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Rang : Habitué
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Concept du personnageSi tout comme moi, vous avez été séduit par le nécromancien sorti de la crypte d'Avh mais que la gestion de grimoire vous rebute, ou alors êtes plutôt un amoureux des ensorceleurs ou encore avez envie de vous initier/lancer dans cette classe, alors la conversion du magicien nécromancien en ensorceleur nécromancien est fort probablement plus adaptée. Globalement le concept de personnage est le même, il s'agit d'un lanceur de sorts primaire qui va créer et devoir gérer des troupeaux de morts-vivants, alors attention les avertissements d'Avh tiennent toujours : gérer des troupeaux prend du temps pendant les parties (essentiellement durant les tours de combats), autrement dit il y aura toujours plus de chances à ce qu'il devienne un Pnj. Toutefois, du fait qu'il n'y aura plus de gestion des sorts du grimoire au quotidien, on gagne du temps de gestion et on va dire qu'il est rendu moins inaccessible en ensorceleur pour en faire un Pj, la suite à voir avec votre Mj.... Évidemment, l'alignement tend plutôt vers Neutre... OU... Mauvais sur une table. En résumé, ici je convertis le concept d'Avh d'un magicien nécromancien en ensorceleur nécromancien. Même si on perdra en versatilité de sorts... on obtiendra d'autres avantages tout aussi conséquents en contrepartie de cet inconvénient. Cependant, même si vous ne souhaitez pas vous lancer à jouer un gérant de troupeaux, j'ai incorporé des outils pour construire plus facilement les listes de sorts d'ensorceleur, utiles à tout autre concept d'ensorceleur alors dans ce cadre le nécromancien ne servira que d'exemple. Construction du personnage :
Caractéristiques :
A savoir qu'il est plus difficile de répartir les points pour un ensorceleur que pour un magicien à la création. En effet, le magicien peut se passer du charisme mais l'ensorceleur ne peut pas se passer de l'intelligence pour obtenir des points de compétences, d'autant qu'il faut éviter d'avoir un score de sagesse le moins faible possible autrement dit négative. Mais ce petit handicap ne le rendra pas moins redoutable pour autant. Alors, je vais proposer des combinaisons pour les 3 budgets. Budget 15 points :
For 08 Dex 12 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 14 +2 humain =16 ......... [Options : intervertir la Dex et l'Int.. ou .. alors la Dex et la Con] ou For 07 Dex 12 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 15 +2 humain =17 ****...[Options : intervertir la Dex et l'Int.. ou .. alors la Dex et la Con]
**** Attention ! Je sais bien qu'un ensorceleur a moins d'affaires à transporter (genre grimoire & composantes) qu'un magicien, mais bon quand même, assurez-vous bien de pouvoir assumer un personnage aussi faiblard en mesurant toutes les conséquences que cela implique avec votre Mj (par exemple : pénalité de force pour les jets de natation et d'escalade ou alors le poids transportable ou à soulever)... Sinon c'est vrai que cela ouvre à la possibilité d'accéder à un charisme optimum, lire la suite au commentaire **** dans le Budget 20 points.
Budget 20 points :
For 08 Dex 12 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 16 + 2 humain =18 ....... [Options : intervertir la Dex et l'Int.. ou .. alors la Dex et la Con] ou For 10 Dex 14 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 14 + 2 humain =16 ou For 08 Dex 14 Con 14 Int 14 Sag 12 Cha 14 + 2 humain =16 ou For 08 Dex 14 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 15 + 2 humain =17 ****... Répartition la plus favorable selon moi.
**** Cette toute dernière combinaison est potentiellement très rentable, surtout si l'on joue à très long terme (minimum niveau 12 et optimum au niveau 20). En effet, en gagnant 1 point de charisme tous les 4 niveaux, au niveau 20 vous serez à 22, et si l'on ajoute un bandeau conférant un bonus de charisme +6, on parviendra à 28 au total en charisme et il n'y aurait aucune différence avec un ensorceleur ayant débuté à 18 et aboutissant à 29 en charisme au niveau 20. A noter aussi, qu'avec cette combinaison, on obtient rapidement son 18 charisme au niveau 4 et 20 charisme au niveau 12, bref assez rentable aussi à bas niveau..., en somme c'est juste un peu embêtant entre le niveau 8/11 et 16/19 ...
Budget 25 points :
For 10 Dex 14 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 16 + 2 humain =18 ou For 08 Dex 14 Con 14 Int 14 Sag 12 Cha 16 + 2 humain =18
Traits :
Touché par la mort (Guide de campagne en VF page 62/63) : bonus de trait de +1 Js vigueur OU +2 contre les effets mentaux. --> Il est vivement recommandé de choisir le second bonus.
Lignage magique (Player règles avancées en VF page 329) : lorsque le personnage applique des dons de métamagie au sort choisi définitivement (notre cas ici : Énergie négative), le niveau final du sort modifié est calculé comme si le niveau normal du sort était inférieur de 1 à son niveau réel.
Dons, pour obtenir ceux adéquats, il vous faudra préalablement choisir le lignage Profane, en choisissant les dons aux niveaux correspondants :
Humain : École renforcée nécromancie 01 - Sorts éloignés 03 - Création d'objets merveilleux 05 - Maître des morts-vivants 07 - Lanceur de sort expérimental : Mot de pouvoir mort-vivance (L'Art de la magie en VF page 166 et 182) 09 - Efficacité des sorts accrus 11 - Extension d'effet 13 - Incantation rapide 15 - Perfection magique 17 - Augmentation d'intensité 19 - Sort thanatopique + 4 dons de lignage obtenus au niveau : 01 - Dispense de composantes ou Mage tatoué (pour ceux qui jouent avec cette option)
Mage tatoué : +1 NLS des sorts de nécromancie, et Fatigue 3 fois /jour.... (si mes souvenirs sont bons concernant ce tatouage)
Mais avec le +1 NLS nécromancie en conjonction avec le don 'Maître des morts-vivant, on va pouvoir gagner 2 jours supplémentaires en durée pour la création de morts-vivants avec certains sorts
07 - Écriture des parchemins ou 1 don à choisir sur liste ci-dessous 13 - Science de l'initiative ou 1 don à choisir sur liste ci-dessous 19 - Magie de guerre ou 1 don à choisir sur liste ci-dessous Liste de dons de lignage : École renforcée, Écriture de parchemins, Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science du contresort, Talent (Connaissances mystères), Volonté de fer.
Points de classe de prédilection :
Pour regagner un peu en versatilité sur son répertoire de sorts, on choisit 1 sort connu supplémentaire par niveau (d'un niveau inférieur que l'on puisse lancer) avec les points de classe de prédilection.
A titre indicatif, grâce au lignage profane, on obtiendra 3 sorts connus de niveau 4, 6 et 8 au niveau d'ensorceleur 9, 13 et 17 avec la capacité nouveaux arcanes...En plus des sorts de lignage.
Compétences :
Ensorceleur 2 + Intelligence (si 14) 2 + Compétent 1 (humain) = 5 rangs / niveauSoit un budget de :05 rangs niveau 1 25 rangs niveau 5 50 rangs niveau 10 75 rangs niveau 15 100 rangs niveau 20 Budgets convenables, ce n'est pas aussi copieux que le budget d'un magicien mais pas de quoi rougir, d'autant qu'on n'a pas comptabilisé les bonus d'un éventuel bandeau d'intelligence et surtout qu'on n'a pas attribué le point de classe de prédilection dans le cadre de cet ensorceleur nécromancien. En l'occurrence, on aura suffisamment de points pour bien faire tourner le personnage ( à la condition d'attribuer 14 en intelligence à la création), on sera moins savant que le magicien sur l'ensemble des connaissances, mais il faut voir aussi que l'ensorceleur dispose de compétences pratiques (bluff, intimidation et utilisation d'objets magiques) qui compensent un petit peu. A titre de comparaison :
On va prendre un magicien humain qui débute avec 18 en intelligence au niveau 1 et qui inclut le point de classe de prédilection. Ici on ne comptabilise pas non plus l'éventuel bandeau d'intelligence, et ça donne ceci :
08 rangs pour un Mage 1 (18 int) 40 rangs pour un Mage 5 (19 int) 90 rangs pour un Mage 10 (20 int) 135 rangs pour un Mage 15 (21 int) 200 rangs pour un Mage 20 (23 int)
Conseils : Si vous estimez avoir encore des lacunes en compétences, n'hésitez pas à fabriquer des objets magiques conférant des +5 en compétences genre cape elfique à 1500 po en fabriquant (voir des objets +10), ou encore des objets utilitaires du type 'corde d'escalade' à 1500 po en fabriquant. N'oubliez pas que vous allez faire de nombreuses économies en n'ayant pas de sorts et grimoires à financer et protéger, vous aurez de quoi redéployer l'argent autrement ! D'autant que le don Création d'objets merveilleux à été sélectionné dans le cadre de l'Ensorceleur nécromancien. Bref rappel : les objets magiques à compétences c'est : [(bonus au carré x 100 po) divisé par 2 en fabriquant + prix objet non-magique de maître], ce n'est pas cher et donc facilement abordable (exemple : avec seulement 6000 po vous pourrez déjà rehausser 4 compétences de +5 soit 20 points). Puis pour finir, évidemment, le bandeau de charisme et intelligence pourra aider aussi. Compétences de classe :- Art de la magie (Int) - Artisanat (Int) - Bluff (Cha) - Connaissance mystère (Int) - Connaissance religion (Int) [lignage] - Estimation (Int) - Intimidation (Cha) - Profession (Sag) - Utilisation d'objets magiques (Cha) - Vol (Dex) Bonus : de +2 ou +4 aux compétences de perception et psychologie grâce au familier qui confère le don vigilance, ainsi qu'un bonus de +3 en estimation si l'on choisit le corbeau.
Liste des Pouvoirs et des sorts de lignage :
Cite: Compétence de classe : 1 connaissance au choix, on sélectionne Religion
Cite: Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à utiliser d’au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le personnage utilise le don Augmentation d’intensité.
Cite:Sorts supplémentaires de lignage : identification (niveau 3), invisibilité (niveau 5), dissipation de la magie (niveau 7), porte dimensionnelle (niveau 9), vol supérieur (niveau 11), vision lucide (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), souhait (niveau 19) Cite:Pouvoirs de lignage : Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau. Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son objet fétiche. Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier et un objet fétiche. --> On sélectionne le familier Corbeau <--
Adepte de la métamagie (Ext). Au niveau 3, lorsque le personnage applique les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer, ce pouvoir lui permet d’éviter d’augmenter le temps d’incantation du sort. Cela ne change cependant pas le fait qu’un emplacement de sort de plus haut niveau soit nécessaire. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne de ce pouvoir au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les quatre niveaux d’ensorceleur au-delà du niveau 3, jusqu’à un maximum de cinq utilisations quotidiennes au niveau 19. Au niveau 20, l’apothéose magique (voir ci-dessous) remplace ce pouvoir.
Nouveaux arcanes (Ext). Au niveau 9, le personnage peut ajouter à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort auquel l’ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort supplémentaire aux niveaux 13 et 17.
École privilégiée (Ext). Au niveau 15, l’ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée. --> Évidemment on sélectionne l'école de nécromancie pour le +2 au DD <--
Apothéose magique (Ext). Au niveau 20, la magie envahit tout le corps de l’ensorceleur. Lorsqu’il lance un sort en y appliquant les effets d’un don de métamagie qu’il connaît, la durée de l’incantation n’est pas modifiée (mais il doit toujours utiliser un emplacement de sort d’un niveau plus élevé). De plus, chaque fois qu’il utilise un objet magique à charges, il peut choisir de sacrifier des emplacements de sorts pour réduire le nombre de charges consommées. Pour chaque tranche de trois niveaux de sorts sacrifiés, le coût en charges est réduit de un.
Conclusion : Moins de versatilité de sorts que le Magicien, surtout à très haut niveau (bien qu'à partir du niveau 4 d'ensorceleur et tous les 2 niveaux suivant on peut réarranger un peu sa liste et supprimer les sorts devenus obsolètes en obtenant des versions supérieures), mais plus de grimoire et d'ingrédients à gérer, et on peut obtenir des DD de sorts qui piquent vraiment contrairement au magicien. Notamment, pour ses emplacements de sorts, on est toujours prêt, on est certain d'avoir la quantité que l'on souhaite et plus facile d'utiliser les dons de métamagie. Enfin, indirectement on va pouvoir gagner des dons supplémentaires par rapport au Magicien, puisqu'il n'y aura plus besoin d'acheter les dons 'Recherches sur l'opposition' et 'Études accélérées', on économise de cette façon ( rappel : il reste encore 3 dons de lignage à sélectionner ci-dessus).
Pour Build Ensorceleur, conseils sur le choix des sorts et présentation d'une liste de sorts.EN CONSTRUCTIONAlors la liste de sorts sera celle d'un ensorceleur niveau 20 (c'est fait exprès), mais dans les conseils je vais donner le processus d'évolution de sorts qui vous sera utile justement à plus bas niveaux. C'est en rapport avec la capacité de l'ensorceleur à pouvoir changer 1 sort connu au niveau 4 et tous les 2 niveaux suivants car au final il y aura un budget à respecter et il ne faut pas se retrouver coincé. Mais je reviendrai un peu plus tard sur ces points car on va commencer par la première étape. D'abord avant de se lancer, on va regarder les sorts préconisés par Avh pour ce personnage à thème. Mais vu qu'il y a deux différences fondamentales entre le magicien et l'ensorceleur. 1- les sorts à composantes qui valent plus d'une Po encombrent l'ensorceleur. 2- contrairement au magicien, on n'est pas soumis aux contraintes d' écoles interdites liées à l'école de prédilection, donc on pourra débuter avec des sorts de ces 2 écoles. Donc Étape 1, on élimine :
niveau 2 : Symbole de miroir niveau 3 : Fosse hérissée de pieux niveau 5 : Fabrication, Fosse affamée, Peau de pierre, Permanence niveau 6 : Analyse d'enchantement, Champ de force niveau 7 : Cage de force, Manoir somptueux, Simulacre niveau 8 : Clone, Entrave, Séquestration
Voilà, à présent vous savez quels sorts acheter en parchemins si vous tenez vraiment à les utiliser. D'autant que ce ne sont pas des sorts dont on se sert souvent en terme de fréquence, donc on ne les regrettera pas trop. A part peut-être le champ de force, la Fosse hérissée de pieux et la Fosse affamée, mais libre à vous d'utiliser une paire de statuettes canines de 50 po ou une pelle miniature de 10 po pour spammer chacun de ces sorts avec votre ensorceleur. Mais en dehors des Fosses, 1 ou 2 parchemins de ces sorts sont plus que suffisants, car il est fort peu probable que vous en auriez besoin d'une plus grande quantité à lancer lors d'une campagne, voir même vous ne les utiliserez jamais.
Toutefois, vous pourrez observer sur la liste de sorts d'ensorceleur présentée, que j'ai tout de même préservé quelques rares sorts à composantes, ce seront des sorts de Création de Mort-vivants et de Création de plan, ainsi que leurs déclinaisons. Les premiers sont indispensables (on est nécromancien hein !) et les seconds stratégiques. Je n'ai pas envie de galérer pour chercher et trouver un magicien pour les obtenir en parchemins, d'autant que même en parchemins il faudra quand même s'acquitter du coût des composantes. A noter aussi, que ce seront des sorts que j’achèterai fort probablement avec mes points de classe de prédilection, surtout pour les Créations de plan.
Ensuite, je vais procéder à une projection en présentant la liste idéale que l'on souhaiterait obtenir au niveau 20. En l'occurrence vous pourrez observer que des sorts susceptibles d'être choisis à plus bas niveaux n'apparaîtront plus, puisqu'on aura déjà sélectionnées les versions supérieures. Cependant dans les conseils dans les étapes suivantes, on verra avec quels sorts débuter, mais commençons d'abord notre projection. Étape 2 : Liste de sorts d'ensorceleur niveau 20
Étape 3 : Constitution d'un budget de sorts provisoiresA présent que la liste de sorts idéale est conçue et préparée après moult réflexions, on va pouvoir constituer son budget de sorts provisoires, c'est à dire des sorts que l'on va se servir pendant une période mais que l'on compte effacer à terme en montant de niveaux. En effet, lorsqu'un ensorceleur atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, il peut choisir d'apprendre un nouveau sort connu à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Donc, il faut bien comprendre que cette opération n'est pas illimitée et en l'occurrence l'objectif étant de ne pas se retrouver à terme coincé avec des sorts devenus obsolètes sur sa liste en progressant en niveaux d'ensorceleur. Maintenant, vous comprenez pourquoi il faut préparer une liste idéale, car contrairement au magicien qui peut cumuler des sorts connus sur son grimoire d'un niveau à l'autre sans contrainte, l'ensorceleur est limité et n'a pas le droit à l'erreur, il faut donc anticiper, ce qui implique de lancer la procédure à l'envers d'un magicien pour confectionner sa liste de sorts connus, c'est à dire du plus haut niveau d'ensorceleur vers le bas. Bon ici je présente une liste niveau 20, mais si vous ne jouez jamais au-delà du niveau 10, 12, 14 alors préparez une liste idéale jusqu'au niveau 10, 12, 14, pas nécessaire de se torturer au-delà de ces niveaux. En résumé, il s'agit de calculer à l'avance le nombre de fois maximum que l'on pourra changer de sorts connus pour toute sa carrière d'ensorceleur en fonction du niveau maximum des campagnes que vous jouez sur votre table:
Cite:Attention ! Avant de commencer, je tiens à préciser que je n'ai pas inclus la possibilité de changer les sorts niveaux 0 sur les combinaisons, je suis parti du principe que votre liste de sorts 0 sera idéale dès le niveau 1 de votre personnage et qu'il n'y aura pas de sorts polluant dès sa création. Si vous devez dans l'avenir effacer un sort 0 pour le remplacer par un autre du même niveau daubique , comptabilisez le comme un sort d'un niveau supérieur (à moins que le Mj vous en fasse cadeau), mais ça serait du gaspillage, alors sélectionnez soigneusement vos sorts 0 dès le départ. Niveau 4 : 1 sort provisoire
formule possible : 1 sort niv 1
Niveau 6 : 2 sorts provisoires
formules possibles : 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1
2 s. niv 1
Niveau 8 : 3 sorts provisoires
formules possibles : 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 3 + 2 s.niv 1
2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 2 + 2 s.niv 1
3 s.niv 1
Niveau 10 : 4 sorts provisoires
formules possibles : 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 2 s.niv 1 1 s.niv 4 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 4 + 1 s.niv 2 + 2 s.niv1 1 s.niv 4 + 3 s.niv1
2 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 2 s.niv 3 + 2 s.niv 1 1 s.niv 3 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 3 + 3 s.niv 1
3 s.niv 2 + 1 s.niv 1 2 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 2 + 3 s.niv 1
4 s.niv 1
Niveau 12 : 5 sorts provisoires
formule possible : 1 s.niv 5 + 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 5 + 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 2 s.niv 1 1 s.niv 5 + 1 s.niv 4 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 5 + 1 s.niv 4 + 1 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 5 + 1 s.niv 4 + 3 s.niv 1 1 s.niv 5 + 2 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 5 + 1 s.niv 3 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 5 + 2 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 5 + 1 s.niv 2 + 3 s.niv 1 1 s.niv 5 + 4 s.niv 1
2 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 2 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 2 s.niv 1 2 s.niv 4 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 2 s.niv 4 + 1 s.niv 2 + 2 s.niv 1 2 s.niv 4 + 3 s.niv 1 1 s.niv 4 + 2 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 4 + 2 s.niv 3 + 2 s.niv 1 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 4 + 1 s.niv 3 + 3 s.niv 1 1 s.niv 4 + 3 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 4 + 2 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 4 + 1 s.niv 2 + 3 s.niv 1 1 s.niv 4 + 4 s.niv 1
3 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 1 s.niv 1 3 s.niv 3 + 2 s.niv 1 2 s.niv 3 + 2 s.niv 2 + 1 s.niv 1 2 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 2 s.niv 1 2 s.niv 3 + 3 s.niv 1 1 s.niv 3 + 3 s.niv 2 + 1 s.niv 1 1 s.niv 3 + 2 s.niv 2 + 2 s.niv 1 1 s.niv 3 + 1 s.niv 2 + 3 s.niv 1 1 s.niv 3 + 4 s.niv 1
4 s.niv 2 + 1 s.niv 1 3 s.niv 2 + 2 s.niv 1 2 s.niv 2 + 3 s.niv 1 1 s.niv 2 + 4 s.niv 1
5 s.niv 1
Entre le Niveau 14 et le niveau 20 : (entre 6 et 9 sorts provisoires)
Niveau 14 (6 sorts provisoires) : idem que Niveau 12 +1 sort compris entre le niveau 1 et 6.
Niveau 16 (7 sorts provisoires) : idem que niveau 12 +1 sort compris entre le niveau 1 et 6, +1 sort compris entre le niveau 1 et 7.
Niveau 18 (8 sorts provisoires) : idem que niveau 12 +1 sort compris entre le niveau 1 et 6, +1 sort compris entre le niveau 1 et 7 , +1 sort compris entre le niveau 1 et 8.
Niveau 20 (9 sorts provisoires) : idem que niveau 12 +1 sort compris entre le niveau 1 et 6, +1 sort compris entre le niveau 1 et 7, +1 sort compris entre le niveau 1 et 8, +1 sort compris entre le niveau 1 et 9.
Modifié par un utilisateur mardi 25 octobre 2016 11:08:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
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J'ai une question à poser, pour les sorts Anatomie Mort-vivant I/II/III/IV, est-ce qu'une seule version du sort suffit pour pouvoir se transformer en M-V de taille inférieure des versions inférieures du sort que l'on veut utiliser, ou alors il faut chacune des versions du sort pour chaque taille. Car, je ne vois pas le mot "aussi" comme pour des sorts similaires comme pour les sorts de métamorphoses de Géant, Dragon etc.... Est-ce une mauvaise traduction en français ?
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Voici la version en VO : RÈGLES OFFICIELLES This spell functions as undead anatomy I, except it also allows you to assume the form of a Tiny or Large corporeal creature of the undead type.[/officiel] C'est donc bien une erreur de traduction. | |
1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Ok merci Avh. C'est pour ça que j'étais en standby pour ces Anatomies.
Donc en résumé, un seul sort suffit pour accéder aux tailles inférieures. Avec uniquement le sort IV, je suis tranquille, pas besoin du 1-2-3.
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Voilà les amis, j'ai effectué les dernières retouches sur le répertoire de sorts , mais je ne sais pas s'il encore prêt pour entamer un scénario niveau 20.... Alors n'hésitez pas à donner votre avis si vous percevez des sorts devenus obsolètes ou jugez que des sorts plus pertinents mériteraient d'apparaître ? .... Bon dans tous les cas, ça va donner des Js monstrueux pour les sorts de nécromancie, et honorables pour les autres écoles (pour le Js de Plainte d'outre-tombe, je n'ai pas encore fait le total, mais ça doit être quelque chose) Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2016 12:27:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Salut a tous petite question, je sais que le sujet date un peu mais j espère qu il y a peut être quelqu'un pour me répondre. je ne vois pas du tout ( ou très peu ) l intérêt d’être lanceur de sort expérimental avec le mot effet Mort vivance , car le sort Animation des morts vivants fait le même effet 1 niveau plus tard ? L'ensorceleur peut bien attendre avec des Squelettes pendant 2 niveaux ?
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L'intérêt du mot de pouvoir c'est surtout l'absence de composantes matérielles, ce qui représente un frein notable pour un necromancien normal. J'en sais quelque chose avec mon Oracle 6 où 30 à 40% de son budget part là dedans.
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1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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Effectivement c'est peut être un intérêt plus que concret . maintenant je ne me rend peut être pas compte mais au level 8 ça doit etre assez simple de payer 1000 PO pour ces sorts non ?
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50 po le DV, si ma mémoire est bonne, cela fait facile 200 PO par nls (4 DV par niveau max il me semble ?) pour maintenircla cadence à fond. Donc niv8, 1600 PO. Et chaque fois qu'on t'en casse un, faut le repayer (et les cadavres les plus faciles à trouver, c'est des trucs à 1 DV donc easy à briser). Et 1600 PO à chaque 3 combat, cela commence à faire une facture... Sans compter que ces onix, faut les trouver hein. La quantité que tu bouffe risque d'altérer le prix. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Ok ok je plussois t as raison
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Hello, Écrit à l'origine par : Duck Gauthier 50 po le DV, si ma mémoire est bonne, cela fait facile 200 PO par nls (4 DV par niveau max il me semble ?) pour maintenircla cadence à fond. Donc niv8, 1600 PO. Et chaque fois qu'on t'en casse un, faut le repayer (et les cadavres les plus faciles à trouver, c'est des trucs à 1 DV donc easy à briser). Et 1600 PO à chaque 3 combat, cela commence à faire une facture... Sans compter que ces onix, faut les trouver hein. La quantité que tu bouffe risque d'altérer le prix. Pas d'accord. D'abord, Animation des morts, c'est 25po/DV. Ensuite, dans le sujet du magicien nécromancien, dont ce sujet est juste une digression si j'ai bien lu, il est précisé de faire en priorité des "squelettes sanglants" parce qu'ils sont quasi-indestructibles. Il a aussi été pointé que faire 1 ou 2 gros MV était bien plus efficace (en terme de jeu mais aussi en terme de gestion) que faire de la piétaille inutile, tout juste bonne à trouver les pièges façon démineur belge suisse. Enfin, que la consommation d'onyx en modifie son prix (par un procédé économique d'offre et de demande, je suppose) n'a absolument aucun impact sur le sort: il faut toujours 25po d'onyx / DV, quelque soit le cours de l'onyx par rapport à l'or. Sinon, une autre option serait l'archétype False Priest pour faire gratuitement des MV de 4DV ou moins (ou Blood Money). Bref, je suis assez d'accord avec Onirique: payer un don pour aller chercher l'option des mots de pouvoir un niveau avant le sort normal ne semble pas très judicieux. On ferait aussi bien de prendre animation des morts mineure au niv.6, puis animation des morts au niv.8 et échanger la version mineure pour un autre sort. Je trouve aussi que Maître des MV n'est pas un très bon choix: déjà, RAW, le don ne fait rien puisqu'il s'applique explicitement au sort animate dead et pas à tout sort ou effet de création de MV, donc pas au mot de pouvoir undeath, lequel ne fait pas référence à animate dead. Même en adaptant le don pour qu'il fonctionne avec le mot de pouvoir, il n'augmente que le nombre de DV de MV créés, pas le nombre de DV de MV contrôlés. L'augmentation de durée du sort Command Undead, déjà mesurée en jours / niv., ne semble pas non plus avoir d'impact significatif. Autant utiliser un parchemin de Profanation avec UOM. En fait, ce personnage ressemble plus à un ensorceleur "debuffeur" avec quelques sorts de nécromancie qu'à un véritable nécromancien réanimateur de cadavres (l'ensorceleur ne semble pas être une classe particulièrement adaptée pour ça...). Personnellement, j'aurais plutôt pris des dons comme Ecole supérieure et Sort persistant en lieu et place de Maître des MV et lanceur de sorts expérimental pour exploser les DC des sorts de nécromancie comme Frayeur / Terreur, Cécité, Rayon d'épuisement, Malédiction, Possession, etc. Et vu l'application des métamagies pour un ensorceleur, une bonne idée serait d'avoir une monture MV. Et pas bonne journée, puisqu'il paraît que c'est condescendant et que je trolle si je conclus par bonne journée. | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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