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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 6 juin 2017 11:20:11(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Dark-Jedi soulevait la question dans l'aperçu décrivant 5 différences entre Pathfinder et Starfinder. Et Owen K. Stephens l'a entendu (ou alors c'est juste une coïncidence ?) et a publié un nouveau billet de blog à propos de cette question. En voici la traduction.

Starfinder est un jeu de rôle à part entière, qui peut être utilisé indépendamment sans devoir forcément utiliser Pathfinder. Ce nouveau système est bien sûr basé sur Pathfinder et partage de nombreux points communs avec son cousin plus âgé mais Starfinder gère de manière bien différente certains points particuliers. Nous avons répété à plusieurs reprises qu’il était facile d’intégrer du Pathfinder dans Starfinder et qu’il y avait un certain niveau de compatibilité entre les deux, mais nous n’avons pas donné de détails spécifiques sur comment ajouter des augmentations cybernétiques Starfinder aux géants de feu Pathfinder ou comment utiliser les classes et races de personnages de Pathfinder dans une campagne Starfinder. Ces questions nécessitent bien plus d’un billet de blog mais voici déjà un début de réponse détaillée sur la manière dont nous voyons comment les deux jeux peuvent fonctionner ensemble.

Les joueurs de Pathfinder expérimentés ne devraient pas se sentir dépaysés avec Starfinder car, globalement, le système est fort similaire. Malgré certains changements comme les attaques multiples données par un BBA élevé remplacées par des attaques à outrance universelles consistant en deux attaques à -4, ou la division des points de vie en points de stamina et en points de vie, la plupart des règles générales sont suffisamment proches pour qu’il soit facile de convertir une option d’un système à l’autre. Les manipulations à faire les plus communes concernant le combat sont traitées dans le livre de Starfinder, plus particulièrement au chapitre 13, « L’héritage de Pathfinder ». Ce chapitre présente toutes les informations dont un MJ a besoin pour convertir d’un système à l’autre lorsqu’il s’agit de types de bonus, d’actions au combat, de BMO/DMD au lieu de CAC/CAE, des dégâts, des caractéristiques, etc. Un MJ désirant utiliser les griefgalls [NdT : je ne connais pas la traduction officielle… femme-douleur ? fille-chagrin ?] du Bestiaire 5 pour organiser une invasion de la Station Absalom ne devrait avoir guère de problème pour adapter ce monstre à Starfinder. En fait, vu que Starfinder et Pathfinder occupe le même univers fictionnel, le système a été tout spécialement prévu pour que vous puissiez utiliser les monstres de l’un dans l’autre à la volée, avec très peu de conversion à faire. Après tout, un protéen kékétar reste un protéen kékétar quel que soit le système, et cela nous permet de nous concentrer sur la création de nouvelles créatures intéressantes pour Starfinder plutôt que de devoir convertir les classiques.

Pour les objets magiques, les sorts, les dons, l’équipement et les autres options concernant les joueurs, la conversion peut être un peu plus difficile et cacher quelques pièges. L’une des questions les plus difficiles auxquelles un MJ devra répondre est de savoir SI quelque chose provenant d’un système devrait être introduit dans l’autre système. Par exemple, Starfinder et Pathfinder ont des approches bien différentes quant au moment de la campagne où diverses options apparaissent ou deviennent faciles d’accès. Cela signifie qu’ajouter de nouvelles options tirées d’un système dans une campagne de l’autre système peut avoir des conséquences plus profondes que juste l’interaction mécanique entre les deux ensembles de règles.

Par exemple, tout personnage de niveau 1 à Starfinder possède sans doute une armure qui le protège des températures extrêmes et de la pression et qui lui permet de respirer librement et donc, le protège contre les poisons gazeux et même le vide pendant un maximum de 24 heures. À Pathfinder, ce niveau de protection n’est pas disponible avant bien plus tard dans les niveaux, et de nombreux personnages ne l’obtiennent jamais. Les règles concernant les environnements extrêmes sont suffisamment similaires pour qu’un personnage d’un système puisse réaliser les jets de sauvegarde et comprendre comment appliquer les effets en cas d’échec en suivant les règles de l’autre système mais une partie de Pathfinder qui introduirait des objets et des capacités conçues pour Starfinder permettrait aux personnages de contourner ou de neutraliser un grand nombre de rencontres et de dangers de Pathfinder. Des questions similaires surviennent dans le cas du mouvement, du vol, des sens, des attaques à distances, de l’accès aux dégâts d’énergie et même de la facilité avec laquelle les non-lanceurs de sorts ont accès aux capacités magiques.

Ces différences dans les approches de jeu influencent la manière dont certains objets et certaines options tirées d’un système modifieront les campagnes utilisant l’autre système de jeu. Même avec les différences entre les règles de CA, ce n’est pas difficile d’imaginer comment une surcot cérémoniel vesk équipé d’un jet pack et de senseurs infrarouges fonctionnerait dans Pathfinder, mais l’impact que sa présence aurait dans une partie Pathfinder traditionnelle est bien plus grand que ce qu’on pourrait penser en voyant qu’un tel objet est disponible à bas niveau dans Starfinder.

De même, les deux systèmes utilisent des méthodes différentes pour calculer les valeurs numériques que les personnages et les monstres utilisent pour interagir les uns avec les autres. Et certains de ces calculs se font (intentionnellement) dans les coulisses du développement du jeu et ne sautent pas forcément aux yeux. Par exemple, Stafinder fait de son mieux pour éviter d’imposer aux personnages d’avoir constamment des bonus d’amélioration de plus en plus élevés aux jets d’attaque, aux dégâts et à la classe d’armure et des bonus de résistance aux jets de sauvegarde. Il en résulte qu’il n’y a aucun moyen de créer un fusil à plasma +1 à Starfinder vu que ces calculs supplémentaires ne sont pas nécessaires. Ainsi, chaque fois qu’on ajoute de la magie à un objet Starfinder, c’est toujours sous la forme d’une nouvelle option ou d’une nouvelle capacité plutôt que juste un nombre. Ce serait facile de déterminer comment transporter ces règles de Pathfinder vers Starfinder mais cela créerait un déséquilibre vu que les règles de Stafinder sont prévues pour fonctionner sans ces bonus purs.

La conversion des races a bien moins de chances de causer des problèmes. Le livre contient déjà des descriptifs complets pour les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, et les demi-elfes et les demi-orques dans le chapitre « Héritage de Pathfinder ». Ces races existent toujours dans les Mondes du Pacte ; elles sont tout simplement moins communes que dans les parties de Pathfinder focalisées juste sur le monde de Golarion. Il devrait être assez simple de convertir d’autres races Pathfinder, et cela ne devrait pas poser de problème majeur. En fait, certaines races qui ne collent pas forcément bien à la plupart des parties Pathfinder pourraient bien être bien moins problématiques dans une campagne Starfinder !

Les classes de Pathfinder seront sans doute les éléments les plus difficiles à convertir vers une campagne Starfinder ; cela nécessitera du travail de la part du MJ, à la fois pour comprendre comment Starfinder gère les différents types de capacités et pour identifier les endroits où des problèmes pourraient survenir à cause de bonus déséquilibrés inutiles à Starfinder ou de capacités qui ne sont pas bien supportées dans un système ou dans l’autre. Bien sûr, nous avons tenté de faire en sorte que les archétypes de personnages les plus communs puissent être créés à Starfinder, même s’ils sont construits différemment de leurs équivalents Pathfinder. Il n’y a par exemple pas d’équivalents directs aux paladins à Starfinder mais un soldat avec le thème « prêtre », l’archétype « adepte phrénique » et divers dons de pouvoirs psychiques pourrait certainement revêtir le rôle de champion divin ayant accès à la fois à des prouesses martiales et des pouvoirs magiques.

Mais, si vous voulez absolument utiliser les classes de Pathfinder, le chapitre « Héritage de Pathfinder » reprend les quelques conseils que nous avons pu rédiger pour les MJ désirant les convertir directement. Tout ce qui concerne les caractéristiques principales, les points de stamina, les points de compétence, les formations et spécialisations en matière d’armes et d’amures et d’autres points de règle communs est plutôt facile ; ces sujets sont d’ailleurs décrits en détail dans le livre. Mais lorsqu’il s’agit de questions plus délicate, comme les capacités de classe, les eidolons, les compagnons animaux, les familiers, les listes de sorts et les sorts de niveau 7 à 9, les représentations de barde et même les déluges de coup, nous vous donnons quelques conseils mais c’est au MJ de décider exactement ce qu’il veut faire de ces conseils.

De plus d’une manière, Starfinder est en quelque sorte une série de livres « Pathfinder Unchained », des règles et des systèmes optionnels qu’un MJ peut adapter ou pas, en fonction de ce qui convient à ses parties et de leur propension à manipuler les règles. Notre priorité numéro une a toujours été de faire de Starfinder le meilleur système de jeu indépendant possible, en y incluant toutes les options solides que nous avons pu ajouter sans toutefois le rendre trop compliqué. Mais le moteur sur lequel toutes ces règles s’appuie reste suffisamment proche de Pathfinder pour que toute personne désirant adopter ou convertir certaines choses en Starfinder puisse le faire avec un minimum d’efforts.
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