|
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/09/2016(UTC)
Messages : 146
|
Mon perso: ~~ Shinigani au niveau 1~~ kitsune roublard unchained 1 Statut : Terminé  [url=https://www.google.fr/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fs-media-cache-ak0.pinimg.com%2Foriginals%2F02%2F9d%2F50%2F029d50d73cfaab379870b75b3ff2be75.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2F www.pinterest.com%2Fbradpoplin%2Fkitsune%2F&docid=trniya8BkddrpM&tbnid=qafXCe0SjEAe_M%3A&vet=1&w=642&h=940&hl=fr-fr&client=safari&bih=460&biw=320&q=kitsune%20rogue&ved=0ahUKEwjW4MHqjvzRAhUJVBQKHcalCvUQMwgcKAIwAg&iact=mrc&uact=8] forme kitsune[/img] Partie construction de personnage
Caractéristiques
9 Force 10 -2 (race) 19 Dextérité 17 +2 (race) 12 Constitution 10 Intelligence 10 Sagesse 16 Charisme
Traits
Combattant vétéran (APG) Le personnage a +1 en initiative et peut dégainer en action libre lors du round de surprise s'il peut agir.
Fate's favored (UCa) .
Dons
queue magique (Don racial kitsune) invisibilité 2/jour Attaque réflexe (Niveau 1)
Compétences
8+modificateur d'intelligence points de compétences par niveau. Soit 8points de compétences au niveau 1.
*Malus d'armure : 0
Acrobatie* +8 (1 rangs, +3 classe, +4 dextérité) Bluf +7 (1 rang, +3 classe, +3 charisme) Intimidation +3 (0 rang, +3 charisme) Discrétion +8 (1 rang, +3 classe, +4 dextérité ) Perception +4 (1 rangs, +3 classe +0 sagesse) Diplomatie +7 (1 rangs, +3 classe +3 charisme) Déguisement +7 (1 rangs, +3 classe +3 charisme) Profession (fleuriste) +4 (1 rangs, +3 classe +0 sagesse) escamotage +8 (1 rang +3 classe +4 dextérité)
Langues parlées : Commun, sylvestre
Capacités spéciales
Kistune humanoïde de sous type kitsune et métamorphe Vision nocturne (Ext) Le personnage peut voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. Changement de forme (sur) Le kitsune peut prendre une unique forme humaine spécifique de son sexe. Il prend toujours cette forme lorsqu’il utilise cette capacité. Un kitsune sous forme humaine ne peut pas utiliser son attaque de morsure, mais reçoit un bonus racial de +10 à ses tests de Déguisement pour apparaître humain. Il lui faut une action simple pour changer de forme. Cette capacité fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence que le kitsune ne peut pas ajuster ses scores de caractéristiques. Recherche des pièges (Ext) Attaque sournoise Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage. Entrainement en finesse attaque en finesse en don bonus
Equipement max de classe +200= 440
Armure de cuir (10po ; 7,5kg) Rapière (20po; 1kg) Arc court composite (75po; 1kg) Sac à dos de maître (50po; 2kg) Equipement d'aventurier (100po)
Reste 185.
Partie chiffre
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 16/14/12 (+2 armure, +4 dextérité) PV 10 (8 [base] + 2 [constitution] BMO -1 (0 [BBA] - 1 [force]) DMD 13 (10 [base] + 0 [BBA] - 1 [force] + 4 [dextérité]) Réflexes +6 (2 [base] + 4 [dextérité])Vigueur +2 (0 [base] + 2 [constitution]) Volonté -1 (0 [base] - 1 [sagesse]) Routine d'attaque Corps à corps +4 (0 [BBA] + 4 [dextérité])Rapière +4 (1d6-1 ; 18-20/x2) Dague +4 (1d4-1; 19-20) Distance +4 (0 [BBA] + 4 [dextérité])Arc court composite +8 (1d6 ; x3)
Background
Shinigani de son vrai nom Takeo est un kitsune né dans de lointaine montagne. Ses parents étaient deux vendeurs ambulants et il passa sa jeunesse à traverser le continent. Il apprit ainsi à marchander, à escroquer et à voler pour survivre car le travail honnête de ses parents ne suffisait pas à faire vivre toute la famile. Sa jeunesse fut donc rempli de tumulte et d'embûches mais rien de très graves. Jusqu'au jour où dans la ville de XXX, son père fut arrêter pour escroquerie. Grâce à son habile façon de parler il réussit à s'en fuir et la famille quitta la ville. Depuis ce jour takeo passa son temps à s'entraîner pour communiquer et arnaquer les gens. Un soir alors que la famille se baladait en ville, ils furent agresser par une bande d'or que à peine sorti de la taverne. La bagarre finit mal et ils fuirent. Ils furent rattraper et les orques tuèrent ses parents. Ils l'attrapèrent mais devant sa tête pathétique ils le relâchèrent seulement après l'avoir taper. Il finit de grandir dans la pauvreté, la misère et la solitude jusqu'au jour où un homme-félin du nom de Drewan l'accueillit chez lui. Ce dernier lui apprit à se métamorphoser pour échapper au bagarre et à vivre tranquille, en échange que Takeo fasse toute sorte de petits travails souvent illégaux pour lui. Il put alors vivre paisiblement et apprendre le métier de voleur et d'escroc facilement. Un jour il monta une boutique de fleuriste où il vendait des fleurs voler ou acheter à bas prix. Sa boutique avait peu de succès mais assez pour être prospère et lui permettre de vivre aisément avec Drewan.
| Frappe! Si ça résiste, frappe encore! Si ça résiste encore, frappe toujours! Si ça résiste toujours, arrête-toi c'est un mur. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/09/2016(UTC)
Messages : 146
|
~~ Shinigani au niveau 1~~ kitsune roublard unchained (hitman) 1 Trombiniscope
Partie construction de personnage
Caractéristiques
9 Force 10 -2 (race) 19 Dextérité 17 +2 (race) 12 Constitution 10 Intelligence 10 Sagesse 16 Charisme
Traits
Bien informé Le personnage a +1 en diplomatie et en connaissance (local)
Assassin formé +2 au test de bluff et +1d6 dégâts au coup de grâce
Dons
Queue magique (Don racial kitsune) invisibilité 2/jour Attaque réflexe (Niveau 1) attaques d'opportunité supplémentaires (actuellement 4)
Compétences
8+modificateur d'intelligence points de compétences par niveau. Soit 8points de compétences au niveau 1.
*Malus d'armure : 0
Acrobatie* +8 (1 rangs, +3 classe, +4 dextérité) Bluf +9 (1 rang, +3 classe, +3 charisme +2 trait) Intimidation +3 (0 rang, +3 charisme) Discrétion +8 (1 rang, +3 classe, +4 dextérité ) Connaissance (local) +5 (1 rangs, +3 classe +0 intelligence +1 trait) Diplomatie +7 (1 rangs, +3 classe +3 charisme) Déguisement +7 (1 rangs, +3 classe +3 charisme) Profession (fleuriste) +4 (1 rangs, +3 classe +0 sagesse) Escamotage +8 (1 rang +3 classe +4 dextérité)
Langues parlées : Commun, sylvestre
Capacités spéciales
Kistune humanoïde de sous type kitsune et métamorphe Vision nocturne (Ext) Le personnage peut voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. +2 à la volonté Peut faire 10 au test de bluff Queue magique en don bonus Changement de forme (sur) Le kitsune peut prendre une unique forme humaine spécifique de son sexe. Il prend toujours cette forme lorsqu’il utilise cette capacité. Un kitsune sous forme humaine ne peut pas utiliser son attaque de morsure, mais reçoit un bonus racial de +10 à ses tests de Déguisement pour apparaître humain. Il lui faut une action simple pour changer de forme. Cette capacité fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence que le kitsune ne peut pas ajuster ses scores de caractéristiques. Cible étudié Le tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux tests de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie contre cet adversaire et bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente de 1 contre la cible étudiée.
Le tueur bénéficie de ces bonus contre une cible à la fois seulement. Ils restent effectifs jusqu’à ce que la cible trépasse ou que le tueur en étudie une nouvelle.
Si le tueur inflige des dégâts d’attaque sournoise à une cible, il peut l’étudier par une action immédiate, ce qui lui permet d’appliquer le bonus de cible étudiée sur sa victime (y compris sur les dégâts normaux de l’attaque).
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le bonus de cible étudiée aux jets d’attaque et de dégâts augmente de 1, tout comme le DD des aptitudes de tueur contre la cible étudiée. De plus, à chaque fois que le tueur atteint l’un de ces niveaux, il apprend à maintenir ces bonus contre une cible de plus à la fois. Il peut briser le lien avec une cible étudiée par une action libre, ce qui lui permet d’en étudier une autre à la place.
À partir du niveau 7, le tueur étudie sa cible par une action de mouvement ou par une action rapide. Attaque sournoise Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.
L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage. Entrainement en finesse attaque en finesse en don bonus
Equipement max de classe +200= 440
Armure de cuir (10po ; 7,5kg) Rapière (20po; 1kg) Arc court composite (75po; 1kg) Sac à dos de maître (50po; 2kg) Equipement d'aventurier (100po)
Reste 185.
Partie chiffre
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 16/14/12 (+2 armure, +4 dextérité) PV 9 (8 [base] + 1 [constitution] BMO -1 (0 [BBA] - 1 [force]) DMD 13 (10 [base] + 0 [BBA] - 1 [force] + 4 [dextérité]) Réflexes +6 (2 [base] + 4 [dextérité])Vigueur +1 (0 [base] + 1 [constitution]) Volonté +2 (0 [base] + 0 [sagesse] + 2 [race]) Routine d'attaque Corps à corps +4 (0 [BBA] + 4 [dextérité])Rapière +4 (1d6-1 ; 18-20/x2) Dague +4 (1d4-1; 19-20) Distance +4 (0 [BBA] + 4 [dextérité])Arc court composite +4 (1d6 ; x3)
Background
Shinigani de son vrai nom Takeo est un kitsune né dans de lointaine montagne. Ses parents étaient deux vendeurs ambulants et il passa sa jeunesse à traverser le continent. Il apprit ainsi à marchander, à escroquer et à voler pour survivre car le travail honnête de ses parents ne suffisait pas à faire vivre toute la famile. Sa jeunesse fut donc rempli de tumulte et d'embûches mais rien de très graves. Jusqu'au jour où dans la ville de XXX, son père fut arrêter pour escroquerie. Grâce à son habile façon de parler il réussit à s'en fuir et la famille quitta la ville. Depuis ce jour takeo passa son temps à s'entraîner pour communiquer et arnaquer les gens. Un soir alors que la famille se baladait en ville, ils furent agresser par une bande d'or que à peine sorti de la taverne. La bagarre finit mal et ils fuirent. Ils furent rattraper et les orques tuèrent ses parents. Ils l'attrapèrent mais devant sa tête pathétique ils le relâchèrent seulement après l'avoir taper. Il finit de grandir dans la pauvreté, la misère et la solitude jusqu'au jour où un homme-félin du nom de Drewan l'accueillit chez lui. Ce dernier lui apprit à se métamorphoser pour échapper au bagarre et à vivre tranquille, en échange que Takeo fasse toute sorte de petits travails souvent illégaux pour lui. Il put alors vivre paisiblement et apprendre le métier de voleur et d'escroc facilement. Un jour il monta une boutique de fleuriste où il vendait des fleurs voler ou acheter à bas prix. Sa boutique avait peu de succès mais assez pour être prospère et lui permettre de vivre aisément avec Drewan.
Modifié par un utilisateur mercredi 8 février 2017 16:45:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | Frappe! Si ça résiste, frappe encore! Si ça résiste encore, frappe toujours! Si ça résiste toujours, arrête-toi c'est un mur. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/07/2011(UTC)
Messages : 1,231
Localisation : Entre Brest et Lorient
|
Pas mal le +8 à l'arc court mais tu fais comment ? 🤔
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 02/09/2016(UTC)
Messages : 146
|
Écrit à l'origine par : Ginololo  Pas mal le +8 à l'arc court mais tu fais comment ? 🤔
Je fais des fautes et je corrige | Frappe! Si ça résiste, frappe encore! Si ça résiste encore, frappe toujours! Si ça résiste toujours, arrête-toi c'est un mur. |
 1 utilisateur a remercié nyosema pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Nouveau
Inscrit le : 15/02/2017(UTC)
Messages : 1
Localisation : Valenciennes
|
Bonjour
Ami de Jamipapy, il m'a conseillé de postuler à cette partie. Voici le BG de mon perso :
Dohosa est un barbare Shoanti né dans le plateau du Thorval il y a 25 ans. Son père Attakuwa et sa mère, Nahima, l'élevèrent dans les traditions de leur clan des Sklar-Quah. Il apprit très vite la dureté de la vie du plateau avec les guerres incessantes contre les orques du territoire du Belkzen ou les envahisseurs chélaxiens. Très jeune il fut détecté par ses qualités physiques et il intégra la formation de l'équipe d'élite des combattants du clan. Son tempérament l'orienta vers le combat au corps à corps, à l'arme à deux mains. Vers l’âge de 17 ans, il termina sa formation et fut intégrer au groupe des éclaireurs. Il participa pendant plusieurs années à diverses missions prenant de plus en plus de poids au sein de son groupe. Tout se passait bien jusqu'au jour où, lors d'une mission d'exploration, le chef de groupe décida une attaque sur un groupe d'orque. Dohosa, dont l’instinct affuté a déjà fait ses preuves , émit quelques réserves et en dépit des règles hiérarchiques, en fit part à son chef, Satantan, expliquant que ce combat risquait plus de mettre en péril le groupe qu’autre chose. Mais il ne fut pas écouté, bien au contraire... Il sentit bien que cette attaque n'avait d’autre intérêt que de flatter l’égo du chef … Comme pressenti, l'attaque du groupe fut un échec total, en effet l’escouade d'orque n'était qu'une petite partie d'une horde bien plus importante. La précipitation de Satantan dans l’exécution de cette attaque sonna le glas sur le groupe de Shoanti, qui fut décimé. Seul 2 hommes s'en sortirent : Dohosa et Satantan. De retour au village, Satantan, accablé par cette défaite et tentant de sauver le peu de fierté qu’il lui restait, déforma les faits lors de son explication, mettant en cause les compétences de Dohosa. Malgré ses efforts pour tenter de se discriminer, Dohosa fut exclu du clan. Dohosa partit alors vers le sud traversant les Terres Cendres pour arriver à Korvosa. Durant quelques mois, les seuls petits boulots auxquels Dohosa pouvait prétendre étaient ceux liés à ses compétences martiales. Il put faire quelques missions de garde du corps ou d’homme de main selon les occasions. Lors d’une expédition punitive il fut mis face à ses principes… Comment tuer ces pauvres gens désarmés ? Ne pouvant se résigner à massacrer une famille au grand complet, Il dut faire un choix. Remplir le contrat ou agir selon son honneur. Il fit celui d’escorter cette famille jusqu’à Magnimar où ils seraient en sécurité.
Je verrai donc Dohosa comme un barbare, avec l'archétype invulnérable enragé.
As-tu besoin de plus d'informations ?
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
Non, ça devrait aller comme ça . J'ai déjà une idée de la tête du personnage, même si c'est toujours mieux de savoir ce que le joueur a en tête . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
J'ai des trucs personnels qui m'ont fait sélectionner des priorités sur le forum, donc j'ai pas pu passer dire qui j'avais sélectionné, mais c'est prêt. Comme le ninja n'a plus vraiment le temps de passer sur la partie pour le moment, vu le nombre, je vais pas faire le difficile Sokhette, Knowks, nyosema, c'est bon vous pouvez venir . Le problème, c'est que y a eu trois barbares proposés, je devais en couper un, et j'ai simplement décidé au hasard lequel, désolé Herzatz ! Techniquement chacun se valait, et en lisant, je n'allais pas sélectionner à partir du background (ceci dit, si l'un des deux doit se désister pour raisons X ou Y, je te recontacterai) . Concernant Oolie, je lui dirai par MP pourquoi non . Modifié par un utilisateur dimanche 19 février 2017 23:10:22(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2015(UTC)
Messages : 676
Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
|
Pas de souci  Si c'est le dieu Random qui a tranché, aucun regret possible ;) Bonne partie a vous alors  . | AZ-166 Sergent Jason Courtmane AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
A cause du départ de certains joueurs, je relance pour deux, voire trois joueurs pour rejoindre les deux restants qui sont un magicien elfe et un prêtre humain. Ils ont fini la première partie qui faisait office d'une sorte d'introduction, et allaient passer niveaux 2. Ils avaient aussi trouvé une petite quantité d'équipement, je vais modifier la richesse de départ par rapport au premier post, et rappel du reste. Cite:Les conditions de création : - Races autorisées : Livre de base + humanoïdes + extérieurs natifs, sinon je regarderai au cas par cas - Classes autorisées : Livre de base + APG + ACG + UM (pour le reste pareil au cas par cas) - Caractéristiques de départ : 20 points à la calculatrice - Nombre de traits : 2 dont 1 de campagne à prendre dans la liste : http://www.d20pfsrd.com/...gn-traits/shattered-star . 1 additionnel en option si prise d'une contrepartie - PV de départ : maximum, progression de PV en moyenne +1 (et modificateurs éventuels) - Richesse de départ : 1000 PO - Niveau de départ : 2 | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|