Bonjour,
J'ai un personnage elfe magicien (téléportation) que je joue dans l'éveil du seigneur des runes. Un rien imbu de lui-même, il veut marquer la légende de Golarion par la création de sorts qui porteraient son nom (et rapporter le fruit de ses recherches à Meiriani pour étoffer l'arsenal de la ville (et que toutes les elfettes tombent à ses pieds !)).
Mais je n'ai pas réussi à trouver de règles vraiment précises sur la création de nouveaux sorts. J'ai compris que ça demandait au moins 1 semaine de travail (mais combien de temps précisément ?), 1000 po par niveau du sort à créer (ça OK) et des des tests d'art de la magie et de connaissance mystère (de quel DD ? Et sur quelle fréquence de jet ? La même que pour les objets magiques ? L'artisanat ?).
Et pour rentrer dans le vif du sujet, voilà les sorts que mon personnage aimerait créer. Je les poste car j'aimerais bien avoir quelques retours dessus, avant de les présenter à mon MJ. J'ai l'impression qu'ils sont équilibrés pour leurs niveaux respectifs mais pour en être bien sûr, je préfère les soumettre à la critique du forum.
L'idée de départ c'est d'apporter un peu plus de "fluff", des sorts qui collent avec à mon personnage. Mais il ne créerait pas des sorts juste pour faire joli dans son grimoire ; donc des sorts intéressants à mémoriser au moins une fois par jour pour leur niveau. Évidemment, il ne faudrait pas non plus qu'ils soient abusés et casse l'intérêt du jeu (même si là, je pense que mon personnage aimerait bien).
Étoiles Filantes de Lolindir
École : Invocation (création) [feu, lumière]
Niveau : 3
Temps d'incantation : 1 action simple
Composantes : V, G, M (poussière de météorite)
Portée : moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)
Effet : 2 étoiles filantes
Durée : 1 round/niveau ou explosion de toutes les étoiles
Jet de sauvegarde : réflexe, annule
Résistance à la magie : oui
Un scintillement irradie de l'intérieur de la main en coupe du magicien. De loin, le scintillement semble rapidement régresser... Et tout à coup, de petites étincelles brillantes jaillissent de la main du mage, se dispersant en un ballet gracieux de trainées de lumière.
Deux étoiles filantes de la taille d'une luciole, chacune éclairant autant qu'une chandelle, apparaissent de la main du magicien pour s'envoler aussitôt. Tous les 2 niveaux de lanceur de sort après le niveau 5, le magicien crée une étoile filante supplémentaire (3 au niveau 7, 4 au niveau 9, jusqu'à un maximum de 7 au niveau 15). Les étoiles filantes volent à une vitesse de 10 cases par round (15m) et sont d'une manoeuvrabilité parfaite. Le vent n'influe pas sur la trajectoire d'une étoile.
Les étoiles sont continuellement en mouvement, virevoltant gracieusement dans les limites de portée du sort, dans une direction aléatoire au maximum de leur capacité de mouvement (une nouvelle direction aléatoire est déterminée quand une étoile atteint la limite de portée du sort) à proximité du mage. Chaque étoile évite toujours les créatures et les obstacles placés sur son chemin, à moins que le personnage ne la dirige activement (une action de mouvement permet de diriger toutes les étoiles créées par une incantation de ce sort).
Si une étoile percute une créature, elle explose dans un violent flash de lumière et d'étincelles, aveuglant la créature et lui infligeant 2D4 points de dégâts de feu. La créature visée à droit à un jet de réflexe pour éviter totalement l'étoile qui continue alors sa course.
En cas d'explosion, toutes les créatures situées à 3 cases (4m50) ou moins de l'impact doivent également réussir un jet de sauvegarde ou être éblouies pour un round. Une créature aveuglée par l'explosion d'une étoile à droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque round à la fin de son tour pour recouvrer partiellement la vue ; elle reste éblouie pour un round complet.
Les objets percutés par une étoile subissent les dégâts de feu et les matériaux inflammables percutés s'embrasent.
Rupture dimensionnelle de Lolindir
École : Invocation (téléportation)
Niveau : 4
Niveau : 5
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Composantes : V
Portée : moyenne (20 cases + 2 cases/niveau)
Cible : 1 créature consentante de taille M ou moindre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : volonté, annule
Résistance à la magie : oui
À l'instant précis où l'énorme massue du géant des collines s'abat sur la rôdeuse, on entend le mage proférer un mot. Et la massue percute violemment le sol : la rôdeuse a disparu !
Par une action immédiate, le magicien crée une rupture dans l'espace qui téléporte aussitôt une créature à portée. Le magicien décide de l'intensité de la rupture ce qui lui permet de choisir à quelle distance la créature se matérialisera, entre un minimum de une case (1m50) et un maximum de deux cases (3m) par tranche de trois niveaux le lanceur de sort. Par contre le mage ne peut se concentrer suffisamment pour déterminer un point précis d'arrivée, aussi la direction de la téléportation est déterminée aléatoirement à l'aide d'un D8 (à partir de la case de départ).
Si le magicien utilise rupture dimensionnelle sur lui-même, son familier est téléporté avec lui, à condition qu'il se trouve à portée de main.
Pour éviter les effets d'une attaque, d'un sort ou d'une quelconque catastrophe, la rupture doit être lancée juste avant que leur effet ne soient appliqués. Par exemple, pour une attaque, une fois le jet d'attaque connu mais avant qu'on en détermine les dégâts.
Si la créature se matérialise en un point déjà occupé par un solide, elle subit 1d6 points de dégâts et est expulsée vers une surface inoccupée située dans les 30m.
Distorsions Entropiques de Lolindir
École : Invocation (téléportation)
Niveau : 5
Temps d'incantation : 1 action simple
Composantes : V
Portée : courte (5 cases + 1 case/2 niveaux)
Zone d'effet : créatures et objets dans une étendue de 6 cases (9m) de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : volonté, annule ou aucun (objet)
Résistance à la magie : oui
Les choses semblent se distordre, comme vues à travers une brume de chaleur. Il devient étrangement difficile d'évaluer les distances, les surfaces paraissent moins planes, les angles semblent s'incurver... Subitement, c'est le chaos !
En ouvrant le monde matériel aux courants astraux, ce sort crée un champ de téléportation aléatoire. Toute créature présente ou entrant dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde ou être aussitôt matérialisée à une nouvelle position aléatoire à 2D6 cases de sa position d'origine dans une direction déterminée à l'aide d'un D8. Comme elle se retrouve dans une position improbable (la tête en bas, désaxée, à l'horizontale...), toute créature téléportée par le sort doit réussir un test d'acrobatie de DD=1D20 en se matérialisant pour éviter de se retrouver au sol. Les créatures immunisées au croc en jambe ne sont pas affectée par cet effet (créatures volantes, puddings...). Enfin, la distorsion entropique est tellement éprouvante que toute créature téléportée reste chancelante jusqu'au début de son prochain tour de jeu à moins qu'elle ne réussisse un second jet de sauvegarde de volonté. Les créatures capables de déplacements extra-dimensionnels de façon innée (pouvoir spécial) sont immunisées à cet effet secondaire.
Au début de son tour, toute créature présente dans la zone d'effet doit réussir à nouveau un jet de sauvegarde pour résister aux distorsions entropiques.
Tout solide, objet ou meuble non tenu ou non fixé dans la zone d'effet est téléporté aléatoirement (tout comme les créatures) à chaque début du tour de jeu du magicien, sans jet de sauvegarde.
Si une créature se matérialise en un point déjà occupé par un solide, elle subit 1d6 points de dégâts et est expulsée vers une case (ou les cases, selon sa taille) inoccupée la plus proche à moins de 30m.
Si un solide se matérialise en un point déjà occupé par une créature, cette dernière subit 1d6 points de dégâts et le solide est expulsé vers une case (ou les cases, selon sa taille) inoccupée la plus proche à moins de 30m.
Si une créature se matérialise en un point déjà occupé par une créature, elles subissent toutes deux 1d6 points de dégâts et la créature « arrivante » est expulsée vers une case (ou les cases, selon sa taille) inoccupée la plus proche à moins de 30m.
À l'incantation du sort, le magicien peut éviter que lui-même (et son familier s'il reste à portée de main) ainsi qu'une créature de taille M par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (une créature de taille G valant pour deux créatures de taille M, deux créatures de taille P valant pour une taille M, etc) soient emportés par les distorsions entropiques en influant partiellement sur leur cours. Chaque round suivant, il peut choisir de se concentrer (action simple) pour continuer à influer sur les courants astraux ou laisser faire.
La résistance à la magie d'une créature est testée à la première interaction avec les distorsions entropiques. Si la créature résiste, elle ne sera plus affectée par cette incantation du sort.
Modifié par un utilisateur mercredi 31 août 2016 11:51:47(UTC)
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