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Offline Bapt-Man  
#1 Envoyé le : lundi 12 septembre 2016 17:49:33(UTC)
Bapt-Man
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Pour se remettre dans le bain, voici le premier résumé, correspondant au RP 1 (le dernier des topics sur ce forum). Je n'ai pas trop les échelles de temps, donc un peu d'indulgence si il n'y a pas toutes les dates (de toutes les manières j'en ai mises aucunes alors c'est réglé)

J'ai pas mal réfléchi, un post seras édité prochainement sur ce topic, merci aux PJ de m'envoyer par MP :

- comment leur bonhomme percoivent les uns les autres PJ, associé aux RP que je dénicherais dans les archives je pourrais compléter !
- la description physique la plus parfaite de leur personnage (je dois avouer que d'annoter chaque éléments pour chacun est long alors que je pense que certains ont déjà cela sous la mains Tongue)

De plus commencez à réfléchir sur vos traits de personnages vos histoires vos background et sur ce que vous souhaitez jouer, au delà du bim bam boum (au combat bien entendu ;)) ainsi que ce que votre personnage est réellement : exemple Drewan est en fait un caatalcoolique qui vendrais, père, mère, léquipage et le navire pour une goutte de liqueur (mais personne ne le sait). Pis d'envoyer ça par MP au gentil MJ une fois les résumés postés (parce que trop d'info tues l'info et si elles n'arrivent pas dans le bon ordre ...)

Je n'ai pas terminé la lecture du deuxième et n'ai donc pas terminé l'autre partie à ce jour. BooooOooo !

En attendant, ya quelque chose à ce mettre sous la dent alors arrêter de râler, voilà :

L'aventure démarre par le recrutement forcé des PJ dans une taverne à Port Péril. Maître Scourge et Plugg, second et maître d'équipage à bord du navire pirate la Corneille, ont carte blanche pour renflouer rapidement les effectifs suite à une cuisante défaite Made in Chéliax.

Initialement Abel (qui a quitté l'aventure il y a longtemps), Aspexia, Drewan, Morelia et Sshaksii; sont les protagonistes qui apprennent ce qu'est la vie de pirate sous le joug tyrannique de deux rats. Les semaines suivantes sont consacrés à explorer furtivement le navire, nettoyer les cales, réparer et se déplacer dans les voiles, récurer le ponton; s'allier avec qui ne compte pas parmi les sbires de Scourge et Plugg, tout en évitant de s'aliéner les fervents partisans du Capitaine Harrigan. Cette phase initial permet de renforcer les liens entre PJ et l'immersion avec les PNJ et le navire. Sshaskii se place sous l'aile du maître coq alcoolique : ambrose; Drewan démontre ses facultés à se mouvoir dans les voiles sous et apprend avec Samms et fleurtant avec Sandara ; Morelia et Aspexia firent de même avec l'équipage et s'attelait à toutes les tâches ordonnées.

Aspexia humiliant les précédentes tentatives d'asservissements du second et du maître d'équipage; se retrouve confrontée seule dans les cales et sans armes contre deux vermines, à la solde des deux tyrans, et armés. La changeline occis les deux margoulins en dévoilant sa nature, laissant les marques sur leurs corps comme uniques preuves des vestiges de la violence qui eut lieu. Condamné à mort par les lois du navire, le Capitaine Harrigan ne peut toutefois se permettre de perde ne serais-ce qu'une unité, la suite lui donna raison lorsque la vigie annonce la promesse d'un navire marchand rahadoumi à l'horizon. Harrigan enferme Aspexia qui malgré son état à de nouveau réussi contrecarrer la nuisance Scourge & Plugg à bord. Les liens crées les dernières semaines entre PJ se sont transformés en une solide et farouche solidarité de par les actes de ces compagnons, et non des moindres celui de Sshaksii qui parvint à se deguiser en la servante du Capitaine pour le persuader de ne pas executer

A bord de la Promesse, le navire marchand est en pleine effervescence avec la prise en chasse d'un navire pirate, se trouve un Floyd Mac Hemp, pirate de métier et mettant à profit le chaos et le temps impartis pour saboter furtivement les balistes et autres défenses. Lors de l'attaque, l'homme prend également par surprise les rahadoumis qui se font submerger par la vagues de pirate. Se présentant aux nouveaux venus; les autres PJ, il est catégorifié comme un beau parleur. La bataille se termine par la victoire de la Corneille et Floyd est (ré)engagé comme pirate, faisant ainsi de lui l'homme le plus heureux du monde.

Fêtant cette prise dignement après la bataille, cette commémoration alcoolisée est également l'occasion d'en apprendre sur Aspexia et Floyd, les liens entres PJ et PNJ continuent à se former, les factions se définissent plus clairement; flirt et contact sous les auspices du rhum !

Harrigan confie par la suite le soin de revendre le navire à Plugg, nommant ses hommes de mains; dont les protagonistes font bien évidemment parties.

Les deux navires se séparent donc, et l'équipage de la Promesse connaît désormais le paroxisme de la tyrannie par Plugg & Cie. Morelia et Drewan sont battus à sang, la nagaji s'effondre et une fois de plus la solidarité se démontre entre les compagnons.

Un air de mutinerie s'installe à bord.

Pris en pleine tempête, la Promesse lutte pour sa survie toute la nuit; avant d'être attaquée par des Gryndilow. Repoussant l'assaut, l'équipage échoué vers les récifs d'une île constate en plus de l'ampleur des dégâts, la disparition de Sandara la prêtresse de Besmara et Samms. Samms la blonde, qui aimait faire des prouesses acrobatiques avec Drewan dans les filets et les voiles du navire. Son mentor quoi, elle lui mettait ... lui donnait de bons tuyaux et pouvait se pencher sur ses ... Sur les problèmes de noeuds. L'enc...ordage c'est une affaire de marins expimenté(e)s !

Bref les disparues, elles étaient chères aux yeux des protagonistes qui après discussions et observations, furent envoyés sur l'île faire les réserves d'eau et retrouver les deux pirates enlevées. Si les réparations finissaient avant leur retour, ils étaient condamnés à rester sur l'île.

Affrontant câtins non-vivantes, nuées cheatés, crabes décérébrés, créatures sylvinnes bi-classés sournoises, striges et moustiques, explorant dans le but de retrouver leurs comparses, ils parvirent à l'entre des Gryndilow et affrontèrent maintes créatures dont le Kraken lui même !

Bon dans le feu de l'action ça avait l'air tout comme !

Quoi qu'il en soit ils parvinrent dans le la grotte de la reine des Gryndilow, se trouvant là une Samms et une Sandara, ligotées et envoyées rejoindre dormir avec les poissons à l'arrivée ...
Après un âpre combat, les deux femmes sont sauvées, en vie malgré la jambe manquante de Samms.

Revenant vers le navire et prenant la décision d'attaquer la Promesse d'emblée, les compagnons échaudent un plan d'abordage pour l'aube avant de se tou... se coucher
Au petit matin, la bien que Scourge et Plugg sentant le coup de rebellion venir attaquent les premiers, la mutinerie s'avère plus brutale que les deux et leurs alliés n'avaient pensé face aux balles du féliné, les sorts de la nagaji (en relisant les RP, je me demandait si le crâne de baleineau magique pourrait être utile á insérer dans le navire pour un enchantement), la forme d'Aspexia changeline (et dont la taille est augmenté par Morelia), les soins et les poisons de Sshaksii, la verge de métal de Floyd et bien entendus tous les mutins alliés.

La bataille est remportée, Aspexia Thrune est élue Capitaine; le navire est re-baptisté la Ve...ierge des Océans (sur le panneau du navire il manque le i )
Chacun des protagonistes sont désormais des officiers sous le commandement du Capitaine Croco.

Ils sont libres désormais bien que pas encore reconnus officiellement comme statut de Navire Libre et de Capitaine Libre; et que la menace de Barnabas Harrigan est la promesse probable d'une future bataille.

La légende était né.
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Offline Bapt-Man  
#2 Envoyé le : dimanche 9 octobre 2016 05:43:54(UTC)
Bapt-Man
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RP 2



Désormais libre, l'équipage sous le commandement du Capitaine Aspexia oeil-pourpre fait remaquiller le navire à Rickety Squib (si tu as une traduction plus adaptée que tu souhaite employer libre à toi Zadir).

Après négociations le chantier démarre et le premier élément notable outre beuveries, recrutement et réparations, c'est l'occasion d'en apprendre bien plus sur Morelia. Une naga descendant la rivière provoque la chute de deux villageois, cela aurait pu causer combat et morts face à cet adversaire redoutable, mais Morelia faisant parler son sang draconnique parvient à calmer et renseigner la naga sur sa direction à prendre. Après le départ de la créature Rickety fait une remise sur les réparations du navire. Perturbée par cette apparition et ces révélations, la nagaji se refuge dans sa chambre à la taverne; s'en suit une trame du background de Morelia l'esclave; avant qu'elle ne rejoigne les festivités en son honneur.

La venue d'un navire de guerre chélaxien provoque un sacré remue ménage la veille du départ de la Vierge des Océans; dirigée par le capitaine libre Merril Pegsworth, Ancien officier de la marine Chélaxienne. La rencontre s'avère méfiante de prime, puis plutôt symphatisante pour la suite, surtout pour Sshaksii qui enc...inculque quelque leçons de la douce piqûre au Capitaine à la Jambe de Bois. Cette non signalisation de l'arrivée du navire questionne Rickety qui envoi les PJ, sous une nouvelle réduction de frais de réparation, pour enquêter sur la raison. Une attaque de guêpe géante s'avère être la cause de la mort de la vigie. Ok Rickety, ta vigie est morte on a buter de la guêpe mais si il y a un essaim va alloir un sacré insecticide ! Ça feras 200 pièces d'or ... Merci doc', au suivant. Cette petite excursion permet au groupe dans sa totalité d'en apprendre un peu plus sur les croyances de Floyd, sa vénération et ses affinités toutes particulières pour la douce piqûre.

La direction prise par la Vierge des Océans est Racine Sanglante, bastion du consortium d'aspis mais grande ville potentielle pour du recrutement qui s'avère effectivement payant. Prises d'informations, fameuse soirée au crochet du pirate tenu par une semi-elfe non avare de tournées, (et non pas des moindres, un elixir de moteur de vaisseau spacial aux effets aléatoires et ayant provoqué le rajeunissement temporaire d'une dizaine d'année du Second, CF RP, c'est un résumé après tout !)

Levant toute une tripotée de pirates plus hétéroclites les uns les unes que les autres, à la marée l'équipage pars pour son premier abordage en bonne et dûe forme : un navire esclavagiste osirionnais dont l'assaut éclair fut un succès critique. Suite à de forts ressentis, Sshaksii ancienne esclave décide d'appliquer son jugement immédiat sur le Capitaine esclavagiste, et écoutant Morelia et Floyd applique une sentence somme toute brutale : à moitié égorgé mais pas suffisant pour causer une hémorragie trop importante et le pauvre homme se réveillait à peine du poison innoculé par le dard de cette même prêtresse qui le jetait à présent à l'eau jusqu'à ce que noyade s'en suive.

Une bonne grosse fête est organisée, et c'est alors que Floyd curieux d'en savoir plus sur Morelia, avant de lui demander son histoire décide de lui raconter la sienne, puis rends compte avec horreur de la déchirure, la défragmentation de la nagaji. Il demande par la suite de l'aide à Aspexia et Sshaksii pour aider la navigatrice.

Fort de cette première prise, c'est vers Senghor que le navire jette son dévolu pour revendre navire et butins.

La nuit précédant leur arrivée, le rat de quart est assassiné par des sahuagins (yavait aussi un marin rahadoumis, mais ça on s'en calice !); une race aquatique humanoïde intelligente et guerrière. Tout l'équipage nourri à présent de la rancoeur à l'égard des sahuagins. Bonus passif vengeance impie de +2 toucher et dégâts pour tout l'équipage VS sahuagins (joke)

Une fois les funérailles faites à l'aube et arrimage dans le quartier le plus mal famé de la ville, les pirates poursuivent chacuns leurs objectifs; La romance entre Sandara et Drewan fait son office, les deux tourteraux visitent le temple de Besmara de Senghor, apprenant ainsi un peu plus au féliné sur le cul-te de sa bien aimée; Morelia à la surprise de rencontrer non pas une soeur qui l'aborde en ville, mais une autre cousine ... De la race des ... Qui est curieuse et amicale avec la nagaji; Aspexia en visite du quartier mal famé dans lequel le navire est arrimé, apprends ce qu'il en coûte aux tengus d'attaquer un capitaine pirate; Floyd et Sshaksii vont quand à eux au temple de Calistria de Senghor pour y puiser informations et plus encore ... Très vite les deux adorateurs se rendent compte que cette église de la douce piqûre est sombre et pleine de complots.
Mais l'objectif est de se construire rapidement leur réputation. Aussi alors que Sshkasii bénéficie dans les bains des massages, de la compagnie et des informations de soeur Syldin; ce n'est pas parce que l'on est en mission... que l'on ne peux éprouver de plaisir, bien au contr...aire; Floyd quand à lui est invité dans les appartements de la Haute Prêtresse Jathal. Audacieux, il met à profit toute l'étendue de ses talents pour convaincre l'elfe de porter son soutien à la Vierge des Océans (vive les 20 et les beaux RP !). D'un coup de maître Floyd parvient aux l'objectifs (avec même le bonus en prime), Jathal invite certains des puissants de Senhor, membre marchands éminents de la ligue de Senghor.

Petit apparté, cette partie c'est déroulée en messages secrets; ainsi que les autres interactions avec Jathal au temple, après tout l'immersion RP du mystère et des complots est renforcée, mais je mettrais ces messages dans le résumé de Floyd, tant pour notre MJ qu'aux autres PJ qui verront comment le Second à réussi, montrant un aspect tout autre que celui connu par ses autres comparses : fin. (Par FIN, comme the end, mais juste raffiné quoi).

Les préparations pour l'événement de grande ampleur du soir se terminent pile poil à temps avant l'arrivée des prêtresses du clergé du Calistria, montrant une fois de plus le soutien que le culte apporte au navire en faisant profiter les invités des largesses de la douce piqûre. Sshakssi et Aspexia parviennent à passer un marché juteux avec les marchands présents (dame Xene ....) Pour frapper le consortium en mer. Les membres de la pègre eux préfèrent passer leur tour, donnant tout de même la solution de contacter un revendeur à leur prochain passage; le clergé de Gozreth plus venu par curiosité se contente de souhaiter bonnes vagues au navire.

Grâce aux cartes maritimes et indications des marchands, l'équipage de la Vierge des Océans aborde un navire du consortium. Les mercenaires flanchent devant la vague de pirates, un gnome du nom de jintlix fuit en promettant vengeance. L'arcaniste à l'origine de l'aveuglement de Sshaksii est mis au fer et torturé. Les prisonniers sont soignés et mis aux cales, il est prévu de les déposer sur la prochaine île a leur passage. Mais le Capitaine Oeil Pourpre cédant à ses pulsions intérieure de sa nature changeline décime sauvagemment tous les prisonniers, l'équipage se questionne et Aspexia demande son avis pro à Sshaksii sur les voix qu'elle entend.

Vente et soins prévu à Zeibo, situé dans l'archipel d'Ushinawa; la prêtresse de Calistria retrouve la vue au temple de Shélyn. Visite et recrutement pour les uns, alterqcations? pour unes (cf rp entre victoria et histune et victoria contre le pirate à la taverne), Floyd découvre de son côté l'existence de sa progéniture en se rendant chez une amante, Flora, et se marie et temple de Shélyn le lendemain matin avant le départ.

Nouvelle marée, nouveau départ, un bateau de contrebandier d'apparence désert croise leur route maritime. Dans une cale remplie de sahuagin se voit dérouler un féroce combat avec l'expédition menée. Les sahuagins sont occis mais le bateau coule, un pendentif en platine des profondeurs est retrouvé sur l'un de leur cadavres. Ce matériau rarissime interroge Sshaksii (qui a repris les soupçons de Morelia et Hitsune sur Victoria) ainsi que cette dernière dont la main est composée de se matériaux.

Je ne me rappelle plus exactement quand es ce que Sshaksii interroge Victoria et qu'elle lui ment sur ses intentions et son dieu Yrsuus, mais je pense que cela à son importance en alliant tous ces bouts sur Miss Locke.

Au loin se voit profiler un navire marchand, sûrement du consortium, mais poursuivit par un Drakar. Un habile coup de bluff de roublard par Floyd feinte la fuite avant de charger avec toute la force des vagues et du vent droit sur le drakkar en plein combat sur le navire marchand.
L'assaut brutal met la Capitaine Orc échec et mat, ainsi que le Capitaine Kylin. Cette dernière refuse son aide pour jouer un tour au consortium. Un maelstrom fait perdre le drakkar en pleine mer alors que le navire reviens vers Senghor pour vendre le tout, les armes les tissus, les fruits, les navires. Dans la réserve, Drewan trouve un garçon ressemblant à s'y méprendre à Floyd; Corwin son rejeton suivait les traces de son père et est engagé comme mousse charpentier par Aspexia.

De retour à Senghor, alors que Drewan, Sandara et Morelia vont visiter les ruines golgan, Sshaksii parvient à négocier la reprise des biens du consortium au prix maximum auprès des marchands (vive les 20 et le RP); Floyd se voit refuser la reprise par la pègre (vive les 1). Mais ayant une nouvelle idée derrière la tête, le roublard fait convoquer le conseil des marchands le lendemain matin et fait preuve d'ingéniosité en obtenant les routes maritimes probable du consortium de navires de retour de vente d'esclaves (donc plus de butin); et des contacts/alliés/repreneur de marchandises de la ligue de Senghor sur un nombre conséquent de ports ... ... ... (vive les 20 et le RP)

Nouvel apparté, durant les messages secrets par la suite, Floyd parvient à convaincre Jathal de faire une divination : bien que très dangereux leurs chances sont de leurs côtés en attaquant les navires du Consortium sur les routes indiquées; en revanche une attaque imminente plane sur le navire, un gnome gris ... Floyd sort officiellement des ordres des prostitués sacrés de Calistria pour devenir un agent de la douce piqûre. Un nouveau début commence, le but du Second est de placer ses pions dans toutes les entraves. (Rp sur le résumé de Floyd)

La veille de leur départ, les menaces proférées par Jintlix le gnome fou sont menés à bien par un raid : l'un des marins rahadoumis morts et Harleen la strix qui explose par la suite (on lui avait placé une bombe à retardement à l'intérieur, avant de refermer la plaie).
Cette lâcheté cause grand colère chez les pirates. Mais un signe divin encourage la Vierge des Océans à poursuivre cette voie : la fureur du kelpie, vaisseau du héraut de Besmara vint à leur rencontre en pleine mer; donnant un parchemin comprenant le symbole d'aspis dont le serpent est transpercé par une lame de la déesse Pirate.

Le roc des marées ... Position stratégique idéale pour un port d'attache discret; optimal pour se réfugier et pour attaquer. Le seul bémol : les occupants actuels. S'en suit des pourparlers, Morelia est donnée en otage de garantie, et grâce à la langue enchanteresse de la prêtresse de Calistria, les pourparlers se transforment en partenariat profitable à tous (vive les 20 et les RP on a peut être passé beaucoup de temps à ça, mais ça à vraiment son utilité). CF wiki pour les modalités exacts du contrat ;)

En montant au sommet du fort, un navire de la marine royale de Geb est repéré par les pirates. L'abordage s'avère compliqué et les dégâts subis dans les troupes pirates sont considérables faces aux goules d'élite et le capitaine nécromancien. Heureusement qu'à travers le brouillard et alors que la situation prenait un stade critique, Drewan abbat le commandant Wajit d'une balle dans l'oeil (head shot !).
Les sacrifices en valent amplement la chandelle : dans les objets retrouvés une missive des ordres de se munir des batteries de canon à Port Péril; ainsi que des indications mystérieuse qui après réflexions s'avère être la présence d'une relique vers Senchu Bay.

De retour au fort et se remettant de leurs blessures, le temps est à la récupération, Aspexia Oeil Pourpre elle même à subit des dégâts nécromantiques effroyables. Peut-être cet état de faiblesse fut-il la fin de sa résistance à sa génitrice, Genaude l'appelant au loin. Cédant à cet appel le Capitaine rejoint la créature aquatique qui la conduirait jusqu'à ... Senchu Bay, qui furent les seuls indications laissées dans la cabine désormais vacante du Capitaine de la Vierge des Océans.


Il y a quelques noms qu'il va falloir que j'ajoute quelques noms de PNJ's et ports; désolé si j'ai oublié des événements importants, pour faire le résumé je relis tout avant de faire la synthèse globale. Dites le moi j'ajoute. Pour les détails importants, ce à quoi les PJ apportent de l'importance ==> MP au mj ;)

Modifié par un utilisateur mardi 11 octobre 2016 22:48:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Bapt-Man  
#3 Envoyé le : lundi 10 octobre 2016 03:31:35(UTC)
Bapt-Man
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J'ai posté là pour retrouver les infos; car d'ici quelques temps ce seras galère à retrouver sur le topic HRP ! Vous faites comme vous voulez ;)



Description

Floyd Mac Hemp est grand, svelte, le visage tanné par le soleil et ses magnifiques yeux verts laissent percevoir une intelligence certaine. Dû à son approche de la trentaine, les rides autour de sa bouche sont assez prononcés; séquelle de presque trois décennies à sourire à tout vas; ce qui n'entrave en rien à la beauté ravageuse exaltée par ce sourire éclatant dans son visage respirant la bonne santé avec cette vie menée en mer. La plupart du temps le roublard est rasé de près, toujours un bouc et une moustache parfaitement taillée (de mémoire aucun membre de l'équipage ne lui a jamais vu une égratignure dû à son rasage); ses cheveux bruns descendent sur le haut des épaules qu'il attache dans ses plus grand jours en une esquisse de catogan.

Sous ses airs charmeurs rehaussés qui en détrompe plus d'un, sa démarche est souple, gracieuse, mais aussi chaloupée et dangereuse, surtout lorsque l'on remarque cette rapière sur le flanc droit qui semble faire partit intégrante du corps du roublard, et, pour les plus observateur, les lames (semis)cachés un peu partout : une dague sortant à moitié de la botte; un fourreau glissé sous la ceinture par exemple.

Floyd est un homme complexe, aimant souvent se faire passer pour simple. C'est un effronté né, manipulateur, charmeur invétéré, doté d'une répartie et d'un jargon à en faire pâlir des charretiers de Port Péril. Il aime le contact humain plus que tout, et pour ses proches est capable de TOUT, même si rares sont les personnes auxquelles il tienne. Toujours curieux et à la recherche de nouvelles expériences, c'est parfois (enfin souvent même) l'intellect du roublard qui le sauve de ce que la sagesse lui manque.

Ancien prostitué sacré de Calistria, Floyd a quitté les rang de la déesse de la luxure et de la vengeance de manière officielle auprès de la haute prêtresse Jathal (promettant de garder à jamais les secrets) et est devenu un agent de la douce piqûre. C'est un électron libre qui agit hors hiérarchie du clergé pour les intérêts supérieurs de la déesse ; son dernier tatouage, réalisé par un maître tatoueur de Senghor l'identifie subtilement par des motifs mystiques et secrets ainsi qu'un anagramme.

Marin aguerris, fumiste des entraves et champion poids lourds de diplomatie, le roublard ne se révèle vraiment que rarement et par fragments, noyant le reste, distrayant l'attention par l'esbroufe, l'effronterie, la paillardise et toute l'ingéniosité Cabotiniesque dont il peut faire preuve lorsqu'il veut atteindre ses objectifs. Les rares vrais amis de Floyd peuvent même être parfois l'objet de ses interventions à leur insu lorsqu'il estime que c'est pour leur propre bien.

En bref; pour résumé l'essence du lascar

C'est un personnage profond, haut en couleurs et pourvu d'un semi problème existentiel oeudipien à demi résolu.
Il incarne une essence de Calistria.
Un roublard truffé de compétences; pas optimisé du tout pour le combat (pendant un long moment je voulais même multiclasser en barde par pur RP).

Les relations entretenues à bord du navire

L'équipage. Floyd à toujours mis un point d'honneur à participer aux tâches collectives à montrer aux bleus les bonnes manières de faire, ainsi que les plus aguerris pour prêter coup de main en cas de besoin, souvent dans la bonne humeur paillarde, et ainsi apprendre à connaître les troupes de la Vierge des Océans. Chaque membre de l'équipage à toujours su trouver un Floyd ouvert à la discussion et souvent agréable; une chose est sûre on ne s'ennuie jamais avec le Second. Depuis le recrutement de son fils, Floyd passe pas mal de temps à lui apprendre la charpenterie.

Floyd considère Amphérès, le dernier officier nommé, comme une véritable anguille. Il garde toujours un oeil sur le récent membre de l'équipage qu'il ne connaît pas très bien.

Le féliné quand à lui jouit de tous les privilèges accordés par l'amitié d'un Floyd de compagnie, parfois même à son insu lorsqu'il place quelques aphrodisiaques ou autres substances dans le verres de Drewan ou sa nourriture, pour le plus grand bonheur de Sandara (et au grand damn du voisinage). Floyd aime bien chanter avec le féliné et depuis des semaines n'ose pas demander d'apprendre sa langue à l'homme chat, le huline.

Morelia la navigatrice est en pleine ligne de mire du roublard. Elle qui de prime devait à n'en pas douter le considérer comme l'être le plus vulgaire et beau parleur des entraves, elle qui était toujours aux premiers rangs, assise pour écouter les histoires dont elle raffole, l'évite désormais depuis la conversation qui changea du tout aux tout leur relation " sang froid VS sang chaud ". Lors de cette conversation, Floyd se mit à nu ... Verbalement il allait sans dire ... Et se faisant causa une peine intense en découvrant ces facades pleines de vie face au propre vide de la nagaji. Évitant Floyd comme la peste, ce dernier à bien compris qu'il ne parviendrais pas à ces fins en attaquant en ligne directe. Mais chez Calistria, la patience est une vertue maîtresse ...

Il aura fallut un bout de temps avant que Floyd n'accorde sa totale confiance à Sshaksii qui est la deuxième prêtresse de Calistria pour laquelle Floyd éprouve une affection profonde, sincère, et peut aussi se confondant avec de l'amour ? Mais peut être n'es ce la que l'écho et l'appel d'un vide chez le roublard ? Ce qui est certains, c'est que leur rencontre était prédestinée, le roublard n'est pas trés métaphysique (il est plus physique...terre à terre ...) mais en cela il est persuadé. Depuis le changement de statut de Floyd dans le clergé de Calistria, ce dernier vois les choses bien plus en grand et il a toute confiance en Sshaksii pour réussir dans leur entreprise de monter un réseau, une agence de Calistria sauce Lord Varys et touche Heisenberg à travers les entraves : Floyd & Sshaksii associed.

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Modifié par un utilisateur lundi 10 octobre 2016 03:55:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Bapt-Man  
#4 Envoyé le : lundi 10 octobre 2016 14:48:11(UTC)
Bapt-Man
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Conversations secrètes entre Jathal et Floyd

Il y a deux ans Arkan à demandé comment Floyd avait réussi ses négociations; aujourd'hui je répond à ta question ;) Tous les PJ vont avoir une vision du contenu assez conséquent qui aura lieu en plusieurs post, et Zadir, en tant que MJ tu vas avoir un aperçu du type de relation et de la manière dont Floyd peut interagir.

Voici les compilations des échanges, ça ne tiens pas sur un post

Posts de la page 16 (IIème partie)


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Offline Bapt-Man  
#5 Envoyé le : lundi 10 octobre 2016 22:31:37(UTC)
Bapt-Man
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Conversations secrètes entre Jathal et Floyd - suite

Messages pages 17 et 18

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Offline Arkan  
#6 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 22:45:37(UTC)
Arkan
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Cite:
La romance entre Samms et Drewan fait son office, les deux tourteraux visitent le temple de Besmara de Senghor


Petite correction, la romance, c'est avec Sandara Wink.
Offline Bapt-Man  
#7 Envoyé le : lundi 17 octobre 2016 10:39:47(UTC)
Bapt-Man
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Conversations secrètes entre Jathal et Floyd - resuite (et oui, vous croyiez que c'était finit ???)

Au deuxième passage à Senghor., quelques marrées plus tard, voici ce qu'il se passa :

Pages 39 et 40
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Offline Bapt-Man  
#8 Envoyé le : lundi 17 octobre 2016 10:55:17(UTC)
Bapt-Man
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Conversations secrètes entre Jathal et Floyd - FIN (parce que bon quand même)

Page 40


" - Come to the dark side, we have candy
- Yes, but do you have cofee ?
- Sure we have coffee, hmm, how do you take it ?
- Black, like my soul
- Wooooh ! "

¥ + Ninji = <3
Offline Acillatem  
#9 Envoyé le : dimanche 21 mai 2017 13:16:25(UTC)
Acillatem
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Ambrose Kroots


Maître Coq


« En tout cas, j't'aime bien! Et si tu veux te casser l'dos à nettoyer la coquerie, ne t'gêne pas, mais va pas te ruiner la santé! J'ai abandonné d'puis longtemps, moi...Bon..j'crois qu'l'est tant d'aller faire un s...un somme. »


Responsabilité : Il prépare la nourriture de l’équipage. Il tient souvent le moral des matelots entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les navires de prise.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Respecté par tous.

Lieu de travail : Coquerie (cuisine)

Trait physique : Boite et se déplace difficilement

Caractère : Serviable, aimable, ancien alcoolique

Histoire :
-Se considérait comme le meilleur cuisinier de Port Péril.
-A un familier (poule d'eau) Bezebel Coeur-Noir.
-Planque des bonnes bouteilles d'alcool pour les grandes occasions.
-S'y connait beaucoup en créature marine (mangeable)
-Expérimenté de la piraterie

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)
-Sshakssi : Amie

Piste d'évolution :
-Lui trouver un second meilleur que lui, du moins, qui le deviendra.
-Le guérir pour qu'il ne boite plus.
-Le faire monter en grade
-Lui faire cuisinier un plat exceptionnel



Owlbear Hartshorn


Matelot


« Non. Moi voulait pas me battre. Plugg m'a obligé. Plugg m'oblige toujours. Et les autres...tous méchants avec moi. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Moqué par certains.

Lieu de travail : Anciennement habitué à la cale, sur le pont désormais

Trait physique : Très costaud, excellent combattant

Caractère : Simple d'esprit, influençable, parle comme un enfant, violent

Histoire :
-Traité comme un esclave dans l'ancien équipage, était attaché dans la cale
-Utilisé pour intimider les nouveaux
-Reconnaissant envers le nouvel équipage pour l'avoir libéré de ses chaînes.
-Émerveillé comme un enfant au moindre exotisme.

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)
-Drewan : Ami

Piste d'évolution :
-L'instruire au moins pour parler correctement
-Lui trouver une autre utilité
-Le rendre encore plus foooort.



Jack Scrimshaw


Matelot


« Ah, t'inquiètes, moi aussi je me suis senti un peu perdu en montant à bord! Mais c'était ça ou finir égorgé dans une ruelle de Port Péril. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Porte bonheur de l'équipage.

Lieu de travail : La vigie

Trait physique : Jeune, bonne vue, bonne voix

Caractère : Peureux courageux, enthousiaste

Histoire :
-Habitué de la vigie
-Adore les histoire de Sandara
-Aime chanter
-Jack était un gamin enthousiaste et plein de bonne volonté. Il avait quitté Port Péril plusieurs mois plus tôt. Cinquième fils d'une famille de huit enfants, il savait parfaitement qu'il n'avait pas d'avenir, et il avait envie de voir le monde. Un soir, il s'était glissé hors de la maison familiale avec ses affaires, un bon couteau et quelques piécettes glanées sur les docks, à la recherche de l'aventure. De nombreux pirates engageaient des enfants en tant que mousse, ils étaient réputés porter bonheur.

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)

Piste d'évolution :
-Le faire grandir
-Avenir dans la chanson ?



Shivikah


Matelot


« Si tu en as besoin, mon bras t'appartient. Enfin, du moment que j'ai quelque chose à y gagner au final... »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Respecté pour sa force et son courage.

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Forte, maligne

Caractère : Orgueilleuse, buveuse

Histoire :
-« J'étais dans le commerce d'esclave avant. Dans le Mwangi, ceux qui ne sont pas esclavagistes sont esclaves, ou morts. J'ai fait mon choix. Mais la traite des esclaves n'est pas un commerce de tout repos. On a été abordé par un autre esclavagiste qui s'est dit qu'il serait plus rentable de voler notre cargaison, en y ajoutant les survivants. Heureusement pour moi, je nage suffisamment bien pour m'en être tirée. Mais j'avais plus un sou, ni d'emploi, sans parler d'un navire. Harrigan cherchait des marins, j'ai pas hésité. »
-Aime prouver sa force, physique ou mental
-Selon Ambrose, s'y connaîtrait en crochetage
-Connait du monde
-Parle plusieurs dialecte locaux

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)

Piste d'évolution :
-La faire monter en grade
-Garde du corps
-Traductrice



Syl "L'Anguille"


Matelot


Syl tenta de poignarder Fipps, mais l'obèse était bien plus agile qu'il n'y paraissait, et lui enfonça un punch dans la mâchoire. L'Anguille tituba en arrière, sonnée.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Crainte et peu respecté

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Beaucoup de cicatrice, habile

Caractère : Cruelle, mauvais caractère, mauvaise perdante

Histoire :
-A souvent choisi le camp des perdant
-Son passe temps favori est le lancer de couteau
-Triche souvent au carte

Attitude envers les PJ : Amicale (moyen)
-Morelia : s'évite

Piste d'évolution :
-En connaître plus sur elle pour mieux la driver
-S'en débarrasser sur terre
-S'en servir pour les basses besognes



Rosie Cusswell


Matelot


« Merci...mais si j'avais mon violon, j'ferai danser cette bande d'enfants de catin jusqu'à ce qu'ils en perde la tête! J'espère bien remettre la main dessus. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Adoré de tous.

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Petite (Halfelin) et costaude

Caractère : Joyeuse, râleuse, vulgaire

Histoire :
-Aime danser et jouer
-A été sauvé par le groupe de la noyade
-Violoniste
-Utilise une hache (hachette) pour combattre

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)
-Floyd : drague, musiciens

Piste d'évolution :
-Lui trouver un violon d'exception, sur mesure
-En savoir plus sur elle
-Lui apprendre mieux nager



Cog l'Ecarlate


Matelot


« ... »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Respecté par son silence

Lieu de travail : Le pont, aime le nid de pie

Trait physique : Grand

Caractère : Taciturne, peu bavard

Histoire :
-Très silencieux

Attitude envers les PJ : Amical (moyen)

Piste d'évolution :
-En savoir plus sur lui
-Lui trouver une utilité



Victoria Locke


Matelot


« J'ignorais que mes convictions religieuses étaient sujettes à une punition, à bord de ce navire. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement à la Crique Sanglante, déjà respecté.

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Langue de serpent, serpent autour du cou, iris de serpent par moment, main griffue en platine donnée par une entité inconnue

Caractère : Sait magner la langue, impulsive, fouteuse de merde

Histoire :
-Connaissance dans l'occulte et dans les monstres
-Parle en fourchelangue
-[/dit]Je suis née à Magnimar, le second plus grand port de la côte de Varisie, loin au Nord d'ici, mais j'ai passé les dernières années dans les Entraves. Et disons que je ne suis pas une espèce à part entière. Mes crochets sont temporaires, je ne les sors qu'en cas de besoin. J'ai entendu parler de Nagajor, une fois, par un commerce Tian Min qui faisait affaire avec ma famille. Mais je n'aurais jamais cru rencontrer un jour quelqu'un qui vient d'aussi loin.[/dit]
-A ses petits mystères sur terre
-Se bat au sabre
-Conflit avec la passagère Hitsuna pour des causes religieuses (Victoria adore Ydersius, le roi sans tête)
-Recherche l’immortalité
-« J'ai perdu ma main gauche après un abordage, et j'ai par la suite fait naufrage. Si j'en croyais ma mémoire au lieu d'en croire la réalité, je me suis noyée. Et pourtant, je suis là! Je ne me souviens pas exactement de ce qui m'est arrivée, mais puisque je suis encore en vie, et que je me suis éveillée avec non seulement une nouvelle main qui répond presque aussi bien que l'ancienne, mais des pouvoirs dont je n'aurais pas soupçonné l'existence, je ne peux qu'en déduire que quelqu'un de plus puissant que n'importe lequel d'entre nous a jugé bon de m'aider. Pourquoi, je n'en sais encore rien, mais je en doute pas que c'est une dette que je devrais payer un jour.  »

Attitude envers les PJ : Neutre
-Morelia : apprennent à se connaître

Piste d'évolution :
-L'aider dans sa quête
-La faire monter en grade
-Ne pas l'impliquer dans des histoires trop sensible, la surveiller



Férale Viterrande


Matelot


« Mon frère a déjà quitté le pays quelques mois avant moi, j'ai eu de la chance de m'en tirer avec les Chevaliers Infernaux sur les talons. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement à la Crique Sanglante, commence a être respecté

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Beaucoup de tatouage

Caractère : Joueuse

Histoire :
-« Mon nom est Férale Viterrande. Vous le trouverez sur des avis de recherche Chélaxien pour contrebande...Incroyable ce que le gouvernement peut être rancunier pour quelques malheureuses taxes impayées. Ils tuent la petite entreprise. J'avais un navire, et je l'ai perdu dans ma fuite. Je me suis dit que les Entraves étaient un bon endroit où se cacher...C'est là que j'ai rencontré Saya. Nous avions des intérêts en commun...en particulier les profits qu'on pouvait tirer de substances rares. »
-Associée avec Saya Otokama
-Se bat à main nue
-Joue du pipeau et danse très bien
-Ancienne commerçante indépendante
-« Je suis contrebandière de profession, mais j'ai fini par être plus efficace que nécessaire, et par attirer un peu trop d'attention. Je me suis échappé de Couronne d'Ouest avec une escouade de Chevaliers Infernaux sur mes talons! Je me suis dit que mes talents seraient utiles dans la région »
-S'y connait en pilotage

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-Introduire son frère
-Développer ses relations tendues avec le Chéliax
-Utiliser ses talents de commerçante.
-En savoir plus sur ses compétences en pilotage



Azva Delonis


Matelot


« J'ignore comment tisser ce sortilège. Et de toutes façons, c'est non. En fait, si tu n'étais pas mon officier supérieur, cette question se réglerait dans le sang. Je ne peux pas te montrer, il faudra que tu te contentes d'un refus. A présent, si tu veux bien m'excuser... »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement à la Crique Sanglante, assez effacé, pas encore respecté

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Yeux d'un vert magique, souvent encapuchonné

Caractère : Impassible, calculatrice, énigmatique, sèche

Histoire :
-Originaire de Nisroch
-Combat magiquement (nuage noir, invocation) et prend le moins de risque possible
-Chasseuse de relique
-Possède une voix magnifique pour chanter
-Aime les ombres
-Adore Shelyn
-« Pour être honnête, c'est précisément parce que je suis une adepte de Shélyn que j'ai du fuir le pays. Et j'ai eu de la chance d'échapper à la garde silencieuse. En dehors de moi, je n'ai pas souvenir que quelqu'un se soit déjà échappé des donjons de la Cour Ombrale. J'ai réussi à me faufiler à bord de la Mante Écarlate, un navire pirate en partance pour Ilizmagorti, et la destination logique était les Entraves. Je compte rester dans la région jusqu'à ce que la pression soit retombée, et que je puisse rentrer...et quelques leçons de combat me seront utiles si je veux avoir une chance de libérer Nidal. »

Attitude envers les PJ : Neutre
-Sshakssi : tension

Piste d'évolution :
-Faire attention à sa loyauté
-Creuser la piste Shelyn
-Obtenir sa dévotion en obtenant des reliques rares.



Onryô (âme ardente)


Matelot


« Ma route n'est pas claire pour l'instant. Si vous partez loin de cette cité, vous pouvez me compter parmi vous, au moins jusqu'à la prochaine escale. Je déciderai à ce moment là. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement à la Crique Sanglante, trop effacé pour être respecté

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Masque sur son visage, impossible de connaître son identité.

Caractère : Très mystérieux, peut ignorer ses interlocuteurs.

Histoire :
-Pyromancienne

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-La faire quitter l'équipage ou en savoir plus
-Lui trouver un nom de pirate



Gulan Jurga


Matelot


Certains jouaient aux osselets, au bras de fer, Owlbear et Gulan s'essayaient à la lutte.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Réputation normale

Lieu de travail : Le Pont

Trait physique : Costaud, tatouage tribal sur le visage

Caractère : Combatif, loyal

Histoire :
-Se bat au javelot (javeline)
-Se bat souvent amicalement avec Owlbear (lutte)

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-Lui donner plus de consistance.
-Développer son amitié avec Owlbear



Patch Patchsalt


Matelot


D'ailleurs, alors que le crépuscule approchait, il ordonna à Patch et Japes de se saisir de Drewan et Morelia.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Réputation pas terrible.
Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Attirante et vicieuse

Caractère : Opportuniste, joueuse

Histoire :
-Aime danser
-N'était pas du bon côté lors de la mutinerie (du côté de Scourge)
-Blessée au bras lors de l'une des première bataille au côtés d'Harrigan
-Amie de Fipps

Attitude envers les PJ : Neutre (pas terrible)

Piste d'évolution :
-Développer son côté expérimenté
-S'en servir pour remettre Harrigan dans l'intrigue
-Développer son amitié avec Fipps



Samms Toppin "Pieds Nus"


Matelot


« Putain de monstre. Cette engeance des enfers à eu ma jambe. J'espère que vous l'avez fait souffrir comme il le méritait... »

Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Réputation amicale

Lieu de travail : Le pont, vigie

Trait physique : Jambe de bois

Caractère : Sympathique, travailleuse, joie de vivre (même après l'amputation)

Histoire :
-Au fur et à mesure, elle finit par parler un peu d'elle, de son enfance dans les rues de Cho Tsu, un port gouverné par un groupe de tengu, et de ses parents pêcheurs d'anguilles. N'étant pas une pêcheuse dans l'âme, et affamée de nouveauté, elle avait décidé de se tourner vers le piraterie. Ça faisait maintenant une douzaine d'années qu'elle sillonnaient les Entraves en tout sens, et son goût pour l'aventure ne s'était toujours pas apaisé.
-Picole, joue et danse
-S'est faite kidnappée lors de l'aventure où elle perdit sa jambe
-Amie de Sandara

Attitude envers les PJ : Serviable (alliée maximum)
-Drewan : Ami

Piste d'évolution :
-Faire monté en grade (s'occuper des voiles ? Artisane ?)
-La rendre dangereuse avec sa jambe de bois
-On devait la faire évoluer en tant qu'artilleuse il me semble

Modifié par un utilisateur lundi 22 mai 2017 20:00:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Rien ne se perd, rien se crée, tout se RP.
thanks 4 utilisateur ont remercié Acillatem pour l'utilité de ce message.
Offline Acillatem  
#10 Envoyé le : lundi 22 mai 2017 20:01:45(UTC)
Acillatem
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Samms Toppin "Pieds Nus"


Matelot


« Putain de monstre. Cette engeance des enfers à eu ma jambe. J'espère que vous l'avez fait souffrir comme il le méritait... »

Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Réputation amicale

Lieu de travail : Le pont, vigie

Trait physique : Jambe de bois

Caractère : Sympathique, travailleuse, joie de vivre (même après l'amputation)

Histoire :
-Au fur et à mesure, elle finit par parler un peu d'elle, de son enfance dans les rues de Cho Tsu, un port gouverné par un groupe de tengu, et de ses parents pêcheurs d'anguilles. N'étant pas une pêcheuse dans l'âme, et affamée de nouveauté, elle avait décidé de se tourner vers le piraterie. Ça faisait maintenant une douzaine d'années qu'elle sillonnaient les Entraves en tout sens, et son goût pour l'aventure ne s'était toujours pas apaisé.
-Picole, joue et danse
-S'est faite kidnappée lors de l'aventure où elle perdit sa jambe
-Amie de Sandara

Attitude envers les PJ : Serviable (alliée maximum)
-Drewan : Ami

Piste d'évolution :
-Faire monté en grade (s'occuper des voiles ? Artisane ?)
-La rendre dangereuse avec sa jambe de bois
-On devait la faire évoluer en tant qu'artilleuse il me semble



Tilly Bracket


Matelot


«  »

Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Réputation pas terrible

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Attirante

Caractère : Amicale, esprit vif, courageuse

Histoire :
-Connaissances géographiques

Attitude envers les PJ : Serviable (alliée maximum)

Piste d'évolution :
-Personnage à beaucoup développer !



Fipps Chumlett


Matelot


Quand à Fipps, il ne parut pas le moins du monde impressionné par les prières d'Aspexia, se contentant de rire, un rire gras, avant de cogner, visant l'estomac.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Peu de réputation

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Vieux

Caractère : Impitoyable, cruel

Histoire :
-Ami de Patch
-N'était pas du bon côté lors de la mutinerie (du côté de Scourge)

Attitude envers les PJ : Neutre (pas terrible)

Piste d'évolution :
-Développer son amitié avec Patch
-Le rendre encore plus crueeel



Sandara Quinn


Matelot


« Je...je crois que c'est la Fureur du Kelpie...le héraut de Besmara. La Reine doit parcourir les océans de Golarion cette nuit...  »

Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Grande réputation.

Lieu de travail : Le pont, en cabine.

Trait physique : Coiffée d'un tricorne, attirante

Caractère : Amicale, sympathique, intelligente, organisée, charismatique, fidèle (à l'équipage)

Histoire :
-Compteuse hors paire
-Prêtresse de Besmera
-La première grande alliée du groupe
-« Je ne suis pas là depuis longtemps, ça ne fait que trois jours. Et je suis arrivée...et bien, un peu de la même façon que vous. J'ai été "engagée volontairement". »
-érudition de pirate (beaucoup de connaissance sur les entraves)
-Bonne chanteuse et buveuse
-Kidnappé lors d'une aventure et s'en sorti indemne (contrairement à Samms)
-Toujours de bons conseils
-Soigneuse, prête à tout pour aider ses camarades.
-J'ai grandi sur les docks de Port Péril. Mon père était pêcheur, et je n'ai jamais vraiment connu ma mère. Elle était pirate, et elle est repartie en mer peu de temps après ma naissance. Son navire a du faire naufrage, parce qu'elle n'est jamais revenue. Et avec mon père souvent parti faire sa marée, je me suis élevée presque toute seule. Ça n'a pas été facile, mais j'ai rapidement appris à me débrouiller.

J'ai commencé à apprendre les ficelles du métier de pêcheur à 12 ans, mais un jour, quand mon père est parti avec la flottille pour pêcher les thons qui vivent au bord de l'Oeil d'Abedengo, et que les nouvelles d'une tempête sont arrivées jusqu'au port, j'ai prié Besmara de le ramener en vie. Et elle a entendu mon appel. Il a été repêché, accroché à un débris. C'est après cet incident que j'ai commencé à prier régulièrement.

Mon père est mort il y a quelques semaines, et c'est après cela que j'ai décidé de prendre la mer. Plus personne ne m'attendait au port. Et manque de chance, je suis tombée sur Scourge...Mais d'un autre côté, nous ne nous serions jamais rencontrés si nous n'avions pas tous les deux été embarqué sur la Corneille. Alors, à nous![/dit]

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)
-Drewan : Romance
-Morelia : La respecte énormément

Piste d'évolution :
-La faire monter en grade (chirurgienne ?)
-Graine de capitaine (d'une autre flotte ?)



Conchobar Shortstone


Matelot


« « "Conchobar Shortstone, à votre service, milady." » »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Présent depuis le début de l'aventure. Réputation amicale

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Voix et langage distingué, chapeau troué

Caractère : Gentil, poli, menteur, joueur

Histoire :
-Aime danser, chanter, boire et jouer du pipeau
-Proche de Rosie
-Gentleman des mers
-Menteur et joueur professionnel
-Combat à l'arc
-En connais sur les gnomes de la région

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)

Piste d'évolution :
-Romance avec Rosie ?
-Se servir de ses qualités de Bluff pour les jeux ou la noblesse sur terre



Marin rahadoumi 1 et 2


Matelots


Elles furent saluée en montant à bord par les deux sentinelles, Harleen, et l'un des deux marins rahadoumi qui ne maîtrisait pas encore suffisamment la langue commune pour avoir pu leur enseigner son nom.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recruter de force après la prise du navire Rahadoumi

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Style Osirien

Caractère : Experimenté

Histoire :
-Bonne connaissance Rahadoumi (et langage)

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-Faire évoluer leur personnalité
-S'en débarrasser pour de meilleur membre
-Traducteur
-Venger leur ami mort avec l'équipage
-les faire parler notre langue



Ajit et Jaswinder


Matelots


Mais cela ne suffit pas à sauver Vudra, le plus jeune des frères tieflings, qui succomba à un coup de hache en pleine poitrine, et s'effondra avec un cri félin.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement de la crique sanglante

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Possède chacun un anneau orné d'une pierre écarlate

Caractère : Sauvage, soudé

Histoire :
-On perdu leur ami (frère?) Vudra lors de l'attaque des goules

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-Venger Vudra
-En savoir plus sur leur histoire
-« Je crois que tu dois confondre. Tu nous prends pour des félinés, pas vrai? Ce n'est pas notre cas. Nous sommes des tieflings. Notre père était un rakshasa...et nous ne parlons pas ta langue. »
-Ils ressemblent à des tigres bipèdes, sont métamorphes, et manie naturellement une magie puissante. Ils sont capables lire les esprits et de plier les autres à leur volonté.



Kylin


Matelot


« Le Consortium est une organisation assez lâche, les membres n'ont pas de relations très rigide entre eux. »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutée à Senghor, aucune réputation

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Attirante

Caractère : Bonne attitude, élégante, polie, talentueuse

Histoire :
-« Je me doutais que vous diriez ça. Deux raisons: d'une vous avez besoin d'hommes, et les marins qui savent piloter autre chose qu'une pirogue et ne sont pas déjà engagés sont rares dans la région, de deux, vous savez que je suis assez digne de confiance pour ne pas avoir tenté de vous trancher la gorge alors que vous veniez de voler mon navire et faire mon équipage prisonnier. D'ailleurs, j'ajouterais même que j'ai le Consortium à mes trousses, ce qui nous fait un ennemi commun. Ça vous suffit? »
-Attitude de noble
-« Je me nomme Kylin. Et je naviguais en tant que marchande indépendante, mais j'ai été obligé de souscrire à un emprunt auprès du Consortium d'Aspis pour pouvoir réparer mon navire endommagé dans une tempête. Et on dirait que j'ai la poisse...bref, je travaille temporairement pour eux, jusqu'à ce que ma dette soit remboursée. Ce qui, je le crains, est un peu compromis à présent. Mais pour répondre à votre question, je doute que qui que ce soit soit prêt à débourser de l'or pour me récupérer. Peut être le consortium, qui voudrait me faire payer la perte d'un navire? Mais il est plus probable qu'il passe cet abordage par pertes et profits.  »

Attitude envers les PJ : Neutre (en bonne voie)

Piste d'évolution :
-La faire monter en grade (pilote ?)
-L'intégrer dans une intrigue concernant le consortium



Saya Otokama


Matelot


« Pour être honnête, la destination m'importe peu, pas plus que les moyens. J'ai simplement besoin de moyens pour poursuivre mes recherches. Je n'ai jamais navigué seule, mais je sais nager. Et je serais probablement capable de tuer tout les clients de cette taverne. Si vous acceptez que j'embarque mon laboratoire, je suis des vôtres. . »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement de la crique sanglante, commence à se faire une réputation grâce à ses capacités en combat

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Sensible au soleil

Caractère : Laconique, érudit, dangereuse

Histoire :
-Férale Viterrande
-Alchimiste (boit des potions qui change sa taille en combat)
-Fait des recherches
-Dangereuse

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-En savoir plus ses recherches (et l'aider)
-Lui trouver un boulot nocturne



Hamos Tark


Matelot


Hamos, le nain grincheux, semblait avoir laissé derrière lui sa mauvaise humeur, et parlait était pris dans une discussion enthousiaste avec Syldïn. Impossible de dire si cette dernière jouaient une façade, ou appréciait réellement de parler avec le nain.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement de la crique sanglante, commence à se faire une réputation grâce à ses capacités en combat

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Vieux

Caractère : Gros fumeur, vieux loup de mer, grincheux, ambiguë

Histoire :
- « Une coïncidence, je dirais. Je cherchais un embarquement, vous en aviez un à proposer...alors je me suis lancé. Je n'avais jamais navigué en tant que pirate, jusqu'à maintenant, mais finalement, je ne m'en tire pas mal...et puis, le rhum est meilleur que la pisse d'âne à laquelle on avait droit dans la marine Sargavane. Et puis, j'ai pas mal vécu déjà, alors je me suis dit qu'un peu d'aventure ne me ferait pas de mal. »
-Fume la pipe
-« Rien de bien surprenant! Je suis simplement arrivé au bout de ma période de service, et je me suis rendu compte que je n'avais aucun désir de servir sous les ordres d'un jeune blanc-bec qui ne connait rien au métier. Alors, je me suis engagé à bord d'un baleinier, mais après trois campagnes, ont n'avait plus de quoi le maintenir à flot, et j'ai finis comme docker à Crique Sanglante. C'est là que vous m'avez trouvé. »

Attitude envers les PJ : Neutre (méfiant)

Piste d'évolution :
-Ment sur son histoire ?
-Le faire diriger les mousses



Corwin Mac Hemp


Matelot


« Vous êtes pirate depuis longtemps? Vous avez vu beaucoup de choses? Où est ce que vous avez voyagé? »


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recruté à Zeibo

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Ressemble beaucoup à ses deux parents

Caractère : Enfantin, méfiant, courageux

Histoire :
-A un talent pour la charpenterie
-Suis la voie de son père (pirate tout du moins)
-Plus jeune que Jack

Attitude envers les PJ : Serviable (allié maximum)
-Floyd: Père

Piste d'évolution :
-Beaucoup beaucoup beaucoup
-Charpenterie



Amphérès


Matelot


A l'exception d'un seul, qui, dans le coin de la cale, paraissait complètement fasciné par le chant d'Amphérès. Il posa son arbalète et s'adossa à la paroi de la cale, balançant la tête en rythme, comme hypnotisé.


Responsabilité : C’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.

Arrivé dans l'équipage et réputation : Recrutement de la crique sanglante, aucune réputation

Lieu de travail : Le pont

Trait physique : Yeux très bleus

Caractère : Peu avenant, discret, silencieux, effacé, fantomatique, absent

Histoire :
-Elfe aquatique ayant combattu aux côtés des maîtres d'équipage
-Énigmatique
-Chanteur d’exception

Attitude envers les PJ : Neutre

Piste d'évolution :
-Redéfinir le personnage
-Lui trouver une raison de partir ?

Modifié par un utilisateur mardi 23 mai 2017 10:01:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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