Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

2 Pages12>
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Magicgus  
#1 Envoyé le : mercredi 7 juin 2017 16:03:08(UTC)
Magicgus
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/07/2015(UTC)
Messages : 316
Localisation : São Paulo
Salut tout le monde !

En ce jour je viens à vous, mes frères et soeurs rollistes, avec deux questions qui me taraudent BigGrin

• Quels sont selon vous les éléments (dans le sens large du terme : sorts, compétences, objets, etc...) qu'un groupe de PJs de level 12+ commence à obtenir et qui ont ou auront à terme un effet gamebreaking ?
• Et comment les gérer efficacement sans houserule ?

Exemples parmis d'autres :
• téléportation suprême (qui est pour moi complètement unbalanced) ?
• comment gérer le scalling des compétences sociales : +30 au lvl 12 en bluff, ça risque de poser problème, etc...

Merci de votre aide ;)
Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
Annonce
Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : mercredi 7 juin 2017 19:35:34(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Il y a potentiellement 3 éléments vraiment game-breakers à haut tier :
- l'économie des actions : entre les sorts en quicken, les armes intelligentes qui ont leur propres actions, les familiers/cohortes/compagnons animaux, ça commence à faire que les PJ ont bien plus d'actions que les adversaires "classiques" (au sens où tu n'as pas joué au même jeu avec l'opposition)
- l'extension des options : entre les OMs qui permettent de lancer des sorts, le nombre de sorts qui augmente et les capacités spéciales, cela permet aux PJs de faire beaucoup plus de choses que ce que le MJ peut appréhender, et face à des PJs inventifs, tu finis vite par être à la ramasse
- enfin l'élément principal est la puissance démesurée de la magie à haut tier. Quand tu vois les choses qu'il est possible de faire avec certains sorts, cela n'a aucune mesure avec tout le reste.

Pour les gérer efficacement, le plus souvent, le plus simple est :
- de se mettre d'accord sur certains rulings avec tes PJs pour éviter les détournements
- de définir un gentleman agreement : ils n'abusent pas de certains sorts ou certaines règles et tu en fais de même

Concernant le fait que les PJ arrivent à battre des DC abominaffreux avec les compétences, cela se gère assez simplement. Tu auras beau avoir +30 en bluff, tu auras toujours du mal à convaincre un PNJ que le ciel est vert. Et même si cela peut te permettre de te sortir d'une mauvaise situation en inventant un bobard improbable, cela ne veut pas dire que le PNJ va y croire dur comme fer. Au mieux tu auras gagner quelques minutes mais dès qu'il voudra confirmer ton histoire abracadabrantesque, ton bobard tombera à l'eau. Bref tu as gagné 5 minutes ou 5 heures selon les cas, cela ne veut pas dire que tu peux raconter tout et n'importe quoi dans tous les sens sans conséquence.
Offline Lyana  
#3 Envoyé le : mercredi 7 juin 2017 19:38:06(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 1,492
Une réponse rapide en passant.

En premier lieu, tout passe par le jeu lui même. On ne joue pas aux mêmes choses niveau 1 ou niveau 15, le scénario doit être adapté aux niveaux. Si dans les premiers niveaux on chasse des rats dans une cave, on ne le fait plus niveau 15, même s'ils sont plus gros, il faut changer les enjeux. A ces niveaux là, c'est l'avenir du pays voire de l'univers ou du plan en entier qui entre en jeu et les nouveaux pouvoirs sont les outils pour ces nouveaux enjeux.
Je dirais que les perso devraient moins combattre et devenir plus politique. Avec un tel pouvoir, on n'est plus mercenaire pour un nobliau, on porte la couronne directement.
Ok, c'est plus facile à dire qu'à faire. Je crois sincèrement qu'il est difficile d'écrire des scénarios pour du très hauts niveaux à cause de ça justement.

En second lieu, je dirais qu'il ne faut surtout pas limiter les pouvoirs des perso. Ils n'ont pas souffert pendant des heures pour devenir maître du monde et au dernier moment se le voir refuser parce que "c'est trop puissant".
Non, ces nouveaux pouvoirs sont leur récompense et ils doivent pouvoir les utiliser.

A ce niveau là, la téléportation suprême ne devrait pas vraiment poser problème, on n'est plus à traverser 36 000 pièces, chacune remplie de monstres, pour aller fighter le boss. Non, on peut y arriver directement. Le tout est de savoir où aller, et au final si c'est sage d'y aller directement.
Avant, les enquêtes ou les relations étaient à l'échelle d'une ville, maintenant c'est à l'échelle d'une planète entière ou de plans, c'est juste une question d'échelle.

De même pour les compétences, oui ils peuvent baratiner quasiment tout le monde s'ils le veulent mais... est-ce sans conséquence ? et surtout, pourquoi le faire ?
Je vais sortir un poncif mais "grands pouvoirs... grandes responsabilités... blablabla", mais en fait c'est vrai. Ils ont le pouvoir ou le moyen de l'obtenir, mais que vont-ils en faire ?
A mon avis, c'est dans les hauts niveaux qu'il faut jouer à fond les conséquences. Leurs actes ne sont pas sans conséquence, des gens peuvent souffrir de leur décision, faut pas hésiter à insister là dessus. Les joueurs devraient être quasi en permanence en plein dilemme, chaque décision à un pan positif et négatif, il peut ne pas y avoir de bons choix. Bref, il y a plein de choses à faire.

Mais encore une fois, on ne joue pas à haut niveau comme on joue à bas niveau, les enjeux sont totalement différents mais c'est difficile à mettre en place efficacement parce que je ne pense pas que PF soit prévu pour un tel changement de paradigme.
Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211)
Aksana, chamane samsarane de la vie (S210)
Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
thanks 5 utilisateur ont remercié Lyana pour l'utilité de ce message.
Offline Eric Vanstraaten  
#4 Envoyé le : mercredi 7 juin 2017 20:10:28(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Les solutions sont simples, à force de voir le dit game breaking, on peut rapidement voir comment ça se contre. Elles ont déjà été données, je ne vais donc pas répondre dessus. Ca relève surtout de la mentalité du PJ et des joueurs, par rapport au "contrat social".
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Duck Gauthier  
#5 Envoyé le : mercredi 7 juin 2017 21:51:23(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Comment les contrer ? Et bien je dirais... En les acceptant pour les faire suivre d'une surenchère. Exemple :

PNJ : traversez le marai et allez dans le donjon pour tuer le mage !

Magicien : OK. Téléportation suprême dans la salle du boss.

Les joueurs applaudissent le tour de maître.

Le mj hoche la tête avec un sourire mauvais.

A l'arrivé du groupe, une cage d'ancre dimentionelle leur tombe dessus. Le méchant s'approche.

Méchant: Fuh fuh fuh... Cela fait des jours que je vous surveille par magie. Vous croyez que je ne vous verrais pas venir ?

Barbare : Pfff, facile ! Je bois la potion que m'as donné le vieux sage, prend la cage, entre en rage et la souleve. Facile !

Les joueurs applaudissent.

Le méchant claque des doigts et un monstre plein de tentacules attrape le barbare.

Méchant: Tiens, un combattant sans son arme en main... Sortez le et lapidez le !

Magicien : J'invoque monstre n°36 qui peut lancer porte dimentionelle. Il évacue le barbare et le remet avec nous dans la cage.



Effet de la surenchère : le joueur est content car il a évité des pièges mais il tombe quand même dans d'autres, ce qui le force à improviser et à trouver une autre solution. Après, c'est un système qui demande pas mal d'impro...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 2 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Dark Damor  
#6 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 08:29:55(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Autre solutions pour éviter les ingérences : jouer les campagnes officielles jusqu'au bout.

La plupart d'entre elles considèrent qu'au niveau 1, on cogne des rats, au niveau 5, on cogne des rats géants, au niveau 10, des rats mutants, au niveau 15, des rats mutants géants de l'espace.

Dans les campagnes officielles, il n'y a que peu de différences entre les intrigues proposées au niveau 1 et les intrigues proposées au niveau 15. Seulement des monstres avec plus de CA/PV/Dégâts. C'est exactement l'exemple de l'ami-canard : de la surenchère.

Donc les cas présentés par Lyana pour faire des scénarios intéressants à haut niveau n'existent pas. Les joueurs vont probablement se faire chier dès le niveau 10 et quitter la table, et tu n'auras pas à t'embêter à gérer les problèmes aux niveau 12+. CQFD.

Pour rebondir sur les problèmes posés par l'OP:
Téléportation suprême est normalement disponible au niveau 13. On va supposer qu'au niveau 13, le MJ a d'autre problèmes qu'un personnage capable de faire un aller-retour de 30 000 km en moins de 10 minutes parce qu'il a oublié son sceptre de métamagie dans son second pantalon.

Charme personne est un sort de niveau 1 que peuvent lancer une pléthore de classes différentes. On espère donc qu'au niveau 12 "convaincre quelqu'un avec une facilité déconcertante" n'est pas l'unique défi proposé à la résolution d'un scénario.

Je te renvois vers le post de Lyana pour proposer des défis intéressants aux personnages hauts niveaux.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
thanks 5 utilisateur ont remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
Offline Magicgus  
#7 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 09:43:12(UTC)
Magicgus
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/07/2015(UTC)
Messages : 316
Localisation : São Paulo
Disons que je me doutais de ce genre de réponse en posant la question.

Ce que tu dis Dark Damor est tristement vraie : les campagnes du commerce sont assez décevantes de ce point de vue et demande en réalité un travail quasi complet de réécriture pour els rendre intéressantes.
Lyana, je ne suis on ne peut plus d'accord avec ce que tu dis : les enjeux évoluent avec le niveau et donc il est normal que les moyens mis à disposition des PJs aussi. Seulement, ça demande un boulot assez monstre pour le MJ de gérer cela...

Pour le moment je suivais de manière assez routinière le déroulé de la campagne que je faisais jouer, mais en la faisant jouer justement (chose que l'on ne voit pas forcément à la lecture), les éléments "challengeant" prévues par la campagne sont en fait assez pauvres et trop facilement contournés par un groupe malin. En gros, il semblerait que le groupe au lvl 12 ait seulement des flingues plus gros qu'au lvl 1 (du point de vue de la campagne) sauf que non, désolé, c'est un peu plus compliqué que ça -_-
Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
Offline nerghull  
#8 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 13:10:15(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Écrit à l'origine par : Magicgus Aller au message cité
.En gros, il semblerait que le groupe au lvl 12 ait seulement des flingues plus gros qu'au lvl 1 (du point de vue de la campagne) sauf que non, désolé, c'est un peu plus compliqué que ça -_-


Je ne comprends pas ce que tu veux dire par là, tu peux expliquer ?
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
Offline Goboroko  
#9 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 13:13:29(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Je pense qu'il veut dire que, pour les concepteurs de Path et de ses AP en particulier, la seule différence entre une aventure au niveau 1 et au niveau 12 c'est la taille des "flingues" (les bonus chiffrés, quoi). Ce en quoi il a raison. Et il trouve que c'est débile. Ce en quoi il a raison.

Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 2 utilisateur ont remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#10 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 14:19:15(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Dit autrement : les concepteurs pensent qu'au niveau 1, on a un arc, au 5, un revolver et au 15, un tank.

Mais en vrai au 15, on a : un tank, la NASA, 8 hélicos, le KGB, les SS, du saucisson, du chewing gum et un ventillateur.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 3 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Magicgus  
#11 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 14:58:24(UTC)
Magicgus
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/07/2015(UTC)
Messages : 316
Localisation : São Paulo
Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité
Je pense qu'il veut dire que, pour les concepteurs de Path et de ses AP en particulier, la seule différence entre une aventure au niveau 1 et au niveau 12 c'est la taille des "flingues" (les bonus chiffrés, quoi). Ce en quoi il a raison. Et il trouve que c'est débile. Ce en quoi il a raison.


C'est tout à fait ça. Désolé, ma phrase n'était pas claire.

J'attaque le problème sous un autre angle du coup : je suis en train de lire différents rex, conseils, exemples, de comment jouer (faire jouer) des campagnes à un groupe haut level.

Les sorts, pouvoirs ou autres dont je parlais comme étant game-breaker le sont dans une approche erronée d'une campagne haut-level : si je m'attends à ce que mes PJs level 14 fassent le chemin à pieds en entre la village de Ptisalay et la ville de Aulentylle, il est normal que TP surpême m'ennuie. Mais l'erreur vient bien de moi qui attend que mes PJs HL fassent des trucs de PJs lvl 1...c'est donc bien à moi de revoir mes scénarios pour que le challenge viennent d'autre chose que 200km de chemin de campagne et la rencontre fortuite avec un dragon FP 15 qui passait par là Laugh
Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
Offline Agasha Takeshi  
#12 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 15:26:30(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
L'une des premières choses à changer quand tu maîtrises du haut niveau, c'est la condition de victoire.

Parce que, bon, faut pas se voiler la face, mais normalement au niveau 13+, un groupe haut niveau normalement constitué a une vraie synergie de groupe, et donc doit finir par rouler sur n'importe quelle opposition, et c'est encore plus vrai quand l'échec (la mort d'un ou plusieurs PJs) devient de moins en moins punitif ...

Le scénario ne doit donc plus être aller de Ptisalay à Aulentylle pour tue le méchant nécromant, mais faire progresser un corps d'armée entre ces 2 villes, en territoire hostile, et sans être repéré par les éclaireurs ennemis, pour affronter l'armée de monstres menée par le méchant nécromant qui se repose dans Aulentylle. S'ils sont repérés, nul doute que le grand nécromant enverra ses troupes raser la prochaine ville qui n'a aucune défense, ou transformera tous les habitants de Aulentylle pour renforcer son armée ...
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 15:42:17(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Je passe en coup de vent pour une suggestion... comme on est dans le forum des Aides de jeu.

À mon sens, l'un des types d'aides de jeu les plus utiles sont les add-ons, variations et autres options créées par les MJ pour étoffer les campagnes officielles (le genre de choses qu'à l'époque, je pourchassais sur les divers forums afin de les rassembler en "Compagnons de route" (voir par exemple ici ou ici). Et donc, histoire de rebondir sur certaines des critiques exposées ci-dessus, si certains d'entre vous ont des idées de modification (détaillées ou pas) des campagnes et plus particulièrement de leurs derniers volumes qui semblent poser plus de problèmes, n'hésitez pas à le faire savoir et à les partager. Elles seront certainement appréciées !

(Idem aussi si vous avez des idées de scénarios haut niveau collant mieux aux conseils donnés plus haut, même s'ils ne concernent pas directement une campagne officielle !)
Offline Guigui.  
#14 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 15:45:07(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Je passe en coup de vent pour une suggestion... comme on est dans le forum des Aides de jeu.

Ca me fait dire que ce sujet serait peut-être mieux placé dans cette section. Il s'agit d'un problème de maîtrise lié aux règles et au système, et non une aide de jeu.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Dark Damor  
#15 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 15:46:09(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Le scénario ne doit donc plus être aller de Ptisalay à Aulentylle pour tue le méchant nécromant, mais faire progresser un corps d'armée entre ces 2 villes, en territoire hostile, et sans être repéré par les éclaireurs ennemis, pour affronter l'armée de monstres menée par le méchant nécromant qui se repose dans Aulentylle. S'ils sont repérés, nul doute que le grand nécromant enverra ses troupes raser la prochaine ville qui n'a aucune défense, ou transformera tous les habitants de Aulentylle pour renforcer son armée ...


En quoi ce scénario est différent de la quête "aller dans un donjon et tuer le méchant ou bien il va tuer la princesse"?

Remplacer "aller dans un donjon" par "aller à côté de la ville du méchant"
Remplacer "tuer la princesse" par "raser la ville de PNJ".

On se retrouve exactement dans le cadre d'une AP officielle : pas de différence entre le niveau 1 et le niveau 15.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Agasha Takeshi  
#16 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 16:38:15(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité

En quoi ce scénario est différent de la quête "aller dans un donjon et tuer le méchant ou bien il va tuer la princesse"?


La différence est à peu près la même qu'entre fabriquer toi-même une cabane et gérer une entreprise de BTP pour construire un gratteciel. Wink

L'objectif est similaire (construire un bâtiment) mais les choses à faire pour y arriver sont complètement différentes ...
Offline Septimus-  
#17 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 23:01:49(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,791
Je me permets de répondre à ce sujet. J'avais préparé un message y a un moment, mais d'autres ont posté entre temps, donc ça va créer un petit hiatus dans la conversation.

Je suis en train d'être MJ ici même sur la 161 sur un triple scénar avec ces écueils en tête.

Commençons par la liste des trucs "game breakers" présents dans les règles mid-high level.
- Pour moi, le premier sur la liste à arriver sur la table n'est pas téléportation suprême, mais Scrutation, qui permet de résoudre pas mal d'enquêter en quelques heures, avec son petit copain Legend Lore.
- Vient ensuite les moyens de déplacement rapides, tels que téléportation, mais aussi Changement de plan, voyage dans les ombres, etc
- après arrivent en jeu les invocations longues durées comme Planar Ally/Binding qui culmine avec Gate et l'invocation en chaine de Solar
- une chaîne de sorts posait beaucoup de problème en 3.5 a été fortement réduite en Pathfinder, mais un membre de la compagnie reste encore potentiellement problématique qui est le sort Polymorph any object, dans le sens que les limites du sort sont mal posées.
- les sorts comme Souhait, Miracle ne sont pas en soi un problème tant que la composante matérielle est utilisée car même à haut niveau, on ne dépense pas 25kpo pour des broutilles.
- en game changer plutôt que game breaker, on peut placer aussi les sorts de rappels à la vie/résurrection/... C'est un sort à prendre en compte dans le sens où la mort n'est qu'un état indésirable qui dure au maximum un jour ou deux.
- les hauts niveaux en diplomatie sont en effet concurrencé par des sorts facilement accessibles (charm monster est un sort du 3 qui dure une dizaine de jours, de même que dominate person). Mais c'est aussi un faux problème car charm monster ne donne pas un ascendant total (et est cassé si on menace la personne) et dominate person est facilement reconnu dans un scénario d'intrigues (un jet de psychologie DC 15, au niveau 12+, c'est un auto-win). Et avoir une opposition "de niveau équivalent" implique que les adversaires peuvent aussi avoir des scores dans les compétences sociales très élevés (genre, donner des niveaux de barde ou de mesmerist à une succube, et vous verrez vos joueurs pleurer contre des bluffs à +35 au niveau 10)
- en game-breaker si trop de liberté est laissée aux joueurs est surtout le sort de Simulacre. La sort est volontairement mal écrit (de l'aveu du concepteur de Pathfinder) pour laisser plus de marge de manœuvre pour faire une bonne historie. La belle affaire si les joueurs commencent à faire n'importe quoi avec.

Au final, dès la première version, Pathfinder a modifié ou rendu plus utilisables la majorité des sorts game-breaker. Dans le sens qu'on ne fait plus n'importe quoi avec, et où leur utilisation est rentrée dans les clous de ce qu'ils étaient sensés faire.
De mon avis, il ne faut pas forcément chercher à brider les joueurs sur ces différents aspects. Comme ça a été dit, il faut qu'une sorte de "gentlement aggrement" soit fait sur ces sujets: si les joueurs utilisent une stratégie évolué à base de "Scry & Fry", alors il faut qu'ils s'attendent à avoir le même genre de stratégie appliquée à leur encontre: le méchant magicien qui se téléporte dans leur base pour gater une Marilith en retour, ça fait pas plaisir... Il ne faut pas pour autant leur interdire ou limiter leur accès, juste leur faire comprendre que ces choses ont des conséquences.
Après, certains effets doivent être pris en compte et intégrer dans une campagne haut niveau : la scrutation existe et est utilisée dans les deux sens (même s'il y a de très nombreux moyens facile pour s'en protéger), les déplacements ne doivent plus être une épreuve mais une ellipse narrative, les interactions avec les plans doivent impérativement avoir des conséquences dramatiques si les joueurs essayent de jouer au plus fin (en particulier avec les extérieurs maléfiques qui font ça depuis des dizaines de milliers d'années), la mort est un état passager (pour les joueurs) et ne doit inquiéter ni le MJ ni les joueurs, etc.
Il faut aussi savoir que, comme ça a été dit, il vaut mieux changer de thématique de jeu quand on rentre dans les hauts niveaux : taper des rats au niveau 1, des rats géants au 5, des rats épics au 15 et des rats divins au 20, ça n'est pas forcément ma tasse de thé (après, on peut aimer ça et je n'ai pas de problème avec ça). Dès AD&D première édition, les niveaux 1-9 étaient les niveaux où les personnages faisaient du dungeon crawling, mais après c'était surtout de la gestion de compagnons/domaines/églises/guildes car chaque classe obtenait des compagnons passé ces niveaux. Le end-game arrivait au niveau 15+ quand les joueurs devaient se mêler à des problèmes concernant les plans et les intrigues/conflits entre dieux et compagnie. Je tente d'ailleurs de reproduire cette séparation dans mon scénario sur la 161 qui s'étale justement sur ces trois points de vue.

La question qui en découle et qui a été soulevée, c'est : mais pourquoi diable les AP de Paizo ne changent pas une fois les hauts niveaux atteints? La réponse est je pense assez simple : Paizo veut vendre ces campagnes, et concevoir une campagne haut niveau et, surtout, la publier demande beaucoup de réflexions et de papier pour prévoir les différentes possibilités. Je ne veux pas insulter les écrivains de Paizo en disant qu'ils en sont incapables (mais si certains retours sur certaines scènes pourraient le faire penser; oui, je pense à toi Iomadae), mais que, pour eux, vouloir se lancer dans une telle entreprise comporte un risque éditorial car chaque groupe de joueur a sa manière de jouer, ses habitudes, ses attentes, etc. et que vouloir satisfaire tout le monde est peine perdue : les parties d'AP haut niveau feraient des centaines de pages pour prévoir toutes les possibilités scénaristiques et les manières de jouer, ou simplement une dizaine de page sur fond de "démerde-toi de toute façon à adapter ça à ton groupe de PJ". Bref, pour vendre, Paizo doit jouer sur le plus petit dénominateur commun entre les groupes qui jouent à Pathfinder (lequel est un jeu de stratégie/simulation de combat avant tout, il ne faut pas se leurrer), et donc propose principalement, quelque soit le niveau de la campagne, une intrigue simpliste et linéaire basée sur une succession de combats avec une inflation de dégâts par round. Je ne leur lance pas la pierre, juste que je comprends que c'est leur choix éditorial. De plus, statistiquement (et c'est une donnée publique), les groupes faisant les AP commencent surtout les 2-3 premiers tomes, achètent les suivant mais ne les jouent généralement pas, donc c'est tout benef pour Paizo de ne pas trop se fouler sur les 3 derniers tomes des AP.
thanks 4 utilisateur ont remercié septimus pour l'utilité de ce message.
Offline Oganocte  
#18 Envoyé le : jeudi 8 juin 2017 23:59:45(UTC)
Oganocte
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/04/2017(UTC)
Messages : 83
Je suis tout à fait d'accord avec Septimus, il ne faut pas brider les capacités des personnages à haut niveau. Ils deviennent plus puissant et c'est normal qu'ils obtiennent des pouvoirs qui leurs permettent de faire de grande chose. Et il est très intéressant de leur mettre des adversaires intelligents qui usent et abusent eux aussi de toutes les possibilités de gameplay.

Cela donne une autre dimension au jeu et il devient normalement de plus en plus dure de se battre contre ce type d'adversaire. Eux aussi se téléportent et son dure à trouver, eux aussi scrutent les personnages, eux aussi se protègent de la scrutation, ils peuvent investir de QG des perso pendant qu'ils ne sont pas là afin de tuer leurs compagnons, voler leur réserves, etc...
Offline Magicgus  
#19 Envoyé le : vendredi 9 juin 2017 09:33:38(UTC)
Magicgus
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/07/2015(UTC)
Messages : 316
Localisation : São Paulo
Merci pour vos retours, c'est toujours intéressant de lire le ressenti des gens sur ce genre de problèmes.

Ce à quoi je réfléchis pour ma campagne actuelle et de mettre en place un système de cascade d'événements. Comme ils peuvent faire beaucoup de choses et que cela va crescendo, avec un impact toujours plus grand de leurs actes sur le monde, il faut juste leur faire comprendre que tous leurs actes peuvent avoir des conséquences gravissimes à terme.
On déplace donc l'angle d'approche des joueurs sur leurs problèmes : la question n'est plus s'ils PEUVENT le faire (et comment le faire) mais s'ils DOIVENT le faire.

- Tuer le roi du royaume voisin qui est réputé pour maltraiter/torturerses sujets peut sembler une bonne idée. Mais cela pourrait mener à une guerre de succession par exemple, débouchant sur des massacres horribles de la population, voire même une extension du conflit local aux royaumes adjacents (car le royaume deviendrait une proie tentante). La décision à prendre est donc lourde de conséquences morales et décider en toute connaissance de cause de tuer ledit roi devra mener sur une gestion des troubles qui en découleraient...

Je rebondis d'ailleurs sur ce que disait Dalvyn : nous critiquons pour la plupart la fin des AP mal adaptées à des parties HL. Pour ceux les ayant fait jouer quand même, quels ont été vos modifications (en profondeur, pas seulement modifier le FP d'un mob) pour rendre le tout cohérent et challengeant pour un groupe de ce niveau ?

Écrit à l'origine par : Septimus Aller au message cité
taper des rats au niveau 1, des rats géants au 5, des rats épics au 15 et des rats divins au 20, ça n'est pas forcément ma tasse de thé

Je suis tout à fait d'accord, et je m'efforce d'éviter ça au plus possible (sinon autant faire des combats d'arènes). Évidemment, les FP de mes rencontres montent avec le niveau de mes PJs, mais la "quête" en elle-même n'est plus de vider la cave(le palais) de ses nuisibles

Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
Offline Narcir  
#20 Envoyé le : vendredi 9 juin 2017 19:29:25(UTC)
Narcir
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/01/2014(UTC)
Messages : 325
Vous parler que de taper des rats de plus en plus fort. C'est pas ça un peu simplet tout sa? Il y a des thèmes different du genre sauver les rats, défendre les rats, aider les rats, trouver une arme anti rat. Et les rats ne sont pas uniquement sur le plan matériel,vas battre des rats sur le plan de Méphisto ou les sorts d'évocation marche mieux que que la conjuration est inutile? Il y a plus de 999999 plans a visité ou l'on peut mettre des rats comme on veux. Et on peut inventer des millions de scénarios avec des rats sans devoir les exterminer tous.

Je comprend l'analogie. Mais le jeu de rôle a mon souvenir ne se résume pas a taper tout se qui bouge comme une brute.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
2 Pages12>
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET