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Offline Djezebel  
#1 Envoyé le : lundi 16 novembre 2015 17:00:13(UTC)
Djezebel
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 23/04/2015(UTC)
Messages : 3,028
Localisation : Haute Saone
Bonjour à tous et à toutes !

Dans ma campagne, je vais emmener mes PJ sur des ruines anciennes, un donjon créé par un illusionniste.

Je compte mettre donc plusieurs pièges (je vais d'ailleurs mettre à jour le post "it's a trap"), mais si vous en avez des spécifiques basés sur les illusions, je suis preneuse !

Voici ceux que j'ai développés pour l'instant sur ce thème :

- Une salle de taille moyenne avec un sol illusoire : des piques en dessous. Le bouton pour désactiver l'illusion est masqué par un sort d'invisibilité.

- Une grande salle (9x9 cases) aux allures somptueuses accueille les PJ : marbre blanc et lisse sur le sol, les murs eux aussi en marbre avec des plinthes et des motifs dorés, le tout illuminé par un plafonnier en cristal diffusant une lumière douce.
En réalité, il y a une illusion sur le sol pour donner l'apparence d'un marbre lisse : il s'agit d'un sol de dalles d'1,5m. Sous certaines d'entre elles il y a une plaque de pression qui active le piège (plutôt vers le centre de la salle, une fois que les PJ sont bien entrés). Pour plus de facilités, nommez vos dalles comme aux échecs (de A1 à I9).
Lorsqu'un PJ active le piège, un sort d'ancre d'ombre est jeté sur toute la salle. Pour pouvoir s'en libérer : allumer les torches alentours (les ombres seront de plus en plus faibles et il sera de plus en plus facile de se libérer de cette ancre).
Si on veut ajouter un peu de piment : des ouvertures se font au niveau des murs et des monstres arrivent.


Pour l'instant j'ai repris les sorts d'Illusion et je vais tenter de voir si certains peuvent être assignés en piège.
Pour info, voici un résumé de tous leurs sorts :

0
Aspect de fée hantée (UC). Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
Son imaginaire. Sons illusoires.

1
Arme d'ombre (AdM). Crée une arme de maître quasi réelle.
Aura magique. Crée une fausse aura magique.
Calme illusoire (UC). On dirait que le personnage se tient immobile alors qu’il agit.
Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit des créatures en fonction de leurs DV.
Disparition (APG). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (5 max).
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
Réaction négative (UC). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

2
Ancre d’ombre (MR). Le cible est ancrée au sol par son ombre
Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
Brume hantée (AdM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
Déguiser autrui (AdM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Folle hallucination (AdM). La cible subit des malus aux actions mentales.
Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ.
Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Piège illusoire (M). Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Symbole de miroir (AdM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.

3
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Vision infernale (AdM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Voile répugnant (AdM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.

4
Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Image de foudre (UC). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
Pas de l'ombre (AdM). Téléportation d'une ombre à une autre.
Poussière d'étoile (APG). Silhouette la cible et émet de la lumière.
Simulacre mineur (AdM). Crée un double d'une créature faible.
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).

5
Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les 2 niveaux.
Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Songe. Envoie un message à un dormeur.
Symbole fatal (UC) (M). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
Toile fantasmagorique (APG). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.

6
Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.

7
Convocation d’ombres suprême. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Simulacre (M, X). Crée un double partiellement réel du sujet.
Vengeance fantasmagorique (APG). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
Voile lunaire (AdM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

8
Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.

9
Reflets d’ombre. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.
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