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Nocta CA : 15 canalisation 1/5 Toucher 5/6 Laissant son arc sur place le jeune prêtre se précipita sur la femme orque tout en dégainant sa dague, il voulait en finir au plus vite avec ce combat afin de reconstituer le groupe et voir ce que leurs amis avaient découvert. Il savait qu'il n'était pas fait pour le combat mais si sa présence pouvait aider le gnome ça serait déjà ça de prit, et tout comme en haut de la tour face au joueur de tambour son bras fût guider par une force inconnue, ou simplement la chance, et une nouvelle fois il fit couler le sang ennemis. Action libre:lacher arc Action libre en mouvement: dégainer Action mouvement: AV29 àAQ29 Action simple: - attaque : 1D20+3 donne [17] + 3 = 20
- dégats : 1D41 donne [20] = 20
Dégats=2Modifié par un modérateur dimanche 4 décembre 2016 02:04:12(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel continua le tour de la maison pour se trouver face à la ruelle et aux deux demi-orcs. Ceux-ci, autrefois citoyens de Trunau, semblaient désormais de fervents partisans de la cause orque. L'un d'eux, Vorom, avait l'air dans l'incapacité d'agir et devait probablement être sous l'effet d'un sortilège. Le magicien concentra donc son attention sur le deuxième, Urnsul, et incanta également un enchantement pour l'hébéter. Déplacement en AK10 Sort d'hébétement sur Urnsul (DD 15)
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Cela faisait déjà un moment que le groupe était séparé, trop long pour le rôdeur. Il fallait en finir rapidement. Il sorti ses deux flèches au moment ou il entendit un cris qui ne lui plut pas du tout!! « Vite, ils ont besoin de nous les gars!! »- Tir à bout portant sur l'orque f : 1d20+7 donne [12] + 7 = 19
- 1 à 20 échec : 1D100 donne [48] = 48
- Dégâts potentiel : 1d8+5 donne [5] + 5 = 10
- Tir à bout portant sur l'orque f : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- 1 à 20 échec : 1D100 donne [9] = 9
- Dégâts potentiel : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
Dépense de flèches: 13
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octa sortit sa dague et s'approcha pour blesser légèrement la femme aux chiens. Isleen tirra une flèche et celle-ci tomba devant le chevalier. Puis, le rôdeur fonça vers les bruits de combat qui provenaient d'où se trouvait l'autre moitié de son groupe. Ainsi, dans cette ruelle assombrie par la fumée, les jeunes enquêteurs venaient de tomber sur la forgeronne qui avait disparu depuis le meurtre de Rodrik. Son attaque sur Laharl ne laissait aucune place au doute quant à sa participation à tout ce qui s'était tramé dans Trunau ces derniers temps. Meriel acheva de contourner la maison et incanta. Comme Vorom quelques secondes plus tôt, Urnsul perdit la concentration nécessaire à agir activement. INITIATIVES ROUND 3. 22 - Urnsul hébété21 - Isleen 16 - Nocta 15 - Meriel 12 - Vorom 12 - Druss Doit jouer09 - ÔlgÔ Doit jouer09 - Sombrepatte Doit jouer08 - Laharl Doit jouer07 - Chiens dociles05 - Aleril Il y a des zones de flamme (interdit de s'y mettre sauf si vous souhaitez des dégâts en bonus) et des zones de fumée. Conditions lumière : Normale sauf zones de fumée Lumière faible : (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) N'ayant eu besoin que d'une flèche, j'ai fait se déplacer Isleen de 6 c.
- Tir Nocta avec Fumée (1 à 20 échec) : 1D100 donne [62] = 62
- Volonté Urnsul (DD15) : 1d20+1 donne [10] + 1 = 11
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur dimanche 4 décembre 2016 17:24:21(UTC)
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DRUSS CA : 13 Le sang de Druss ne fit qu'un tour lorsqu'il vit Urnsul. Il repensa aux temps qu'ils avaient gaspillé à s'interroger sur son sort ou à faire des hypothèses sur sa disparition. Ainsi, le druide se rua vers l'apprentie forgeronne et abattit son grand cimeterre sur elle. Déplacement en AK17.- att cimeterre : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- dégâts : 2d4+4 donne [4] + 4 = 8
- échec : 1d100 donne [92] = 92
Effets actifs : - démarche aérienne (15 min)Modifié par un utilisateur dimanche 4 décembre 2016 15:28:47(UTC)
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ÔlgÔ CA 20 Une flèche siffla à ses oreilles et la dresseuse tomba. Isleen, encore... Il avait vraiment une dent contre ses orcs pour être si mortel. ÔlgÔ se retourna et regarda les chiens, calmes, derrière lui et à côté du malheureux tout juste stabilisé. Nocta était à ses côté, sa dague ensanglantée. La blessure au bras d'ÔlgÔ lui fit tirer une grimace. « Nocta, je n'aime pas laisser ces chiens derrière nous, ils pourraient attaquer Milienas une fois que ta magie aura fini de faire effet. Je vais les faire partir par là où ils sont arrivés. On découvrira ainsi comment ces orcs sont rentrés et s'il faut obstruer le passage. Je vous rejoins vite. Mets Milienas à l'abri. »Puis il se retourna, avança vers les chiens en rangeant son arme, se rappela des ses connaissances de la langue des chiens, très sommaire par rapport à celle des loups soit dit en passant, et leur ordonna: « Wouaf wouff wouff ouhh. » Lui et Sombrepatte les suivirent ensuite.
Traduction: « Repartez d'où vous êtes venus »
Communication avec les animaux; Course ensuite, en espérant que les chiens m'amène vers l'entrée qu'ils ont utilisés pour venir. Modifié par un utilisateur dimanche 4 décembre 2016 11:33:53(UTC)
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 0/3 Réserve Magique : 0/3 Laharl avait toujours cru qu'il pouvait remettre ces demi-orques dans le droit chemin. Après tout, ils étaient aussi des habitants de Trunau. Il fut donc surpris de voir le coup porté par Urnsul. Elle a frappé pour me tuer !Même si cela lui fit mal, il admit qu'il s'était trompé sur leur intentions. Il vit alors Druss porter un coup à la forgeronne. On pouvait lire la colère dans son attitude. Soudain Laharl laissa aussi la sienne s'exprimer. Il abattit sa lame empreinte de magie sur Urnsul. « Pourquoi faites-vous cela ! »Conscient de l'avantage des demi-orques dans cet espace à la visibilité réduite, il recula et incanta « Éclaire-nous ! »
Modifié par un utilisateur dimanche 4 décembre 2016 15:25:31(UTC)
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Nocta CA : 15 canalisation 1/5 Toucher 5/6 Le combat fût relativement facile, à croire que faire tomber le joueur de tambour en priorité avait apporter un avantage stratégique. Néanmoins le jeune prêtre avait conscience qu'il y avait aussi une part de chance là dedans et que le manque de magie allait bientôt pencher en leur défaveur, il voulait rester sur place et essayer de sauver le plus de défenseurs agonisants possible mais ne pouvait non plus prendre le risque d'abandonner ses compagnons, tiraillé entre cœur et conscience il dit: « I Ôlgô fait vite et rejoint nous, ne prends aucun risque et n'hésite pas à fuir. »Il se dirigea ensuite vers ses compagnons, récupérant son arc au passage. Déplacement AU29, recupère arme
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algré l'état d'ahurissement de la forgeronne, les jeunes défenseurs ne profitèrent pas de leur avantage. Druss et Laharl découpèrent du vide. Le guerrier mage voulut se reculer d'un pas mais fut bloqué par l'angle de la maison. Il fit disparaitre la gêne occasionnée par le manque de clarté. Le gnome se tourna vers les chiens et leur aboya quelque chose. Ceux-ci le regardèrent étonnés puis filèrent entre les arbres en flamme, se rapprochant des barricades. Dans leur sillage, ÔlgÔ aperçut l'unique défenseur qui attendaient l'assaut imminent des orques dès que la herse aurait cédé. Quelle ne fut pas la surprise du chevalier en réalisant que cet homme n'était autre que le sergent Omast Frum ! Aleril sortit une courte lame et tenta de profiter de la diversion apportée par le groupe pour tenter de la planter dans la cheville de Vorom sans succès. INITIATIVES ROUND 4. 22 - Urnsul 21 - Isleen Doit jouer16 - Nocta 15 - Meriel Doit jouer12 - Vorom 12 - Druss 09 - ÔlgÔ 09 - Sombrepatte 08 - Laharl 07 - Chiens dociles05 - Aleril Il y a des zones de flamme (interdit de s'y mettre sauf si vous souhaitez des dégâts en bonus) et des zones de fumée. Conditions lumière : Normale sauf zones de fumée Lumière faible : (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte)
- Attaque Aleril sur Vorom : 1d20+3-4 donne [12] + 3 - 4 = 11
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur dimanche 4 décembre 2016 17:54:20(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel incanta un nouveau sortilège et pointa du doigt Vorom. Puis, il resta concentré sur le demi-orc en le fixant du regard. Il recula ensuite légèrement tout en rechargeant son arbalète. Sort de boulette sur Vorom (DD 16) Pas de placement en AK9
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Le rôdeur avait filé aussi vite que sa flèche, il ne voulait pas laisser ses compagnons seul plus longtemps. Il courut le plus vite possible, tout en faisant attention de ne pas perdre la tête du leader orque! Il fit le tour des arbres en flammes pour arriver presque à la hauteur de ses compagnons. Là il entendit encore des bruits de combats..... Déplacement double mouvement en AO17
Dépense de flèches: 13
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andis que le rôdeur accourait, Meriel fit une nouvelle tentative pour gêner Vorom qui avait repris ses esprits. Cependant, le semi-orque ne se laissa pas perturbé une deuxième fois par les tours du mage. Il se tourna vers Aleril en levant sa lourde hache. « Alors tu cherches à me planter ! » Emporté par sa fureur, il fracassa une partie du mur tout proche. Rien n'était joué dans cette cour. Cependant, des bruits de pas commençaient à s'entendre du coté ouest, mêlés à des grognements orques. INITIATIVES ROUND 4. 22 - Urnsul 21 - Isleen 16 - Nocta 15 - Meriel 12 - Vorom 12 - Druss Doit jouer09 - ÔlgÔ Doit jouer09 - Sombrepatte Doit jouer08 - Laharl Doit jouer07 - Chiens dociles05 - Aleril Il y a des zones de flamme (interdit de s'y mettre sauf si vous souhaitez des dégâts en bonus) et des zones de fumée. Conditions lumière : Normale sauf zones de fumée Lumière faible : (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte)
- Volonté Vorom (DD 16) : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- Attaque Vorom sur Aleril (grande hache, AP) : 1d20+7-1 donne [2] + 7 - 1 = 8
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur dimanche 4 décembre 2016 23:53:48(UTC)
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 0/3 Réserve Magique : 0/3 Ces demi-orques étaient là pour les tuer, cela ne faisait aucun doute. Ils n'avaient donc pas le choix, ils devaient les tuer pour sauver Trunau et survivre. C'est soit eux, soit nous.Laharl mit donc toutes ses connaissances magiques et techniques à l'oeuvre pour attaquer Urnsul. Incantant d'une main et frappant de l'autre, il fit son possible pour défaire son adversaire. Malheureusement son manque d’expérience lui fit rater son sort. Se concentrer à la fois sur l'incantation et sur son coup n'était pas évident.
Action rapide : Don Frappe magique Action complexe : Combat magique + Frappe magique : - Attaque à l'épée longue sur Urnsul - Pas de placement en AL15 - Signature magique sur la défensive - Attaque sur Urnsul pour transmettre le sort
- Attaque (épée longue) : 1d20+4+1-2 donne [19] + 4 + 1 - 2 = 22
- Confirmation de CC : 1d20+4+1-2 donne [12] + 4 + 1 - 2 = 15
- Dégâts (épée longue) : 1d8+3+2 donne [3] + 3 + 2 = 8
- Dégâts CC (épée longue) : 1d8+3+2 donne [7] + 3 + 2 = 12
- Jet de concentration (DD 15) : 1d20+2+2 donne [5] + 2 + 2 = 9
Effets actifs :Lumière 20 min, Réserve magique sur épée longue 54 s / 9 tours
Modifié par un utilisateur lundi 5 décembre 2016 17:10:41(UTC)
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DRUSS CA : 13 Aveuglé par sa colère, Druss avait manqué sa cible. Voyant Laharl tourner autour d'Urnsul, il fit de même pour se mettre en position avantageuse et attaquer une nouvelle fois. Pas de placement en AJ17.- att cimeterre (en tenaille) : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
- Dégât : 2d4+4 donne [8] + 4 = 12
- échec (0-20) : 1d100 donne [15] = 15
Effets actifs : - démarche aérienne (15 min)
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ÔlgÔ CA 20 ÔlgÔ continua à suivre les chiens, il ne s'étais pas attendu à ce qu'ils viennent de la porte principale. Peut-être ce n'était pas ça, sinon, ils avaient bénéficiaient de complices, ce qui n'était pas si surprenant, en soit. Il ouvrit de grands yeux: « Omast ! Vous ici, je vous reconnais bien ! Mais, vous comptez arrêter ces orcs tout seul ? Vous avez préparer un de vos fameux plan, c'est ça ? »Modifié par un utilisateur lundi 5 décembre 2016 20:59:54(UTC)
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ette fois, Urnsul sentit la lame du guerrier mage la découper le long du bras. Par chance, le druide ne fut pas aussi précis. Toujours au sol, Aleril savait qu'il n'y avait nul autre espoir que de se battre. Mais sa position était délicate. Urnsul n'envisagea pas de se laisser enfermer entre deux adversaires. Elle fit un pas vers Druss, mettant un mur dans son dos, et frappa. Dépourvu de son bouclier, le druide ne parvint pas à dévier le coup. Près des barricades, les chien s’arrêtèrent. Les assauts des orques ne les motivaient pas à poursuivre vers la herse. ÔlgÔ interpela le sergent. Ce dernier se retourna et eut un sourire de condamné. « Ai-je le choix ? En attendant une aide éventuelle, je me prépare au pire ! »Le gnome réalisa que Omast n'avait pas gaspillé son temps. Outre les deux barricades d'un mètre de haut sur un mètre cinquante de large, il avait réuni plusieurs armes à allonges dans un tonneau tout proche (Y25). Probablement les armes laissées par les gardes qui avaient succombé au premier assaut des orques, avant que les grilles n'aient été abaissées pour endiguer le flot des envahisseurs. Deux grandes piles de rondins de bois avaient été constituées de part et d'autre du chemin, face au rempart. Le terrain du quartier intérieur étant en pente, s'élevant de l'Ouest vers l'Est, ces piles pouvaient être utilisées à l'avantage des défenseurs. Entre les deux barricades, au beau milieu, se trouvait un énorme rocher. Il s'agissait probablement d'un des projectiles enflammés que les orques avaient fait pleuvoir sur Trunau. Celui-ci portait des traces noires de suie ainsi que des restes du réactif qui n'avaient pas été consumés. INITIATIVES ROUND 5. 22 - Urnsul 21 - Isleen Doit jouer 16 - Nocta Doit jouer 15 - Meriel Doit jouer 12 - Vorom 12 - Druss 09 - ÔlgÔ 09 - Sombrepatte 08 - Laharl 07 - Chiens dociles05 - Aleril Il y a des zones de flamme (interdit de s'y mettre sauf si vous souhaitez des dégâts en bonus) et des zones de fumée. Conditions lumière : Normale sauf zones de fumée Lumière faible : (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte)
- Attaque Aleril sur Vorom : 1d20+3-4 donne [7] + 3 - 4 = 6
- Attaque Urnsul sur Druss (marteau de guerre, AP,) : 1d20+6-1 donne [8] + 6 - 1 = 13
- Dégâts sur Druss : 1d8+2 donne [4] + 2 = 6
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2016 09:56:02(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel stoppa sa concentration sur Vorom, le visa avec son arbalète et tira. Il rechargea ensuite immédiatement en se décalant légèrement vers la droite. - D20 capacité de Prescience (action libre) : 1d20 donne [13] = 13
- Att. arbalète/Vorom : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Dgts éventuels : 1d8 donne [3] = 3
Pas de placement en AL9 Note : Vorom est encore sous l'effet de boulette pendant 2 rounds (DD 16)Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2016 11:38:21(UTC)
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Nocta CA : 15 canalisation 1/5 Toucher 5/6 D'où il était Nocta ne voyait pas ses compagnons mais malgré les bruits ambiants il lui semblait entendre des chocs d'armes vers l'endroit où ceux ci s'était dirigés. Il se mit à courir, oublieux des dangers inhérent à un envahisseur dissimulé, pour rejoindre au plus vite ses amis, tenant sa dague en main. course*4 pour arriver en AM14, si non autorisé double mouvement pour arriver en AT 18
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La surprise fut de belle taille lorsqu'il vit les deux sangs mêlés. S'ils n'avaient pas été dans une situation de combats il aurait probablement lancé une boutade vers le colosse, qui avait toujours prit la défense des sangs mêlés!! Mais là, encore une fois il voulait rapidement en finir! Il arma son arc vers Vorom puis lâcha la flèche qui se dirigea ver lui! Un murmure sorti tout de même de sa bouche « Sale bâtard!!Même s'ils n'ont que la moitié, c'est toujours une de trop!! »- Tir à bout portant sur Vorom : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- Dégâts potentiel : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
Alors que leur nouvel ennemi s'effondrait, il visa l'apprenti forgeron. « Urnsul!! La prochaine est pour toi si tu ne te rends pas de suite!!! Laisse mes amis te désarmer, et rapidement, mes doigts me démangent plus que je ne supporte!!!! Votre bataille est fini! Vois la tête que fait votre leader !!! » Dit il, alors que le sang perlait encore de la tête empalée sur l'épieu. Déplacement en AM17
Dépense de flèches: 14
Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2016 21:15:09(UTC)
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n une paire de secondes, Vorom reçut deux traits mais ne vacilla pas. Il regarda autour de lui pour évaluer la situation. Outre le garçon sur lequel il s'acharnait une minute plus tôt, il y avait à présent quatre jeunes de Trunau qui paraissaient résolus à aller jusqu'au bout de leurs possibilités. Toutefois, connaissant la sensibilité des gens du coin, il frappa à nouveau vers le sol. La lame pénétra profondément dans l'épaule du malheureux Aleril qui se raidit instantanément. Un rire maléfique s'échappa du semi-orque qui lança au groupe. « Alors, vous avez trop tardé ? Le petit chéri est mort ? Et maintenant, c'est tout Trunau qui va perdre la vie ! »Il prit soin de se décaler pour sortir du champs de vision du mage elfe. A quelques vingt mètres de là, le chevalier gnome avait entendu le choc violent de l'acier contre la pierre. S'imaginait-il seulement qu'un jeune homme s'était trouvé entre les deux ? INITIATIVES ROUND 5. 22 - Urnsul 21 - Isleen 16 - Nocta 15 - Meriel 12 - Vorom 12 - Druss Doit jouer 09 - ÔlgÔ Doit jouer 09 - Sombrepatte Doit jouer 08 - Laharl Doit jouer 07 - Chiens docilesIl y a des zones de flamme (interdit de s'y mettre sauf si vous souhaitez des dégâts en bonus) et des zones de fumée. Conditions lumière : Normale sauf zones de fumée Lumière faible : (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte)
- Attaque Vorom sur Aleril (grande hache, AP) : 1d20+7-1 donne [20] + 7 - 1 = 26
- Confirmation Vorom sur Aleril (grande hache, AP) : 1d20+7-1 donne [2] + 7 - 1 = 8
- Dégâts sur Aleril : 1d12+4+3 donne [2] + 4 + 3 = 9
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2016 23:14:07(UTC)
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