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Elizabel Je mets donc un life link sur les Lorcan et Samaël. Il ne s'active qie lorsqu'ils ont pedu au moi s 5 hp.Elizabel fait une brève incantation et son symbole saint emet de la lumière. Je lance light pour voir dans cette zone sombre. | |
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D'acc, merci pour la précision.Avec de la lumière et vos sorts combinés, vous ne voyez pas grand chose de plus. Vous avancez dans la pièce qui ressemble maintenant plus à une sorte de caverne. La plus grande aile du donjon s’est effondrée sous l’action du feu qui a laissé cette pièce en partie ouverte, mais a détruit toutes les chambres à l’est de ce point. Le puits du monte-charge est toujours le seul passage pour entrer et sortir des donjons restant sous Harrowstone. Le trou dans le plafond conduit en haut, comme l'avait deviné Nyna. Dans l'eau, vous découvrez grâce à la lumière un grand nombre d’ossements brisés mélangés aux débris. Des dizaines de gardiens et de prisonniers ont visiblement péri ici, que ce soit par le feu, l’inhalation de fumée ou l’effondrement du donjon. Il ne reste rien de valeur. Le sol de cette pièce, et en fait tout le sol de cette partie du donjon, est étrangement exempt de toute poussière... Et.. c'est tout Par où maintenant? On maintient le mouvement circulaire d'exploration, Sud-Ouest-Nord? | |
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Je propose qu'on maintienne le mouvement circulaire d'exploration! | |
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Pareil je propose le nord.
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Elizabel Continuons à explorer avec la même logique que d'habitude. | |
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Euh... Sud ou Nord? Je proposais Sud mais Nyna dit Nord. Alors allons au Nord Vous partez au Nord et vous vous trouvez devant une grille ouverte. En observant le mécanisme, vous pensez qu'il doit y avoir un treuil quelque part pour ouvrir et fermer cette grille. A votre gauche se trouve une pièce puant le moisi. La porte menant à cette salle de garde est légèrement entrouverte. À l’intérieur se trouvent une table entourée de quelques chaises branlantes, et une paire de lits de camp moisis mais encore en état de servir. Cette salle de garde étaient probablement utilisée par les gardiens le jour comme zones de transit, salles de repos et postes. Il y avait au moins trois gardes supplémentaires dans chacune d’entre elles, afin de compléter les effectifs en patrouille dans les couloirs du donjon ou les équipes travaillant à l’extérieur. Les gardiens vivaient à Ravengro mais lorsqu’ils devaient rester à la prison pour la nuit et qu’ils n’étaient pas de garde, les lits de camps dans ces pièces leur permettaient de faire une sieste. Un treuil installé sur le mur nord fait monter ou descendre la herse à l’extérieur de la pièce. Celle-ci peut être verrouillée quand elle est fermée, mais elle est en ce moment ouverte. Je vous mets un peu de backstory Je continue mais n'hésitez pas à retcon une action si jamais.Vous continuez plus loin et passez la grille pour arriver dans un endroit lugubre. Plusieurs portes d’acier s’alignent contre les murs de cette grande pièce vide. Au milieu du sol, une grille de métal à charnières de trois mètres carrés est posée sur un puits sombre. Une corde épaisse a été attachée à la grille et pend dans le vide dessous. | |
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« Mes amis, je vais lancer une détection de la magie afin d'être sûre de ne pas passer à coté de quelque chose. »
Nyna lance "detect magic".
A l’approche de la grille, Nyna remarque la corde qui pend et trouve cette installation quelque peu bizarre.
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Lorcan AC: 16/12/14 Lorcan avance prudemment aux côtés de Milla et de Fangar, ouvrant la marche vu l'état de santé du paladin et ce qui vient d'arriver à la barbare. Il garde les yeux alertes, les mains prêtes à dégainer. Il prends le temps de fouiller la pièce vide, pour être sur de ne rien rater (take 10 en perception = 17), et examine le sol régulièrement en quête d'une trace de passage - survival : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
« étrange cette corde... On dirait presque que quelqu'un serait descendu dans les profondeurs...?? Lorcan s'avance plus près pour examiner le dispositif » | |
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Fangar utilise la lumière de son arme pour éclairer l'abysse prêt a frapper ce qui pourrait en sortir. - Percerption : 1d20 +2 donne [18] + 2 = 20
Dsl je n'arrive pas à toucher terre... pas ouvert mon ordi depuis 2 semaines... on est passé de lvl ? | |
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« Je pense que nous devrions continuer à explorer cette étage avant de s'enfoncer dans les profondeurs! » | |
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Désolée les amis, j'étais un peu HS ces dernières semaines ! On va dire que c'est l'effet de la possession sur Milla Milla suit ses camarades dans un état un peu léthargique... Mais ses sens du danger utlra-développé font qu'elle est toujours prête à réagir ! Lorsqu'ils arrivent dans la salle avec la grille et la corde, Milla semble intriguée mais reste un tout petit peu à distance, méfiante en raison des récents événements... « Restons sur nos gardes, il reste encore plusieurs fantômes dans la prison ! »PV : 37/37 ; Rounds de rage utilisés : 0/12 ; AC : 18 | |
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Hum hum, moi aussi je suis un peu à la rue ces temps... @Fangar: oui vous êtes niveau 3 maintenant @Samaël: vous êtes déjà dans les profondeurs.Vous vous avancez tranquillement dans le goulet pour déboucher sur cette salle lugubre. Vous voyez une porte de cellule s'ouvrir au ralenti alors qu'un râle s'échappe de cette dernière. Une forme claudicante entre dans la pièce et vous menace de sa lourde hache. Alors que votre attention est captivée par le mort-vivant impressionnant, toutes les portes volent en éclats et des menottes animées surgissent à divers endroits... Mouahahahahaha La créature affreuse s'approche avec rapidité mais sans une grâce surnaturelle. Il s'avance vers Fangar et l'attaque d'un coup de hache rapide. Seulement, il se prend les pieds et s'étale de tout son long. Une de ses chevilles semble avoir lâché! C'est pas possible! Double 1!! xDParavent du MJ
- Milla : 1d20+5+1 donne [4] + 5 + 1 = 10
- Fangar : 1d20+1+1 donne [18] + 1 + 1 = 20
- Nyna : 1d20+4+1 donne [20] + 4 + 1 = 25
- Lorcan : 1d20+2+1 donne [2] + 2 + 1 = 5
- Samaël : 1d20+6+1 donne [14] + 6 + 1 = 21
- Elizabel : 1d20+1 donne [8] + 1 = 9
- TL : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- AM : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
- MTA vs Fangar FFTAC 10 : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
- Butch : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
ROUND UN - L'oubliette - Fight! - Carte mise à jour- Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir !
TL [@, prone]: Attaque Fangar! Identification: connaissance (religion) ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions. Fangar [22/(22), spooked, 2 con dmg]: ? Nyna [23/23, spooked]: ? Samaël [20/21, spooked, linké]: ? Milla [37/37, spooked]: ?
Menottes! [Rouge@ ; Vert@ ; Bleu@ ; Jaune@]: ? Identification: connaissance (arcana) ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.
Lorcan [30/31, spooked, linké]: ? Elizabel [27/27, spooked]: ? Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur. Modifié par un utilisateur samedi 3 mars 2018 10:15:34(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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« Ahhh ! Saleté de fantôme qui apparaît partout ! Et des menottes aussi ! Que sont-elles ?! »Milla regarde le fantôme et les menottes. Elle se dit qu'il est mieux pour elle d'attaquer les menottes mais se demande d'abord ce que c'est... et si elle sent qu'elles vont souffrir à son falchion, elle se lâchera ! Je fais un knowledge arcana sur les menottes (résistances, immunités, weakness). Si elles ne sont pas résistante à mon attaque (ou si je n'en sais pas plus), je fais un pas de placement pour les taper. Et si elles semblent trop résistantes pour moi, je reste où je suis et je tape le fantôme à terre. Et évidemment je démarre la rage ! - Knowledge arcana : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
- Contre menottes ou fantôme Falchion 2 mains rage : 1d20+9 donne [20] + 9 = 29
- dégâts : 2d4+10 donne [6] + 10 = 16
En rage : PV : 43/43 ; Rounds de rage utilisés : 3/12 ; AC : 16 | |
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- Confirmation de critique Falchion 2 mains rage : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
Et bam dans la gueule des menottes (ou les maillons). Du coup, si ça a des effets sur eux, elle doit faire un jet de fort DC 15 pour pas être staggered pour un round. Et c'est dégâts x2 Modifié par un utilisateur samedi 3 mars 2018 14:27:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Milla détruit les menottes animées! Elle se rend compte qu'il s'agit des mêmes monstres que vous aviez combattu à votre arrivée dans la prison, à l'étage supérieur. Ils sont très résistants aux attaques physiques et agissent comme des objets animés. Constructs basiques, hardness de 10 | |
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Fangar fait un pas en arrière et frappe le mort vivant au sol, une fois le coup reflexe donné il essai de comprendre ce qu'il combat. - Marteau de Lucerne en puissance : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
- Dégâts : 1d12+9 donne [6] + 9 = 15
- connaissance religion : 1d20 +5 donne [20] + 5 = 25
En fait je n'avais pas vu l'évolution de mon marteau alors +1 pour toucher et au dégâts et si c'est un mort- vivant + 1 au dégâts encore. Pour un total de 12 / 17Modifié par un utilisateur dimanche 4 mars 2018 08:56:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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@zinou: je pensais à descendre dans le puits ;)Samaël tente d'en apprendre plus sur le forcené qui est tombé au sol. Ensuite, il se décale pour tirer une volée de flèches sur cette même créature. Knowledge: Special Attacks, Special Abilities, Resistances, Immunities, Special defenses- Knowledge (Religion) : 1d20+14 donne [7] + 14 = 21
- Jet d’attaque 1 (DA&PBS&RS) : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Dégâts 1 (DA&PBS&US) : 1d6+4 donne [3] + 4 = 7
- Jet d’attaque 2 (DA&PBS&RS) : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- Dégâts 2 (DA&PBS&US) : 1d6+4 donne [1] + 4 = 5
-1 aux dégâts s'il n'est pas undead. | |
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Nyna tente de lancer un rayon en direction de ce qui semble être un mort-vivant ennemi. - Disrupt Undead : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Dégâts : 1d6 donne [1] = 1
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@Samaël: D'accord Samaël se décale pour identifier l'ennemi et se rend compte qu'il s'agit d'un mort-vivant incorporel. C'est un des cinq prisonnier les plus célèbres de Harrowstone: l'Elagueur (The Lopper). Il n'a pas d'autres informations sur ce mort-vivant puissant... Ses flèches lui passent à travers... Comme tu as réussi ton jet et Fangar aussi, tu peux changer ton action si tu le souhaites.Fangar attaque l'ennemi au sol et lui met une joli patate! Il remarque par contre que tout ses dégâts ne passent pas... Grâce à ton bon jet de connaissance, tu peux poser une question.Nyna lance un rayon d'énergie positive qui loupe le mort-vivant sauf si tu te décales sur la droite pour ne pas avoir la cover de Lorcan ?De leur côté, les menottes s'animent et volent vers les poignets de certains d'entre vous ! Cependant les trois loupent leur coup ! Et provoque une AoO de MillaParavent du MJ
- AMr vs Fangar 18 : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- AMv vs Milla 19 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- AMj vs Samaël 18 : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
ROUND UN - L'oubliette - Fight! - Carte mise à jour- Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir !
The Lopper [@8, prone]: Attaque Fangar! Identification: connaissance (religion) ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.
Fangar [22/(22), spooked, 2 con dmg]: Attaque le mort-vivant et touche ! Nyna [23/23, spooked]: Attaque le mort-vivant et le touche ! Samaël [20/21, spooked, linké]: Attaque le mort-vivant et ?Milla [37/37, spooked]: Détruis deux paires de menotte !
Menottes! [Rouge@ ; Vert@ ; Bleu ; Jaune@]: ? Identification: connaissance (arcana) ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions. Lorcan [30/31, spooked, linké]: ? Elizabel [27/27, spooked]: ?Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur. Modifié par un utilisateur mercredi 7 mars 2018 16:55:42(UTC)
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Bien déterminée à en finir avec ces menottes, Milla profite d'une ouverture pour attaques celles qui s'en sont prises à elle ! - AoO contre menottes vertes Falchion 2 mains rage : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- dégâts : 2d4+10 donne [6] + 10 = 16
- confirmation de critique Falchion 2 mains rage : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
Et re-BAM ! Dégâts x2 du coup Modifié par un utilisateur mardi 6 mars 2018 15:34:42(UTC)
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