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Offline Jecht  
#1 Envoyé le : vendredi 15 juillet 2016 13:46:23(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
N'hésitez pas à discuter de la pertinence d'une règle si elle vous semble trop abusée ou si vous ne voulez tout simplement pas utiliser celle-ci. Si une majorité (donc 3 joueurs) demandent un retrait ou modification, je le ferais

Critiques :

Si un critique est menacé vous tenterez de le confimer pour obtenir une carte de critique Voir ici en lançant 1d52

plusieurs cas de figure ;

D'office si le critique est confirmé une carte est tirée et l'effet appliqué, si jamais il n'est pas cohérent par rapport à votre arme ou impossible à appliqué à l'ennemi en question (couper un bras d'un kraken est inutile; décapiter un dragon de 10m de haut est impossible) on retire une carte jusqu’à arriver à un truc réaliste et réalisable.

ensuite les menaces

menace de critique sur 20 naturel :
-le coup touchera d'office qu'il soit confirmé ou non
- le coup gagne aussi dégâts maximisés sur le dé de dégâts de l'arme; même si il n'est pas confirmé (et lui uniquement; pas sur les bonus; ni les propriétés ni les sournoises, ni autre chose; une arme 1d8 + 1d6 feu fait donc 8 + 1d6 feu)

menace sur autre chose qu'un 20 (grâce à une plage de critique étendue telle que 18-20 et 19-20 (ou le petit abusé 15-20 d'un katana avec le don "Science du critique") :
- le coup ne touche pas d'office
- le coup gagne dégâts maximisé sur le dé de l'arme si le critique est confirmé ; hormis pour les PJ qui l'ont même sans confirmer (et quelques ennemis "iconiques" ; des boss et semi-boss qui le méritent; ex ; un kobold ou gobelin de base non ; un dragon ; un golem gardien de temple perdu ou un chef de guerre oui)

Si votre arme possède un modificateur de X3 ou X4 (et non X2) le coup sera maximisé puis multiplié par 1.5 ou 2 (ceci s'applique au dé de dégâts de l'arme et aux modificateurs de force, pas aux propriétés ni capacités)

Une arme X3 qui ferait 1d10+6 + 1d6 feu ferait donc (10+6)x1.5 +1d6 feu ; ce qui équivaut à 24 + 1d6 feu.



Les dons permettant de booster les jets de confirmation ne sont pas modifiés; les dons pour les critiques non plus.



Il y a quelques nouveaux dons (j'avais oublié d'en parler car j'avais perdu le fichier) qui peuvent permettre des trucs en plus :

"Destin maîtrisé" : quand le personnage confirme un coup critique il peut tirer deux cartes et choisir laquelle appliquer (pas les deux).
Il gagne aussi un bonus de +1 pour confirmer un critique

"chance dans la malchance" : Si le personnage doit tirer une carte de fumble il peut en tirer deux et choisir laquelle appliquer.
Il gagne aussi un bonus de +1 pour éviter de confirmer un fumble.


Le premier donc s'axe donc sur le fait de choisir ses critiques et de les confirmer plus facilement ; alors que le second s'axe sur le fait d'éviter un fumble.

et un dernier ; comme "Don pour les critiques" existe (+4 pour confirmer un critique) ; il existe alors :

"Don pour les fumble" : Le personnage gagne un bonus de +4 pour éviter de confirmer un fumble.



J'ajoute aussi si jamais il venais à y avoir du "temps libre" que les PJ si ils ont du temps peuvent "investir" de l'argent pour s’entraîner avec des maîtres ou professeurs :

Ceci prends bien entendu au minimum 3 jours ; en moyenne 2-3 semaines; parfois 1-2 mois et rarement quasiment un an (ce qui n'arriverais jamais) ; et le prix dépend de ce qu'on veut apprendre.

- Cela peut permettre de gagner des PV ou du MANA sur un dé non maximisé (par tranche de 1 point) (exemple : 5d10+10 (mod con de +2) est égal à 10 + 4x6 + 10 si vous prenez médian ; = 44 ; le max cependant est lui de 60 ; vous pourriez gagner les 16 pv en suivant un entrainement spécifique prenant beaucoup de temps et un peu d'argent.

- Pour les dons c'est plus rapide mais surtout plus cher (et compliqué) il faut trouver quelqu'un possédant le don et voulant bien vous l'enseigner; vous le gagnez alors définitivement; j'imposerais cependant une limite car on ne peut pas apprendre un tas de bottes secrètes comme ça.

- Pour les sorts vous pouvez aussi; même si votre classe n'as pas la mécanique du parchemin justement; en apprendre en suivant des cours (assez cher et long) ; là aussi je mettrais une limite si jamais.

- L'on peut aussi entraîner une compétence qui ne serait pas déjà au max possible (rang = niveau) voire rendre de classe une qui ne l'était pas ; le seconde option étant bien entendu très longue et chère et complexe (mais elle existe).

(un truc qui existait aussi et peut être valide dans le cas d'une perte définitive de niveau est le fait de s’entraîner pour regagner de l'xp ; c'est alors gratuit pour vous ; et pendant ce temps vos amis s’entraînent pour autre chose ; utile pour un cas de mort mais ou l'on ne veut pas changer de persos mais qu'on a pas les moyens de faire des gros sorts de résurrection + dissipation de niveaux négatifs)




Pour le mana est les désavantages, les fichiers sont sur le mini wiki, enfin un lien y est pour pouvoir les obtenir depuis mon Drive Gmail.

Je rapelle que les désaventages sont d'abord soumis à Validation par le MJ (a.k.a. moi) pour cohérence avec le RP / BG, bien que je ne mettrais surement pas de réserves (hormis certains combos trop dangereux pour vous par exemple)

Modifié par un utilisateur vendredi 1 septembre 2017 17:22:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Jecht  
#2 Envoyé le : mardi 19 juillet 2016 20:59:00(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Double post pour Tests

Round Zebulon

Le temps du changement arrive

Ont joué
Le méchant


Doivent jouer
Le héros
Sa soeur
Son chien




Message secret pour Thoulkas,fantomas,gildas,ménélas :
...


Suicide DD4000

Modifié par un utilisateur mardi 19 juillet 2016 21:05:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Phaedria  
#3 Envoyé le : vendredi 22 juillet 2016 21:39:24(UTC)
Phaedria
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/10/2015(UTC)
Messages : 540
Bonsoir.
J'ai un problème avec les fumbles/critiques.

Si j'ai bien compris d'un côté on a :
- 20 = dégâts max + besoin de confirmation pour faire un critique
- 1 = fumble sans besoin de confirmation

Ce qui me dérange la dedans, c'est que cela signifie qu'un guerrier de niv 20 a autant de chance de faire une grosse bourde qu'un paysan qui défend sa vache contre un vieux loup malade... à savoir 1 chance sur 20

Pourquoi ne pas mettre une confirmation d'échec (un nouveau jet) qui limiterai un échec critique faisable par un guerrier expérimenté car quand même le gars il maîtrise son sujet.
Il peut faire une petite bourde, donc il rate quand même mais son expérience devrait lui permettre de limiter les grosses erreurs.

En espérant avoir été clair Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 22 juillet 2016 21:40:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline crysania  
#4 Envoyé le : vendredi 22 juillet 2016 21:53:12(UTC)
crysania
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
Messages : 605
En fait, d'après moi :

  • Sur un 1 naturel, tu rates et tires une carte fumble

  • Sur un 20 naturel, tu touche automatiquement en CC (le CC n'est pas menacé) et tu tires une carte CC en plus de maxer tes dégats et de les multiplier le cas échéant

  • Sur un CC qui n'est pas un 20 naturel (genre un 19 avec une épée à deux mains), tu dois vérifier si ton jet est plus fort que la CA adverse. Si tu touches effectivement, alors tes dégats seront doublés mais tu dois confirmer ton CC pour savoir si tu tires une carte CC. Si tu confirmes, tu tires une carte CC.


Je pense que c'est ça Smile
thanks 1 utilisateur a remercié crysania pour l'utilité de ce message.
Offline Jecht  
#5 Envoyé le : vendredi 22 juillet 2016 22:05:42(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Tu y était presque ; en l'état (qui peut encore changer) :

- Sur le 1 tu rate et tire une carte fumble

- sur le 20 tu touche automatiquement (avec dégats max) mais il faut quand même confirmer le critique pour obtenir le carte

- sur une autre menace de critique que le 20 (grâce à une arme ayant une plage étendue, la propriété acérée ou le don adéquat) , tu touche (avec dégâts max) si ton JA reste supérieur au égal à la CA ennemie et tu dois confirmer le critique si tu veux une carte.


Avec pour info que les propriétés des armes telles que "feu" ne sont pas sujettes à la maximisation , que les sournoises ou dégâts de précision non plus.

Ce qui est maximisée (ou max puis multiplié par 1.5 ou 2 pour les anciens mod X3 et X4) c'est le dé de dégâts de l'arme et les bonus fixe (tel que force, enchantement +X, dons)


Exemple l'épée à deux main de feu 1d12+6 + 1d6 feu , maximisé deviens 18 + 1d6 feu

la lance de glace 1d8+6 + 1d6 froid , maximisé deviens 14 x1.5 (ancien mod x3) = 21 + 1d6 froid


Si le coup critique est confirmé on tire une carte; si la carte dit X 2 ; alors le total de vos dégâts subit le X 2 : prenons que le 1d6 froid ou feu aurait fait 4. l'épée à deux mains qui confirme son crit et obtiens x2 aura fait un total de 44 dégâts. la lance elle aura fait un total de 50 dégâts.




Si tout le monde préfère une variante pour le fumble, on peut accepter qu'il faille le "confirmer" ; c'est à dire en utilisant le même bonus à l'attaque que celui l'ayant déclenché, il faut refaire un JA, si je JA ne bat pas la CA adversaire le fumble est confirmé, si il le bat le coup n'est que raté sans carte.

=> le guerrier niveau 20 devra tjrs faire gaffe aux fumble sur les itératives car si il fait le 1 sur le ja qui était fait sous BBA+5 il sera plus dur d'éviter le fumble qu'avec le 1 sur le ja à BBA+20 Wink

==> sinon le fait est que son erreur est peut-être petite mais il l'as fait contre un adversaire puissant; pas sur que le dragon oublie de punir ton échec BigGrin




Confirmer un critique peut vite devenir un gros danger si vous avez plein de trucs à rajouter à vos dégâts quand vous touchez.


Sondage ouvert; au peuple de faire son choix sur la méthode d'apparition du fumble.

Modifié par un utilisateur vendredi 22 juillet 2016 22:15:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Unluck  
#6 Envoyé le : samedi 23 juillet 2016 15:25:12(UTC)
Unluck
Rang : Membre
Inscrit le : 10/12/2014(UTC)
Messages : 444
En temps normal je trouve plus juste de confirmer les fumbles. Cependant avec la maximisation des degats du critique je suis pas sûr qu'ilsoit pertinent de confirmer les fumbles.
Offline Jecht  
#7 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:18:24(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Rapide Règle maison faite pour Blanche le perso,,age de Thoulkas dans un soucis de cohérence RP.

C'est un buff d'une règle de base pour permettre un RP plus cohérent. Au final ce buff reste un "nerf" comparé au règles de base que Blanche aurait suivit.

règle de base :
RÈGLES
OFFICIELLES
La gueule ou la griffe. Certains tieffelins récupèrent les aspects les plus bestiaux de leurs ancêtres fiélons. Ils se caractérisent soit par de puissantes mâchoires pleines de dents, soit par de dangereuses griffes. Le tieffelin peut choisir une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts ou deux attaques de griffe infligeant chacune 1d4 points de dégâts. Ce sont des attaques naturelles principales. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.[/officiel]

Règle modifiée : remplacer morsure 1d6 par corne 1d6.

Jysque là rien de trop bizarre, la règle maison principale se trouve sur la suite.

RÈGLES
OFFICIELLES
Totem fiélon, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.[/officiel]

Pour blanche uniquement : elle prendra ce pouvoir au niveau 3 , possédant déja des cornes les dégats de ses cornes passeront a 1d10 , et utiliseront toujours le mod force complet.

raison : si elle avais pris morsure elle aurait eu 1d6+1/2 mod force et corne 1d8+1/2 mod force , 2 attaques naturelles faites a BBA -5 si utilisation d'armes manufacturées
avec la règle maison (pendant ses chants uniquement) ses cornes sont a 1d10+mod force mais l'attaque se fait toujours a BBA-5. (en somme ses cornes deviennent considérées comme primaires pour les dégats mais pas pour le JA si utilisées avec une arme manufacturée dans le même tour)


C'est plus cohérent pour son RP d'avoir l'attaque de cornes que de morsure et au final c'est un petit nerf d'avoir la corne boostée plutôt que morsure et corne (1d10+mod force ou 1d8+1d6+mod force si les 2 touchent)


Dites moi si quelqu'un s'oppose à ce genre de modification mineure (sinon c'est typiquement le genre de truc que je fais sur mes pnj's pour coller à l'idée que j'ai d'eux des fois).


Je suis aussi ouvert aux modifications mineures pour d'autres personnes tant que le résultat final n'as pas un plus grand potentiel que celui de base.

Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 16:20:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Unluck  
#8 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:28:27(UTC)
Unluck
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Messages : 444
Non moi ça ne me gènes pas. C'est surtout au principal intéresse de s'exprimer sur ce sujet je penses.
Offline Thoulkas  
#9 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:34:54(UTC)
thoulkas
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Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,963
Moi ça me va ;)

C'était surtout un soucis car avoir une attaque de morsure en faisant un chant de barde c'était moyen cohérent, sauf si Mhmhmhmhmhmh (avec un bout de chair d'elfe entre les dents) motive les alliés.

De plus de par le bg les cornes peuvent être mortelles. Vu qu'au final je troque une attaque à 1d8+fo/2 à un boost d'une autre attaque de 1d6+fo/2 à 1d10+fo, ça me semble juste (avec mes carac ça donne passer de 5,5+6,5=13 de moyenne à 9,5 de moyenne => mais une seule attaque Laugh) Par contre si un jour j'ai 20 en force ça passe de 9,5 de moyenne à 11,5 alors que le 13 change pas...

Donc oui un petit nerf mais ça me dérange pas, surtout que le chant vous fera aussi pousser des cornes à 1d8+fo/2 ou 1d6+fo/2 pour les petits Laugh
Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Jecht  
#10 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:39:39(UTC)
Jecht
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Localisation : Juprelle
Pour les cornes sur les autres PJ par le chant c'est totalement à eux de les accepter ou non, ils peuvent refuser l'effet si ils le désirent (jet de volonté avec succès automatique) .

Mais on en reparlera surement au niveau 3 , qui n'est pour pour demain Smile


RÈGLES
OFFICIELLES
Si le chant de rage affecte des alliés, ces derniers doivent accepter ou refuser ses effets quand le scalde commence à chanter et au début de chacun de leur tour tant qu’ils entendent la chanson. Ce n’est pas une action. Un allié inconscient accepte automatiquement les effets du chant[/officiel]

Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 16:43:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Unluck  
#11 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:46:07(UTC)
Unluck
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est ce que ça marche sur Kermitt ?
Offline Thoulkas  
#12 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:49:39(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,963
Evidemment XD

C'est ça qui est bon, et à priori sur les créatures que tu invoqueras et qui seront consentantes Laugh (je pense)

Et quand j'arrête de chanter, ça reste encore 2 rounds comme les autres bonus XD

Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 16:50:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Jecht  
#13 Envoyé le : lundi 1 août 2016 16:51:41(UTC)
Jecht
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Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Si il est dans la zone d'effet (qui sera plus facile à calculer avec les BM) je suppose que rien n'exclu les animaux si ils sont considérés alliés du Scalde.

Note pour les créatures c'est plus tendancieux, ils faut qu'elle aie envie d'avoir des cornes qui lui poussent sur la tête Wink.
Cela sera donc en fonction de ce qui est invoqué. (tout comme un pj qui n'aime que se battre en duel honorable refuserais les cornes ou quelqu'un trop soucieux de son apparence)

Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 16:54:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Unluck  
#14 Envoyé le : lundi 1 août 2016 17:18:07(UTC)
Unluck
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Messages : 444
non, parce que autant Kermitt ne peux pas mordre avec la langue tirée autant la question peut se poser pour un coup de corne.

Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 17:19:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thoulkas  
#15 Envoyé le : lundi 1 août 2016 17:24:13(UTC)
thoulkas
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Messages : 2,963
Maissss elle sont trop belles mes cornes, c'est quoi ce raciste XD

Ma musique ne fait pousser que de jolies cornes de couleur vertes ou roses ou blanches en fonction de vos personnalités XD

qu'est-ce qu'il faut pas dire Laugh
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Offline Jecht  
#16 Envoyé le : lundi 1 août 2016 17:35:25(UTC)
Jecht
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Localisation : Juprelle
Et bien normalement il peut porter le coup de corne avec sa langue tirée, pour peu qu'il le fasse au corps à corps , mais du coup sa se gère en attaque principal ou seconde, hum hum ... faudra réfléchir à cet autre problème.

Je suppose qu'étant un animal lui la traite comme arme principale (raw c'est le cas car il n'utilise pas d'arme manufacturée).

Et pour Kermit tu peux tjrs lui dire d'accepter (il devrait t'écouter hein).


Il se pose surtout la question du fait qu'un animal n'ayant jamais eu de cornes comprenne qu'il peut s'en servir pour attaquer (imaginez un aigle avec subitement deux cornes, il n'as pas l'habitude d'attaquer avec ça ; alors que l'humain peut vite comprendre qu'il peut s'en servir comme il le ferais en donnant un coup de boule, surtout si l'humain en question s'appelle Zidane)
Offline Asturio  
#17 Envoyé le : mardi 2 août 2016 11:23:39(UTC)
Asturio
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/07/2016(UTC)
Messages : 71
Je peux faire pousser les cornes sur mes poings ? (à la Wolverine Flapper )
Offline Jecht  
#18 Envoyé le : mardi 2 août 2016 14:57:10(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
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Localisation : Juprelle
C'était une question rhétorique ? Ange
thanks 1 utilisateur a remercié Jecht pour l'utilité de ce message.
Offline Asturio  
#19 Envoyé le : mardi 2 août 2016 16:35:44(UTC)
Asturio
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/07/2016(UTC)
Messages : 71
Bien sur ! BigGrin
Offline Jecht  
#20 Envoyé le : mercredi 3 août 2016 09:48:56(UTC)
Jecht
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Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
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Localisation : Juprelle
Update magie

Les sorts de niveau 0 utilisés hors situation de combat ou de stress intense sont désormais "gratuits" si votre personnage possède du temps pour se concentrer. (de base ils étaient à 1 de mana, et le restent en combat/stress intense)

En effet il peut passer quelques minutes (tout en continuant de parler ou de faire des tâches basiques) à concentrer le mana présent en quantités infimes dans l'environnement pour créer l'effet du sort de niveau 0 sans puiser dans sa propre force vitale.

Ceci à pour but de rendre plus "logique" l'utilisation de ces "petits sorts".


Je ne pense pas que quelqu'un y voie une objection BigGrin
thanks 1 utilisateur a remercié Jecht pour l'utilité de ce message.
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