Hello à tous, je cherchais à créer un perso qui puisse jouer le rôle d'un chef de guerre efficace, à la fois impressionnant et capable de terrasser ses ennemis si besoin, mais surtout un leader compétent d'une petite troupe de guerre, capable de diriger ses troupes et de leur offrir de multiples options.
Il s'agit donc d'un perso de soutien, solide et capable de se battre, mais surtout là pour buffer, débuffer, jouer les tacticiens, tout en étant en mesure de faire du social et d'être utile hors combat de multiples manières.
C'est le stratège du groupe, le leader qui insuffle le courage et la vaillance dans le choeur de ses compagnons tout en guidant leurs lames.
Je serai friand de vos avis/critiques etc... dites moi si vous trouvez que je délire ou si il y a du potentiel mais qu'il faut encore chercher à l'améliorer...
Mécanique :Du coup, si le barde semblait s'imposer dans un premier temps comme une base solide, il ne me satisfaisait pas du fait de l'absence de côté stratège conséquent (les dons d'équipe totalement absent de la classe de barde), je me suis donc réorienté vers l'inquisiteur, en cherchant à développer son côté altruiste.
Race : demi-orque : pour le bonus flottant, les tatouages sacrés, la vision dans le noir, et le trait intimidant, ainsi que le bonus de classe alternatif (+1/2 intimidation et connaissance pour reconnaître une créature)
Traits : Fate's favored (pour booster les tatouages sacrés et tous les bonus de chance)
autre trait (je le laisse libre en raison des traits de campagne, mais un bonus en init serait bienvenu)
Caractéristiques : 20 ptsForce : 14 ; Dext :10 ; Constit : 14 ; Int : 10 ; Sag : 16 (14+2) ; Cha : 14
Toutes les augmentations en sagesse ?
Niveau 1 - Chevalier Porte-étendard de l'ordre du Dragon /// Tacticien 1x/jour (Don équipe=Changement de position)- Défi (+1 cac pour ses alliés) - Bannière - Ordre /// Armures lourdes et armes de guerre /// Don : Flag-bearer (si le Mj ne l'accepte pas on se rabat sur Conseil de combat et on poursuit ensuite avec les dons suivants du build)
Niveau 2 - Inquisiteur /// Sous-domaine de la tactique (guerre) - Jugement - Regard Sévère - Connaissance des monstres - Oraisons - Sorts (on prendra Faveur Divine et Bénédiction)
Niveau 3 - Inquisiteur /// Initiative rusé - Pistage - Détection d'alignement /// Don :
Conseil de combatNiveau 4 - Inquisiteur /// Don de travail en équipe - Tactique solitaire ///
Niveau 5 - Inquisiteur /// jugement 2x/jour /// Don : Arme de prédilection
Niveau 6 - Inquisiteur /// Tueur - Détection des mensonges
Niveau 7 - Inquisiteur /// Don de travail en équipe /// Don : Démonstration
Niveau 8 - Inquisiteur /// Jugement 3x/jour
Niveau 9 - Inquisiteur /// Second jugement - /// Don : Tueur intimidant
Niveau 10 - Inquisiteur /// Don de travail en équipe
Niveau 11 - Inquisiteur /// Jugement 4x/jour /// Don : jugement partagé
Niveau 12 - Inquisiteur /// Vaillant
Eventuellement on peut aller chercher l'archétype Prêcheur qui permet de défendre un allié en action immédiate une fois par jour... (on perds tactique solitaire pour un bénéfice pour autrui (voir pour soit) une fois par jour, ça ne me convaincs pas, autant faire un barde alors...)
Comment fonctionnent les pouvoirs et tactiques de base ? -Tacticien : action simple
-Conseils de combat : action de mouvement
-Défi : action rapide (durée : 1 combat)
-Jugement : action rapide (durée : 1 combat)
-Tueur : action rapide (durée : nbre de rounds=niveau inquisiteur)
-Bannière : tout le temps
-Pouvoir de domaine : action immédiate au moment de lancer l'init...
Tactique de base :On utilise notre pouvoir de domaine pour filer un bon init
La bannière issue du don booste avec un bonus d'aptitude (cumulable avec l'inspiration vaillante de l'éventuel barde du groupe - outre les bonus de moral de la capacité bannière de chevalier) et ne coûte aucune action (juste une main), on utilise une action rapide pour le défi (bonus de circonstance), et l'action de mouvement pour Conseil de combat pour un de nos gars (bonus d'aptitude non cumulable donc avec le bonus au toucher de la bannière mais bon), et il nous reste une action simple pour lancer un sort (bénédiction) ou user de notre pouvoir de tacticien.
Les pouvoirs jugement et tueur apportent un peu de versatilité à nos buff (avec jugement partagé), et de punch à nos attaques.
Démonstration (avec tueur intimidant) nous permet de bien debuff les ennemis, mais on a aussi des sorts pour ça.
Les multiples dons de travail en équipe peuvent profiter à tous nos alliés grâce à notre pouvoir de tacticien (qu'on peut utiliser deux fois par jour, si on prend le don Tacticien expérimenté à plus haut niveau, voir plus si on le prends plusieurs fois).
On restera une force de frappe très limitée sans attaque en puissance, mais dur de le caler avant les hauts niveaux... on comptera alors sur Faveur divine (boostée par fate's favored) et d'autres buffs notemment tueur et dans une moindre mesure jugement pour faire du dégât si jamais cela s'avérait vraiment nécessaire.
Autres Dons à envisager : Attaque en puissance
Regard intimidant : you're speaking to me ? (mais une seule fois par jour !! c'est cher payé pour un effet si rare)
Tacticien expérimenté : Tacticien 1x/j en plus : corresponds bien au concept mais on a peu de dons... (peut être pris plusieurs fois)
Jugement instantané
Tueur prolongé
Tueur supplémentaire
Talent intimidation
Compétences : Initimidation et Perception bien sur en priorité, les connaissances ensuite puis les autres compétences sociales
Sorts : On cherchera à privilégier les sorts utiles à plusieurs ou nous donnant quelques options en plus
-Assistance divine (booster ses potes)
-Détection de la magie (toujours utile)
-Lumière (pour aider ses potes, à jeter sur la bannière)
-Stabilisation (pour sauver ses potes)
-Hébêtement (pour emmerder l'ennemi)
-Création d'eau/Destruction de mort-vivant/Aspersion d'acide/Lecture de la magie (selon le thème de la campagne et le goût du joueur)
-Faveur divine (auto-boost qui va bien avec fate's favored : permet de devenir un combattant correct si vraiment besoin)
-Bénédiction (booster ses potes)
-Litanie de faiblesse (débuff sans jds = miam !)
-Protection contre le mal
-Compréhension des langages (remplacé plus tard par l'un des trois ci-dessous au niveau 5 d'inquisiteur ou alors en consommables)
-Soins légers/Détection du Mal/Arme magique (au choix; ne pas oublier les consommables divers)
-Arme spirituelle
-Détection de l'invisibilité
-Don des langues (à prendre au niveau 5 d'inquisiteur quand on vire Compréhension des langages; ou alors en consommables)/ Invective cuisante
-Perspicacité tactique
-Invisibilité
-Silence/Aide/Restauration partielle/Protection d'autrui/Résistance aux énergies destructives
-Cercle magique contre le mal
-Prière
-Dissipation de la magie
-Lumière brûlante
-Négation de l'invisibilité
-Bénédiction de la taupe
-Lien des esprits combatifs
-Lamentation du lâche
-Puissance divine
-Trouver la proie
équipement : là je n'ai pas trop d'avis ou d'idée particulière, avez-vous des idées ?
Bref, qu'en pensez-vous ?
Modifié par un utilisateur jeudi 4 août 2016 18:13:46(UTC)
| Raison: Non indiquée