le monde (je parle ici de monde high-fantasy type Golarion ou les RO de la version 3.5) ?

Dans le texte mis sous la balise SPOIL (afin de ne pas surcharger le message), vous trouverez les prémisses à cette question ou je vais vous exposer les différents points qui me semblent permettre une base commune de travail et une mise en lumière des différents points d'achoppement sur la question de la magie.


Les hypothèses présentées ci-dessus vont donc jouer un rôle fondamental dans la vision de l'utilisation de la magie, mais également dans la vision de la manière de la réguler ou de s'en protéger.
C'est typiquement le nombre de lanceurs de sorts dans la population et leur niveau qui va définir le degré d'utilisation de la magie; et ce dans différents domaines.
Ma vision se base sur les ratios présentés dans le spoiler. Si vous avez d'autres ratios, merci de le préciser dans votre réponse.

1°) Nombre et approvisionnement des magasins magiques

Il est peut probable que chaque quartier possède son marchand de potions. Si les temples peuvent fournir un certain stock de potions, ils font partie d'organisations plus larges qu'un marchand/magicien local. Comment gérez-vous l’approvisionnement de vos échoppes d'objets magiques (selon les règles, les joueurs ne devraient pas avoir de problèmes à se fournir en potions de tout types).
De plus les marchands ont-ils des stocks où font-ils de la production "Lean" ?


2°) Comment pensez-vous que les pauvres, les riches et les puissants se protègent de la magie au quotidien ?

Les gens du commun:
Si le marchand de légume ou le paysan local n'a sans doute rien de bien sérieux à craindre du magicien voleur, se méfiant plus surement du roublard ou autre malandrin, que pensent les gens de la magie de base ?
Ainsi l'homme du peuple de base peut éventuellement espérer un bonus de +1 à l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, là où le lanceur de sort niveau 1 de base possède en général des sorts avec un DD de 14 au minimum. L'homme du commun à en gros 7 chances sur 10 de prendre les sorts de plein fouet, sans aucune chance d'échappatoire.
Un sort tel qu'ordre assassin peut être lancé de loin, discrètement ou à travers une fenêtre. Ou alors injonction en combinaison de "saute" sur un balcon par exemple.
Comment vos habitants réagissent à la "menace magique" ?

La petite noblesse et les riches marchands:
Il me semble improbable qu'un petit baron ou un riche marchant se protège contre la téléportation ou la scrutation magique. Même si les lanceurs de sorts tels que Invisibilité/Lévitation/Pattes d'araignée ne courent pas les rues, les potions émulant le sorts devraient être abordables pour une bande/guilde de malandrins. Si les salles des coffres sont probablement bien protégées contre ce genre de sorts, il n'en va sans doute pas de même de la sécurité personnelle des marchands/nobles.
Un bandit sous invisibilité/pattes d'araignée peut surement prendre en otage le marchand ou sa famille si des protection ne sont pas mises en place.

Un sort de charme-personne ou de sommeil est également quelque chose de "courant", et pourtant dangereux pour le commerce ou la défense d'un lieu.

Comment vos élites se protègent-elles de la magie ? Et comment l'utilisent-ils eux-même ? ils en ont surement les moyens ?

Les instances dirigeantes:
Les rois, grands prêtres ou autres figurent importantes d'un pays doivent certainement se protéger contre de nombreux types de sorts. La téléportation d'un assassin est un danger constant. De même le charme, la domination, la scrutation de haut niveau ...
Quelles sont les protections dont bénéficient vos dirigeants ? Protection permanentes (trésor national qui protège un lieu contre l'intrusion magique) ou au jour le jour (un mage/prêtre de haut niveau comme conseiller) ?

Les forces de police:
Des sorts comme façonnage de cadavre ou décomposition de cadavre sont de véritables plaies pour la police et la garde. Déguisement peut également l'être.

Comment votre garde/police fait-elle sont boulot ?


3°) La gestion de l'alignement

L'alignement révèle beaucoup sur la personne. Détection du mal, du Chaos ou de l'alignement sont autant d'outils pour se prémunir de mauvaises surprises.
Comment pensez-vous que les gens utilisent ces outils, et comment les gens (mauvais, chaotiques...) qui en sont les cibles s'en prémunissent ?


J'imagine qu'il existe encore de nombreux points à éclairer sous la lumière de la magie, comme les transports, les communications ou les guerres, donc n'hésitez pas à partagez votre point de vue sur le sujet, mais j'aimerais vraiment votre avis sur la vie de tous les jours comme proposé plus haut.

Comment procédez-vous dans vos parties donc ?
Merci encore pour votre lecture. Smile
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Offline durdyn  
#2 Envoyé le : mardi 2 juin 2015 12:15:49(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
oula merci pour toutes ces questions intéressantes.BigGrin
Je te donne mon point de vue sur tout ça ce soir.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Septimus-  
#3 Envoyé le : mercredi 3 juin 2015 06:36:13(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,791
L’impact de la magie, particulièrement profane, est quelque chose qui est au final rarement pris en compte dans la conception des settings, que ça soit dans les settings historiques d’ADD (Greyhawk, les Royaumes Oubliés, etc.) ou dans Golarion. L’apparence externe qui en est donné est un monde où la magie est présente, mais somme tout limitée dans sa présence et extrêmement limitée dans son impact sur le monde. Hors, même la relative rareté des lanceurs de sorts devraient ouvrir la voie à un impact beaucoup plus fort.

En reprenant les statistiques, on s’aperçoit rapidement que la population a rapidement accès aux sorts de niveau 1 (via potions, parchemins, ou juste en demandant au barde/prêtre/magicien du coin) le tout pour une somme qui parait importante pour un niveau (~10 à 50 po) mais qui est abordable par beaucoup. D’après les règles d’Ultimate Campaign, n’importe quel paysan peut gagner ~1.8 po par jour (take-10 sur un jet de profession, avec +1 stat, +3 talent (profession), 1 rang, +3 competence de classe). En considérant le prix de base des denrées alimentaires et en faisant un arrondi, il gagne ~ 1 po par jour (loin du “salaire” indiqué dans le livre de base soit dit en passant). Rien qu’avec ce gain, l’accès aux sorts de niveau 1 est quelque chose qui doit pouvoir arriver régulièrement, pour tout un chacun.

Ainsi, les sorts de soin sont sensés être facilement accessible pour tous, de même que les sorts de création d’eau et de purification de la nourriture. Rien que cela empêche tout scénario basé sur une sécheresse et/ou une famine sauf dans les coins les plus démunis et isolés de la planète. Le plus on se déplace dans des villes d’importance, avec une présence de lanceurs de sorts de plus en plus puissants, le plus la magie résout les problèmes de tout le monde. Alors certes le coûts de la magie augmente au carré du niveau de sort, mais cela reste globalement une solution envisageable pour pas mal de puissants : sans aller vers les sorts de rappel à la vie ou résurrection qui ont un coût additionnel conséquent (6000 po pour un rappel à la la vie, c’est 50% des possessions d’un niveau 11 (i.e. la famille royale)), plusieurs sorts des niveaux 5+ sont relativement accessibles et changent la donne sur le setting complet.

Mais ceci n’est à mon avis qu’un détail. Lisant régulièrement les forums anglophones, j’ai découvert le “Tippyverse” qui pousse la logique des règles de la magie jusqu’au bout, en considérant en fait un seul et unique sort : cercle de téléportation. Ok, c’est un sort du 9, donc pas vraiment courant. Mais statistiquement, il y a à Absolom et sûrement dans d’autres endroits des magiciens qui ont, ou ont atteint par le passé, le niveau nécessaire pour le lancer. Maintenant, ce sort peut être rendu permanent pour une somme modique à ces niveaux : pour ~25000 pièces d’or, vous avez votre cercle de téléportation permanent. Tout mage suffisamment intelligent capable de le lancer peut voir quelle conséquence il peut avoir : il va voir le chef de la guilde des marchands, et propose un deal avec lui pour envoyer toute marchandise qu’il voudra vers la ville distance de 3000 km dans la seconde, le tout pour un prix défiant toute concurrence. Regardez le prix et les risques des caravanes, et voyez quel gain le marchand peut se faire rien qu’avec un cercle, encore mieux avec deux (pour faire l’aller-retour). En deux semaines, le mage aura gagné assez d’or pour se permettre un second cercle, voire un troisième, etc… Bref : les caravanes deviennent dans la seconde inutile, pour tant soit peu que le mage ait un peu de bon sens (même au niveau 17, ça doit arriver de temps en temps). Le “Tippyverse” prend fait et cause pour cela, dans un monde où toutes les villes sont reliés par un réseau de cercle de téléportation, changeant radicalement la conception du setting.

Depuis un bon moment, je rêve d’une campagne où les joueurs seraient partie prenante, ou au moins spectateurs privilégiés, de l’avénement de ce nouveau âge.

Bref, tout ça pour dire qu’effectivement, l’impact de la magie est largement sous-estimé, pour ne pas dire ignoré, par les concepteurs de settings, et que la solution pour s’en sortir est de revenir à un setting “low-magic” où les magiciens et autres lanceurs de sorts sont soit pourchassés soit strictement contrôlé par la société qui n’accepte pas ces usages. À mon avis, on ne peut pas rester dans le setting “default” où la magie est somme toute courante et accessible et ignorer son impact dans la société. Et cela va de l’usage de prestidigitation dans toute auberge qui se respecte pour servir de la bière à la mandarine à la bonne température, jusqu’à la possibilité de se téléporter à peu près où on veut pour une somme modique (si on a nos entrées où il faut), en passant par les soins magiques des maladies/poisons/malédiction et les résurrections (en échange d’une contribution financière crédible au culte local).
thanks 1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#4 Envoyé le : mercredi 3 juin 2015 13:58:16(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
En fait quand on "pousse la logique jusqu'au bout", un full-castor obtient la thune infinie bien avant le niveau 17 (par exemple grâce à une chaîne de souhait - gaffe, apparemment en Pathfinder Souhait ne peut pas créer d'objets). Donc, il n'est plus motivé par l'argent : le seul salaire qu'il acceptera, ce sont des biens qui ne font pas partie de l'économie "normale", ie que l'or ne peut pas acheter : faveur, salut de son âme, paradis privé... Et ce ne sont pas non plus réellement des choses que les habitants du plan primaire peuvent lui offrir.

Par ailleurs, même si personne ne lui demande rien, il a la possibilité par lui-même d'aller au paradis, ou de se faire son propre plan avec des tables de black-jack et des putes.

Bref, en "poussant la logique jusqu'au bout", il n'y a pas de lanceur de sort de haut niveau dans Golarion, parce que les lanceurs de sorts de haut niveau n'ont rien à y faire.

En général, les mondes qu'on imagine sont entre les extrêmes "on ne prend pas en compte l'existence de full-castor de haut niveau" et "les full-castor de haut se sont cassé de là". Mais la solution entre ces deux extrêmes, "il y a des full-castors de haut niveau et ils interfèrent massivement avec l'économie" n'est pas celle qui pousse le plus loin la logique.

Modifié par un utilisateur mercredi 3 juin 2015 14:03:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yg One  
#5 Envoyé le : mercredi 3 juin 2015 14:48:01(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
Dans ton exemple Flappi, ton mage n'a-t-il pas des amis, famille, n'a-t-il pas créé sa guilde ou son académie pour diffuser ses préceptes ou sa vision du monde ? Ok il peut s'isoler du monde et vivre comme un pacha mais il ne faut peut-être pas oublier les liens sociaux qu'il a pu tisser, et ses propres aspirations.
Le coup des portails est un exemple intéressant, mais qui sera peut-être plutôt exploité militairement :
Si le mage veut protéger sa nation, des portails entre les villes permettront de faire intervenir rapidement des troupes importantes. Les invasions sont également facilitées, donc des contre-mesures doivent être mises en place.

Pour répondre à Danaor, il va être malaisé de décrire l'impact de la magie sur le monde si les auteurs ne l'ont pas inclus comme paramètre structurant de leur univers. Dans Golarion, la magie semble suffisamment rare et chère pour que la vie y ressemble à peu près à ce qu'elle était au moyen-âge en Europe, et j'avoue pour ma part ne pas trop me poser de questions là-dessus dans mes descriptions.

Concernant la menace magique pour les citoyens lambda, elle est à mon avis gérée comme les autres types de menace classiques (agressions, catastrophes naturelles, accidents) : on essaie de limiter les risques d'exposition, et quand ça nous tombe sur la gueule quand même on s'en remet aux autorités.

Les autorités par contre doivent bien prendre en considération le paramètre "magie", et dans les grande ville j'imagine qu'il existe au moins un enquêteur compétent dans le domaine (avec les détections et les charme-personne qui vont bien).

Je ne connais pas suffisamment bien les AP pour te dire s'il y existe des exemples qui illustreraient des éléments de réponses pour tes questions, mais ce forum est riche en "gens-qui-savent".

Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#6 Envoyé le : jeudi 4 juin 2015 10:48:57(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Yg One Aller au message cité
Dans ton exemple Flappi, ton mage n'a-t-il pas des amis, famille, n'a-t-il pas créé sa guilde ou son académie pour diffuser ses préceptes ou sa vision du monde ? Ok il peut s'isoler du monde et vivre comme un pacha mais il ne faut peut-être pas oublier les liens sociaux qu'il a pu tisser, et ses propres aspirations.

En fait c'est assez binaire : soit il est le seul castor de haut niveau à s'intéresser à ce monde et il fait en gros ce qu'il veut, que ce soit amener sa famille dans un demi-plan paradisiaque ou faire régner la paix avec son armée de balors. Soit il a de l'opposition de la part d'autres castors, et dans ce cas il a d'autres préoccupations que d'aider un royaume à se protéger contre un autre royaume : il doit chercher des ressources adaptées à son niveau pour prendre l'avantage sur ses ennemis, ressources qui ne lui seront pas données par les habitants du plan primaire qu'il aide à commercer avec ses cercles de téléportation.
Offline Guyde  
#7 Envoyé le : jeudi 4 juin 2015 15:02:22(UTC)
Guyde
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Messages : 4,818
Pour les problèmes de sécurité magique, je n'ai comme référence que Shadowrun où la magie est bien entendu intégrée aux mesures de sécurité que les runners devront affronter.

Les mesures vont de simple gliphes empêchant la visite astrale d'un lieu (possibilité chère à Shadwrun) à des barrières astrales plus ou moins puissantes et des esprit gardiens en patrouille, le tout lié à des mages prêts à intervenir ou à envoyer des esprits (en gros hein), sans compter les bêtes magiques dressées pour la garde.

Rien de transposable tel quel à Pathfinder, mais des principes directeurs à suivre :
- protéger un truc par magie veut dire que le truc en question est bien plus cher que le coût de la protection
- identifier les protections magiques ne nécessitant pas de mages (objets magiques indépendants donc) de celles qui nécessitent un mage de temps en temps (sorts longue durée qui font effet hors présence du mage) de ceux qui nécessitent que le mage soit présent ou à proximité, et tu auras ainsi trois niveaux de sécurisation magique tous prêts,
- Les "protections magiques" dégagent des auras magiques (sorts ou objets ont des auras magiques), donc si on veut planquer un truc discrètement, on évite de coller des protections magiques qui veulent dire "ho, y a quelque chose de valeur ici" et les protections magiques peuvent aussi servir de leurre,
- Aucune protection n'est inviolable, tout comme les protections physiques, les protections magiques ne sont là que pour ralentir une intrusion/attaque et surtout la rendre repérable et en identifier la source, ensuite la plupart du temps on repasse à l'acier et à la matraque

Dans un monde où la magie est importante, toute organisation un tant soit peu importante disposera de ressources magiques (ou mourra), que ce soit la petite guilde de voleurs ou l'armée, en passant par la "Police", les armées privées, les Guildes, etc...

Dans un monde où la sécurité magique devient une vraie questions, des guildes de mages vont se créer pour proposer des solutions pour toutes les bourses (genre compagnies de sécurité magiques qui vendent du petit objet magique jusqu'au petit groupe de "mages de sécurité")

Dans un monde où la magie est prépondérante, elle sert à tout :
-fontaines de "création d'eau" permanente
-instrument de purification de nourriture et d'eau
-loupe de "détection de la magie"/"du poison"...
-Portail de "détection du mal"
-Générateur de "brume"
-broche "bouclier"
-bouches magiques crieuses publiques
-briquet Etincelles
-contrats conclus chez des mages-notaires avec Signature magique
-Mage taxis (avec Monture), etc...

-ateliers de production de parchemins/potions en série (moindre coût de production donc prix plus bas à la vente), idem pour tous les objets magiques d'ailleurs, mais les potions ne nécessitant aucune formation, c'est le plus simple...
avec la contrebande et les potions foireuses qui vont avec...

Et n'oublions pas les créatures magiques qui seront forcément plus présentes dans la vie de tous les jours...


Mais n'oublions pas une chose : la magie c'est pas gratos, tout coûte soit beaucoup de formation et d'énergie, soit de l'or. Même un mage a un nombre de sorts limités par jour et autre chose à foutre que spammer des sorts niveau 0 pour se faire quelques piècettes en cuivre...
A Pathfinder le moindre objet magique coûte pas mal de PO... idem pour le fabriquer... et ça le gars moyen il peut pas se le payer...

Modifié par un utilisateur jeudi 4 juin 2015 15:04:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Jyah  
#8 Envoyé le : jeudi 4 juin 2015 16:11:56(UTC)
Jyah
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
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Localisation : Bretagne
Un moyen de se figurer comment gérer la magie est de regarder comment est gérée la technologie dans notre monde réel (la technologie étant un palliatif à la magie (à moins que ce ne soit l'inverse ? ;) )

On remarque rapidement que toutes les entités un tant soit peu puissantes (nations, riches entreprise, ONG, armées, etc...) y ont accès.
Les plus pauvres y accès aussi mais de façon restreinte et souvent sous forme de services publics ou privés (eau courante, Electricité, téléphone, internet, station essence, etc).
On peut constater également qu'elle fait automatiquement l'objet de nombreuses lois et interdictions (code la route, surveillance de la vie privée, survol aerien et protection/douane des frontières ...) et qu'on ne peut pas faire n'importe quoi avec.

Bref, je connais assez mal (pour ne pas dire quasiment pas) les settings, mais j'ai toujours trouvé que vu la prépondérance et l'abondance de la magie dans PF (et DD en général) elle était extrêmement mal intégrée à l'univers lui même qui ressemble à notre moyen âge où, je le rapelle, la magie n'existait (n'existe) pas (ou en tout cas de façon trop discrète pour qu'on le prouveLaugh)
Pour ma part je joue toujours en mode magie très très rare et méconnue/partiellement perdue/etc à cause de ça. Je trouve beaucoup trop complexe d'essayer d’appréhender de façon cohérente l'impact énorme qu'aurait la magie sur le monde, surtout au vu de ses possibilités dans PF.
Il faudra que je me renseigne sur Eberron qui à l'air d'avoir fait une bonne partie du travail Tongue
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Offline Danaor  
#9 Envoyé le : jeudi 4 juin 2015 23:30:35(UTC)
Danaor
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Messages : 9
Merci pour toutes vos réponses ThumpUp
Ces dernières se divisent en deux parties (si je ne me trompe pas). Les parties qui parlent de l'influence des casters HL et de leur magie sur l'organisation du monde, et celles qui répondent plus précisément sur la cohabitation au jour le jour entre casters et gens "normaux".

Pour la première partie, afin de donner, je pense, une idée de l'importance des casters HL dans le monde, on pourrait revenir sur les chiffres donnés dans le guide du maitre 3.5.
On se rend ainsi compte que lors de la génération du nombre et du niveau des magiciens ou des ensorceleurs, il n'est à aucun moment possible d'obtenir des casters de niveau supérieur à 16. Ce qui signifie en fait qu'il est impossible d'avoir des casters profanes (sauf bardes) pouvant lancer des sorts de niveau 9 sans l'intervention du MJ. En regardant la liste de sorts, ce sont bien entendu les sorts de niveau 9 qui sont le plus à même de déréguler de manière durable l'ensemble de la société. Enfin (dans PF du moins, les effets de Souhaits ont été légèrement nerf, ce qui soumets encore à l'influence du MJ les effets qui casseraient totalement le jeu).

Bien entendu les casters HL existent, mais même le guide du maitre 3.5 semble comprendre l'influence que peuvent avoir les sorts de niveau 9, en soumettant leur existence, selon les règles brutes, à l'influence complète du MJ.
Les casters HL divins ayant accès aux sorts de niveau 9 existent quant à eux, mais leur sorts les plus craqués (Miracle par exemple) ainsi que ce qu'ils "peuvent" ou ne "peuvent pas" faire est en fait indirectement sous l'influence du MJ, via l'ensemble des interventions divines (ou l'importance de l'équilibre) qui brident donc l'influence des prêtres/druides.

Donc quel que soit le type de casters, à HL, ils sont soumis (en filigrane dans les règles imo) à la subjectivité du MJ quant à leur existence et donc de facto leurs motivations sont soumises au bon vouloir du MJ.

@Septimus: Si j'ai bien aimé l'idée du Tippyverse, je le trouve trop dépendant des abus possibles avec la magie en 3.5. De plus, ayant survolé le topic, j'y ai trouvé de nombreux points problématiques soulevés par les participants, mais trop rapidement balayés par l'OP. C'est bien dommage, car il y avait matière à débat. (fin du HS sur le Tippyverse dans ma réponse)

Pour la deuxième partie:
@djelai: Pour la vie de tous les jours, tu mentionnes Eberron. Sais-tu si les exemples qu'ils donnent sont présentés dans leurs livres de base, ou alors faut-il aller fouiner dans moult suppléments ?

@Guyde: j'aime beaucoup le concept de guilde (locale ou non) de magiciens qui devraient aider à réguler (ou non d'ailleurs Devil ) l'usage de la magie ou tout du moins lui donner une façade officielle.
Offline Wheldrake  
#10 Envoyé le : lundi 15 juin 2015 11:25:20(UTC)
Wheldrake
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Messages : 180
Localisation : 36-37: Châteauroux/Tours
Il y a une solution claire et rapide à toutes ces questions, qui permettrait de conserver l'idée d'un monde médieval-fantastique plus proche de l'idée que nous nous faisons du vrai moyen âge, et du coup moins "augmenté" qu'Eberron ou le Tippyverse:

Les mages, quel que soit leur niveau, sont jaloux de leurs secrets et de leur savoir, et ne sont guère enclins à en mettre partout, à la portée du quidam.

Certaines nations et sociétés secrètes s'en servent certes pour leurs besoins personnels, et il existe un certain nombre de portails dimensionnels ou de téléportation, mais leur usage et également un secret jalousement gardé. Ainsi par exemple, dans les Royaumes Oubliés, le Zhentarim utilise certains portails pour le déplacement des troupes et du ravitaillement de leurs armées, mais pas du tout pour le commerce quotidien.

Quant à savoir comment sont alimentés les échoppes de magie, personnellement, j'utilise un générateur aléatoire sur internet, au préalable, pour créer leur inventaire. Par exemple:
http://donjon.bin.sh/pathfinder/magic/shop.html

Bien sûr, en modifiant les éléments qui ne plaisent pas. Au temple, une certaine panoplie de potions de base est toujours disponible, et lorsque les joueurs veulent acheter quelque chose de bien précis supérieur à niveau 1, je demande un jet de d6, sur 1 ou 2 ils ont quelques potions (1d6) de niveau 2 du type souhaité en stock, sur 1 (1d3) pour le niveau 3. Toute autre chose doit passer soit par mes listes pré-établies, soit par une commande spéciale, qui suppose l'usage de la diplomatie envers tel ou tel lanceur de sorts PNJ.

Sinon, il faut s'en remettre à ce qu'ils trouvent sur leurs adversaires morts et dans les entrailles des donjons.

Sans se préoccuper trop de calculer le nombre exact de lanceurs de sort dans un royaume, ce système arbitraire sert mes besoins personnels.

Enfin, concernant l'alignement, rappelons que même dans les règles de base, les créatures normales de niveau 4 et moins n'ont aucun aura à détecter, même s'ils sont des tueurs en série cannibales adorateurs de tous les dieux maléfiques que l'on veut, à moins d'avoir des niveaux de prêtre (ou similaires) ou d'être des morts-vivants, extraplanaires ou trucs du même genre.

YMMV.
Offline Avh  
#11 Envoyé le : lundi 15 juin 2015 13:31:49(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Wheldrake Aller au message cité
Il y a une solution claire et rapide à toutes ces questions, qui permettrait de conserver l'idée d'un monde médieval-fantastique plus proche de l'idée que nous nous faisons du vrai moyen âge, et du coup moins "augmenté" qu'Eberron ou le Tippyverse:


Je pense que le problème majeur de Golarion concernant ce sujet (et bien d'autres, mais je vais pas m'étaler), c'est de n'apporter aucune réponse autre que le système de jeu pour ce sujet.

On sait que le système prévoit qu'on puisse trouver des lanceurs de sorts d'un certain niveau par rapport à la taille de la ville où l'on se trouve, et pareil pour les OM, certes. Mais à partir du moment où l'on essaye de creuser un peu pour savoir comment se passe l'intégration de la magie dans la vie de tous les jours pour le quidam moyen, l'accès aux objets magiques, la régulation de la magie, la réaction des gens par rapport à la magie, on doit le faire totalement par nous mêmes par défaut.

Eberron est un monde où ces questions ont une réponse. De même que Faerun. On peut ou pas apprécier ces réponses, mais elles ont le mérite d'exister.

Cite:
Les mages, quel que soit leur niveau, sont jaloux de leurs secrets et de leur savoir, et ne sont guère enclins à en mettre partout, à la portée du quidam.


Je pense que c'est un bon postulat de départ.
Offline Buffrok  
#12 Envoyé le : mercredi 17 juin 2015 00:13:47(UTC)
Buffrok
Rang : Nouveau
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Messages : 3
Parce que le sujet m’intéresse aussi, je vais apporter ma petite graine...Cool

Pour mon univers, j’ai procédé à beaucoup de règles maison, notamment en ce qui touche à la magie, car elle est assez mal faite dans le système AD&D : Elle est trop puissante et surtout source de déséquilibre.
Outre le fait d’avoir presque revu chaque sort, je voulais une raison viable au fait que la magie ne soit pas omniprésente et la solution à tout. Cursing

Ma plus grosse modification fut d’aggraver la conséquence de l’échec critique des jets de sorts (le 1 naturel) :
Un Jet additionnel, modulé de qlq ajustement sur une table d’effets allant de la broutille à la catastrophe mortelle de façon à ce que plus le sort jeté est puissant ou offensif, plus il peut être dangereux pour le jeteur en cas d’échec critique.

Après tout si la magie est puissance, elle doit être aussi dangereuse. Flapper

Cela implique forcement :
1) que les professions de pure jeteur de sorts font moins envie...
2) que beaucoup de Jeteurs de sorts subissent les effets de cet inconvénient, il y a donc une sélection naturelle et proportionnelle avec l’expérience... et donc moins de mage puissant.
3) Que la magie est parfois limitée ou interdite dans les villes.
4) que les jeteurs de sorts hauts levels sont plus prudents et hésitants !

Cela est toutefois moins pénalisant pour les PJ Jeteurs de sort qui sont des héros ayant vécu des aventures, a qui donc l’influence, les relations et l’argent peuvent mieux les aider à se soigner que le commun des PNJ occupés à leur train train quotidien.

De plus, je voulais une raison viable au fait que la magie n’empêche pas les voyages à pieds (téléportation), les messagers (sort de communication) et la peur de mourir (rappel a la vie)...

J’ai donc également aggravé d’un lourd malus d’ajustement sur ladite table, ce genre de sorts sous prétexte qu’ils touches aux règles de l’univers (espace / temps, âmes...).
Dans mon monde, il est donc recommandé de lancer un sort de téléportation pour fuir un ennemi mortel, mais pas pour envoyé une bouteille de vin à son meilleur ami... L’enjeu en vaut plus le risque, sauf si finir neuneu dans un asile ou se transformer en cafard fait parti des objectifs du Mage à court terme. Laugh

Voila pour ma part.

Modifié par un utilisateur mercredi 17 juin 2015 00:19:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#13 Envoyé le : dimanche 21 juin 2015 21:19:02(UTC)
Anadethio
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Écrit à l'origine par : Wheldrake Aller au message cité
Il y a une solution claire et rapide à toutes ces questions, qui permettrait de conserver l'idée d'un monde médieval-fantastique plus proche de l'idée que nous nous faisons du vrai moyen âge, et du coup moins "augmenté" qu'Eberron ou le Tippyverse:

Les mages, quel que soit leur niveau, sont jaloux de leurs secrets et de leur savoir, et ne sont guère enclins à en mettre partout, à la portée du quidam.

Certaines nations et sociétés secrètes s'en servent certes pour leurs besoins personnels, et il existe un certain nombre de portails dimensionnels ou de téléportation, mais leur usage et également un secret jalousement gardé. Ainsi par exemple, dans les Royaumes Oubliés, le Zhentarim utilise certains portails pour le déplacement des troupes et du ravitaillement de leurs armées, mais pas du tout pour le commerce quotidien.


Le problème principal ici viens de l’existence d’alignements dotés d'une réalité en jeu.

Un caster loyal bon HL a qui son roi demande de mettre sa puissance au service du peuple... Il fait quoi ?

Globalement pour répondre a la question posée je dirais qu'il faut garder a l'esprit que le système de PF n'a pas été conçu a des fins de cohérence RP mais d'équilibre game play.

Il est incohérent qu'un personnage ai les moyens de dépenser 75% des ressources d'un royaumes sur un coup de tête. Pourtant pour éviter qu'un PJ niveau 1 puisse acheter le stuff d'un PJ niveau 15 en économisant... Il faut augmenter les prix.

Pour éviter que le même PJ niveau 1 soit incapable de manger a l'auberge une fois de temps en temps il faut baisser les prix de celles-ci.

La question devient alors de déterminer le niveau du péon moyen... Si on place la barre vers le bas les règles haut niveau deviennent incohérentes. Si on place la barre plus haut le monde peut se permettre d'utiliser la magie pour gérer un certain nombre de problèmes. Naturellement y'a l'opposition qui permet d'éviter que tout soit rose mais on passe dans un univers psedotechnologique ou la magie remplace la technologie.

Le choix est a faire mais il n'y a pas de "bonne" solution permettant a la fois d'utiliser l'ensemble du système proposer et d'avoir un monde "faible en magie" réaliste.

Globalement la solution restante est de jouer sur d'autres plans, considérant que les menaces extra-planaires sont telles que les perso puissants, même bien intentionnés, ne PEUVENT pas consacrer leur temps a regarder le plan matériel.

La magie se retrouve ainsi très présente et joue beaucoup sur le monde. Mais il y a un plan matériel qui, lui est relativement pauvre en magie.

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