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Salut à tous, si y'a un truc que j'adore en tant que MJ c'est pensé à de nouveaux objets magiques / matériaux / effets d'armes magique / sorts etc, je suis curieux de voir ce que d'autres joueurs/MJ ont pu imaginer j'ai donc penser à faire ce topic, venez partagé vos créations/inventions ainsi que leur histoire ou comment vous est venu l'idée peut-être ? J'ai hâte de voir ce qui à pu sortir de votre imagination
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En utilisant ces règles de création !L'idée de cette arme est de pouvoir faire un TWF arbalétrier, assez stylé ;)! Rapid reload & crossbow mastery permettront rapidement de pouvoir faire tir rapide+twf. Une est spécialisée dans les tirs critiques et l'autre est plus "classique". Je l'imaginais un peu à la deadshot, en gros. L'idée de création est surtout issu de ce set de règles, et du côté limitant qu'était le wrist launcher (qui ne prend pas les dons de recharge d'arbalète). Attached crossbow :
C'est une arbalète fixée sur un gantelet. Son déclencheur est relié à la torsion du poignet, et se recharge avec une main de libre.
Design points : 5(martial)+2(ranged)+2(additionnal dp) = 9dp base 1d3 20/x2 Attached (1dp) (-2 actions demandant de la finesse des mains) Improved critical range(3dp) (19-20) Improved damage x2 (2dp) (1d6) concealed (1dp) +2 sleight of hand pour le cacher
1d6 19-20/x2, portée 6c, attaché a l'avant bras (permet de la recharger si 2 sont portées).
Dart crossbow :
Une arbalète s'attachant sur l'avant bras, qui envoie des fléchettes spéciales à grande vitesse et précision sur une petite distance. Elle s'active grâce à un torsion du poignet du bras sur laquelle elle est attachée, et se recharge via une main libre. 6(exotic)+2(ranged)+2(additionnal dp) = 10dp expanded critical x2 (10dp) (18-20) attached (1 dp) (-2 actions demandant de la finesse des mains) less damage(-1 dp)
1d2 18-20/x2, 4c, attaché a l'avant bras.
PS : quelqu'un peut me dire si les règles en lien de créations d'armes sont légales en PFS? Modifié par un utilisateur dimanche 13 août 2017 23:27:53(UTC)
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J'aime bien le principe mais je doit t'avouer ne pas avoir tout compris comme l'abréviation TWF sinon je suis sûr qu'on doit pouvoir s'amuser sur un roublard niveau sournoise avec ces petits jouets
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Désolé, j'utilise quelques abbréviations anglaises : TWF = two weapon fighting, ou combat à deux armes en anglais Cumulé avec tir rapide, on peut pour -4 au touché, frappé 2 attaques de plus, voir 3-4 attaques à haut niveau via improved two weapon fighting et greater two weapon fighting. Concernant le roublard :
Le roublard a toujours le soucis de pouvoir placer les sneak attack (attaques sournoises) à distance, les armes dissimulées servent à rien dans un combat qui a commencé (mais utiles au moment de générer le round de surprise). Ia 3-4 méthodes que je connais pour faire des AS à distance : 1a- se dissimuler dans une fumée et voir au travers (le sylphe à un don pour ça, le kobold à un trait) alors que l'adversaire ne peut pas. 1b- utiliser le talent roublard gloom magic qui permet d'abaisser la visibilité d'un adversaire (ténébre) sans toucher la tienne. 2- être invisible et le rester (invisibilité supérieur, par exemple) 3- un gentil allié qui : 3a -> Initimide l'adversaire et qui permet de te laisser exploiter le don "shutter defenses" 3b -> Utilise une de ses propres attaques sournoises pour te laisser placer les tiennes (distracting strike, talent de rogue) 4a-> Utiliser l'exploit de niveau 7 de l'arbalétrier d'élite qui sacrifie une attaque pour placer les sournoises ensuite. 4b-> Utiliser l'arcane de niveau 6 ou 7 de magus qui pour 1 action rapide & 1 point de son pool
Je l'avais plutôt imaginé pour l'arbalétrier d'élite, pour tout te dire Content que ces petits jouets te plaisent Modifié par un utilisateur dimanche 13 août 2017 17:11:58(UTC)
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La rapiere de variété
Un de mes joueurs rêvait d'une rapiere en lame de sang et il m'enervait un peu alors je lui ai préparé mieux. Je lui ai offert (enfin, j'ai commencé) une rapiere en plein de matériaux. Le concept est simple. Par une action rapide, le perso peut retracter la lame dans la garde. En sort alors une autre parmis les disponibles. Un couteau suisse en somme. On peut trouver plusoeurs parties au cours de l'aventure. Ils ont trouvé la poignée sans rien puis une lame en métal de base mais il y a d'autres trucs. D'abord, les trois lames de base : - fer froid - argent - saphir aquatique (home made) : une lame en saphir aquatique concentre les embrums en une arme redoutable. Quand on se trouve près ou dans l'eau de mer (au moins 1 kilomètre), elle semble toujours couverte d'eau de mer. Sur un coup critique, la victime doit faire un jet de vigueur DD12 ou être fievreuse à cause de la douleur pendant 1 round alors que du sel s'est incrusté dans sa chair. Cette lame inflige 1 point de dégât supplémentaire aux créatures de sous type feu.
Il y a aussi 3 gemmes incrustables. La première rend toutes les lames de maitre. La deuxième les rend toutes magique avec un bonus d'altération de +1. La troisième permet de changer de lame en action libre.
On trouve aussi 4 décorations : - Une bande de tissu de cuir à enrouler sur le pommeau (genre bande anti-derapante) qui donne +1 au DMD contre le désarmement et la destruction de l'arme. - Un mouchoir de soie à nouer sur le pommeau, donnant un bonus de +2 en.vomonté contre les effets d'enchantements - Une cordelette en crin de cheval pur sang permettant de transformer les dégâts de la lame en tranchant ou perforant en changeant de lame (il faut une action séparé pour changer de matériaux et une autre pour le type de dégâts) - Une accroche d'arme en or gravé à fixer à la ceinture permettant de tenir l'arme (un fourreau montrant la lame quoi). Si la lame est dans le fourreau au début du combat, on peut la dégainer en même temps qu'on fait le jet d'initiative. Maks surtout, si on dégaine la lame complète (les 9 bonus) de cette attache, on peut alors faire apparaître une lame dans le matériau de son choix. Même l'adamantium et la pierre de sang. Tout.
Et possiblement, j'y réfléchi encore mais peut être un moyen d'éveiller la lame qui deviendrait intelligente. Mais c'est une autre histoire.... | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Elle est bien marrante ta lame, Duck Dans le coté un peu old school, un MJ nous avez donné une lame vampirique, la moitié des dégâts infligé te revenait en soin (un peu à la Artemis Entreri pour les gens qui connaissent). A mon avis, en enchantement d'arme, ça doit être dans le +2, et ça doit pouvoir se placer sur n'importe quel arme tranchante ou perçante (faut du saaanng ) de corps a corps. Tu combines ca avec une arme sanglante et ça devient un vrai vampire sadique, le personnage haha. | |
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Écrit à l'origine par : Morphée En utilisant ces règles de création !L'idée de cette arme est de pouvoir faire un TWF arbalétrier, assez stylé ;)! Rapid reload & crossbow mastery permettront rapidement de pouvoir faire tir rapide+twf. Une est spécialisée dans les tirs critiques et l'autre est plus "classique". Je l'imaginais un peu à la deadshot, en gros. L'idée de création est surtout issu de ce set de règles, et du côté limitant qu'était le wrist launcher (qui ne prend pas les dons de recharge d'arbalète). Attached crossbow :
C'est une arbalète fixée sur un gantelet. Son déclencheur est relié à la torsion du poignet, et se recharge avec une main de libre.
Design points : 5(martial)+2(ranged)+2(additionnal dp) = 9dp base 1d3 20/x2 Attached (1dp) (-2 actions demandant de la finesse des mains) Improved critical range(3dp) (19-20) Improved damage x2 (2dp) (1d6) concealed (1dp) +2 sleight of hand pour le cacher
1d6 19-20/x2, portée 6c, attaché a l'avant bras (permet de la recharger si 2 sont portées).
Dart crossbow :
Une arbalète s'attachant sur l'avant bras, qui envoie des fléchettes spéciales à grande vitesse et précision sur une petite distance. Elle s'active grâce à un torsion du poignet du bras sur laquelle elle est attachée, et se recharge via une main libre. 6(exotic)+2(ranged)+2(additionnal dp) = 10dp expanded critical x2 (10dp) (19-20) attached (1 dp) (-2 actions demandant de la finesse des mains) less damage(-1 dp)
1d2 18-20/x2, 4c, attaché a l'avant bras.
PS : quelqu'un peut me dire si les règles en lien de créations d'armes sont légales en PFS? Il y a 2 trucs qui me paraissent bizarres : - logiquement l'arbalète fixée à l'avant-bras doit être plus grande que celle fixée sur le gantelet, alors pourquoi celle fixée sur le gantelet fait 1D6 alors que celle sur l'avant bras ne fait que 1D2 ?? - pourquoi ne pas simplement utiliser l'arbalète fixée sur l'avant bras avec une arbalète de poing ??
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1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
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J'ai considéré fixé sur le gantelet et fixé sur l'avant bras comme étant la même chose, j'avoue C'était pour rajouter un peu de fluff ;) La différence de dégât concerne surtout le système de création des armes. L'une a pour critique 19-20 et 1d6 de dégât, alors que l'autre 18-20 (inédit je crois sur une arme a projectile), mais 1d2 de dégât. Ces caractéristiques sont indépendantes du fluff que je leur ai mis, mais seulement du système en lien sur mon post Petite note concernant la portée : De base, une arme a projectile dans ce système à, si j'ai bien lu, 10c de portée, je l'ai modifié un peu pour que ça colle plus avec mon idée de l'arme, donc oui c'est nerfé en plus
Le texte pour la portée : If you choose ranged, you must decide whether the weapon is a projectile weapon or a thrown weapon. A projectile ranged weapon has a 50-foot range increment and uses ammunition.
Ils devraient rajouter dans ce système un malus de portée, pour pouvoir faire plus joujou avec les caracs de l'arme : -1dp, -2c de portée. Concernant le fait de choisir les deux armes similaires plutot que la combinaison arbalète fixée/arbalète de poing : si tu fais de la spécialisation martiale sur une arme, c'est plus intéressant d'avoir 2 fois la même arme (weapon focus fonctionnera sur les 2, de même que pour la spécialisation martial). Et chaque main est libre de recharger l'autre arbalète, c'est aussi essentiel comme détail pour faire du combat a deux arme PS : je viens de voir que j'avais fait une erreur, la deuxième arme a 18-20 en crit, d'où sa faiblesse. Modifié par un utilisateur dimanche 13 août 2017 23:28:53(UTC)
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Pour un PNJ (en irl) j'avais développé une arme spéciale pour ressembler à un Zanpakuto de Bleach ; c'était donc une variante de Katana reprennant les même données que cette arme. Sauf que avec le gain de niveaux au lieu d'avoir des pouvoirs de classe propre au personnage il gagnait de la puissance pour son Zanpakuto. Ici j'avais utilisé "Renji Abarai" comme modèle. La première amélioration étant de le faire passer à 1d10 Dégâts ; la suivante de lui permettre de faire des Dégâts Tranchants "ou" Perforants ; la troisième "de base" de considérer les dégâts comme magiques. Venait ensuite son "shikai" ; pour un nombre de rounds X + 2 x mod CON ; avec X = niveau (un peu comme la rage) ; l'arme s'allonge et gagne plus de dégâts (comme Zabimaru) ; Ce qui lui permet maintenant de menacer une zone de 2 Cases de portée ET fait très intéressant de frapper deux casses en même temps pour peu que la seconde soit alignée. Sous Shikai l'arme frappe à 1d10 tranchant et 2d4 perforant. La prochaine étape est ensuite de gagner un "combo" mettant un terme immédiat après son utilisation à la forme Shikai au prix de 2 rounds d'utilisation ; ce combo permet de frapper un seul et unique adversaire à 6 cases de portée maximum "trois fois" ; un seul jet d'attaque , si il touche les 3 attaques successives touchent. Vint ensuite le Bankai ; sous cette forme (qui coûte 3 rounds par round) ; l'arme menace jusque 4 cases et peut frapper jusque 4 cases "adjacentes" les unes au autres (quelles que soit la forme dessinée) ; ses dégâts sont par contre modifiés en 3d6 contondant. La dernière amélioration débloquée est de terminer la forme Bankai dans un énorme "blast" énergétique ; traité comme une boule de feu pour le rayon; la portée est "limitée" a 12 cases max et ses dégâts sont égaux à 1d6 par niveau. Ce blast peut être "boosté" en dégâts en sacrifiant 1 rounds restant pour rajouter 1d6 dégâts (amélioration maximal de 5d6 pour 5 rounds). Une fois le blast Utilisé la forme Bankai est bloquée pour le reste de la journée mais la forme Shikai reste disponible. A oui ; les pouvoirs de fin de shikai ou bankai se font en "action simple" (non combinable avec autre attaque donc) ; mais si vous pouvez frapper plusieurs fois vous pouvez aussi le faire avec l'arme comme n'importe quelle autre (ou en bankai ça peut faire broken un 4 coups sur 4 cases ; on nettoie la zone autour de sois; mais c'est une capacité de niveau au moins 10-12 que je l'avais mise) Modifié par un utilisateur lundi 14 août 2017 08:21:11(UTC)
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