|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Mise à jour premier message Modifié par un modérateur mercredi 25 mai 2011 20:36:53(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
J'ai l'impression quand même que l'aventure est un peu balèze pour mes joueurs. Quand je vois les points de vie de la Voleuse pour exemple, je me dis qu'ils ne vont pas faire long feu :(Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2011 14:42:50(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Je ne comprends pas la salle 14 dans sa description :(Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2011 14:43:06(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
|
Alors, pour répondre rapidement : - Dans la pièce 8, c'est la salle entière qui bascule : le mur Est devient le "haut" de la salle, et les statues de ce côté-là, armées de lances, viennent frapper les personnages en bas. Ce sont les statues qui sont accrochées par des poulies et des cordes, au mur Est. - La salle 14... je ne vois pas ce que tu ne comprends pas Les petites alcôves en demi-cercle que tu vois sur le plan contiennent chacune un squelette de nain, qui attaquent quand les joueurs passent dans le couloir ou essaient de forcer les alcôves. Selon qu'ils sont enfermés (alcôves "intérieures") ou libres (alcôves "extérieures"), ils griffent ou lancent leur tête (Haha ! N'oublie pas que les morts-vivants n'ont pas vraiment besoin de leur tête pour bouger et attaquer, ou pour voir leurs ennemis). À l'extrême Nord du couloir, Savram Vade (le gamin, fils du nécromancien) est caché derrière l'enclume. J'espère que c'est plus clair maintenant ? | I am a sexy shoeless god of war!!! |
1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Mais c'est quoi la différence entre alcôves et niches ? Et si un joueur entre il peut aller tout droit vers l'enclume ou alors aller à droite ou à gauche et là y a pas de grille donc les joueurs peuvent avancer là aussi non ?Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2011 14:42:32(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Autre choses par rapport à la difficulté de l'aventure et des différents monstres rencontrés, comment espérer que les joueurs survivent (qui plus est s'ils sont niveau 1) ? J’enlève peut-être des montres ?Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2011 15:34:52(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 3,404
Localisation : Marseille
|
Concernant la difficulté, tu peux effectivement lever des monstres, ou leur lever des points de vie, ou encore "tricher". Si tu vois qu'un combat tourne mal, de derrière ton écran, tu fais croire que les monstres ratent leurs attaques. Enfin certains monstres ne sont pas obligés de combattre jusqu'à la mort, ils peuvent se rendre, fuir, ...
Concernant les PJs, il existe un règle maison que j'applique qui consiste à donner uniquement au premier niveau le double de points de vie Par exemple, un voleur aura 16 pv (2 fois 1d8) plus ses points éventuels de constitution.
|
1 utilisateur a remercié Elentir pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Écrit à l'origine par : lafactrice Mais c'est quoi la différence entre alcôves et niches ? Une alcôve, c'est un renfoncement dans un mur, généralement assez grand (commençant au niveau du sol et s'élevant jusqu'à la tête), la plupart du temps assez grande pour qu'un humain puisse y rentrer. Elle peut être séparée de la pièce principale par un rideau, mais pas forcément. Exemples : Une niche, par contre, c'est aussi un renfoncement dans un mur mais c'est quelque chose de plus petit. Contrairement à l'alcôve, les niches ne sont pas assez grandes pour qu'un humain puisse y rentrer. Alors qu'on utilise les alcôves pour y placer une statue ou un table, des chaises, etc., les niches, elles, sont plutôt utilisées pour stocker des objets, voire des petites idoles/statuettes, etc. Une niche avec un pot de fleurs : Un mur percé de plusieurs niches :
|
2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Autre question, vous pensez qu'il faut combien de temps aux joueurs pour aller de la Ville de Nid du Faucon d'où ils partent au Monastère Nain le Creuset de Droksar ?Modifié par un modérateur samedi 28 mai 2011 16:53:10(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Écrit à l'origine par : lafactrice Mais en meme temps je ne comprends toujours pas cette piece. Je n arrive pas a me l imaginer :( pour moi la description est incomprehensible Je ne comprends pas comment les squelettes sont emprisonnés[/color]
Voici la manière dont je la comprends (en fait, il faut surtout se baser sur le plan). Quand on entre par la porte du sud, on se retrouve dans une pièce rectangulaire allongée avec trois ouvertures vers le nord : • une ouverture centrale, qui donne sur un couloir qui s'étend sur plusieurs mètres jusqu'à arriver à une autre section rectangulaire (avec l'enclume). • deux autres ouvertures, une à gauche et une à droite, qui donnent vers les sections où se trouvent les alcôves. Là où le plan est trompeur, c'est au niveau des ouvertures entre les alcôves et le corridor central. En fait, d'après ce que je comprends, ces ouvertures sont juste assez grandes pour qu'on puisse y passer un bras ou un crâne (en gros, pour que les squelettes puissent y passer le bras et tenter de griffer ceux qui s'avancent dans le couloir). Sur les murs ouest et est du corridor central se trouvent donc uniquement des "trous" d'une trentaine de cm de diamètre. Les côtés maintenant (ce qu'ils appellent "les baies"). En fait, ce sont de longs corridors avec, à gauche, 5 alcôves ; à droite, 5 alcôves et, au fond, 1 alcôve. La plupart des alcôves sont ouvertes (pas de grilles) mais certaines (en fait, les 5 alcôves qui se trouvent du côté du corridor central), elles, sont grillagées. Dans chacune des alcôves se trouve un squelette de nain. Les squelettes de nain qui se trouvent dans les alcôves ouvertes (6 à gauche, 6 à droite, avec chaque fois 6 = 5 sur le côté + 1 dans le fond) n'attaquent pas d'eux-mêmes. Ils deviennent seulement agressifs si on les attaque ou si quelqu'un tente de forcer les grilles des autres alcôves. Les squelettes des alcôves avec grilles (donc, des 10 alcôves les plus proches du corridor central), eux, sont coincés. Ils sont donc limités dans leurs attaques : - soit lancer leur crâne (je suppose qu'il n'en ont qu'un chacun) à travers les orifices, - soit griffer les PJ qui passent à côté d'eux. En gros, je dirais que les squelettes ne peuvent atteindre avec leur crâne que les PJ qui se trouvent dans le couloir central ou sur les 4 cases au sud du couloir (devant les portes) ou sur les 4 cases au nord du couloir (devant l'enclume). Un prêtre peut canaliser de l'énergie pour blesser les squelettes ; l'énergie passe à travers les orifices et atteint les squelettes emprisonnés dans les alcoves.
|
1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Wouai... c'est pas clair, doit y avoir un problème de traduction à mon avis. Et comme je suis neuneu même en te lisant j'ai pas tout compris. Je comprend pas les couloirs de chaque coté s'ils sont ouvert ou pas et où se situe réellement les squelettes. Donc je vais faire à ma sauce ; y a des squelettes coincés dans des cages basta qui sortent leur bras pour faire Thriller night.Modifié par un modérateur samedi 28 mai 2011 20:37:22(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Au fait vous leur donnez pas des potions au début de l'aventure ? Par ce que je sens que ça va être la mort plus vite que prévu.Modifié par un modérateur samedi 28 mai 2011 20:38:04(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
memo Merlokrep
Force de taureau http://www.regles-donjon...om/Page805.html#Topic359 Transmutation Niveau : Bard 2, Dru 2, Ens/Mag 2, Force 2, Pal 2, Prê 2 Composantes : V, G, M/FD Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’on peut faire du modificateur de Force. Composantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
http://www.pathfinder-fr...orce%20de%20taureau.ashx
École Transmutation ; Niveau Dru 2, Ens/Mag 2, Pal 2, Prê 2 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (quelques poils de taureau ou une pincée de bouse séchée) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif)
Le sujet devient plus fort. Ce sort lui confère un bonus d’altération de +4 points en Force, ce qui induit un effet positif sur ses jets d’attaque, ses jets de dégâts au corps à corps et sur tous les autres éléments dépendant du modificateur de Force.
Sommeil http://www.regles-donjon...m/Page1087.html#Topic126 Enchantement (coercition) [mental] Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet : 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m de rayon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui
Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple. Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles. Composante matérielle : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.
http://www.pathfinder-fr...hfinder-RPG.Sommeil.ashx École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 1, Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 round Composantes V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un criquet vivant) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m de rayon Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Projectile magique http://www.regles-donjon...om/Page993.html#Topic927 Évocation [force] Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui
Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts. Il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets (serrure, etc.). Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq (le maximum) au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.
http://www.pathfinder-fr...rojectile%20magique.ashx École Évocation (force) ; Niveau Ens/Mag 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, ce qui lui inflige 1d4+1 points de dégâts.
Le projectile touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri autre que total. En revanche, le personnage ne peut pas viser un point précis de sa cible. Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets.
Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chacun ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Il doit indiquer toutes ses cibles avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de faire ses jets de dégâts.
Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2011 19:06:03(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Voilà comment je comprends la position des squelettes : Les pointillés bleu foncé sont les grillages. Les "petits tubes" bruns sont des trous dans le mur (par où les squelettes enfermés peuvent attaquer). Modifié par un utilisateur samedi 28 mai 2011 19:18:17(UTC)
| Raison: Non indiquée Dalvyn a joint les image(s) suivantes : plan.jpg 45 KB, téléchargé 6 fois.You cannot view/download attachments. Try register.
|
1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Ayé j'ai fais mon premier jeu de rôle Je vous remercie tous. Je pensais commencer par la Couronne du Roi Kobold puis le Trône Écarlate et en fait ça s'est retrouvé être la Couronne du Roi Kobold. Bon j'étais un peu stress mais c'était pas trop la bouse. Je me suis aperçue d'une chose c'est qu'il faut avoir 2 cerveaux en 1. Après coup je me suis dit que j'ai complétement foiré les combats par ce que j'y comprends rien à rien (Initiative, BM machin tout ça). Faut que je trouve quelque part quelque chose qui m'explique en 10 lignes comment un combat fonctionne. Du coup j'ai zappé 90% des rencontre dans la foret. De plus j'avais tellement peur que mes joueurs meurent que je leur ai donné 10 pt de vie en plus et que je leur mettais pas beaucoup de dégâts. Mais l'aventure n'est pas finie, on s'est arrêtés au Monastère des nains et la première rencontre avec les Kobolds.
En conclusion je pense lorsque j'aurais le temps de faire l'Aide de Jeu, je ferai une partie mot clefs. Cette partie permet d'a oir une liste de mots sur différents endroits pour pouvoir vite faire broder autour pour faire une description. Modifié par un modérateur mardi 31 mai 2011 23:29:16(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
|
Bien venu au club très fermé (et select) des MJ Pathfinder. Pas d'inquiétude pour les deux cerveaux, c'est normal, on s'y habitue même si au début c'est un peu lourd. Pour les combats, il est utile d'avoir un cahier de note. Personnellement, au tirage d'initiative (en fait un peu avant, j'essaye d'anticiper) je trace un schéma grossier de la table et y reporte l’initiative des joueurs (et celle des monstres à l'emplacement du MJ). Ca permet d'un coup d’œil de voir où se trouve le prochain PJ à jouer (pour gagner du temps, ne faire qu'une init par catégorie de monstre, surtout s'ils sont nombreux). A coté du plan de table je rajoute les PV des monstres + notes diverses (sorts et effets en cours, les refs de la rencontre - important pour par la suite faire le calcul des xp - etc...) Bon courage pour la partie suivante!
|
1 utilisateur a remercié Mordicus pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Écrit à l'origine par : lafactrice [color=indigo]Ayé j'ai fais mon premier jeu de role Ben voilà ! J'imagine que tu as du te dire à un moment ou à un autre que tu avais beaucoup stressé pour pas grand chose ? Le principal dans un jeu de rôle n'a jamais été le respect de toutes les règles à la lettre. C'est clair, c'est compliqué... mais bon, ça veut dire que ça laisse une place au progrès : tu pourras toujours faire mieux (pas seulement au niveau des règles, mais aussi au niveau de l'ambiance, du fait de captiver les joueurs, etc.) Cite:Après coup je me suis dit que j'ai completement foiré les combats par ce que j y comprends rien a rien (Initiative, BM machin tout ça). Faut que je trouve quelque part quelque chose qui m explique en 1à ligne commence un combat fontionne. Est-ce que tu as lu le bout de combat qui est donné en exemple dans le Manuel des joueurs ? Je crois que c'est dans le tout premier chapitre. Sinon, c'est vrai que ça pourrait être une aide de jeu sympathique à faire.
|
1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Vous savez quoi je n'ai même pas regardé l'écran du Maitre, d'ailleurs je sais même pas à quoi ça sert Modifié par un modérateur mardi 31 mai 2011 23:30:21(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/10/2010(UTC)
Messages : 2,932
|
Quelqu'un voudrait pas m'envoyer par MP la conversion vf Pathfinder qu'il doit peut-être y avoir dans le livre le Recueil de Sombre Lune svp ? Par ce que moi c'est en 3.5 si j ai bien compris dans mon Module la Couronne du Roi Kobold.
Modifié par un modérateur jeudi 2 juin 2011 17:38:14(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en page.
|
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|