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Offline Thoulkas  
#121 Envoyé le : mardi 9 août 2016 09:44:37(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué
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Messages : 2,963

Blanche
PM : 8/8
Représentation: 5/5
CA : 20

13 / 13



Blanche regarda Moka, l’arme dégainée. Elle lui murmura quelques paroles. «  Quand vous voulez mais prévenez que je commence un chant de guerre, à priori tout le monde ne prend pas un air de musique comme un début de combat… Qu’en pensez-vous ?  »

Elle tournait et essayait de voir les différents ennemis, mais ne voyait pas grand-chose. «  J’avoue que c’est assez facile de dire vous êtes cernés sans vous montrer tous… Si ça se trouve vous êtes 2 pelés et 3 tondus… SI vous étiez suffisamment pour nous faire lâcher les armes ne seriez-vous pas tous à découverts pour vraiment être impressionnant, plutôt que juste une voix complètement enrouée, t’as pris froid ou quoi ?  »

Modifié par un utilisateur mardi 9 août 2016 09:51:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Jecht  
#122 Envoyé le : mardi 9 août 2016 10:08:10(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
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Localisation : Juprelle
Alors que Ruby expliquais à Orgon qu'il étaient entrain d'être menacés par un bande de bandits et qu'Herbert restait étrangement silencieux, surement pour éviter d'attirer l'attention. Blanche provoqua celle qui venais de les menacer.

Celle-ci fit un signe et une flèche s'éleva dans les airs depuis le coté gauche de la route. Le projectile se ficha non loin de Blanche sur un des montants du chariot.


« Dernier avertissement pour toi chérie. Bien commencez à décharger vos marchandises immédiatement. »

Moka leur donna l'ordre de le faire et passât auprès de chacun leur murmurer
« Exécutez vous le plus lentement possible sans attirer de soupçons je vais aller parlementer. »

Des regards suspects s'élevèrent, notamment des plus anciens, dont Ruby, qui savaient de quoi Moka était capable.

Moka se rapprocha ensuite seule des deux personnes leur bloquant la route et les détails de leur conversation furent impossible à capter pour les membres du convoi car celle-ci se faisait à voix basse, les brigands ayant cessé de crier leur réclamations.

  • JA (vs CA surpris) : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
  • Dégâts éventuels : 1d8 donne [8] = 8



La suite un peu plus tard je laisse l’occasion aux joueurs de changer légérement le déroulement que je vais donner à cette scène si ils postent avant cette suite prévue.

Si quelqu'un lance les hostilités du coté des PJ, il bénéficie seul du round de surprise pour porter une attaque ou lancer un sort ensuite je tirerais les initiatives de l'opposition et déterminerais les blocs qui doivent jouer.

L'opposition ne lance pas d'elle même les hostilités tant que vous ne faites pas d'acte agressif.

Modifié par un utilisateur mardi 9 août 2016 10:24:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thoulkas  
#123 Envoyé le : mardi 9 août 2016 12:46:28(UTC)
thoulkas
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Blanche
PM : 8/8
Représentation: 5/5
CA : 20

13 / 13



Blanche sourit quand elle vit la flèche… Elle regarda en direction de celui qui avait probablement tiré, espérant le repérer… Soit il est très fort pour presque me toucher avec un coup de semonce, soit il sait pas toucher une cible qui ne bouge pas…

Elle commença à décharger la cargaison, mais en observant Moka, attendant son signal pour commencer à chanter… A un moment où elle se trouvait sur le côté du chariot, protégée par le flanc de ce dernier par rapport à l’archer, elle se permit une remarque…

«  Excusez moi, madame monsieur, mais vous comptez les mettre dans quoi les marchandises ? Pourquoi vous voulez qu’on les vide plutôt que prendre les rênes avec votre nombre incalculable de soldats ?  »

Une fois la réponse reçue, Blanche commence à chantonner, sans réel effet…

Dès que Moka fait le moindre signe ou si il y a moyen de remarquer que le combat se déclenche, alors Blanche se mettra à chanter de manière plus entraînante pour le chant du skald Laugh.

  • Perception : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
  • Chant : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11

Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
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Offline Jecht  
#124 Envoyé le : mardi 9 août 2016 16:32:46(UTC)
Jecht
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Localisation : Juprelle

Cette fois ce fut l'homme qui répondit :

« Tu poses trop de questions gamine, et sa pourrais énerver mon associée. Laisse les grandes personnes négocier. »

Moka n'arrivais quand à elle pas à obtenir beaucoup d'infos de leur part, elle se doutais de quelque chose de louche mais ne voulais pour le moment pas risquer la vie de ses nouveaux hommes et femmes inexpérimentés.

Ils n'ont pas attaqué tout de suite en profitant de leur camouflage, ils doivent donc estimer qu'ils auraient plus à y perdre qu'à y gagner en nous affrontant.
Les bruits de la nuit précédente, dont ils m'ont parlé au matin, c'était surement un espion faisait partie de cette bande de brigands, ils ont tenté d'estimer notre nombre.
Non ce qui m'inquiète le plus c'est cette femme, je ressent qu'elle manipule la magie, il me faudrait pouvoir découvrir ses pouvoirs avant de tenter quelque chose.
Ils ont parlé d'une escouade d'archers, mais ils ne doivent pas être plus de deux ou trois sinon ils nous auraient directement fait pression par leur nombre


La carte battlemap "combats" représente +/- votre position, la zone bleue est celle des chariots, dans cette zone vous avez un bonus de 2 à la CA contre les attaques à distance uniquement.
Offline Asturio  
#125 Envoyé le : mercredi 10 août 2016 00:47:19(UTC)
Asturio
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Ismark
Masqué
Initiative: +5
CA: 19 (C 14 | D 15)
Ref +6 | Vig +5 | Vol +0

12 / 12


Ismark se conforma aux ordres de Moka. Il se dirigea vers l'arrière du dernier chariot, commençant à décharger la marchandise qui semblait avoir le moins de valeur. Il prenait garde d'avoir en permanence une main de libre en ne tournant jamais complètement le dos aux fourrés. D'un air pensif, il lâcha :

« Peuhh je suis sur que ces archers sont des minables tout juste bons à se planter les pieds ! »

Suffisamment fort pour être entendu depuis les fourrés environnants et en crachant au sol.

Effets en cours :
- Don parade de projectile pour 1 min
- Abris des chariots : +2 à la CA contre les projectiles
Offline Unluck  
#126 Envoyé le : mercredi 10 août 2016 08:36:57(UTC)
Unluck
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Messages : 444

Dextrus
Ensorceleur 1
CA : 12/C : 12/D : 11
PM : 16/16

7 / 7

Kermitt
Compagnon animal 1
CA : 12/C : 11/D : 11

19 / 19




« Puisque c'est un ordre du chef autant s'y mettre tout de suite. Herbert je te passes les caisses et tu les déposes au sol, Ok ? »
N'attendant pas de réponse du charretier, Dextrus passa à l'arrière du chariot et commença a soulever les caisses de marchandises les plus légère, pestant et soufflant dans une langue étrange (draconique) puis il donna à Herbert une caisse du côté droit du chariot, délogeant au passage Kermitt d'un faux coup de pied.
« Hors de mon chemin, satané bestiole, ce boulot est déjà bien assez pénible comme ça »

La grenouille, compris instantanément ce que souhaitait son maître et ami, elle sortit d'un bond du chariot et s'en éloigna le plus possible vers la gauche.

  • bluff, pour le faux coup de pied, si besoin : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13



Effet en cours :
Offline Jecht  
#127 Envoyé le : mercredi 10 août 2016 18:01:43(UTC)
Jecht
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Moka en avait assez, elle avait compris en quoi consistait la menace de cette femme; ce n'était pas tant leurs hommes qu'il fallais craindre mais ce que leur espion avait réussit à faire la nuit passée. Elle décida donc qu'elle n'avais pas d'autre choix que d’initier les hostilités; comptant sur les autres pour venir le seconder car elle savait qu'elle ne résisterais pas bien longtemps en étant esseulée ainsi du convoi.

Cependant il ne fallais pas laisser cette femme s'échapper; Moka se raidit et asséna une énorme coup de pied monté à la femme, son coup était bien ajusté mais l'ennemi avait vu le coup venir et avait placé ses bras devant elle pour bloquer le pied de Moka.
Néanmoins se faisant elle laissa échapper la fiole qu'elle tenais en main un peu plus tôt qui s'envola dans les airs. Moka rabaissa sa jambe et recula d'un pas, attrapant la fiole au passage alors que les archers décochaient leurs flèches dans sa direction.

« Salope, tu va crever ici et maintenant !  »

La première flèche était très mal ajustée; mais la seconde se ficha à travers l'armure, pourtant résistante, que Moka portait en dessous de ses vêtements. Cela ne semblais pas là gêner outre mesure.


« Tout ceci aurait put être évité; pourquoi faut-il toujours que vous refusiez .... La vie de tes hommes n'as donc aucune importance à tes yeux ?  »

Les archers se préparaient déjà à encocher leur prochaines flèches alors que le chef du groupe ennemi dégainait la guisarme qu'il portait au dos après avoir une dernière fois adressé la parole à Moka.

Blanche avait haussé la puissance de son chant dès qu'elle avait vut Moka porter un coup, la magie commença alors à faire effet.


  • JA moka (vs CA surpris de l'adoratrice) : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
  • Tir préparé archer 1 (sur Moka) : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
  • Tir préparé archer 2 (sur moka) : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
  • Dégâts tir archer 2 : 1d8 donne [3] = 3

Modifié par un utilisateur vendredi 3 février 2017 18:23:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Asturio  
#128 Envoyé le : mercredi 10 août 2016 19:53:45(UTC)
Asturio
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Messages : 71

Ismark
Révélé
Initiative: +5
CA: 19 (C 14 | D 15)
Ref +6 | Vig +5 | Vol +0

12 / 12


Ismark lâcha sa caisse et analysa rapidement la situation.
« Orgon avec moi. Dextrus, garde le flanc droit du convoi. Ruby, vérifiez ce qu'ils ont fait aux chariot. »
Puis il engagea le combat avec les deux malandrins en queue de convoi. Dans son mouvement il arracha son masque et rugit :
« Pauvres pourceaux, je vais vous fracasser le crâne. »

Il décocha un poing contre le bandit semblant le plus inexpérimenté.
  • Jet d'attaque : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
  • Dégâts éventuels : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8

Son poing n'était pas des mieux ajustés mais il mis tant de force qu'il failli allonger le blanc bec qui aurait mieux fait de rester à l'école plutôt que de choisir le banditisme

Effets en cours :
- Don parade de projectile pour 1 min

Je vais essayer d'éditer la battlemap Laugh
Edit : Mouhaha je suis trop fort

Modifié par un utilisateur mercredi 10 août 2016 20:39:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline crysania  
#129 Envoyé le : jeudi 11 août 2016 13:47:51(UTC)
crysania
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Orgon
CA : 18/16/12
réf:+7 | vig:+4 | vol:+2
Etat : OK

10 / 10


Orgon vit de loin Moka donner un coup de pied à la femme. Il comprit de suite que le combat était engagé, et réagit au plus vite.

Il se plaça directement à coté de Ismark pour attaquer le jeune bandit qu'Ismark était en train de tabasser.

Action libre : activation d'Attaque en finesse
Action de mouvement : déplacement en X16
Attaque du jeune bandit.
  • Jet d'attaque : 1d20+1+4 donne [3] + 1 + 4 = 8
(+1 du chant mais ça change rien)


Malheureusement, son attaque était trop précipitée, et il le rata.

Modifié par un utilisateur jeudi 11 août 2016 13:52:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Jecht  
#130 Envoyé le : jeudi 11 août 2016 15:54:24(UTC)
Jecht
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Localisation : Juprelle
Les archers n'étaient visiblement pas des experts, leurs flèches n'étaient ajusté ni sur Orgon ni sur Ismark.

La femme fit quelques mouvements des mains en direction de Moka et puis lui cria :

« Tu fais moins la maline maintenant que tu est paralysée ! »

Ce sur quoi moka lui fit un grand geste moqueur de la main pour lui montrer que sa magie avait échoué.

Le chef des bandits tenta alors de porter un coup sur Moka en se servant de l'allonge de sa Guisarme. Mais il n'avais visiblement pas donné assez de puissance dans son attaque car elle ne parvint pas à percer l'armure de Moka, réussissant tout juste à déchirer une partie des vêtements et révélant une tenue faite dans un métal rare.


  • JA (archer 1 vs Orgon) : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
  • JA (archer 2 vs Ismark) : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
  • JS (volonté moka ) : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
  • JA (chef vs moka) : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15



Round 01 partie 2 : Rien ne fonctionne pour les ennemis
Zone blanche = Chant de Blanche : Tout pj (ou pnj allié) à l'intérieur de la zone gagne +1 au Jets d'attaque (JA)
Zone bleu = abri partiel des chariots : Toute personne à l'intérieure gagne +2 à la CA contre une attaque à distance

Ont joué
Premier Bloc PJ : Orgon-Ismark)
Premier Bloc Ennemi : Chefs-Archers


Doivent jouer
Second bloc PJ : Blanche-Elitriel-Dextrus/Kermit


En attente
Dernier Bloc : bandits puis Moka-Ruby

Modifié par un utilisateur jeudi 11 août 2016 16:12:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thoulkas  
#131 Envoyé le : jeudi 11 août 2016 16:42:22(UTC)
thoulkas
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Blanche
PM : 8/8
Représentation: 4/5
CA : 20

13 / 13



Le chant de Blanche était là pour inspirer ses alliés, afin de ne pas faire trop durer le combat mais plutôt qu’il tourne court en leur faveur.

Elle chargea en direction de la prêtresse, ne se tracassant de rien d’autre. Elle fonça avec sa double lame, essayant de la trancher net !

  • Charge à la double lame : 1d20+4+1+2+1 donne [17] + 4 + 1 + 2 + 1 = 25
  • Dégâts : 1d8+6+1 donne [5] + 6 + 1 = 12


Action libre : continuer le chant
Action complexe : charge
Action rapide : activation de combat magique
Ma CA est de 18 ce tour

Modifié par un utilisateur samedi 13 août 2016 13:16:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Unluck  
#132 Envoyé le : jeudi 11 août 2016 16:54:18(UTC)
Unluck
Rang : Membre
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Dextrus
Ensorceleur 1
CA : 12/C : 12/D : 11
PM : 13/16

7 / 7

Kermitt
Compagnon animal 1
CA : 12/C : 11/D : 11

19 / 19




Dextrus ne vit pas le combat commencer, il était trop occupé à chercher les archers en faisant semblant de décharger les caisses. Cependant il vît Ismark et Orgon se jeter sur les deux bandits que Kermitt avait repéré. Ainsi que deux flèches qui vinrent se planter non loin des deux combattants. C'est en essayant de comprendre d'où venait les flèches qu'il vit les archers.
« Trois contre deux d'un côté, deux contre deux de l'autre. Kermitt va aider Ismark et Orgon ! Moi je m'occupe des planqués. »
Sans même vérifié que la grenouille obéissait bien aux ordres, Dextrus commença une serie de mouvement étrange accompagné de quelques paroles ésotériques. Quand soudain un mur de flammes s'éleva cachant les archers à la vue des combattants.

La grenouille quant à elle se mit à bondir en direction du plus vieux des bandits

  • Attaque en charge de Kermitt : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11



Kermitt déplacement en Z15, et j'ai oublié le bonus du chant sur son attaque, mais je doute que cela suffise.
Effet en cours :
- Mur de feu sur les cases H13, H14, H15, I15, J15, J16, J17, J18, J19 et J20. Volonté DD17 pour voir à travers l'illusion, si échec impossible de voir ce qui se trouve de l'autre côté des flammes.

Modifié par un utilisateur vendredi 12 août 2016 12:08:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Phaedria  
#133 Envoyé le : jeudi 11 août 2016 21:44:34(UTC)
Phaedria
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Messages : 540

Elitriel Abarah
CA 17 | C13 | D14
Ref+3 Vig+3 Vol+5
Canalisation: 2/2
PM : 15/15

9 / 9


Voyant que tous les bandits visibles étaient occupés ou occultés mise à part les deux chefs, Elitriel hésita entre perdre un peu de temps afin de se rendre plus efficace et tenter de blesser plus avant la femme à la voix bizarre...
Ils sont nombreux, je pense que je vais plutôt demander les faveurs d'Erastil pour m'aider à vaincre tout ce monde...Je ne me sens pas encore assez à l'aise à l'arc pour tirer dans une mêlée pareil.

Elitriel murmure les paroles habituelles afin de gagner la faveur du Dieu de la chasse
Je me lance Faveur Divine : +2 att / +2 dégâts pdt 10 tours.

Effets actifs :
- Chant Blanche (+1 att)
- Faveur Divine (+2 att / +2 dégâts) 10 rounds
Offline Jecht  
#134 Envoyé le : jeudi 11 août 2016 22:18:20(UTC)
Jecht
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Localisation : Juprelle

Le jeune bandit énervé d'avoir reçut un puissant coup de cette affreuse personne attaqua avec l'énergie du désespoir en hurlant :

« Tu va pas t'en tirer comme ça monstre ! »

Alors que son collègue essayais de profiter de l'ouverture laissée par cette attaque il échoua et ne fit qu'agiter sa rapière dans les airs. Le jeune arriva à toucher Ismark de la pointe de son épée longue et lui ouvrir une petite entaille sur le bras.


Pendant ce temps le dernier bandit plus expérimenté c'était glissé derrière l'énorme grenouille venue prêter main forte au petit et au moche , il donna un rapide coup d'épée longue et fit facilement couler le sang sur l'herbe.
Il prit aussi la peine de crier pour ses collègues au cas ou ils n'auraient pas remarqué la supercherie :

« Ce mur de flammes n'est qu'une illusion ne vous faites pas berner ! »

Le chef avait quand à lui tenté d'intercepter Blanche grâce à son allonge mais n'avais pas eu le temps, la démone ayant filé bien trop vite pour lui.

Ruby espérait bien faire et vint prêter main forte au groupe en activant sa magie, un cône de flammes jaillit et s'éparpilla, frôlant Kermitt sur sa route vers celui qui venais de la blesser.

Malheureusement l'homme fort de ses connaissances en magie, pour avoir eu plusieurs fois de par le passé des contacts houleux avec des utilisateurs de celle-ci, savait comment réagir et évita le gros des dégâts.

Finalement Moka fit un pas en avant entrant dans la garde du chef ennemi. Elle voulut lui asséner un combo d'un coup de poing suivi d'un coup de pied mais l'autre évita son 1er coup et para le second avec aisance.


  • Volonté jeune bandit : 1d20-1 donne [5] - 1 = 4
  • Volonté bandit : 1d20 donne [11] = 11
  • Volonté bandit expérimenté : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
  • JA jeune vs Ismark : 1d20+2+2 donne [16] + 2 + 2 = 20
  • JA bandit vs Ismark : 1d20+3+2 donne [4] + 3 + 2 = 9
  • JA expérimenté vs Kermit : 1d20+4+2 donne [10] + 4 + 2 = 16
  • Dégâts jeune : 1d6 donne [1] = 1
  • Dégâts expérimenté : 1d8+1 donne [4] + 1 = 5
  • AO du chef sur Blanche (provoquée par mouvement) : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
  • Mains brûlantes : 3d4 donne [9] = 9
  • Réflexes expérimenté (pour demi-dégâts) : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
  • Ja 1 moka : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
  • Ja 2 Moka : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10


Round 02 partie 1 : Les flammes du combat
Zone blanche = Chant de Blanche : Tout pj (ou pnj allié) à l'intérieur de la zone gagne +1 au Jets d'attaque (JA)
Zone bleu = abri partiel des chariots : Toute personne à l'intérieure gagne +2 à la CA contre une attaque à distance
Zone rouge = illusion de mur de feu : JS volonté DD17 pour percer (bonus +4 si un allié informe que c'est une illusion) sinon bloque la vue sur ce qu'il y a de l'autre coté.

Ont joué

Doivent jouer
Premier Bloc PJ : Orgon-Ismark


En attente
Premier Bloc Ennemi : Chefs-Archers
Second bloc PJ : Blanche-Elitriel-Dextrus/Kermit
Dernier Bloc : bandits puis Moka-Ruby


Note : les gros cailloux sur la battlemap sont considérés comme du terrain difficile : passer par une case dont la moitié ou plus est occupée par le rocher demande d'utiliser deux cases de mouvement.(3 si le déplacement par cette case se fait en diagonale, règles officielles)

Modifié par un utilisateur jeudi 11 août 2016 23:09:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Asturio  
#135 Envoyé le : vendredi 12 août 2016 11:39:16(UTC)
Asturio
Rang : Nouveau
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Messages : 71

Ismark
Révélé
Initiative: +5
CA: 19 (C 14 | D 15)
Ref +6 | Vig +5 | Vol +0

11 / 12


Voyant la maigre éraflure sur son avant bras lâcha :
« Hunn pauvre minable, je pisserai sur ton cadavre plus tard. »
D'un pas, il se plaça pour prendre en tenaille le bandit encore indemne. Il revu sa posture et décocha un puissant coup en direction du bandit. Celui ci comprit instantanément la douleur de son jeune camarade, sentant le sang couler de son visage alors qu'il était pris entre une immense grenouille et un colosse demi-orque.
« Thun, tous des fragiles. »
  • Jet d'attaque : 1d20+5+2-1 donne [14] + 5 + 2 - 1 = 20
  • Dégâts éventuels : 1d6+3+1+2 donne [2] + 3 + 1 + 2 = 8



Pas de placement
Action de mouvement : échange de don
Attaque simple sur le bandit

Effets en cours :
- Don attaque en puissance pour 1 min
- Prise en tenaille du bandit

Modifié par un utilisateur vendredi 12 août 2016 11:43:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline crysania  
#136 Envoyé le : vendredi 12 août 2016 21:18:46(UTC)
crysania
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
Messages : 605

Orgon
CA : 18/16/12
réf:+7 | vig:+4 | vol:+2
Etat : OK

10 / 10


Orgon vit qu'Ismark et Kermitt s'en sortaient facilement, aussi il décida d'achever le jeune bandit qui semblait déjà bien amoché.


Action simple : Attaque sur jeune bandit
  • Attaque 1 : 1d20+1+4-2 donne [20] + 1 + 4 - 2 = 23
  • Degats 1 : 1d3 donne [3] = 3
  • Confirmation critique : 1d20+1+4-2 donne [8] + 1 + 4 - 2 = 11


Le coup est magistral et la dague se loge entre les cotes du bandit qui s'écroule de douleur.

Il décide de se replacer près de Ruby.

Action de mouvement : Deplacement en Y14

«  Dame Ruby, vous avez un talent certain pour la magie! »

Modifié par un utilisateur vendredi 12 août 2016 21:24:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Jecht  
#137 Envoyé le : samedi 13 août 2016 12:17:57(UTC)
Jecht
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Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Les archers étaient trop loin pour avoir entendu leur allié leur crier que le feu n'était qu'une illusion, le premier arriva seul à la percer à jour mais le second fut intimement persuadé qu'il y avais vraiment du danger.
L'adoratrice en sa qualité d'ancienne prêtresse connaissait visiblement bien la magie et ne douta pas une seconde que c'était une illusion alors que le chef ne s'en préoccupais du tout.


Le premier archer, celui ayant réussit à identifier la supercherie ennemie avait aussi remarqué qu'une femme avait projeté des flammes depuis ses mains, il lui décocha une flèche qui vint se planter profondément dans son dos, lui arrachant un cri de douleur. Ruby venais d'être gravement blessée par l'ennemi.

Le second dut contourner le mur de flammes, et de sa nouvelle position ne voyais pas grand chose, il se décida alors à faire un tir à bout portant vers le dirigeante du convoi mais ne mis pas assez de force dans son tir qui ricocha sur le flanc métallique de l'armure pour aller se planter quelques mètres plus loin dans le sol.


L'adoratrice ayant aussi identifié que le mur de feu n'était pas dangereux se décida à tenter un mouvement peu orthodoxe, elle fit un pas en arrière en plein dans le mur de flammes espérant disparaître à la vue de ceux qui ne seraient pas capables de percer à jour l'illusion. Elle en profita alors pour se soigner.


Le chef vit disparaître son acolyte dans les flammes et pensa directement qu'elle était encore plus folle que ce qu'il avais put voir jusque présent. Il allât même s’imaginer qu'elle leur avait peut-être caché des talents pour résister aux flammes.
Cependant il n'avais pas oublié qu'une furie venais de décocher un énorme coup à cette même folle; en représailles il donna un coup très bien ajusté qui lacéra les chairs de blanche aux endroits qui n'étaient pas protégés par son armure.
Il fit ensuite un petit pas vers l'archer ayant contourné les flammes pour le couvrir.


  • Volonté Archer 1 : 1d20-1 donne [18] - 1 = 17
  • Volonté Archer 2 : 1d20-1 donne [3] - 1 = 2
  • Volonté Adoratrice : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
  • Volonté Chef : 1d20+1 donne [6] + 1 = 7
  • JA archer 1 : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
  • JA archer 2 : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
  • Dégâts éventuels 1 : 1d8 donne [7] = 7
  • Dégâts éventuels 2 : 1d8+1 donne [3] + 1 = 4
  • Soins modérés : 2d8+3 donne [10] + 3 = 13
  • JA chef (vs blanche) : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
  • Dégâts chef : 2d4+3 donne [4] + 3 = 7



Round 02 partie 2 : La folle, la brute et le précis.
Zone blanche = Chant de Blanche : Tout pj (ou pnj allié) à l'intérieur de la zone gagne +1 au Jets d'attaque (JA)
Zone bleu = abri partiel des chariots : Toute personne à l'intérieure gagne +2 à la CA contre une attaque à distance
Zone rouge = illusion de mur de feu : JS volonté DD17 pour percer (bonus +4 si un allié informe que c'est une illusion ou si vous voyez quelque chose qui peut fortement vous faire douter) sinon bloque la vue sur ce qu'il y a de l'autre coté.

Ont joué
Premier Bloc PJ : Orgon-Ismark
Premier Bloc Ennemi : Chefs-Archers


Doivent jouer
Second bloc PJ : Blanche-Elitriel-Dextrus/Kermit


En attente
Dernier Bloc : bandits puis Moka-Ruby


Blanche (et moka): le bonus de 4 au JS volonté s'applique suite au fait que vous voyez une ennemi rentrer volontairement dans les flammes. (elle pourrais être simplement folle ou suicidaire mais l'action en elle même vous donne le bonus car elle permet de clairement faire douter)
note : le bonus de +4 peut se faire rétroactivement, mais le JS volonté lui est unique (le seul moyen d'en refaire un est de passer tout son temps à analyser l'effet en étant très proche de celui-ci). Donc si vous avez faire 13-14-15-16 sans le bonus de 4 , puis que vous l'obtenez pas l'aide d'un allié ou en voyant un truc trop louche vous percez l'illusion, si le bonus ne suffit pas même rétroactivement vous ne pourrez donc pas voir à travers les flammes et perdez la vue si la ligne directe entre vous et quelqu'un (ami ou ennemi) passe par le mur.

Modifié par un utilisateur mercredi 17 août 2016 18:01:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thoulkas  
#138 Envoyé le : samedi 13 août 2016 13:18:08(UTC)
thoulkas
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
Messages : 2,963

Blanche
PM : 5/8
Représentation: 4/5
CA : 20

6 / 13



Blanche comprit que c'était une illusion, mais eut du mal à franchir le pas. Elle arrêta sa musique pour se donner le coup de boost pour y pénétrer, le terminant par un ode aux flammes...

Elle abatit alors sa double lame à deux reprises sur l'adoratrice, avant d'y aller à coups de cornes...

Malheureusement le mur de flamme et l'armure de l'adoratrice étaient impénétrables...

  • Volonté blanche : 1d20+1+4 donne [1] + 1 + 4 = 6
  • Final salvateur : 1d20+1+4 donne [13] + 1 + 4 = 18
  • Attaque double lame : 1d20+4+1+1 donne [6] + 4 + 1 + 1 = 12
  • Attaque double lame2 : 1d20+4+1+1 donne [1] + 4 + 1 + 1 = 7
  • Attaque cornes : 1d20+4+1-5 donne [16] + 4 + 1 - 5 = 16
  • Confirmation échec critique : 1d20+4+1+1 donne [17] + 4 + 1 + 1 = 23


Action immédiate; final salvateur;
Action libre: pas de placement;
Action complexe d'attaque.

Chant encore actif 2 rounds Laugh

Modifié par un utilisateur samedi 13 août 2016 13:32:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort Laugh
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. Laugh
Offline Phaedria  
#139 Envoyé le : samedi 13 août 2016 14:24:16(UTC)
Phaedria
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/10/2015(UTC)
Messages : 540

Elitriel Abarah
CA 17 | C13 | D14
Ref+3 Vig+3 Vol+5
Canalisation: 2/2
PM : 12/15

9 / 9


Le groupe à l'arrière semblait bien parti, mais à l'avant cela commençait à sentir mauvais. Blanche avait pris un sacré coup et Elitriel était trop loin pour l'aider dans l’immédiat.
Blanche est capable de se soigner si besoin, je vais me rapprocher un peu afin d'accabler l'espèce de prêtresse.
Elle s'approcha du groupe de tête afin d'être à portée pour bénéficier pleinement de sa précision et de la force de son arc.
Le mur de flamme était clairement une illusion et la jeune prêtresse avait une vue suffisante sur l'adversaire de Blanche.
  • Volonté : 1d20+5+4 donne [17] + 5 + 4 = 26
  • Tir (TaBP) : 1d20+4+1+2 donne [14] + 4 + 1 + 2 = 21
  • Dégâts Adoratrice : 1d8+3 donne [4] + 3 = 7


Voila, une petite flèche dans le flanc ça lui fera du bien. Et la je suis à portée pour aller aider blanche si besoin.

Action de mouvement : déplacement en N14.
Action simple : Tir à Bout Portant sur l'Adoratrice.
Effets actifs :
- Chant : (+1 Att) 1 round
- Faveur Divine : (+2 Att / +2 dégâts) 9 rounds

BM mise à jour.

Modifié par un utilisateur samedi 13 août 2016 21:10:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Jecht  
#140 Envoyé le : lundi 15 août 2016 13:01:44(UTC)
Jecht
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2015(UTC)
Messages : 1,219
Localisation : Juprelle
Le combat tournait très mal pour les trois bandits, l'un d'eux était au sol inconscient alors qu'un second était déjà grièvement blessé.

Le bandit en question, celui armé d'une rapière, décida que sa vie ne valais pas la peine d'être gâchée et jeta son arme au sol en déclarant :

« Je me rends; c'était une idée stupide de cette femme, je ne vais pas mourir pour cette conne.  »

Il fit un pas vers son collègue; il savait que de toutes façons si il avait continué le combat leurs adversaires n'auraient eu aucun mal à se débarrasser de lui. Il espérait qu'ils fassent preuve de pitié, il préférais encore croupir dans un cachot pour les années à venir. Après tout lui n'avais tué personne et n'avais fait que suivre les ordres. D'ailleurs avant que cette femme ne rejoigne le groupe ils n'avaient jamais attaqué d'adversaires aussi nombreux.

Le dernier bandit lui ne comptais pas finir comme ces deux imbéciles, il fit un pas vers le petit homme qui avait mis à terre le jeune. Malheureusement pour lui sans l'aide de ses camarades pour distraire l'ennemi il était bien mon efficace. Orgon vit venir le coup et l'esquiva facilement.


Ruby quand à elle retourna vers les chariots et préféra se soigner, l'on pouvais la comprendre elle qui n'était pas une combattante n'avais pas vraiment d'expérience et cette flèche très bien ajustée la faisait horriblement souffrir.

Moka utilisa cette fois une tactique un peu différente qui allais s'avérer efficace.
Elle prépara un coup de poing puissant pour forcer l'adversaire à l'esquiver ; ce qu'il fit. Elle profita alors de son mouvement pour lui placer un mawashi geri en pleine nuque. Sous la puissance du coup deux dents s’envolèrent et la visage du chef se para de douleur et de rage.


  • Jeune constitution : 1d20-2 donne [15] - 2 = 13
  • Bandit volonté : 1d20 donne [8] = 8
  • JA expérimenté vs Orgon : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
  • Soins légers Ruby : 1d8+3 donne [3] + 3 = 6
  • Ja 1 Moka : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Ja 2 Moka : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
  • Confirmation Critique Moka : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
  • Dégâts Moka : 9 donne 9 = 9


Round 03 partie 1 : Un coup parfait; l'ennemi commence à douter.
Dextrus-Kermitt : Vous jouerez deux fois ce tour-ci , une fois avec chaque bloc PJ; j'avais avancé le tour des ennemis pour permettre de continuer le combat, votre 1ère action avec orgon-ismark compte pour le round 2.

Ont joué

Doivent jouer
Premier Bloc PJ : Orgon-Ismark
Reporté du tour passé : Dextrus-Kermit


En attente
Premier Bloc Ennemi : Chefs-Archers
Second bloc PJ : Blanche-Elitriel-Dextrus/Kermit
Dernier Bloc : bandits puis Moka-Ruby

Modifié par un utilisateur lundi 15 août 2016 13:35:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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