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andis que le prêtre entreprit de faire le tour de la maison, le dernier loup ennemi se rapprocha et mordit son plus petit congénère. Puis il tenta de le faire choir, mais Douxvelours tint bon sur ses quatre pattes. INITIATIVES ROUND 3. 04 - Druss Doit jouer 28 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï Doit jouer 22 - Laharl Doit jouer 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 11 - Loup 2
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière : Normales. bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. La course n'est possible qu'en ligne droite et sans obstacle.
- Attaque Loup2 sur Douxvelours (morsure) : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- Dégâts sur Douxvelours : 1d8+6 donne [6] + 6 = 12
- Croc en jambe sur Douxvelours : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur jeudi 20 juillet 2017 20:18:28(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Druss regarda avec appréhension l'escalier avant d'en prendre la direction. Il ne pouvait laisser le temps aux orques de se préparer au combat, il devait agir au plus vite. Il grimpa les escaliers, profitant de l'effet de la magie sur ses mouvements. Puis, une fois en haut, il se plaça du mieux qu'il put pour se protéger des attaques de ses adversaires. Mais, voyant Laharl le rejoindre, le druide avança tout en risquant d'être touché par les attaques des orques. Double déplacement jusqu'en O7.Effets actifs : - Peau d'écorce (durée : 40 min / +2 CA) - Grand pas (durée : 4 h / +3 m en déplacement) - Fourreau d'affutâge (durée : 50 min)Modifié par un utilisateur vendredi 21 juillet 2017 07:52:14(UTC)
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russ grimpa les quelques marches qui menaient à l'étage. Il voyait à présent une partie de l'intérieur de la maison. Une grande cheminée occupait une bonne moitié du mur Ouest. Il devait s'agir d'un grand salon. Toutefois, son attention fut rapidement attirée par les deux orques qui se tenaient prêts à bondir sur le premier venu, lui-même en l'occurrence. INITIATIVES ROUND 3. 04 - Druss Peut finir son tour 28 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï Doit jouer 22 - Laharl Doit jouer 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 19 - Orques 1 15 - Nocta 15 - Plume 15 - Orques 3 11 - Loup 2
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. [de[/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur jeudi 20 juillet 2017 21:07:45(UTC)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 4/5 Il n'y avait plus d'ennemis de son côté. Il restait d'ailleurs peu d'adversaire à l'extérieur. Seul, l'énorme loup était déjà aux prises avec le groupe d'ÔlgÔ et ses deux autres loups. L'orque restant était rentré à l'intérieur, sûrement pour prévenir ses congénères. Druss l'avait suivi et risqué d'être confronté à plusieurs menaces. Laharl, ne pouvant pas le laisser seul dans cette situation, se précipita vers ce dernier pour le soutenir. Au passage, il le prévint du danger que représenter sa lame chargée. Un contact avec cette dernière pouvait causer de graves blessures à son ami. « Surtout ne m'aide pas à monter et ne me touche pas ! J'assure tes arrières mais soit prudent on ne sait pas combien ils sont. »L'affrontement pouvait se compliquer si de nombreux orques maintenaient leur position dans le fort. Son arcane électrique lui serait alors bien utile pour éliminer rapidement ces menaces. Le jeune homme se concentra pour se rappeler des incantations apprises le matin même.
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Meriel CA : 17 Meriel contourna le tronc d'arbre et s'avança vers ÔlgÔ. Il récita une formule magique et, de sa main, toucha l'épaule du gnome qui se sentit soudain devenir plus fort. Sort : force de taureau sur ÔlgÔ, +4 altération en Force pendant 4 min. Déplacement en R13
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Sur le dernier tir son trait avait été parfait! Une réjouissance intérieur enflamma son cœur en voyant le corps de l'humanoïde tomber comme une masse au sol, mais malheureusement cela avait fait fuir le deuxième!! D’ailleurs il ne comprenait pas son compagnon, filer de la sorte dans probablement une embuscade???? Son instinct lui fit lâcher ces premières paroles « Stop!!! Pourquoi les suivre alors qu'on peut les encercler et les enfumer à l'intérieur!! Voir même mettre le feu!!! »Il fit également un geste en direction de Wakrï, pour lui faire comprendre de surveiller l'arrière du fortin! Pour le moment le rôdeur ne bougea pas mais fixa ce qu'il pouvait voir de l'entrée de manière à pouvoir décocher une flèche si l'un de ces face de porc pointait sa gueule!!! Prépare son tir au cas ou!
Flèches utilisées: 10/49
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'étant pas assez intimidé par la présence des deux orques, Druss entra dans la pièce. Immédiatement, il se demanda s'il avait fait le bon choix. Probablement pas. Une fois à l'intérieur, le druide eut une vue complète de la situation. En fait, l'étage de la maison n'était constitué que d'une unique pièce. Au milieu se trouvait une grande table ronde entourée de plusieurs chaises ainsi que de nombreuses caisses et des barils disposés le long des murs. Dans le coin Sud-Est se trouvait un grand lit auquel était attachée une femme en armure à la chevelure rousse en bataille. Elle lançait des éclairs avec ses yeux, mais ne pouvait s'exprimer à cause d'un bâillon de fortune qui lui entravait la bouche. Près d'elle se tenait un orque tenant une javeline. A deux pas s'en trouvait un autre et, faisant immédiatement face à Druss, trois autres se jetèrent sur lui, le blessant sévèrement. En bas, alors que Laharl courait pour apporter son soutien au druide, Meriel épaula ÔlgÔ face au loup géant et Isleen resta prêt, des images d'incendie et de massacre lui traversant l'esprit. INITIATIVES ROUND 3. 04 - Druss 30 - Orques 1, 3, 4, 5 et 6 28 - Meriel 23 - Isleen Action préparée 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 11 - Loup 2
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. Le déplacement de Laharl finit dans les escaliers. Le passage en O9 demande 3 c alors qu'il ne lui en reste que 2.
- Attaque Orque 1 sur Druss (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [10] + 7 = 17
- Dégâts sur Druss : 2d4+6 donne [5] + 6 = 11
- Attaque Orque 3 sur Druss (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Dégâts sur Druss : 2d4+6 donne [6] + 6 = 12
- Attaque Orque 5 sur Druss (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- Dégâts sur Druss : 1d4+4 donne [2] + 4 = 6
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur vendredi 21 juillet 2017 16:23:18(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22-2 Voyant ce loup s'en prendre à un congénère plus petit, et aussi mignon que Douxvelours, ÔlgÔ prit le partit de défendre son compagnon et chargea à la husarde le marteau tourbillonnant au dessus de sa tête. Douxvelours avait déjà réagit et attrapa ce grand lourdeux dans sa gueule pour lui infliger une torsion adroite et le faire choir. L'arrivée du cavalier et de sa monture fut impressionant de rage sur cet adversaire à terre, avec un volonté évidente à défendre leur frère. Sombrepatte l'attrapa à la gorge alors que le marteau magique s'enfonça dans la poitrine de l'animal. - Morsure (Douxvelours) : 1d20+2+1+1 donne [12] + 2 + 1 + 1 = 16
- Dégâts (Douxvelours) : 1d6+2+1 donne [5] + 2 + 1 = 8
- Croc-en-jambe (Douxvelours- si réussi) : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Morsure (Sombrepatte-en force charge) : 1d20+4-1+1+2 donne [20] + 4 - 1 + 1 + 2 = 26
- Dégâts (Sombrepatte) : 1d6+3+3 donne [4] + 3 + 3 = 10
- Croc-en-jambe (Sombrepatte -si réussi) : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Attaque (ÔlgÔ-en force charge) : 1d20+8-1+2+1+4 donne [10] + 8 - 1 + 2 + 1 + 4 = 24
- Dégâts (ÔlgÔ) : 1d8+4+2+2 donne [8] + 4 + 2 + 2 = 16
- Attaque critique (Sombrepatte) : 1d20+4-1+1+2 donne [9] + 4 - 1 + 1 + 2 = 15
- Dégâts critique (Sombrepatte) : 1d6+3+3 donne [2] + 3 + 3 = 8
A priori si 25> CA > 16: 10+16 = 26 dégâts. Donc si CA < 16: 44 dégâts. Bonus attaque/dégâts: Douxvelours: "imitation taureau" = force +1/+1 ; Bénédiction +1/0 Sombrepatte: attaque en force -1/+3 ; bénédiction +1/0; charge +2/0 (-2 en CA) OlgO: attaque en force -1/+2; Force du taureau +2/+2 bénédiction +1/0; charge de cavalerie +4/0 (pas de malus en CA)
auquel il faut rajouter sur les jets de Sombrepatte et OlgO le +4 pour adversaire à terreModifié par un modérateur mardi 25 juillet 2017 00:25:06(UTC)
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e chevalier et ses loups fondirent sur le dernier loup géant, éliminant toute menace extérieure. A présent, ne restaient plus que les orques qui avaient envahi la maison. INITIATIVES ROUND 3. 30 - Orques 1, 3, 4, 5 et 6 28 - Meriel 23 - Isleen Action préparée 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 04 - Druss Doit jouer
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 24 juillet 2017 03:13:24(UTC)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
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- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
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Par deux fois, les orques touchèrent Druss qui laissa échapper un râle à chaque blessure. maintenant, au vu de la situation, le druide ne pouvait espérer que l'aide de ses compagnons. Il brandit son grand cimeterre et frappa un de ses adversaires. - att orque 3 (+1 bénédiction) : 1d20+9 donne [11] + 9 = 20
- dégâts : 2d4+5 donne [5] + 5 = 10
Effets actifs : - Peau d'écorce (durée : 40 min / +2 CA) - Grand pas (durée : 4 h / +3 m en déplacement) - Fourreau d'affutâge (durée : 50 min)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 6/6 Alors que Nocta était d'avis de faire le tour de la bâtisse afin d'éviter d'être pris à revers ses compagnons avait préféré foncer tête baissé à l'intérieur et engager le combat. Le jeune prêtre ne pouvait les laisser ainsi, modifiant sa trajectoire il se précipita à la suite de Laharl en direction de l'escalier. Double mouvement en P9
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octa se joignit aux plus téméraires pour pouvoir les soutenir. De fait, la situation de Druss n'était pas la plus enviable qui soit. Le druide s'obstina et garda sa position avancée, rendant un coup à l'un de ses ennemis. Ce dernier lâcha un juron dans sa langue bestiale avant de regarder ses compagnons en remettre une couche. Un premier coup fut presque fatal à Druss qui tomba au second, payant sa stratégie barbare. Le reste du groupe entendit choir un corps. Était-ce celui d'un orque ? Isleen, qui attendait une fenêtre de tir, vit apparaitre l'une des brutes dans l'encadrement de la porte. Inquiet, il laissa filer deux traits successifs qui trouvèrent leur cible. L'orque encaissa les coups titubant, mais il tient debout. INITIATIVES ROUND 4. 30 - Orque 1 Chancelant30 - Orque 5 30 - Orques 3, 4 et 6 N'ont pas joué 28 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl Doit jouer 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 04 - Druss (-7 HP) Mourant
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. Je ne sais pas ce n'est pas clair avec la BM. Actuellement, la case P9 est occupée par Laharl. En conséquence, Nocta ne fait qu'un mouvement simple pour rejoindre Q9. Si ça lui dit, il peut faire une action ou poursuivre jusqu'en O9.
- Attaque Orque 1 sur Druss (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- Confirmation critique Orque 1 sur Druss (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- Dégâts sur Druss : 4d4+12 donne [9] + 12 = 21
- Attaque Orque 5 sur Druss (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
- Dégâts sur Druss : 1d4+4 donne [4] + 4 = 8
- Attaque 1 Isleen sur sur orque 1 (arc, bénédiction, tir rapide) : 1d20+13-2 donne [17] + 13 - 2 = 28
- Attaque 2 Isleen sur sur orque 1 (arc, bénédiction, tir rapide) : 1d20+13-2 donne [9] + 13 - 2 = 20
- Dégâts sur orque 1 : 4d6+10 donne [19] + 10 = 29
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur mardi 8 août 2017 10:15:14(UTC)
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Meriel CA : 17 Ces orques sont plus coriaces que la moyenne, se dit le mage en voyant l'humanoïde encore debout avec deux flèches solidement plantées dans le corps. Il fit quelques pas en direction de l'entrée du fortin puis récita une formule magique et pointa son doigt vers la brute ensanglantée. Deux petits projectiles d'énergie pure jaillirent et vinrent frapper l'orque, l'un à la tête, l'autre au niveau du torse. - Dgts projectiles magiques/orque 1 : 2d4+2 donne [4] + 2 = 6
Sort : projectile magique Déplacement en P12
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 4/5 Druss avait précédait le guerrier mage dans la bâtisse fortifiée. Il l'avait vu disparaître dans l'encadrement de la porte alors que lui se concentrait sur les marches abruptes permettant d'accéder à l'intérieur. Il entendit alors plusieurs râles roques du druide et un son sourd provenant de la chute d'un poids lourd sur le sol de la demeure. A peine eut-il le temps de comprendre ce qu'il se passait, il vit passer deux traits physiques puis deux traits magiques provenant respectivement d'Isleen et de Meriel. Cela signifiait qu'un ennemi se situait dans l'encadrement de la porte alors que cette place devait normalement être prise par son ami. En continuant son ascension la situation s'éclaircit à ses yeux. Le corps inerte de Druss raviva des souvenirs de la grotte où il l'avait déjà vu aux portes de la mort. Cela ne pouvait pas se reproduire, Laharl ne pouvait y croire. « Druss est à terre ! Druss est à terre ! Nocta vite !! »Le jeune prêtre l'avait déjà ramené parmi eux, c'était encore possible. Cependant avant cela il était nécessaire de se débarrasser de ces barbares sanguinaires qui en voulaient à leur vie. Le premier à portée était déjà mal au point, il ne valait pas la peine de gâcher le sort conserver au creux de sa main. Il le frappa donc de la lame tenue fermement par son autre main, ou du moins essaya. Le regard fixait sur le corps de son ami, il rata sa cible à cause du manque de concentration et le surplus d'émotions.
Déplacement jusqu'en N8 (ou au centre du ponton) Arcane Strike en action rapide, puis attaque sans utiliser spellstrike.
- Attaque (cimeterre M, bénédiction) : 1d20+9+1 donne [1] + 9 + 1 = 11
Effets actifs : Arcane Strike : +1 aux dommages, 1 tour Décharge Electrique, sort maintenu
Modifié par un utilisateur dimanche 30 juillet 2017 00:09:30(UTC)
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eux missiles d'énergie pure quittèrent les doigts du mage pour venir percuter l'orque visible de l'extérieur. Ce dernier, toujours sous le choc, resta debout. Puis, le guerrier mage suivit son ascension vers la maison. D'un cri, il confirma la triste nouvelle. Le corps qui était tombé se trouvait être celui de Druss. Laharl essaya d'achever l'orque mais en vain. La situation était une nouvelle fois mal engagée. Le druide gisait aux pieds de trois adversaires, difficilement accessible par ses amis sans risquer de subir le même sort. INITIATIVES ROUND 4. 30 - Orque 1 Chancelant30 - Orque 5 30 - Orques 3, 4 et 6 N'ont pas joué 28 - Meriel 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 04 - Druss (-7 HP) Mourant
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
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ÔlgÔ CA 22 Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22-2 OlgO entendit ses compagnons décrire la chute du géant Druss, et sans s'attarder sur le corps du loup géant, il lança Sombrepatte dans les escalier. Arrivant en haut, il se glissa à côté de Laharl, ou à sa suite selon la place qu'il avait. Il arriva trop court pour pouvoir porter directement une attaque, mais les orques ne perdaient rien à attendre, on ne s'attaquait pas à ses compagnons sans conséquences ! Douxvelours le suivit. Mouvement simple (7 case, en comptant 3 cases pour l'escalier) jusqu'en O9 (ou double mouvement pour aller en N9 si c'est sur la passerelle et qu'il y a de la place derrière Laharl
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Le corps de Druss percuta violemment le sol. Une mare de sang commençait à se former autour de lui. - jet pour se stabiliser (DD17) : 1d20+2 donne [20] + 2 = 22
Effets actifs : - Peau d'écorce (durée : 40 min / +2 CA) - Grand pas (durée : 4 h / +3 m en déplacement) - Fourreau d'affutâge (durée : 50 min)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 6/6 L'énorme restriction du terrain ne pouvait permettre à Nocta de s'avancer sans bloquer le passage de ses compagnons aguerrit, il choisit donc s'arrêter à la base de l'édifice et de faire appel à Erastil afin d'avoir un soutien venue des plans extérieur. Il commença à tracer dans les airs les runes d'activation du sort, prononçant les antiques paroles rituels tandis que le symbole se mettait à luire dans son cou. A un moment, il faillit être désensibilisé par le cri d'angoisse de Laharl lorsque le corps de Druss s'effondra mais le jeune prêtre tint bon, puisant dans son fort intérieur. Alors qu'Ôlgô et ses loups lui passaient devant afin de faire couler le sang ennemis Nocta paracheva son sort, ouvrant une brèche à travers les plans afin d'y recevoir une aide légère mais probablement salutaire pour certains. « Tue et protège ! » ordonna le fils de Trunau. Un aigle noir et blanc apparut alors dans la pièce et attaqua l'orque qui affrontait le guerrier mage, prenant de ce fait leur adversaire en tenaille l'espace de quelques secondes, lui lacérant l'arrière du crane. - Attaque aigle serre 1 : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
- attaque serre2 : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- morsure : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
- si touche dégats 1 : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- A2 : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
- M1 : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
Round 3 incantation Round 4 fin d'incantation convo monstre mineur aigle(+4for&con) durée 4 round +déplacement p3Modifié par un utilisateur mardi 8 août 2017 14:37:55(UTC)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
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lgÔ et sa meute étaient montés dans le dos de Laharl. Ne pouvant s'approcher davantage, Nocta incanta afin d'appeler un aigle auréolé d'une lumière bleutée. A peine arrivé, ce dernier acheva l'orque qui se trouvait sous lui avant de se placer au-dessus du druide inanimé. Toutefois, un simple coup de cimeterre le renvoya d'où il était venu. Puis les orques attendirent le prochain adversaire. Il semblait que la Mort se plaisait à cueillir chaque téméraire, à peine entrée dans la bâtisse... INITIATIVES ROUND 5. 30 - Orques 3 et 6 30 - Orques 4 et 5 N'ont pas joué28 - Meriel Doit jouer 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï Doit jouer 22 - Laharl Doit jouer 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 04 - Druss (-7 HP) Mourant
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. - Attaque Orque 3 sur aigle (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Dégâts sur Aigle : 2d4+6 donne [2] + 6 = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur jeudi 10 août 2017 06:13:41(UTC)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)
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Il ne pouvait le croire de voir le corps étendu de leur compagnon! Et ces faces de porcs qui avaient du se poster pour cueillir le premier qui franchirait le seuil de la porte!! Le jeune rôdeur se déplaça de manière à agrandir l'angle de ses tirs, jusqu'au moment ou il pu apercevoir l'un deux! Mais malheureusement il ne voyait toujours pas les orcs, il décida donc à nouveau un déplacement pour aller ce placer sur la plate forme. Déplacement en Q9
Flèches utilisées: 12/49
Modifié par un utilisateur jeudi 10 août 2017 00:10:56(UTC)
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