Sinon je vais refaire un post pour les critiques ; et l'épingler (recopier) sur la 1er post de ce topic (suite à une incompréhension rencontrée sur les règles) :
plusieurs cas de figure ;
D'office si le critique est confirmé une carte est tirée par 1d52 et l'effet appliqué, si jamais il n'est pas cohérent par rapport à votre arme ou impossible à appliqué à l'ennemi en question (couper un bras d'un kraken est inutile; décapiter un dragon de 10m de haut est impossible) on retire une carte jusqu’à arriver à un truc réaliste et réalisable.
ensuite les menaces
menace de critique sur 20 naturel :
-le coup touchera d'office qu'il soit confirmé ou non
- le coup gagne aussi dégâts maximisés sur le dé de dégâts de l'arme; même si il n'est pas confirmé (et lui uniquement; pas sur les bonus; ni les propriétés ni les sournoises, ni autre chose; une arme 1d8 + 1d6 feu fait donc 8 + 1d6 feu)
menace sur autre chose qu'un 20 (grâce à une plage de critique étendue telle que 18-20 et 19-20 (ou le petit abusé 15-20 d'un katana avec le don "Science du critique") :
- le coup ne touche pas d'office
- le coup gagne dégâts maximisé sur le dé de l'arme si le critique est confirmé ; hormis pour les PJ qui l'ont même sans confirmer (et quelques ennemis "iconiques" ; des boss et semi-boss qui le méritent; ex ; un kobold ou gobelin de base non ; un dragon ; un golem gardien de temple perdu ou un chef de guerre oui)
Si votre arme possède un modificateur de X3 ou X4 (et non X2) le coup sera maximisé puis multiplié par 1.5 ou 2 (ceci s'applique au dé de dégâts de l'arme et aux modificateurs de force, pas aux propriétés ni capacités)
Une arme X3 qui ferait 1d10+6 + 1d6 feu ferait donc (10+6)x1.5 +1d6 feu ; ce qui équivaut à 24 + 1d6 feu.
Les dons permettant de booster les jets de confirmation ne sont pas modifiés; les dons pour les critiques non plus.
Il y a quelques nouveaux dons (j'avais oublié d'en parler car j'avais perdu le fichier) qui peuvent permettre des trucs en plus :
"Destin maîtrisé" : quand le personnage confirme un coup critique il peut tirer deux cartes et choisir laquelle appliquer (pas les deux).
Il gagne aussi un bonus de +1 pour confirmer un critique
"chance dans la malchance" : Si le personnage doit tirer une carte de fumble il peut en tirer deux et choisir laquelle appliquer.
Il gagne aussi un bonus de +1 pour éviter de confirmer un fumble.
Le premier donc s'axe donc sur le fait de choisir ses critiques et de les confirmer plus facilement ; alors que le second s'axe sur le fait d'éviter un fumble.
et un dernier ; comme "Don pour les critiques" existe (+4 pour confirmer un critique) ; il existe alors :
"Don pour les fumble" : Le personnage gagne un bonus de +4 pour éviter de confirmer un fumble.
J'espère que c'est plus clair et que peut-être quelqu'un s'aventurera à prendre les nouveaux dons proposés.
J'ajoute aussi si jamais il venais à y avoir du "temps libre" que les PJ si ils ont du temps peuvent "investir" de l'argent pour s’entraîner avec des maîtres ou professeurs :
Ceci prends bien entendu au minimum 3 jours ; en moyenne 2-3 semaines; parfois 1-2 mois et rarement quasiment un an (ce qui n'arriverais jamais) ; et le prix dépend de ce qu'on veut apprendre.
- Cela peut permettre de gagner des PV ou du MANA sur un dé non maximisé (par tranche de 1 point) (exemple : 5d10+10 (mod con de +2) est égal à 10 + 4x6 + 10 si vous prenez médian ; = 44 ; le max cependant est lui de 60 ; vous pourriez gagner les 16 pv en suivant un entrainement spécifique prenant beaucoup de temps et un peu d'argent.
- Pour les dons c'est plus rapide mais surtout plus cher (et compliqué) il faut trouver quelqu'un possédant le don et voulant bien vous l'enseigner; vous le gagnez alors définitivement; j'imposerais cependant une limite car on ne peut pas apprendre un tas de bottes secrètes comme ça.
- Pour les sorts vous pouvez aussi; même si votre classe n'as pas la mécanique du parchemin justement; en apprendre en suivant des cours (assez cher et long) ; là aussi je mettrais une limite si jamais.
- L'on peut aussi entraîner une compétence qui ne serait pas déjà au max possible (rang = niveau) voire rendre de classe une qui ne l'était pas ; le seconde option étant bien entendu très longue et chère et complexe (mais elle existe).
(un truc qui existait aussi et peut être valide dans le cas d'une perte définitive de niveau est le fait de s’entraîner pour regagner de l'xp ; c'est alors gratuit pour vous ; et pendant ce temps vos amis s’entraînent pour autre chose ; utile pour un cas de mort mais ou l'on ne veut pas changer de persos mais qu'on a pas les moyens de faire des gros sorts de résurrection + dissipation de niveaux négatifs)
Cependant sachez aussi que hormis les temps de breaks que je donnerais moi même (liés au scénarium) ; vous pouvez prendre un break de votre propre chef; mais les ennemis que vous étiez alors sensés affronter risque fort d'aussi s’entraîner ou renforcer leurs défenses en vous attendant ; aller prendre un break pour gagner 10pv et au lieu d'une boule de feu le mage ennemi va peut etre lancer une boule de feu sous l'effet de "sort brûlant" (en somme elle fait +6 dégâts mais au tour d'après).
Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 17:23:07(UTC)
| Raison: Non indiquée