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Cela fait maintenant un moment qu'elle est en route, les joueurs sont déjà à la moitié du 2éme livre. Je me contenterais donc d'un résumé des épisodes précédents plus succinct avant de prendre le rythme de chaque séance. Tout d'abord, vous présentez le groupe actuel : Jean Tesla, Prête humain de Cayden Cailéan : Jean est le fils d'un brasseur réputé de la région de Pointesable, la fameuse Tesla, une bière forte et gouteuse. Gros bonhomme bon vivant et charismatique, il s'est trouver à devoir prendre ses distances avec sa famille quand les gobelins ont attaqués la région. Son père aurait voulu qu'il reste à la brasserie (qui se trouve à une journée de Pointesable), Jean s'était fait des amis et voulait défendre la ville. Il rêve depuis d'ouvrir sa propre brasserie ou une auberge. Théofrak, guerrier/prêtre de Cayden Cailéan nain : Étrange que ce nain, élevé par des demi-elfes dans la ville de Korvosa, il n'en a pas moins une faim important de comprendre sa race et surtout de trouver ses origines. C'est ce qu'il l'a amener à Pointesable après un passage à Magnimar. Il cherche ses parents biologique, et une piste l'a mené en ville à la recherche d'un bateau. Il a été projeté dans les événements des offrandes calcinés et c'est lier d'une solide amitié avec Jean. Au point même qu'il vient de se lancer dans la prêtrise de Cayden Cailéan et que les 2 compères partagent maintenant le même rêve. Avec du coté de Théo, l'envie en prime de devenir un grand héros. Tessara, ensorceleuse lignée féerique Varésienne, elle aussi, une enfant adoptée, trait qu'elle partage avec Théo. C'est Shallelu qui l'a trouvée dans une caravane pillée. La jeune elfe l'a alors apporté à Hannah Vélerin, qui est devenu sa mère. De ces origines varésienne, elle a garder le gouts du spectacle, étant une des plus belles danseuses de la ville. Elle fut une amie d'enfance de Nualia, avec qui elle partageait le fardeaux d'une grande beauté associé à des traits un rien surnaturelle. L'aventure lui a aussi permis de soupçonner être lier à Iesha qu'elle a crut reconnaitre au fond d'elle même comme ça sœur. Elle fut bien sur, la "muse" de "sa seigneurie". Sharmon, barde varésien, sa famille est une des plus influentes de la Sczarni local. Il n'a donc jamais manqué de rien. Dévorer par la passion des artistes, c'est un acteur et conteur de plus en plus brillant. Il a quand même toucher un peu à quelques petites affaire familial, mais moins que sa sœur qui, après un bref passage dans le groupe, est repartie pour des larcins plus typique. Sharmon à rejoint l'équipe suite à la mort d'une elfe dont il était amoureux, victime d'Erylium et membre du groupe avant. Ensuite, il s'est intéressé à ce qui menaçait la ville et son père fut une des victimes de l'écorcheur. Havrath, barbare Shoanti de la tribu des Lyrune-Quath, une brute au sens premier. Un tueur armé d'un redoutable Brise-Terre. Havraht est venu à Pointesable en suivant la piste d'un homme qui avait tuer son frère et voler un objet familial, un médaillon ornée d'une étoile à 7 branches. Le voleur se révéla être Tsuto et la quête qu'ils menaient avec son amie d'enfance Kira, les a fait se lier au reste du groupe. Depuis qu'il a récupérer le médaillon, il se pose des questions sur le fait de rester la ou pas. Mais Kira, elle semble vouloir rester...Pas simple, surtout depuis qu'ils ont consommé leur amour. Kira, rôdeuse Shoanti de la tribu des Lyrune-Quath, archère hors pair, elle a aussi une haine féroce des goblinoïdes. Ce qui a créer un lien avec le reste du groupe.Elle fut le moteur de la traque des peaux vertes dans le premier volet. Elle était venue la pour suivre Havrath, dont elle était amoureuse depuis longtemps quand celui-ci quitta la tribu pour venger son frère. Les événements récents, la présence d'un autre médaillon dans la Hantise et une curiosité naturelle associé à une vision d'ensemble plus vaste qu'Havrath, la font avoir envie de rester avec ceux qu'elle considère maintenant comme des amis. Il y a donc eux 2 autres membres à cette équipe, un paladin d'Abadar et une voleuse elfe, tout 2 morts dans les catacombes. Le groupe a aussi un moment fait alliance avec un demi-orc guerrier-mage, nommé Valokar. Mais ce dernier ne s'intéresse qu'au ruine Thassilonienne et n'as que faire de "sauver un village, certes sympathique, mais de pécore quand même". Il a maintenant rejoint un autre groupe, constitué de Lyrie et Orik (survivant de Pic-chardon) et qui a réussi à convaincre Shallelu des les aider en échange d'une aide qu'ils lui ont apporter avant. J'utilise ses personnages pour faire un groupe "rival".Ils ont par exemple régler le problème de la vielle Mégus dans le marais souche-salé (d'où l'alliance avec Shallelu) et sont en train de monter une expédition pour explorer les derniers niveaux du Pic-Chardon. Le premier groupe s'étant arrêté après avoir vaincu Nualia.
Petit résumé des épisodes précédents :
Un groupe de héros, qui maintenant se fait appeller "les compagnons de la Mixine" a donc vu le jour à Pointesable, et plus particulièrement à la Mixine qui est leur lieu de rendez vous préférer en tout cas, le "quartier générale" de Théo et Jean.
Ils ont tout d´abord du faire face à une menace gobelines, sauvant des vies lors d´une attaque, expulsant des gobelins ayant prit possession de la verrerie, mettant à jour des ruines sous la ville et tuant un petit démon y vivant pour finir par vaincre Nualia, ex "enfant" de la ville, qui avait décider de la détruire.
Ensuite, ils se sont illustrés en enquêtant sur une série de meurtre horrible, allant combattre des goules sévissant dans l´arrière pays de Pointesable, avant d´aller confronter le tueur dans sa sinistre demeure. De celle-ci, ils revinrent fortement malade. Et ils durent rester un moment en isolement pour être sur de ne plus être contagieux.
Lors de la visite de la maison, ils ont trouver des indices leur faisant se douter que Aldern faisait partie d´un bien plus vaste complot. Impliquant une secte nommé, frère des Sept, ayant quasiment pied sur rue à Magnimar. Ils ont aussi appris via le prévôt Cigue que Magnimar subissait aussi une vague de mort comme Pointesable.
Ils ont aussi découvert pas mal de chose sur l´ancienne Thassilon, la rune de Shiedron. Grâce au savoir conjoint de Valokar ( un éclaireur de la région) et du Sage Quinn, ils soupçonnent aussi un but derrière ses rituels.
C´est donc presque naturellement, qu´ils pensaient aller à Magnimar. Avant, ils avaient décider de passer voir la vielle Myashti qui leur avait dit devoir leur faire une prédiction quand ils étaient venue la voir à propos de Nualia. " Vous serez ma dernière prédiction", telle fut alors ses mots. Et telle fut la vérité. Après une lecture du Tourment lourd de menace et les enjoignant à ne pas rester en place et traquer des ennemis nombreux, la vielle varésienne mourus de vieillesse devant eux. Leur léguant sa maison. Béni par la "dernière prédiction" de leur ainé, les varésiens considèrent d´ailleurs les personnages comme les dépositaires d´une grande prophétie. Après une présence diplomatique à la veillé funéraire, les "compagnons de la Mixines" sont donc parti vers la cité des monuments.
1ére épisode : Quand on arrive en ville.
Dés leur arrivé, les médaillons des personnages éveillent les soupçons. Théo, qui vient de récupérer celui d´Aldern, ne fait pas attention à le cacher. Par contre, Havrath, qui s´est déjà trouver accuser des meurtres de Pointsable vu la possession de l´objet cherche à le cacher.
Ils sont repérer par un jeune sergent ambitieux de la garde. Se dernier va chercher des renforts et voici le groupe encerclé. Le chef du sergent, le Lieutenant Licot, sort alors pour voir l´origine du raffuts et calme son subordonné d´un " ce n´est pas eux que nous cherchons Sergent, ils arrivent en ville et les responsables ne se baladeraient surement pas avec ça ostensiblement". Les héros abondent avec force dans ce sens et sortent d´ailleurs une lettre de recommandation qu´ils ont du Prévot Cigue. Expliquant que c´est la ville de Magnimar même qui leur a demander de venir ici pour témoigner de ce qu´ils ont vu.
Le Lieutenant les prend à part et s´explique avec eux. Ils découvrent que la justice à Magnimar et l´enquête est confier au Juges qui ont leur propre "homme". Il est d´accord pour remonter toutes les preuves acquises par les héros.
Il avoue ne pouvoir en dire plus sur l´enquête, celle-ci étant sous le seaux du secret, il se borne donc à dire ce que toutes personnes en ville s´intéressant au meurtre peut savoir : Mutilation du visage, signe tracés à même le corps, et le type de victime. Ceci corrobore l´idée que les compagnons ont sur le fait que les meurtriers ne cherchent que des victimes "avare ou avide d´argent".
Ils demandent au Lieutenant si ils ne peuvent pas collaborer à l´enquête et celui-ci leur signale que pour se faire, ils doivent avoir l´accord d´un juge. Mais que de toutes façon, en attendant, il va porter les informations qu´ils viennent de lui donner directement.
L´équipe part donc loger dans une auberge qu´il avait déjà visiter lors d´une précédente visite.
Le lendemain matin, il passe voir le Père Xérés du temple de Pharasma avec qui ils avaient déjà eu des rapports avant. Ils vont aussi à la Pierre de l´oracle, l´école de magie, car ils veulent se débarrasser de certains trésor ne les intéressant pas pour en avoir de plus utiles. Fort de ces 2 visites, trivial mais importante pour leur équipement, ils décident alors d´aller au Hall de Justice pour voir un juge.
Ils manquent de discrétion dans leur demande au secrétariat du Hall mais sont quand même amener auprès d´un Juge, le juge Roncefer, un elfe à l´air peu commode.
Celui-ci les tancent un peu pour leur manque de discrétion, le secrétariat n´a pas à savoir quelles sont les affaires traités.
Néanmoins, il les écoute ensuite avec attention. Posant quelques questions pour mieux ciblé à qui il a affaire. Les joueurs lui en dise un maximum, lui parle de la Rune de Shiedron, d´Aldern, du phage de Vorel, des meurtres de Pointesable etc. Fait étrange, le Lieutenant Licot n´a pas apporter les preuves au Juge ou en tout cas, Roncefer n´est pas au courant. Du coté des aventuriers, ils ne gardent pour eux que les clés prisent au manoir. Parlant de tout le reste. Surtout quand le juge leur dit ne pouvoir accéder à leur demande d´aide à l´enquête. Arguant qu´ils semblent certes efficaces, mais peut discret. Ces hommes dit-ils sont tout a fait capable, avec les informations reçues, de mener les investigations nécessaires.
Il les fait raccompagner par son sénéchal, un gnome, et leur promet de les tenir au courant de l´avancée de l´enquête via l´auberge ou ils logent.
Un peu dépiter, mais content d´avoir garder un atout dans leur manche pour continuer leur recherche et peut être donc,monnayer leur services plus tard. Ils décident de quand même aller fouiller la Maison Ganrenard au soir.
Sur leur trajet pour aller récupérer quelques objets au temple de Pharasama, certains d´entre eux ont l´impression d´être suivit. Ils n´en disent rien et le groupe continue ensuite son chemin vers la maison dans le quartier noble.
Ils passent par la cour arrière, et Kira inspecte celle-ci, découvrant des traces de passages récents. 4 ou 5 personnes.
Elle décide alors de signaler ces sensations depuis le temple, confirmer par Sharmon et Havrath. Elle part donc faire un tour de la maison discrètement pour essayer de repérer d´éventuel suiveur, mais ne trouve rien.
Craignant de tomber sur des hommes du Juge Roncefer en train de mener l´enquête, ils tergiversent et pensent rebrousser chemin. C´est compter sans Havrath qui s´ennuie et décide donc de rentrer.
Se mettant à ouvrir toutes les portes. Spectacle quasiment partout pareil, une maison retournée et déjà fouillé.
Sharmon demande à ce que chacun cherche après une tête de lion correspondant à la clé spécial trouver sur Aldern, ils entendent alors tous des rires et des gémissement venant d´en haut.Ils gravissent les escaliers pour tomber dans la chambres sur 5 jeunes nobles, 2 femmes et 3 hommes, en train de faire la fête.
Visiblement, très "libéré", ils invitent qui veux à se joindre à eux. Semblant fasciner par ses héros. Les 2 gais lurons, nain et prêtre ne peuvent refuser, ils entrainent avec eux Tessara. Kira, Havraht ont été choqué par les propositions et accompagné de Sharmon, décident de fouiller plus méthodiquement la maison en commençant par le bas.
En haut,une des jeunes filles s´est approchée de Jean, minaudante et envoutante, elle passe une main dans le dos du prêtre. Celui-ci à le temps de voir une dague dans la main mais pas de réagir, un coup le blesse sérieusement au dos.
Les autres nobles saisissent leur épée, leur trait semblant se liquéfier, leur membre devenir flasque ou élastique. 5 monstres sans forme ni visage se tiennent devant un groupe diviser.
A suivre...
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Joli joli tout ça . Marrant de voir comment ça se passe dans les autres groupes .
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La séance de ce mardi.
2éme épisode : Complot à Magnimar.Les compagnons de la Mixine sont donc séparer dans la maison de Ganrenard à Magnimar quand, les 5 jeunes nobles qui avaient dit profiter de l'absence du maître des lieux pour s'amuser, se révèlent des horreurs sans visage et au membre élastiques et long. Une féroce bataille s'engage. D'abord en infériorité numérique, Jean, Théo et Tessara réussissent à tenir le temps qu'il faut pour que les renforts Shoanti arrivent soutenu par les encouragement de Sharmon. Ils font tous preuve d'une grande intelligence tactique et réussissent de belle manière à se tirer de se mauvais pas. Un seul adversaire réussi à s'enfuir en passant par une des petites fenêtres, prouvant l'étonnante élasticité de son corps. Les héros reprennent donc leur fouille de la maison et trouve le compartiment secret. Ils décident alors de quitter la maison, laissant les corps la. Alors qu'ils font le tour pour revenir vers la rue, Kira réussi à apercevoir une ombre les observant dans une ruelle. ( Les 20, ça aide ) Elle bondit directement à sa rencontre et tombe nez à "nez" avec un individu au masque horrible. Celui-ci ne demande pas son reste et fuit. Une course poursuite s'engage alors entre eux et lui. Jean y mettant un terme en arrivant à porté d'une suggestion qui fonctionne :"vient prêt de nous et constitue toi prisonnier". Il ramène alors leur proie dans la maison de Ganrenard pour un interrogatoire, mais celui-ci ne donne rien vu que leur prisonnier ne répond à aucune question. Pire, profitant de lien pas assez difficile pour ces capacités d'évasion, il lance un sort contre Théo pour l'obliger à le tuer. Sacrément fanatique ! Pour ensuite tenter de s'échapper. Havrath, qui avait déjà de solide envie de le tuer cède à sa pulsion et l'abat. Les joueurs sont sur d'avoir devant eux un frère des 7. Ils se souviennent avoir vu ces masques dans les souvenirs de Nualia. Ils veulent rentrer à l'auberge, mais celle-ci est fermé. Qu'a cela ne tiennent disent en cœur les disciples de Cayden Caylean, allons dans les tavernes du port finir la nuit. Le nain y perd sa bourse, mais ils savent retourner à leur logement au petit matin. Petit déjeuner rapide et sommeil de circonstance, ils se retrouvent en milieu d'après midi pour discuter de leur trouvaille. La piste principale est une scierie nommée "Scierie des 7" dans les papiers qu'ils ont trouver. Certes, les scieries se trouvent souvent sur les dock et prêt de l'eau, mais les zones ne manquent pas à Magnimar. Ils essayent de trouver des guildes ou coopératives pour faciliter leur recherche mais n'en trouvent pas. Au soir, après un bide dans cette recherche, certains envisagent carrément un retour à Pointesable. "Après tout, le juge ne veux pas de notre aide " Alors qu'elle rentre dans sa chambre, Tessara a la surprise de voir une personne l'attendre. L'homme garde le mystère sur son identité, mais veux savoir ce qui amène des gens de Pointesable à enquêter sur cette scierie. Il fait comprendre qu'il suit celle-ci depuis un moment car il la soupçonne de servir de couverture à de sombre choses.Il confesse aussi à mot couvert travailler pour un juge de la ville. Mais pas Roncefer en qui il n'a pas confiance, le pensant faire partie des frères des 7. Il n'a aucune preuve de leur association avec Norgberd et plus étonnant, il sait qu'au moins une victime est une personne qu'il pensait frère des 7. L'échange reste souvent en surface, vu le manque de confiance réciproques. Mais il lui donne quand même l'adresse de la Scierie et un moyen de lui faire parvenir des preuves qu'il pourrait alors remonter à un Juge si le groupe en trouvait. Dés son départ, Tessara va réveiller ses compagnons pour leur faire part de sa découverte. Ils décident alors de ne pas trainer. En plus, ils sont Jeudi et avait lu dans le carnet d'Aldren que les versement étranges qu'il faisait avait lieu les jeudi. A suivre...
Modifié par un modérateur dimanche 19 décembre 2010 15:55:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | www.ancredesreves.be Facebook :Ancres.des.Reves
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Didons ils ont l'air de bien avancer tes joueurs. Vous jouez combien de temps ?
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Cette séance la a commencer à 20h30 et fini à minuit.
C'est généralement la tape pour mes séances hebdomadaire de l'éveil du seigneur des runes. | www.ancredesreves.be Facebook :Ancres.des.Reves
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Un presque TPK
3éme épisode : Fiasco à la scierie.
Voici donc nos vaillant aventuriers avec l'adresse de la scierie des 7. Nous sommes un jeudi et il est 22h...Et oui, pile le jour d'un sacrifice. Cela va jouer lourdement dans la suite.
Kira et Sharmon font se mettre en observation pendant que les autres se tiennent à une dizaine de mètre. Après quelques instants, les 2 espions voient passer 2 hommes en portant un 3éme (la prochaine victime) rentrer dans la scierie.
Ils le signalent au reste du groupe. Émoi chez les disciples de Cayden Calléan, on ne peut pas laisser un homme risquer de mourir. La discussion est houleuse car Tessara, elle, préférais une observation plus longue pour éviter de mauvaise surprise. Hésitation. Pour finir, ils renvoient les espions voir si d'autre personne arrive. C'est le cas pour 1 personnes, suivit d'une autre encore.
Re discussion du groupe, et la, les "gentils", convainque les cyniques de porter secours à la pauvre victime. Et c'est donc vers minuits, que le groupe rentre dans la scierie.
Il monte les marches avec Kira en tête. Elle repère donc des bruits de psalmodies en haut. Ils se préparent, lance divers sort et fonce...
L'accueil, composé de 13 écorcheurs, Roncefer et l'épouvantail glace d'effroi les joueurs. Une victime au pied du juge et le lieutenant Licot attaché derrière.
Le combat s'engage. Si les écorcheurs ne représentent quasiment pas une menace surtout après que Théo ai réussi une démonstration martial d'anthologie ( 20 au dés confirmé et donc, écorcheurs secoué 10 round ), mais l'épouvantail par contre...
Il accule les personnage en haut de l'escalier et les joueurs ne trouvent pas de solution. Ses coups violent poussent Havrath au replis et Théo à juste se défendre. Son allonge lui permet aussi de mettre en péril le reste du groupe. Et il fini par mettre à terre, Kira, Tessara et Jean.
Replis !! Tessara est trop décalé pour aller la chercher et en plus, elle est morte, ce n'est que Kira et jean qui sont tirer respectivement par Havrath et Sharmon.
L'épouvantail ne l'entend pas de cette oreille et plonge dans le trou des cordes pour défoncer tout les étages et arriver dans l'eau. (magnifique série de jet de force. )
Sharmon a couvert la fuite avec un sort de graisse et ils ont donc un peu de temps sur Roncefer. Ils en profitent pour soigner Jean. Se dernier est invisible suite à un sort de Sharmon et ne veux pas fuir sans Tessara. Mais il ruse en faisant croire au autre qu'il les suit.
Havrath ne perdant pas son temps est le premier dehors avec Kira. Il voit sortir de l'eau via le ponton l'épouvantail.
Sharmon qui arrive ensuite le voit et essaye de passer en sautant de barre de bois en petit plateau entourant la scierie avec son anneau d'acrobatie.
L'épouvantail remonte pour arriver à l'autre coin. Théo suit et l'épouvantail se retrouve avec 2 choix. L'humain qu'il a vu en premier ou le nain derrière lui. Il décide de foncer sur le pauvre varésien et le mets à terre.
Le nain n'en demande pas tant et en profite pour fuir. Entendant dans son dos le bruit d'une colonne vertébral qui s'arrache et le rire sinistre du monstre.
Jean pendant se temps la, joue à cache cache avec Roncefer. Les 2 étant invisibles. Il remonte néanmoins à coté de Tessara et la s'engage une passe d'arme entre prêtre. Jean l'emporte en obligeant par un sort Roncefer à plonger dans le trou fait par l'épouvantail. Il décide alors de libérer Licot. Le lieutenant de la garde fonce dans le bureau du Juge et en ressort avec des papiers qu'il tend à Jean.
« Voici de quoi faire tomber le juge, je vous couvrirais de ma vie mais faite parvenir ses papiers. »
Il descende alors et voit l'épouvantail dans la pièce du bas. Le lieutenant tient sa parole et fonce au contact de la bête, permettant au prêtre de s'enfuir avec les papiers et Tessara.
Le groupe va pouvoir se retrouver plus loin. Un mort définitif, sharmon car pas de corps et une temporaire, Tessara car il compte utiliser l'or trouver chez Ganrenard pour la ramener à la vie.
A suivre
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Rebond sur se sujet, vu que je trouve qu'un compte rendu peut aussi aider à partager les points de vue. En spoiler car pour ceux qui compte le faire jouer, c'est pas à lire.Par contre, ceux qui le joue ou vont le faire jouer, l'avis est bienvenu.
Voici, j'aimerais donc avoir votre avis sur la suite à donner. Les joueurs vont donc surement se replier dans leur auberge. Et ensuite, cherche un temple pour ramener Tessara à la vie et retirer le niveau négatif. 1 : Quelles temples auraient à votre avis les ressources ( un prêtre d'assez haut niveau ) ? Niveau pognon, le groupe a pas mal, ils devraient donc pouvoir payer ce qui est nécessaires. Mais chez qui 2 : Roncefer est toujours en vie, quelles actions peut-il maintenant entreprendre ? Sachant que la scierie est grillée et que la majorité (si pas tout) les écorcheurs sont morts. J'imagine bien l'un ou l'autre encore en vie car en mission lointaine mais sans plus. Les joueurs ont ses documents, il doit donc en toutes logiques se replier quelques part. J'ai évidement penser à Xanesha, mais la rencontre risque de devenir vraiment ardue. 3: L'épouvantail est surement revenu chez sa maîtresse. Encore une fois, cela ne rend-il pas le sombre clocher trop hard ? Il faut savoir que je vais faire passer de niveau les joueurs maintenant...Ils sortent de plusieurs combat dont un majeur. Il faut au moins qu'ils soit niveau 6 pour Xanesha. 4 : Le clocher, en l'êtat, je dirait que doit s'y trouver, Xanesha, Roncefer, l'épouvantail et au départ, il devait y avoir quelques traqueur sans visage... Pour un groupe de 7 niv6 serait-ce suffisant,trop ou pas assez ?
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