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Offline ToOn  
#1 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 13:41:17(UTC)
ToOn
Rang : Nouveau
Inscrit le : 23/09/2017(UTC)
Messages : 5
Bonjour à tous,

Voici donc mon premier poste sur ce site que je scrute depuis un moment déjà, je vous expose mon problème et je tiens a signaler que j'ai regardé les guides de classes rôdeur présents sur ce site mais soit ça ne me correspondait pas soit c'était en anglais et je n'ai pas tout saisi.

Alors je vais démarrer une partie en Osirion, j'aimerais faire un PJ très en lien avec son compagnon animal, un petit peu comme un drizzt, mais je ne suis pas arrêté sur le style de combat justement. Dans notre groupe nous avons déjà un prêtre combattant ainsi qu'un ensorceleur.

Je m'en réfère à vous pour savoir quel est le plus intéressant en combat :

Rôdeur : archer, rodeur 2 armes, 1 armes à deux mains ?

Hors combat, je sais ce que je veux, et comment je compte le jouer, ce qui me pose soucis, c'est vraiment le combat.
Je ne suis pas un Gros bille qui va OS tous les PNJ, mais juste un petit retour d’expérience sur un style de combat plaisant à jouer.

Merci d’avance pour vos réponses Tongue

Modifié par un utilisateur samedi 23 septembre 2017 13:59:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Goboroko  
#2 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 13:46:34(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Hello ToOn et bienvenue par ici ! Smile

Je trouve, personnellement, que les deux options se valent ; c'est juste le style de combat qui va changer pour toi. Vous avez un cogneur et un profane ; le druide serait peut-être un choix logique pour toi pour avoir des sorts divins dans l'équipe (davantage qu'avec le prêtre combattant).
Reste le choix de la "spécialisation". Tu peux faire un combattant de 2e ligne en te spécialisant en forme animale, et bondir au cac avec ton compagnon. Tu peux faire un spécialiste du contrôle, en convoquant des animaux et façonnant le terrain pour aider tes camarades au combat. Tu peux faire un pur lanceur de sort, avec un panachage de sorts offensifs et défensifs... les trois options se valent Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
Offline ToOn  
#3 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 13:58:49(UTC)
ToOn
Rang : Nouveau
Inscrit le : 23/09/2017(UTC)
Messages : 5
Merci pour l'accueil ainsi que ta réponse rapide BigGrin

Après avoir lu tes propositions, je pense plus m'orienter sur le rôdeur pour tous les petits plus du gameplay hors combat.
Je me rends compte que la seule chose qui m'attire vers le druide c'est que j'ai l'impression qu'il a un plus puissant lien avec son compagnon animal que le rôdeur, non ?

Du coup serait il possible de m'aider en écartant le druide des choix ?

(Ps: je vais modifier mon 1er poste pour que ce soit plus clair).
Offline Goboroko  
#4 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 14:09:45(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Si tu souhaites plus spécifiquement jouer un rôdeur, oui, c'est bien évidemment possible aussi ! Laugh

C'est une classe de combattant ; ça j'imagine que tu le sais déjà. Avec son style de combat il a du punch dès les premiers niveaux, des compétences sympa pour se débrouiller dans la nature et dès que tu atteins les niveaux intermédiaire il commence à avoir des sorts pour pouvoir se diversifier un peu. C'est une classe tip top.
Le style de combat que tu choisis va beaucoup déterminer l'efficacité de ton perso au combat, mais aussi sa "saveur" en jeu. Qu'est-ce que, toi, tu aurais envie de jouer ? Un archer ? Un combattant de mêlée ?

La réponse la plus simple que je pourrais te faire serait de te diriger, en l'absence d'idée bien précise de ta part, vers ce qu'on appelle le rôdeur "switch-hitter". Un combattant polyvalent, aussi à l'aise en mêlée qu'à distance. Tu trouveras un bon build explicatif ici. Le principe est de faire des attaques à outrance à l'arc tant que tu peux, puis de dégainer ton arme à deux mains pour découper les simplets qui pensaient que te charger était une bonne idée. Tongue
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Lematou  
#5 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 15:25:11(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Je ne sais pas à quoi vous avez droit comme suppléments pour construire vos personnages, mais le don Boon Companion peut t'intéresser pour ton concept (concrètement, le don met le compagnon animal du rôdeur au même niveau que celui du druide, en "rattrapant" les niveaux de retard qu'il aurait autrement).

En ce moment je joue dans l'Éveil du Seigneur des Runes, on est 3 joueurs. Notre groupe ressemble au vôtre, dans l'esprit : un prêtre avec un niveau de guerrier, une rôdeuse (switch hitter) et un magicien (ça, c'est moi). La rôdeuse, entre les ennemis jurés, les dégâts à l'arme à deux mains et les dégâts de son compagnon animal, est notre principale meuleuse Wink Et au besoin, elle est efficace à l'arc (même si, dans notre cas, la situation propice ne s'est pas encore présentée). Elle gère aussi les pièges, les serrures, le pistage, fait l'éclaireuse à l'occasion, etc. D'après moi, c'est un bon choix pour un groupe réduit, pour sa polyvalence et son efficacité.
thanks 3 utilisateur ont remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#6 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 18:10:30(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Salut ! Perso je vais répondre à cette partie en détail, avantage et inconvénients :

Cite:
Rôdeur : archer, rodeur 2 armes, 1 armes à deux mains ?





A. L'archerie


Grande puissance à pathfinder, l'archerie est un machin assez redoutable. Si une flèche dans le genoux ne fera jamais aussi mal qu'une épée dans le ventre, le style se demarque par son attaque à outrance. En effet, comme tu vas taper à distance, tu n'as pas besoin de trop bouger pour faire une attaque à outrance. Donc tu en fait plein. Donc c'est trop bien. En effet, une flèche ne vaut pas un coup de lame. Mais quand on tire 5 flèches au niveau 6 (2 de base, 1 de tir rapide, une de rapidité, une de feu nourri), c'est plus la même chose. De plus l'archerie, étant basé sur le nombre d'attaque, se marie bien avec les classes à bonus de dégâts par coup. Un rodeur niveau 6 qui tape son ennemi juré à l'épée lui fait 3 fois 4 point de dégâts en plus (3 attaques avec rapidité). L'archer au contraire va aligner sur la table non moins de 5 attaques avec CHACUNE le bonus de +4. Donc 20 points de dégâts en plus ! En général, l'archerie dans Path' est une stratégie gagnante. Les dégâts sont réguliers, plus que correct, offrent une variété de type de dégâts (contondant, perçant, fer froid, adamantium...) de manière plus abordable que les armes standards car tu peux varier les types de flèches sans trop de frais.


MAIS ! L'archerie à ses défauts. D'abord, c'est un style très gourmand en dons. De base, le tir si on n'est pas un pro de ça, est vite un truc peu puissant. Cela contraint d'y mettre des dons et un paquet (il y a en tout 6-8 dons à prendre donc autant dire que tu en a pour un moment) donc moins de dons pour faire ce que tu veux. De plus, tu vas vite te trouver face à des soucis liés aux abris : un copain qui est dans la ligne de tir, un arbre, une vache, une canne à pêche (bonus de +6 à la CA si une canne à pêche est au milieu car cela surprend qu'on s'abrite derrière Tongue). Certains sorts comme image silencieuse ou mur de vent peuvent également ruiner entièrement ton combat car gâche totalement ton style. Enfin, il faut rappeller qu'un arc est TRES fragile. Un roublard halfelin avec une paire de ciseaux pourrait bien foutre en l'air ton arme en un coup bien placé sur la corde par exemple...

Comment l'améliorer ?

L'archerie est puissante mais peut être ruiné par quelques astuces de position. Et si on arrive à te forcer à bouger, on a mis à mal ton tound d'attaque (tu tireras au mieux une flèche). Il y a donc deux techniques : tu peux soit jouer le switch-hitter comme dis avant. Cela t'offre la possibilité de varier tes assauts et donc d'avoir toujours une solution. Une autre méthode est de profiter de ton animal comme d'une monture : tu peux faire toutes tes attaques ET bouger si tu es monté. Pas mal contre les abris et autres hein ?


B. Le combat à 2 armes


Un style déprécié pour ses défauts qui sont une dépendance à l'attaque à outrance, le prix et les RD. Si tu bouge, tu fait juste une attaque à une main donc bof quoi. En plus, tu dois entretenir et enchanter DEUX armes donc bonjours les frais... Et pour finir, la RD est unne horreur pour toi : là où le barbare et sa grosse épée doit passer une RD10, tu dois la passer pour plusieurs armes. Donc au niveau 2, quand tu as 2 attaques, tu subit deux fois. Donc perte de DPR... Pour finir, cela coûte pas mal de dons donc bref...

Mais la méthode a ses avantages. Pour le dégât, tu auras à peu près le même effet que le tir : plein d'attaque donc plein de bonus aux dégâts. De plus, c'est LE truc pour ce qu'on nomme le crit-fishing à savoir la pêche aux critiques. Avec 2 kukris (critique sur 18-20 puis sur 15-20 vers le niveau 8), tu vas en faire des coups critiques... Et un critique, c'est les dégâts d'une attaque en plus voir mieux (on y applique la RD qu'une fois). Donc les dégâts dans la bonne situation sont terribles. Et en plus, à haut niveaux, plus de critique veut dire plus de chance de mettre un effet de critique méchant (saignement, fièvre, étourdissement...). Enfin, un style à deux armes est l'épée-bouclier : on fait moins de critiques mais le bouclier donne de la CA donc de la résistance et c'est cool ! Un peu plus chère en dons mais assez resilliant. Tu peux même pousser jusqu'à prendre deux boucliers pour le fun (ça donne pas plus de CA mais au moins, tu touche mieux car les trucs comme arme de prédilection s'appliquent aux deux armes).

Comment l'améliorer ?

Inutile d'essayer de faire comme avec l'arc avec une monture, cela te demande un très haut niveau pour arriver à seulement faire l'outrance en mouvement. Une méthode pourrait être de prendre une arme double comme la hache orque double ou le bâton. En outrance, tu t'en sert comme deux armes légères et si tu dois bouger, cela devient une arme à deux mains (j'en parle après). En général, les meilleurs armes doubles sont exotiques (en fait, seule le bâton ne l'est pas de souvenir). Mais des races comme le demi-orque et le nain peuvent les faire passer à martiale, t'y formant donc (tu sais tenir les armes martiales). Si ces races ne te rebutes pas, c'est une idée...


C. Le combat à 2 mains


La méthode la plus simple. Cela coûte peu de dons (1 seul de requis) donc plus de liberté et c'est simple. C'est la méthode qui fait le plus mal au coup par coup. Donc au final, c'est celle qui encaisse le mieux le besoin de bouger. C'est loin d'être mauvais, au contraire. Un style sobre et classe, abordable (le moins chère en or) et efficace. De plus, tu encaisse le mieux les RDs (un gros coup ne la subit qu'une fois et plein de coup la prenne plein de fois). En général, c'est celui qu'on conseille au départ. Couplé au compagnon, tu risque d'être une moisseuse batteuse.

Maus cela a des soucis. En outrance, tu risque de faire moins mal que les autres styles (qui cumulent les petits bonus aux dégâts). Contrairement à l'archer au loin et au combattant au bouclier, tu vas manquer de solidité et risque de voir tes PVs tomber TREEES vite. Enfin c'est la politique du tout ou rien : ton coup rate, tu fais 0 dégâts. L'archer fait plein de tirs donc il a plein de chances de faire des blessures.

Comment l'améliorer ?

Le switch-hitter booste ta versatilité. Mais un autre truc est de se servir des armes à allonge. L'allonge, c'est un meilleur contrôle et c'est des AOs. Et tu aimes les AOs... Pour un seul don en plus, tu fait grimper en flèche ton DPR. Donc ton efficacité...



Mon avis perso et subjectif ? Le switch hitter est classique et efficace. Pourtant, j'aurais tendance à apprecier le savant mélange entre combat à deux armes et combat à deux mains qu'on trouve dans les armes doubles. Un demi-orque à la double hache orque avec un loup, ça pique et c'est classe...

Modifié par un utilisateur samedi 23 septembre 2017 18:20:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline ToOn  
#7 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 18:47:31(UTC)
ToOn
Rang : Nouveau
Inscrit le : 23/09/2017(UTC)
Messages : 5
Merci pour vos réponses, la communauté pathfinder est vraiment très accueillante !

J'avoue qu'en début de journée, j'étais plus parti sur un humain druide ou rôdeur, et qu'au fur de la discussion, je m'oriente de façon certaine sur un rôdeur.
Pourrais tu développer le mélange d'arme a deux mains / deux armes que procure une arme double ? Je n'ai pas bien saisi le petit point de règle qui permet de te déplacer ou non, suivant comment tu considères ton arme ?

merci encore pour ces informations !


thanks 1 utilisateur a remercié ToOn pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#8 Envoyé le : samedi 23 septembre 2017 23:24:04(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
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Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
RÈGLES
OFFICIELLES
Double : le personnage peut se battre avec une arme double comme s’il combattait à deux armes mais, dans ce cas, il subit le malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère dans la main non-directrice. On peut utiliser une arme double comme une arme à deux mains en utilisant l'extrêmité de son choix, mais dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa propriété d’arme double : à chaque round, le personnage n’utilise qu’une tête de l’arme.[/officiel]

Double est une propriété d'armes. Parmis les armes occidnetales et raciales de base (donc je ne parle pas des armes asiatiques), on trouve comme arme avec cette propriété :

- Le bâton 1d6/1d6. Assez faible en somme mais sympa.

- La double lame, 1d8/1d8 critique 19-20, exotique. En termes de chiffres, cela revient à se battre avec deux épées longues.

- Fléau double, 1d8/1d8, exotique, plein de propriétés de manoeuvres. Les maneuvres ne servant à rien pour nous, c'est un boost de 1 dégâts sur le bâton donc bon...

- Hache double orque 1d8/1d8 x3, exotique mais martiale pour les semi orques. Pour tous, c'est bof mais pour le semi-orque...

- marteau piolet gnome 1d8/1d6 x3/x4, exotique sauf pour les gnomes. Fun et sympa mais les gnomes puent au CàC de base donc...

- Urgosh nain 1d8/1d6 x3, exotique sauf pour les nains. Un bon truc.


En gros, avec ces armes, tu peux soit frapper d'une seul tête et t'en servir comme une arme à 2 mains (donc si tu fait qu'un coup par exemple ou si il y a une grosse RD en face) soit les manier comme une arme à une main et une légère. Bref, sympa.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline ToOn  
#9 Envoyé le : dimanche 24 septembre 2017 22:56:47(UTC)
ToOn
Rang : Nouveau
Inscrit le : 23/09/2017(UTC)
Messages : 5
Alors pour vous apporter quelques nouvelles :

Mon rodeur demi-orc prends forme, il se battra au corps à corps, pour le moment sans son loup car nous commençons niveau 1. Que pourrais je faire de plutôt sympa et puissant ?
Pour compléter le groupe nous aurons donc un prêtre combatant, une oracle, un barbare ainsi qu'un ensorceleur.

Merci de votre aide.

Modifié par un utilisateur dimanche 24 septembre 2017 22:58:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guyde  
#10 Envoyé le : lundi 25 septembre 2017 13:05:44(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
Le style de combat le plus puissant est celui à deux mains (bonus de force x1,5, ça augmente aussi le bonus d'attaque en puissance... bref que du bon). Le cimeterre à deux mains est une super arme (et bien dans l'esprit du demi-orque).

Sinon, les armes à allonge peuvent être sympa : vu que t'as déjà deux bourrins dans ton groupe (le barbare et le prêtre combattant), tu peux envisager la seconde ligne et tenter de faire du contrôle : avec une arme à allonge un peu de Dext et le don Attaques réflexes, tu peux enchainer les Attaques d'opportunité lors desquelles tu pourras faire des manoeures de croc en jambe histoire de neutraliser les ennemis.

Le problème : ça marche pas sur les trucs qui volent (donc prévoir une arme à distance type fronde ou arc composite, pour bénéficier du bonus de force aux dégâts) ni sur les trucs avec pleins de pattes, mais là tu tapes comme un sourd et c'est tout.

Bref, une bardiche, un cimeterre à deux mains et une fronde et hop c'est parti !
Offline Rhyban  
#11 Envoyé le : lundi 25 septembre 2017 13:25:52(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337
Petite question sur le Switch Hitter proposé ici, comment fait-on pour être efficace en se basant à la fois sur la Force pour toucher au CaC et sur la Dextérité pour toucher à distance ?
Offline Dark Damor  
#12 Envoyé le : lundi 25 septembre 2017 13:44:58(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
On fait gaffe à avoir le minimum vital dans les deux stats, sans être overkill. Généralement, on essaiera d'avoir 14 en Dex dès le niveau 1, ainsi que 17 en force (15+2 racial). Tous les points suivants seront mis en force.

Il faut garder à l'esprit qu'un Switch Hitter est avant tout un combattant de mêlée qui est aussi capable d'envoyer de grosses claques à distance.

Modifié par un utilisateur lundi 25 septembre 2017 13:45:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Guyde  
#13 Envoyé le : lundi 25 septembre 2017 14:47:22(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
Yep, la dext est certes utile pour le switch hitter (toucher à distance, init, CA...), mais sa carac principale reste la force, pour toucher à distance il a pour lui un BBA élevé et il a vocation à ne tirer que tant que l'ennemi n'est pas au cac.
Offline Duck Gauthier  
#14 Envoyé le : lundi 25 septembre 2017 18:29:04(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Et au passage, on parle également d'un rodeur : s'il est contre ses ennemis de choix, c'est pas 14 au lieu de 18 en dex qui va l'empêcher de toucher.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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