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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 13 juin 2017 13:30:11(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Aujourd'hui, c'est de nouveau Owen K Stephens qui écrit un aperçu pour Starfinder concernant les archétypes, ce qu'ils représentent et comment ils fonctionnent.

Les archétypes constituent un exemple fascinant de la manière dont un système de jeu peut évoluer avec le temps. Le Livre de base de Pathfinder ne mentionne pas du tout les archétypes ; ils n’ont été introduits que dans le Guide du joueur expert. Mais, à partir du moment où les joueurs ont découvert à quel point ils étaient utiles pour représenter des personnages qui ne correspondaient pas parfaitement à une classe mais étaient suffisamment proches pour que deux ou trois modifications suffisent à mieux les cerner, les archétypes sont rapidement devenus un élément extrêmement populaire et souvent utilisé dans de nombreuses publications Pathfinder. Ils ont permis aux joueurs de Pathfinder de considérer de nouveaux concepts de personnages sans avoir besoin de toutes nouvelles classes. Un rôdeur qui est un expert en tactiques et astuces diverses mais ne lance pas de sort n’est pas conceptuellement différent au point de nécessiter une nouvelle classe mais c’est difficile de le représenter sans utiliser un archétype tel que le trappeur.

Un des avantages dons nous disposions en concevant Starfinder était que nous pouvions observer ce qui avait bien fonctionné pour Pathfinder et utiliser ce constat comme un point de départ pour notre réflexion plutôt que de créer tous les concepts à partir de zéro. Il était évident que les archétypes se devaient d’être présents dans Starfinder. Après tout, ce jeu permet de vivre des aventuriers n’importe où dans la galaxie ; il y a donc forcément des cultures, des traditions, des organisations et des méthodes d’entraînement qui modifient la manière dont les personnages fonctionnent au-delà des classes, des races et des thèmes. Cela nous a permis de réfléchir à la manière dont nous voulions que les classes, les thèmes, les archétypes et les choix de dons interagissent. Dès lors, qu’est-ce qui différencie les archétypes des autres paramètres définissant un personnage ? Jetons un coup d’œil à ce que le Livre de base de Starfinder dit à ce propos.

Un archétype est un concept de personnage plus spécifique et plus complexe qu’un thème mais pas aussi large et complet qu’une classe. Chaque archétype représente une variation sur les capacités d’un membre typique d’une classe de base. Les archétypes offrent un niveau de contrôle supplémentaire pour les joueurs qui veulent peaufiner leurs personnages. La plupart des archétypes octroient des capacités qui ne sont pas accessibles aux personnages via une classe, ou facilitent l’accès à un jeu de capacités spécifiques. En général, ces capacités ne sont pas liés à une classe ou à un thème en particulier et ne sont pas disponibles autrement.


Ainsi, Starfinder considère les archétypes comme des groupes de capacités de classe qui représentent un concept qui n’est pas lié à une classe en particulier mais qui, en même temps, ne devraient pas être accessibles juste en choisissant une poignée de dons. Contrairement aux archétypes de Pathfinder, qui sont conçus pour une classe de personnage particulière à laquelle ils viennent s’ajouter, ceux de Starfinder sont conçus pour pouvoir s’appliquer à n’importe quelle classe de personnage. Chaque classe possède des capacités de classe spécifiques reçues aux niveaux 2, 4, 6, 9, 12 et 18 qui sont remplacées par celles données par l’archétype si celui-ci offre une capacité à ce niveau-là (tous les archétypes n’offrent pas forcément une capacité à chacun de ces niveaux). Un archétype devient partie intégrale de la classe à laquelle il est attaché, et cette classe perd les capacités prédéterminées associées aux niveaux où l’archétype octroie des alternatives. Par exemple, le Livre de base de Starfinder présente deux archétypes : l’adepte phrénique et l’Éclaireur [NdT : Starfinder forerunner]. L’adepte phrénique possède des capacités alternatives pour tous les niveaux disponibles (2, 4, 6, 9, 12 et 18) alors que l’Éclaireur n’offre des capacités alternatives qu’aux niveaux 2, 4 et 6.

C’est au joueur de décider s’il désire ajouter un archétype à une classe au moment où il gagne le premier niveau pour lequel l’archétype offre une capacité alternative. Par exemple, l’Éclaireur octroie sa première capacité (entraîné pour les problèmes) au niveau 2. Donc, si vous prenez un deuxième niveau dans une classe et que vous décides d’ajouter l’archétype d’Éclaireur, vous gagnez la capacité « entraîné pour les problèmes » en tant que capacité de classe. Ce que vous laissez tomber en contrepartie dépend de la classe en question : par exemple, un mécanicien avec cet archétype ne recevrait pas la capacité d’astuce de mécanicien normalement gagné au niveau 2, alors qu’un mystique gagnerait 1 sort connu de moins pour le plus haut niveau de sorts auquel il a accès, et ainsi de suite. Chaque classe indique quelles capacités sont abandonnées si elle est utilisée en conjonction avec un archétype qui offre une alternative. Chaque classe que le personnage possède peut avoir au plus un archétype associé, et il ne peut pas associer le même archétype à plus d’une classe (s’il en possède plusieurs).

Les archétypes sont conçus pour représenter des ensembles de capacités qu’un personnage pourrait acquérir quel que soit sa classe ou son thème mais qui nécessitent des circonstances spéciales ou un entraînement spécifique, ce qui explique qu’ils ne sont pas présentés sous la forme de dons. L’adepte phrénique suppose que le personnage a acquis des pouvoirs psychiques suite à une mutation naturelle, un entraînement spécifique, une exposition à une force mystérieuse telle qu’un artefact alien, etc. L’Éclaireur représente le résultat d’un entraînement particulier donné aux membres de la société des Éclaireurs [NdT : Starfinder Society] qui se spécialisent dans la mise en place d’expéditions spatiales et agissent souvent en tant que guides lors de telles expéditions. Aucun de ces deux archétypes n’est conçus pour être aussi large qu’une classe de personnage, mais tous les deux regroupent un plus grand nombre de capacités que ce qu’un don ou deux pourrait offrir.

Au fil de l’évolution de Starfinder, nous guetterons les moments où il semblera logique d’introduire une nouvelle option qui sera plus qu’un don ou un thème mais moins qu’une classe et nous utiliserons les archétypes pour rendre ces choix accessibles à tous les personnages quelle que soit leur classe.

Pour mieux se rendre compte de ce à quoi une capacité d’archétype ressemble, voici ce que l’adepte phrénique gagne au niveau 4.

Défense phrénique (Ext). Les pouvoirs psychiques du personnage lui donne une protection supplémentaire contre les attaques mentales. La première fois qu’il rate un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet possédant un descripteur parmi émotion, terreur, mental ou douleur, il peut dépenser 1 point de persévérance sous la forme d’une réaction afin de relancer immédiatement le jet raté.

Même dans le cas où le second jet échoue, les défenses renforcées du personnage pourrait réduire l’effet du sort ou de la capacité. Si le sort ou la capacité inflige des dégâts, les dégâts infligés sont réduits d’une quantité égale au niveau de classe du personnage. Si le sort ou la capacité possède un durée de 2 rounds ou plus, celle-ci est réduite de moitié.
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